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엔터테인먼트 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석은 2025 년에서 2033 년까지 응용 프로그램 (영화, 전시회, 라이브, 대중 미디어, 뮤지컬, 기타) 별 유형 (도어, 아웃 도어)별로.
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엔터테인먼트 시장 개요
글로벌 엔터테인먼트 시장 규모는 2024 년에 약 2,671 억 달러에 달했으며 2033 년까지 5121.635 억 달러에 달할 것으로 예상되며, 2024 년에서 2033 년 사이에 약 7.5%의 CAGR이 증가 할 것으로 예상됩니다.
엔터테인먼트는 사람들을 행복하고 편안하거나 즐겁게 만드는 모든 것입니다. 그 활동에는 일반적으로 영화, 음악, 극장, 게임, 스포츠 및 사교 행사 경험이 포함됩니다. 그것은 재미를 제공하고 감정을 불러 일으키며 개인에게 일상적인 일 이외의 일을 할 수있는 일을 제공합니다. 사람들이 유대 관계를 맺고 창의성을 장려하며 전반적인 건강에 도움이되기 때문에 문화와 사회에 중요합니다.
엔터테인먼트 산업에서 엔터테인먼트를위한 새로운 기술을 창조, 배포 및 제공하는 데 참여하는 사람들은 사용 가능한 채널과 형식에 대한 경험을 제공합니다. 방송, 영화 제작, 음악 제작 및 녹음 및 콘서트 조직을 포함한 엔터테인먼트 산업의 전통적인 부분은 여전히 시장에서 핵심 요소이며 소비자를위한 디지털 개발 및 방법을 소개합니다. 스트리밍 서비스, 모바일 게임, 소셜 미디어 엔터테인먼트 및 가상 현실이 증가함에 따라 회사는 더 많은 방법을 얻었고 사람들이 상호 작용할 수있는 방법을 가져 왔습니다.
엔터테인먼트 시장에 영향을 미치는 글로벌 위기
Covid-19 영향
엔터테인먼트 산업은 Covid-19 Pandemic 동안의 디지털 채택 가속화로 인해 혼합 된 영향을 미쳤습니다.
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험했습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로 돌아 오는 수요.
Covid-19 Pandemic에서 TV 및 영화 산업은 온라인으로 더 빠르게 이동하여 스트리밍 서비스의 가입자 번호가 증가했습니다. 전통적인 미디어 비즈니스는 온라인 플랫폼으로 빠르게 이동했으며 콘텐츠 제조업체는 안전을 수정하여 안전을 보장했습니다. 2020 년에 라이브 이벤트가 없기 때문에 수익이 크게 줄어들어 장소는 가상, 생명 이식 및 디지털 쇼로 돌아가서 팬 참여를위한 새로운 기회를 열어주고 이익을 보여 주도록 장려했습니다.
최신 트렌드
시장 성장을 주도하기위한 혁명과 컨텐츠 민주화
엔터테인먼트 업계에는 스트리밍 서비스에 우선 순위를 부여하는 데 큰 경향이 있으며, 18 억 명이 넘는 시청자들이 2023 년 전년보다 컨텐츠를 스트리밍하고 있었기 때문에. 엔터테인먼트 산업의 주요 회사는 새로운 온라인 콘텐츠를 생산하는 데 많은 돈을 벌고 있습니다. 이제 소셜 미디어 플랫폼, 사용자 생성 컨텐츠 및 제작자 경제 이니셔티브로 인해 컨텐츠 제작이 모든 사람이 이용할 수있게되었습니다. 결과적으로 수많은 개별 제작자가 엔터테인먼트 산업에 가입하여 수십억 시간의 엔터테인먼트를 창출했습니다.
엔터테인먼트 시장 세분화
유형별
유형에 따라 글로벌 시장은 실내 및 실외로 분류 할 수 있습니다.
- 실내 : 실내 엔터테인먼트는 시네마, 극장, 콘서트 홀, 게임 아케이드 및 실내 스포츠 경기장과 같은 위치에서 우리가하는 일을 다룹니다. 제어 된 조건, 고급 오디오 및 시각적 기술로 인해이 세그먼트는 영화, 무대 및 콘서트 이벤트에 중요합니다.
- 야외 : 일반적인 외부 엔터테인먼트에는 음악 축제, 스포츠 이벤트, 놀이 공원, 야외 극장 및 전시회에서 외부에서 축하되는 활동이 포함됩니다. 많은 군중,마다 개최 된 이벤트 및 많은 티켓 및 상품이 음악 사업 의이 부분에 자금을 지원합니다.
