엔터테인먼트 라이센스 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석, 유형별 (영화, 음악 및 댄스 공연, 전투 스포츠 공연), 응용 프로그램 (라이브 음악 공연장, 영화관, 더 큰 극장, 더 큰 거리 및 야외 축제, 더 큰 실내 스포츠 경기장) 및 2032 년까지의 지역 통찰력 및 예측.

최종 업데이트:18 August 2025
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엔터테인먼트 라이센스 시장 개요

엔터테인먼트 라이센스 시장 규모는 2023 년에 약 380 억 달러에 달했으며 2032 년까지 560 억 달러에 달할 것으로 예상되며, 2024 년에서 2032 년 사이에 약 4.5%의 복합 연간 성장률 (CAGR)으로 증가 할 것으로 예상됩니다.

엔터테인먼트 라이센스 시장 영화, 트랙, 텔레비전 및 비디오 게임과 함께 다양한 즐거움 부문에서 지적 재산을 적용 할 권리 구매 및 통제가 포함됩니다. 이 시장을 통해 기업은 인기있는 캐릭터, 상표 및 컨텐츠 자료를 서비스 및 제품으로 합법적으로 구성하여 상징 인기 및 고객 참여를 라이딩 할 수 있습니다. 라이센스 오퍼는 상품 및 홍보 물질에서 가상 콘텐츠 및 테마 경험에 이르기까지 다양합니다. 즐거움 컨텐츠가 다양한 플랫폼 전체에서 확산되기 위해 유지함에 따라 라이센스 시장은 성장하여 교차 만기 및 협력 기회를 제공합니다. 주요 동인은 브랜드 리뷰에 대한 요구가 증가하고 제품 매력을 아름답게하기 위해 IP의 전략적 사용으로 구성됩니다. 이 분야의 회사는 복잡한 법적 계약 및 로열티를 탐색하면서 소비자 대안 및 기술 발전을 이동시키는 데 적응해야합니다. 전반적으로, 유명한 하위 문화를 활용하여 상업 기업 성과를 강화하는 데 필수적인 역동적이고 수익성있는 기업을 유지합니다.

Covid-19 영향 :

엔터테인먼트 라이센스 산업은 잠금, 사회적 거리 및 COVID-19 Pandemic의 공개 모임 제한으로 인해 부정적인 영향을 미쳤습니다.

전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험했습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로의 수요가 필요합니다.

Covid-19 Pandemic은 엔터테인먼트 라이센스 시장 성장을 크게 방해하여 여러 부문에서 파급 효과를 초래했습니다. 상당한 폐쇄, 사회적 거리 조치 및 공개 모임에 대한 제한, 라이브 활동에 대한 수요, 연극 공연 및 공개 전시회가 급락함에 따라. 이 경우에도 체류 즐거움이 한 번에 영향을 미쳤습니다. 또한, 유행성은 주요 릴리스의 제조 일정 및 취소가 지연되어 상품 및 홍보 라이센스 기회에 영향을 미쳤습니다. 소비자 지출은 필수 항목으로 이동하고 가상의 오락은 전통적인 라이센스 패션을 더 긴장시켰다. 그룹이 경제적 불확실성에 직면하고 우선 순위를 양도함에 따라 많은 라이센스 계약이 재협상되거나 유지되었습니다. 표준 금융 침체는 또한 라이센스 및 마케팅 예산이 줄어들어 라이센스 제공자 및 라이센스 담당자 모두의 영업 스트림을 방해했습니다. 점진적인 복원에도 불구하고, 전염병의 장기 결과는 기업의 역학과 성장 전망을 계속 투영합니다.

