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2026년부터 2035년까지 예측되는 애플리케이션(영화, 전시, 라이브, 대중 매체, 뮤지컬, 기타)별 엔터테인먼트 시장 규모, 점유율, 성장 및 유형(실내, 실외)별 산업 분석
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엔터테인먼트 시장 개요
세계 엔터테인먼트 시장 규모는 2026년 30903억6000만 달러로 성장해 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 7.5%로 성장해 2035년에는 59240억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.
무료 샘플 다운로드엔터테인먼트는 사람들을 행복하고, 편안하고, 즐겁게 만드는 모든 것입니다. 그 활동에는 일반적으로 영화, 음악, 연극, 게임, 스포츠 및 사교 행사에서의 경험이 포함됩니다. 이는 재미를 제공하고 감정을 불러일으키며 개인에게 일상 업무 이외의 할 일을 제공합니다. 이는 사람들의 결속을 돕고 창의성을 장려하며 전반적인 건강에 도움이 되기 때문에 문화와 사회에 중요합니다.
엔터테인먼트 산업에서 엔터테인먼트를 위한 새로운 기술을 제작, 배포 및 제공하는 데 관련된 사람들은 사용 가능한 모든 채널과 형식에서 경험을 제공하는 데 도움을 줍니다. 방송, 영화 제작, 음악 제작 및 녹음, 콘서트 조직 등 엔터테인먼트 산업의 전통적인 부분은 여전히 시장의 핵심 요소이며 소비자를 위한 디지털 개발 및 방법을 소개합니다. 스트리밍 서비스, 모바일 게임, 소셜 미디어 엔터테인먼트, 가상 현실이 성장하면서 기업이 수익을 창출하고 사람들이 상호 작용할 수 있는 방법이 더 많아졌습니다.
엔터테인먼트 시장에 영향을 미치는 글로벌 위기
코로나19 영향
엔터테인먼트 산업은 코로나19 팬데믹 기간 동안 가속화된 디지털 채택으로 인해 엇갈린 영향을 받았습니다.
글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험했습니다. CAGR 증가로 인한 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.
코로나19 팬데믹 기간 동안 TV와 영화 산업은 온라인으로 더 빠르게 이동하여 스트리밍 서비스의 가입자 수가 증가했습니다. 기존 미디어 기업은 빠르게 온라인 플랫폼으로 전환했고 콘텐츠 제작자는 안전을 보장하기 위해 작업 방식을 변경했습니다. 2020년에 라이브 이벤트가 없다는 것은 수익이 크게 감소했음을 의미하며, 이로 인해 장소는 가상, 라이브 스트리밍 및 디지털 쇼로 전환하여 팬 참여 및 쇼케이스 수익을 위한 새로운 기회가 열렸습니다.
최신 트렌드
시장 성장을 촉진하는 스트리밍 혁명과 콘텐츠 민주화
2023년에는 전년도보다 많은 18억 명 이상의 시청자가 콘텐츠를 스트리밍하는 등 엔터테인먼트 업계에서는 스트리밍 서비스를 우선시하는 경향이 크다. 엔터테인먼트 업계의 주요 기업들은 새로운 온라인 콘텐츠 제작에 많은 돈을 투자하고 있습니다. 이제 소셜 미디어 플랫폼, 사용자 생성 콘텐츠 및 제작자 경제 이니셔티브로 인해 모든 사람이 콘텐츠 제작을 이용할 수 있게 되었습니다. 그 결과 수많은 개인 창작자들이 엔터테인먼트 산업에 합류하여 수십억 시간의 엔터테인먼트를 창출하는 데 도움을 주었습니다.
엔터테인먼트 시장 세분화
유형별
유형에 따라 글로벌 시장은 실내 및 실외로 분류될 수 있습니다.
- 실내: 실내 엔터테인먼트는 영화관, 극장, 콘서트 홀, 게임 아케이드 및 실내 스포츠 경기장과 같은 장소에서 우리가 하는 일을 다룹니다. 통제된 조건, 고급 시청각 기술로 인해 이 부문은 영화, 무대 및 콘서트 이벤트에 필수적입니다.
- 야외: 일반적인 야외 엔터테인먼트에는 음악 축제, 스포츠 행사, 놀이 공원, 야외 극장, 전시회 등 야외에서 열리는 활동이 포함됩니다. 많은 인파와 매 시즌 열리는 이벤트, 그리고 많은 티켓과 상품이 음악 사업의 이 부분에 자금을 지원합니다.