응용 프로그램에 의해
다운 스트림 산업을 기반으로하는 글로벌 시장은 영화, 전시회, 라이브, 대중 미디어, 뮤지컬 및 기타로 분류 할 수 있습니다.- 영화 : 엔터테인먼트 부문 중에서 영화 부문은 전 세계 박스 사무실에서 연극 릴리스, 새로운 스트리밍 서비스 및 판매 덕분에 매우 중요합니다. 과대 광고가 많은 영화는 종종 대중에게 매우 인기가있어 소득이 추가되고 언론의 관심이 높아집니다. OTT (최고) 플랫폼으로 인해 전 세계 고객과 광범위한 청중에게 다가 갈 수있는 더 많은 방법이 있습니다.
- 전시회 : 전시회, 미술관, 엑스포 및 테마 설치는 사람들이 창의적인 아이디어, 혁신적인 제품 및 역사를 발표하는 전시회 유형입니다. 이 섹션의 내용은 많은 사람들에게 호소하고 배우고 네트워크 및 즐길 수있는 다양한 청중에게기도합니다.
- 라이브 : 콘서트, 연극, 스탠드 업 코미디 및 기타 진행중인 이벤트를 모두 Live Entertainment라고합니다. 광범위한 청중 참여와 소중한 콘서트 분위기는이 부문의 많은 티켓, 스폰서 십 및 상품 판매로 이어집니다. 하이브리드 쇼가 더 흔해짐에 따라 전염병이 끝나면 업계에서 향상되었습니다.
- 매스 미디어 : 매스 미디어는 텔레비전, 라디오, 뉴스 및 디지털 사이트를 다루며 방송 및 온라인 스트리밍을 사용하는 사람들에게 정보를 광범위하게 제공합니다. 광고 수수료, 컨텐츠 및 가입 선택에 대한 라이센스 판매는 모두이 부문의 일부이며 모바일 및 주문형 플랫폼의 소비는 기존 모델을 천천히 대체하고 있습니다.
- 뮤지컬 : 뮤지컬 세그먼트의 일부에는 음악 녹음, 라이브 콘서트 주최, 음악 축제 달리기 및 스트리밍 서비스 제공이 포함됩니다. 사람들은 점점 더 온라인으로 음악을 소비하고 있으며 스트리밍 서비스는 수입이 가장 적습니다. 아티스트를 홍보하고 팬과의 연결은 여전히 라이브 이벤트와 축제에서 가장 잘 이루어지며 K-Pop과 Latin Music은 전 세계적으로 인기를 얻었습니다.
- 기타 :이 섹션에서는 게임, 스포츠, 놀이 공원, 소셜 미디어 및 온라인에서 최신 가상 및 증강 현실 경험과 같은 다양한 활동을 다룹니다. 특히, 모바일과 인터넷에서의 존재로 도움이 된 게임은 큰 팬과 스폰서 그룹을 끌어들이는 스포츠 및 놀이 공원과 마찬가지로 매우 빠르게 성장하고 있습니다.
시장 역학
시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.
운전 요인
시장을 늘리기위한 기술 혁신 및 디지털 인프라 개발
엔터테인먼트 시장 성장의 요소는 기술의 지속적인 발전으로 인해 엔터테인먼트 시장이 빠르게 성장하여 컨텐츠를 만드는 데있어 창의성을 높이고 사람들에게 확산을 간소화하며 사람들이 참여할 수있는 새로운 방법을 제공한다는 것입니다. 5G 네트워크, 클라우드 컴퓨팅, 인공 지능 및 블록 체인으로 인해 엔터테인먼트 회사는 더 나은 컨텐츠를 제공하고 더 적은 시간 동안 더 많은 고객에게 도달 할 수 있습니다. 전 세계적으로 빠른 인터넷의 확장으로 인해 고품질 영화 및 소외된 지역의 쇼에 대한 액세스가 시작되어 시장 성장에 도움이되었습니다.
시장 확장을 위해 글로벌 중산층 증가와 가처분 소득 증가
아시아 태평양, 라틴 아메리카 및 아프리카에서 중산층의 사람들이 점점 더 많은 사람들이 엔터테인먼트 부문의 새로운 성장을 주도하고 있습니다. 점점 더 일회용 소득이 높은 사람들은 이벤트, 온라인 구독 서비스 및 영화 구독에 더 많은 비용을 지출하고 있습니다. 지난 10 년 동안 신흥 시장의 경제 변화로 인해 많은 엔터테인먼트 컨텐츠와 서비스에 도달하지 못한 중산층 사람들이 더 많았습니다. 많은 지역이 도시가되어 사람들이 더 젊고 교육이 증가하고 있기 때문에 소비자는 엔터테인먼트에 대한 강한 열망과 새로운 기술을 사용하려는 열망을 보이고 있습니다.