최신 트렌드

시장 성장을 주도하기위한 디지털 수집품의 상승

엔터테인먼트 라이센스 산업의 최근 특성에는 가상 수집품 및 욕설이없는 토큰 (NFT)의 채택이 증가하는 것이 포함됩니다. NFT는 정확한 가상 속성으로 블록 체인 시대의 사용을 확인하여 제작자와 유형이 지적 재산으로 수익을 창출 할 수있는 새로운 방식을 제공합니다. 이 추세는 Digital Products, Artwork 및 특정 컨텐츠와 함께 제한된 에디션 디지털 객체의 직접 구매자 소득을 허용함으로써 전통적인 라이센스 모델을 재 작업하고 있습니다. 예를 들어, 엔터테인먼트 프랜차이즈와 유명 인사들은 실제로 팬들에게 디지털 기념품과 대화식 경험을 얻을 수있는 탁월한 진입을 제공하기 위해 NFT를 발행하고 있습니다. 이러한 변화는 특히 게임 및 소셜 미디어 시스템에서 가상 보고서 및 가상 환경의 명성이 높아지고 있습니다. NFT가 새로운 영업 흐름과 참여 기회를 창출함에 따라 레저 라이센스의 파노라마를 재구성하여 디지털 시대 내에 잠재 고객과 연결하고 하이 브로우 자산을 활용할 수있는 혁신적인 방법을 제시합니다.

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엔터테인먼트 라이센스 시장 세분화

유형별

유형을 기준으로 글로벌 시장은 스크린 영화, 음악 및 댄스 공연, 전투 스포츠 공연으로 분류 할 수 있습니다.

  • 스크리닝 영화 : 스크리닝 영화에는 극장, 영화 박람회 또는 다른 장소에서 영화의 일반적인 공개 프레젠테이션이 포함됩니다. 이 경우에는 정기적으로 영화를 법적으로 표시하기 위해 라이센스 계약이 필요하며 배포 권한 및 로열티에 대한 협상을 포함 할 수 있습니다.

 

  • 음악 및 댄스 공연 : 음악 및 댄스 공연 상담 Artists 또는 대행사가 자신의 그림을 대상 청중에게 선물하는 곳을 나타냅니다. 이러한 경우에 대한 라이센스는 저작권이있는 노래 또는 안무 루틴을 수행 할 수있는 권리를 다루며 저작권 보유자 및 성과 권리 조직의 권한을 포함 할 수 있습니다.

 

  • 전투 스포츠 공연 : 권투 또는 혼합 무술 (MMA) 활동이 포함 된 전투 스포츠 활동 공연에는 운동 선수 간의 라이브 또는 방송복이 포함됩니다. 이러한 이벤트에 대한 라이센스는 이름, 상표 및 이벤트 사진의 사용이 Highbrow 재산권을 준수하며 정기적으로 방송 및 스트리밍 권리에 대한 계약을 포함하도록 보장합니다.

응용 프로그램에 의해

애플리케이션을 바탕으로 글로벌 시장은 라이브 음악 공연장, 영화관, 대형 극장, 더 큰 거리 및 야외 축제, 더 큰 실내 스포츠 경기장으로 분류 할 수 있습니다.

  • 라이브 음악 공연장 : 라이브 송 장소는 소규모 클럽부터 빅 콘서트 홀에 이르는 아티스트와 밴드를 통해 공연을 주최합니다. 이 장소에 대한 라이센스 계약 이들은 저작권이있는 트랙을 플레이 할 수있는 카울 권리와 장소 별 로열티 및 전반적인 성과 권리를 포함 할 수 있습니다.

 

  • 영화 : 영화관은 일반 대중에게 영화를 상영하는 데 전념하는 기관입니다. 영화관 라이센스는 영화 판매에 대한 유통권 확보 및 영화 판매를 기반으로 영화 제작자 및 스튜디오에 로열티를 지불하는 것으로 구성됩니다.

 

  • 더 큰 극장 : 대형 극장은 공연 및 뮤지컬과 함께 공연을 위해 설계되었습니다. 이 장소에 대한 라이센스는 제작자에게 로열티를 지불하는 것과 함께 스크립트, 노래 및 안무에 대한 권리를 인수해야합니다.