애플리케이션별
글로벌 시장은 다운스트림 산업을 기준으로 영화, 전시, 라이브, 매스미디어, 뮤지컬 등으로 분류할 수 있습니다.- 영화: 엔터테인먼트 부문 중에서 영화 부문은 극장 개봉 증가, 새로운 스트리밍 서비스 및 전 세계 박스오피스 매출 증가로 인해 매우 중요합니다. 과대광고가 많은 영화는 대중에게 큰 인기를 끌면서 수입도 늘어나고 언론의 관심도 높아집니다. OTT(over-the-top) 플랫폼 덕분에 이제 전 세계의 고객과 더 넓은 청중에게 다가갈 수 있는 더 많은 방법이 있습니다.
- 전시회: 무역 박람회, 미술관, 박람회 및 테마 설치는 사람들이 창의적인 아이디어, 혁신적인 제품 및 역사를 선보이는 전시회 유형입니다. 이 섹션의 콘텐츠는 많은 사람들의 관심을 끌며 배우고, 네트워크를 형성하고, 즐길 수 있는 다양한 청중을 끌어들입니다.
- 라이브: 콘서트, 연극, 스탠드업 코미디 및 기타 진행 중인 이벤트를 모두 라이브 엔터테인먼트라고 합니다. 광범위한 청중 참여와 콘서트의 소중한 분위기는 이 부문에 대한 많은 티켓, 후원 및 상품 판매로 이어집니다. 팬데믹이 끝난 후 하이브리드 쇼가 더욱 보편화되면서 업계에 활력이 불어넣었습니다.
- 매스미디어: 매스미디어는 텔레비전, 라디오, 뉴스 및 디지털 사이트를 다루며 방송 및 온라인 스트리밍을 사용하여 사람들에게 정보를 광범위하게 전달합니다. 광고비, 콘텐츠 라이센스 판매, 구독 선택 등이 모두 이 부문에 속하며 모바일 및 주문형 플랫폼에서의 소비는 천천히 이전 모델을 대체하고 있습니다.
- 뮤지컬: 뮤지컬 부문의 일부에는 음악 녹음, 라이브 콘서트 개최, 음악 축제 개최 및 스트리밍 서비스 제공이 포함됩니다. 사람들은 점점 더 온라인에서 음악을 소비하고 있으며 스트리밍 서비스가 가장 많은 수입을 창출하고 있습니다. 아티스트를 홍보하고 팬들과 소통하는 일은 여전히 라이브 이벤트와 페스티벌에서 가장 잘 이루어지며, K팝과 라틴 음악은 전 세계적으로 인기를 끌고 있습니다.
- 기타: 이 섹션에서는 게임, 스포츠, 놀이 공원 방문, 소셜 미디어, 최신 가상 및 증강 현실 온라인 경험 등 다양한 활동을 다룹니다. 특히 모바일과 인터넷의 도움을 받아 게임이 매우 빠르게 성장하고 있으며, 대규모 팬과 스폰서 그룹을 끌어들이는 스포츠 및 놀이 공원도 마찬가지입니다.
시장 역학
시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.
추진 요인
시장 활성화를 위한 기술 혁신과 디지털 인프라 개발
엔터테인먼트 시장 성장의 한 요인은 지속적인 기술 발전으로 인해 엔터테인먼트 시장이 빠르게 성장하고 있다는 점입니다. 기술은 콘텐츠 제작의 창의성을 높이고, 콘텐츠 확산을 간소화하며, 사람들이 참여할 수 있는 새로운 방법을 제공합니다. 5G 네트워크, 클라우드 컴퓨팅, 인공 지능 및 블록체인 덕분에 엔터테인먼트 회사는 더 짧은 시간과 비용으로 더 나은 콘텐츠를 제공하고 더 많은 고객에게 다가갈 수 있습니다. 현재 전 세계적으로 빠른 인터넷이 확장되면서 서비스가 부족한 지역에서 고품질 영화와 쇼에 대한 접근이 가능해졌고 이는 시장 성장에 도움이 되었습니다.
글로벌 중산층 성장과 가처분 소득 증대로 시장 확대
아시아 태평양, 라틴 아메리카, 아프리카 지역의 중산층 인구 증가는 이제 엔터테인먼트 부문의 새로운 성장을 주도하고 있습니다. 가처분 소득이 높은 사람들은 이벤트, 온라인 구독 서비스, 영화 구독에 점점 더 많은 돈을 지출하고 있습니다. 지난 10년 동안 신흥 시장의 경제적 변화로 인해 아직 많은 엔터테인먼트 콘텐츠와 서비스를 접하지 못한 중산층이 늘어났습니다. 많은 지역이 도시화되고 사람들이 젊어지고 교육 수준이 높아지면서 소비자들은 엔터테인먼트에 대한 강한 욕구와 신기술 사용에 대한 열의를 보이고 있습니다.