구속 요인
잠재적으로 시장 성장을 방해하기위한 콘텐츠 불법 복제 및 지적 재산 문제
업계는 콘텐츠 불법 복제, 허가없이 컨텐츠 공유 및 다른 사람의 작업을 복사하는 것과 같은 대규모 문제의 영향을 계속 받고 있으며, 이로 인해 연간 수십억의 수십억의 손실이 발생합니다. 최첨단 해적 채널, 불법 라이브 스트리밍 및 가짜 제품으로 인해 사람들이 자신이 만든 것들로부터 얻기가 더 어려워지고 새로운 물건을 만드는 것이 더 매력적이지 않습니다. 엔터테인먼트 회사는 IP 권리가 전 세계적으로 그리고 모든 종류의 기술로 존중 될 때 지속적인 장애물에 직면합니다. 또한, 전 세계적으로 다각화 된 라이센스 및 저작권법은 집행이 장소마다 다를 수 있다는 사실과 함께 여러 지역에서 사업을하고자하는 엔터테인먼트 비즈니스의 경우 불확실하고 비용이 많이 듭니다.

신흥 시장 및 문화 콘텐츠 현지화로의 확장은 시장에서 기회를 창출합니다.
기회
업계는 문화에 맞는 콘텐츠를 만들고, 지역적으로 관계를 구축하며, 시장의 선호도를위한 기술을 향상시켜 새로운 시장에서 성장할 수있는 많은 기회가 있습니다. 더 많은 사람들이 진정한 지역 엔터테인먼트를 원함에 따라 업계의 기업들은 근처의 콘텐츠 제작, 현지 인재를 지원하며 지역 그룹과 힘을 합쳐 성장 국가에서 경쟁력을 유지할 수있는 기회를 제공합니다. 라틴 아메리카 제작과 한국 엔터테인먼트 콘텐츠가 즐기는 광범위한 호소는 제작을 바깥쪽으로 보내는 것이 글로벌 시장이 목표를 확장하고 새로운 수입원을 발견하는 데 도움이 될 수 있음을 증명합니다.

시장 채도와 경쟁이 치열 해지는 것은 소비자에게 잠재적 인 도전이 될 수 있습니다.
도전
엔터테인먼트 산업의 비즈니스는 이제 더 풍부한 지역의 과밀 한 시장을 다루고, 플랫폼과 제작자 모두와 컨텐츠를 개발하고 제공하는 비용이 높아지고, 이익을 창의하고 시청자를 끌어 들이기가 어렵습니다. 이제는 엔터테인먼트 선택이 너무 많아서 회사의 주요 드문 일은 사람들의 관심입니다. 결과적으로 기업은 시청자를 유지하기 위해 마케팅 및 프리미엄 프로그램에 많은 시간을 투자해야합니다. 인재 비용, 컨텐츠 제작 및 기술 업그레이드 기술로 인해 새로운 기업은 현재 컨텐츠와 기술을 업데이트하도록 강요하기가 더 어려워졌습니다.
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엔터테인먼트 시장 지역 통찰력
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북아메리카
북미는 세계에서 가장 크고 진화 된 엔터테인먼트 시장의 본거지입니다. 미국 엔터테인먼트 시장은 미국 엔터테인먼트 시장과 같은 모든 요소와 같은 모든 요소가 세계 엔터테인먼트 수익의 40% 이상을 차지합니다. 고급 지적 재산권, 잘 발달 된 인재 기반 및 벤처 캐피탈에 대한 접근성을 통해이 지역은 반복적으로 혁신을 소개하고 엔터테인먼트 기술과 형식 모두에서 리드를 제공합니다.
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유럽
유럽에는 다양한 유형의 엔터테인먼트, 강력한 규제, 문화를 구하기위한 노력 및 전 세계 엔터테인먼트를 시청하고 여전히 지역 정체성을 유지하는 데 도움이되는 현지 자료 생산에 대한 상당한 재정 지원을 갖춘 엔터테인먼트 시장이 있습니다. 엔터테인먼트를위한 유럽의 4 대 시장, 영국, 독일, 프랑스 및 이탈리아는 새로운 콘텐츠를 생산하고 배포하는 길을 이끌고 있습니다. 유럽 콘텐츠가 표시되어야하는 EU 법률, 개인 정보 및 플랫폼 의무는 전 세계적으로 영향을 미쳤으며 지역 문화와 유럽 소비자 이익을 모두 보호했습니다.