 

  • 더 큰 거리 및 야외 축제 : 더 큰 길과 야외 갈라는 곡, 춤 및 문화 활동을 포함한 여러 공연을 특징으로하는 대규모 공개 행사입니다. 이러한 박람회에 대한 라이센스는 공공 공연에 대한 권한, 저작권이있는 직물 사용 및 한 번에 방송 권한으로 구성됩니다.

 

  • 더 큰 실내 스포츠 경기장 : 더 큰 실내 스포츠 경기장 주최 주요 스포츠 행사 및 경쟁, 종종 상당한 대상 청중 크기를 가진 경쟁. 라이센스에는 방송 권리, 스폰서 십 및 그룹 상표 및 로고 사용에 대한 계약이 포함되며, 소지품이 많은 소지품을 준수하는 법적 지침을 보장합니다.

시장 역학

시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.

운전 요인

시장을 늘리기 위해 브랜드 경험에 대한 수요 증가

소비자들은 엔터테인먼트 라이센스를 위해 Call for Entertainment 라이센스를 사용하여 몰입 형 및 개인화 된 보고서를 점점 더 찾고 있습니다. 브랜드는 영화, 트랙 및 비디오 게임의 캐릭터를 포함한 인기있는 하이 브로우 거주지를 활용하여 매력적인 상품과 테마 광경을 만듭니다. 브랜드 연구에 대한 이러한 수요는 소비자 참여와 충성도를 보완하여 라이센스를 각 라이센스 제공자 및 라이센스 사용자에게 귀중한 장치로 만듭니다. 회사는 라이센스 계약을 사용하여 기존 팬 기반을 활용하고 청중과 공명하는 특별한 상품 또는 활동을 만들어 시장 범위를 확대하고 판매 스트림을 늘립니다.

시장 확장을위한 디지털 및 스트리밍 플랫폼의 성장

가상 및 스트리밍 시스템의 상향 추진은 엔터테인먼트 파노라마에 혁명을 일으켜 라이센스 가능성을 확대했습니다. 영화, TV 제안 및 음악을 포함한 온라인 컨텐츠 자료의 확산으로 다양한 가상 채널에 컨텐츠 자료를 배포하고 수익을 창출하기위한 라이센스 계약이 증가하고 있습니다. 이 플랫폼은 새로운 판매 스트림을 제공하고 라이센스 제공자가 전세계 청중에게 도달 할 수있게 해주 며, 스트리밍 오퍼링이 자주 컨텐츠 라이브러리를 장식하고 Entice 가입자를 장식하는 라이센스 제안을 자주 찾고있는 것과 동시에 라이센스가 전세계 잠재 고객에게 도달 할 수 있습니다. 이 패션은 시장의 붐과 혁신을 증가 시켰습니다.

구속 요인

잠재적으로 시장 성장을 방해하기위한 지적 재산권의 복잡성 및 비용

엔터테인먼트 라이센스 시장의 성장 내에서의 제한 요소 즐거움 라이센스 시장에서 큰 구속 문제 중 하나는 지적 재산 (IP) 권리를 처리하는 복잡성과 높은 가치입니다. 라이센스 계약에는 모든 당사자의 권리와 로열티가 정확하게 해결되도록하기위한 어려운 협상 및 법적 프레임 워크가 종종 포함됩니다. 이러한 복잡성은 특히 소기업이나 새로운 참가자에게 필요한 법적 및 행정 출처로 인해 장벽이 될 수 있습니다. 또한 몇 가지 관할 구역 및 권리 보유자를 탐색해야 할 필요성은 가격이 상승하고 협상 타임 라인을 확장 할 수 있습니다. 이러한 까다로운 상황은 시장 접근성을 제한하고 능력 라이센스 사용자가 기업 내에서 들어 오거나 확장하는 것을 막을 수 있습니다.