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아시아
아시아 태평양, 빠른 경제 발전에서, 인터넷을 사용하는 더 많은 사람들과 엔터테인먼트에 대한 열정이 커지는 많은 사람들이 세계에서 가장 빠르게 발전하는 엔터테인먼트 시장이되었습니다. 중국은 엔터테인먼트 판매 분야의 지역을 이끌고 지역 엔터테인먼트 제작을위한 정부 지원으로 인해 혜택을 크게 이끌어 수입 미디어보다는 국내에 의존하는 데 도움이됩니다. 이 시장에서 영화 제작자들은 현지 관습과 현대 기술에 가입하여 자국과 전 세계에서 일하는 특별한 콘텐츠를 개발합니다.
주요 업계 플레이어
혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 업계 플레이어
엔터테인먼트 시장은 전 세계적으로 강력한 시장 위치를 구축하더라도 중요한 투자와 새로운 기술의 사용을 통해 주요 기업들에 의해 형성되고 있습니다. 이 기술 회사는 예를 들어 구독, 광고, 판매 비용 및 특별 이벤트 비용을 청구하는 등 여러 가지 방법으로 작업합니다.
최고의 엔터테인먼트 회사 목록
- CBS Radio (U.S.)
- Belo Corp (U.S.)
- ACME Communications Inc (U.S.)
- Netflix Inc (U.S.)
- Disney (California)
- Kerzner International Holdings Limited (UAE)
- Xaxis (U.S.)
- Activision Blizzard Inc (U.S.)
- Advance Publications Inc (U.S.)
- Uturn Entertainment (Saudi Arabia)
주요 산업 개발
2024 년 1 월 : Netflix는 3 개의 독립적 인 게임 개발 스튜디오를 인수하여 게임 포트폴리오의 주요 확장을 발표했으며, 이는 스트리밍 비디오 오퍼링을 보완하는 대화식 엔터테인먼트 컨텐츠에 12 억 달러의 투자를 대표합니다. 이 전략적 움직임은 기존 비디오 컨텐츠를 게임 경험과 결합하여 가입자 참여를 높이고 이탈률을 줄이는 포괄적 인 엔터테인먼트 생태계를 만들 겠다는 회사의 약속을 보여줍니다.
보고서 적용 범위
이 연구는 포괄적 인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내에서 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 그것은 시장의 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 몇 년 동안 궤적에 영향을 줄 수있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 이 분석은 현재 동향과 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장의 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 성장의 잠재적 영역을 식별합니다.
엔터테인먼트 시장은 스트리밍 혁명 및 컨텐츠 민주화, 기술 혁신, 디지털 인프라 개발, 글로벌 중산층 증가 및 가처분 소득 증가로 인해 지속적인 붐을 겪고 있습니다. 시장 포화 및 경쟁 증가를 포함하여 도전에도 불구하고 신흥 시장으로의 확장 수요와 문화적 콘텐츠 현지화는 시장 확장을 지원합니다. 주요 업계 플레이어는 기술 업그레이드 및 전략적 시장 성장을 통해 발전하여 엔터테인먼트의 공급과 매력을 향상시킵니다.
속성 | 세부사항 |
---|---|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 2671 Billion 내 2024 |
시장 규모 값 기준 |
US$ 5121 Billion 기준 2033 |
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 7.5% ~ 2025 to 2033 |
예측 기간 |
2025-2033 |
기준 연도 |
2024 |
과거 데이터 이용 가능 |
예 |
지역 범위 |
글로벌 |
세그먼트가 덮여 있습니다 |
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유형별
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응용 프로그램에 의해
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자주 묻는 질문
글로벌 엔터테인먼트 시장은 2033 년까지 5121.635 억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
엔터테인먼트 시장은 2033 년까지 7.5%의 CAGR을 전시 할 것으로 예상됩니다.
유형을 기준으로 엔터테인먼트 시장은 실내 및 실외입니다. 다운 스트림 산업을 기반으로 엔터테인먼트 시장은 영화, 전시회, 라이브, 대중 미디어, 뮤지컬 등으로 분류됩니다.
스트리밍 플랫폼, 게임 및 디지털 미디어를 포함한 새로운 엔터테인먼트 기술을 채택하고 상용화하기 때문에 북미는 엔터테인먼트 시장의 주요 지역입니다.
기술 혁신과 디지털 인프라 개발과 전 세계 중산층 증가 및 가처분 소득 증가는 시장의 운전 요인 중 일부입니다.