기회

브랜드 매력 향상 시장 내에서 새로운 기회를 만듭니다

엔터테인먼트 라이센스 시장 점유율은 대행사가 수도꼭지로 인기있는 하이 브로우 부동산으로 유출하여 브랜드 매력 및 소비자 참여를 강화함으로써 제품의 가능성을 제공합니다. 라이센스 라이센스를 통해 기업은 테마 상품, 별개의 콘텐츠 자료 및 연인들과 공감하는 대화식 경험을 만들 수 있습니다. 대행사는 프랜차이즈 또는 개성을 설정하여 상품을 정렬함으로써 현재 팬 기반 및 성장 시장 가시성을 활용할 수 있습니다. 이 전략적 정렬은 가장 유용하지는 않지만 판매를 유도하지만 로고 충성도를 추가로 장려합니다. 또한 디지털 수집품 및 NFT를 포함한 진보적 인 라이센스 계약은 기술에 정통한 고객과 연결할 수있는 새로운 수익원과 방법을 제공합니다.

도전

높은 가격과 시간을 정리합니다소비자에게 잠재적 인 도전이 될 수 있습니다

엔터테인먼트 라이센스 시장은 고가의 소지품 권리를 협상하고 처리하는 복잡성으로 구성된 수많은 까다로운 상황에 직면 해 있으며, 이는 가격이 높고 시간을 초과 할 수 있습니다. 또한 특정 관할 구역에서 다양한 법적 필수품을 탐색하면 다른 문제가 추가됩니다. 시장 채도와 반짝이는 매력적인 컨텐츠 재료에 대한 지속적인 원하는 것은 자원과 혁신을 압박 할 수 있습니다. 또한 소비자 옵션 및 기술 발전을 이전하려면 라이센스 제공자가 적용 가능한 라이브를 신속하게 준수해야합니다. 이러한 요소 블렌드는 라이센스 공간 내에서 성공적으로 운영하고 경쟁하려는 그룹에게 방대한 장애물을 만들 수 있습니다.

엔터테인먼트 라이센스 시장 지역 통찰력

  • 북아메리카

북아메리카에서 엔터테인먼트 라이센스 시장은 미국에 의해 크게 주도되어 있으며, 이는 다양한 미디어 플랫폼에서 강력한 산업 생태계와 브랜드 컨텐츠에 대한 수요가 높습니다. 이 나라의 다양한 소비자 기반과 엔터테인먼트 기술에 대한 상당한 투자는 글로벌 시장에서의 영향을 더욱 증폭시킵니다.

  • 유럽

유럽은 유명한 영화, 텔레비전 및 송 산업을 통합 한 다양하고 문화적으로 부유 한 레저 파노라마로 인해 엔터테인먼트 라이센스 시장에서 지배적 인 역할을 수행합니다. 전세계 및 지역 콘텐츠 에서이 지역의 강력한 고객 취미는 대형 라이센스 활동에 연료를 공급합니다. 유럽의 거대한 영화제, 튜닝 행사 및 연극 제작 네트워크는 추가로 수많은 라이센스 가능성을 만듭니다. 또한, 유럽 연합의 규제 프레임 워크와 IP 안전 법률을 연결하면 회원국 전반에 걸쳐 쉬운 라이센스 접근 방식을 촉진합니다. 이러한 요소는 유럽을 글로벌 엔터테인먼트 라이센스 경향을 형성하고 시장 범위를 늘리는 데 핵심적인 역할을합니다.

  • 아시아

아시아는 소비자 기반이 급격히 증가하고 엔터테인먼트 산업이 확장되어 엔터테인먼트 라이센스 시장에 점점 영향력을 행사하고 있습니다. 이 지역의 호황을 누리고있는 영화, 텔레비전 및 음악 부문은 활기찬 게임 산업과 함께 상당한 라이센스 기회를 창출합니다. 중국, 일본 및 한국과 같은 주요 아시아 시장은 주요 선수로 부상하여 글로벌 라이센스 거래 및 파트너십을 유치합니다. 아시아의 디지털 플랫폼 및 스트리밍 서비스의 상승은 라이센스 활동 및 컨텐츠 배포를 더욱 가속화합니다. 또한 아시아의 문화적 다양성과 독특한 컨텐츠 제공은 글로벌 엔터테인먼트 트렌드를 형성하는 데 역할을 강화합니다.

주요 업계 플레이어

혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 업계 플레이어

레저 라이센스 시장의 주요 엔터프라이즈 플레이어는 Walt Disney Company, Warner Bros. 및 Universal Pictures와 같은 주요 스튜디오 및 미디어 그룹으로 구성되어 라이센스 가능성에 대한 대규모 IP 포트폴리오를 활용합니다. Universal Music Group과 Sony Music Entertainment로 구성된 음악 엔터프라이즈 거인도 상당한 선수이며 유명한 노래와 아티스트를위한 라이센스를 주도합니다. 또한 NBA 및 FIFA와 같은 스포츠 회사는 제품 및 미디어 권리에 대한 라이센스 거래를 통해 중요한 위치를 차지합니다. Netflix 및 Spotify와 같은 스트리밍 플랫폼은 제품에 대한 컨텐츠 자료를 획득하고 라이센스하는 데 도움이되며 산업 경향을 형성하고 구매자가 진입 할 수있는 도움으로 시장에 영향을 미칩니다.

최고의 엔터테인먼트 라이센스 회사 목록

  • ViacomCBS Inc. (VIAC) (U.S.)
  • Warner Bros (U.S.)
  • Mattel (U.S.)
  • WWE (U.S.)
  • Summit Entertainment (U.S.)
  • Comcast Corp. (U.S.)
  • Charter Communications Inc. (CHTR) (U.S.)
  • The Walt Disney Company (U.S.)

주요 산업 개발

2024 년 8 월 : 엔터테인먼트 라이센싱 시장의 산업 개발 중 하나는 디즈니가 라이센스 포트폴리오에 글로벌 브랜드와 파트너 관계를 맺어 새로운 다양한 제품과 테마 연구를 도입하는 데 도움이된다는 것입니다. 이 움직임은 유명한 프랜차이즈의 성공을 활용하고 다양한 시장 전체에서 로고 참여를 장식하는 목표입니다.

보고서 적용 범위

엔터테인먼트 라이센스 시장은 방대한 기회와 까다로운 상황을 통해 특징이있는 역동적이고 예기치 않게 진화하는 영역입니다. 가상 시스템 및 스트리밍 서비스가 증가함에 따라 라이센스 거래는 콘텐츠 재료 분포 및 수익 창출에 대한 중추적 인 수가 증가하고 있습니다. 주요 동인에는 브랜드 스토리에 대한 구매자 수요 개발과 디지털 미디어의 확산이 포함되어 시장 능력을 향상시킵니다. 디즈니, 워너 브라더스, 소니 음악과 같은 주요 게이머는 최 그러나 지적 소지품의 권리를 다루고 글로벌 중범 죄 프레임 워크를 탐색하는 데있어 복잡성은 지속적인 도전을 제기합니다. 이러한 장애물에도 불구하고 시장의 성장 궤적은 NFT 및 가상 수집품과 같은 개선으로 새로운 수익원을 개발하는 강력한 상태를 유지합니다. 전반적으로 엔터테인먼트 라이센스 시장은 기술 발전과 발전하는 소비자 선택에 의해 강력한 성장을 보존 할 예정입니다.

엔터테인먼트 라이센스 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 38 Billion 내 2023

시장 규모 값 기준

US$ 56 Billion 기준 2032

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 4.5% ~ 2024 to 2032

예측 기간

2024-2032

기준 연도

2024

과거 데이터 이용 가능

Yes

지역 범위

글로벌

포함된 세그먼트

Types & Application

자주 묻는 질문