억제 요인
잠재적으로 시장 성장을 방해하는 콘텐츠 불법 복제 및 지적 재산권 문제
업계는 콘텐츠 불법 복제, 허가 없이 콘텐츠 공유, 타인의 저작물 복제 등 대규모 문제로 계속해서 영향을 받고 있으며, 이로 인해 연간 수십억 달러의 수익 손실이 발생합니다. 최첨단 해적 채널, 불법 라이브 스트리밍, 가짜 제품으로 인해 사람들이 자신이 만든 물건으로 돈을 벌기가 더 어려워지고 새로운 물건을 만드는 것이 그다지 매력적이지 않습니다. 엔터테인먼트 회사는 모든 종류의 기술을 통해 자신의 IP 권리가 전 세계적으로 존중되도록 노력할 때 지속적인 장애물에 직면합니다. 또한 전 세계적으로 다양한 라이센스 및 저작권법과 집행이 장소에 따라 다를 수 있다는 사실로 인해 여러 지역에서 사업을 하려는 엔터테인먼트 기업에게는 불확실하고 비용이 많이 듭니다.
신흥시장 진출 및 문화콘텐츠 현지화로 시장 기회 창출
기회
업계에는 자국 문화에 맞는 콘텐츠를 만들고, 현지 관계를 구축하고, 해당 시장 선호도에 맞는 기술을 개선함으로써 새로운 시장에서 성장할 수 있는 많은 기회가 있습니다. 더 많은 사람들이 진정한 지역 엔터테인먼트를 원함에 따라 업계 기업에는 인근 콘텐츠 제작, 지역 인재 지원, 지역 그룹과 협력하여 성장하는 국가에서 경쟁력을 유지하는 데 투자할 수 있는 기회가 제공됩니다. 라틴 아메리카 프로덕션과 한국 엔터테인먼트 콘텐츠가 누리는 폭넓은 매력은 프로덕션을 해외로 보내는 것이 글로벌 시장이 목표를 확장하고 새로운 수입원을 찾는 데 도움이 될 수 있음을 증명합니다.
시장 포화와 경쟁 심화는 소비자에게 잠재적인 도전이 될 수 있습니다.
도전
엔터테인먼트 산업의 기업은 이제 부유한 지역의 과밀한 시장, 콘텐츠 개발 및 제공에 드는 높은 비용, 플랫폼과 제작자 모두의 경쟁 심화로 인해 수익을 창출하고 시청자를 유치하기가 어려워지고 있습니다. 이제 엔터테인먼트 선택의 폭이 너무 많아 기업에서 가장 희귀한 것은 사람들의 관심입니다. 결과적으로 기업은 시청자를 유지하기 위해 마케팅 및 프리미엄 프로그램에 많은 비용을 지출해야 합니다. 인재 비용 상승, 콘텐츠 제작, 기술 업그레이드로 인해 새로운 기업이 진입하기가 더 어려워졌고, 기존 기업은 콘텐츠와 기술을 업데이트해야 했습니다.
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엔터테인먼트 시장 지역별 통찰력
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북아메리카
북미는 세계에서 가장 크고 가장 발전된 엔터테인먼트 시장의 본거지입니다. 주요 엔터테인먼트 브랜드, 혁신적인 기술 지원, 대중의 강력한 지출 등 이러한 모든 요소는 미국 엔터테인먼트 시장이 전 세계 엔터테인먼트 수익의 40% 이상을 차지하는 데 도움이 됩니다. 고급 지적 재산권, 잘 발달된 인재 기반, 벤처 캐피털에 대한 접근성을 갖춘 이 지역은 엔터테인먼트 기술과 형식 모두에서 반복적으로 혁신을 도입하고 선도하고 있습니다.
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유럽
유럽에는 다양한 유형의 엔터테인먼트, 강력한 규제, 문화 보존을 위한 노력, 전 세계 엔터테인먼트를 시청하면서도 지역적 정체성을 유지하는 데 도움이 되는 현지 자료 제작을 위한 상당한 재정 지원을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시장이 있습니다. 유럽 4대 엔터테인먼트 시장인 영국, 독일, 프랑스, 이탈리아는 새로운 콘텐츠를 제작하고 유통하는 데 앞장서고 있습니다. 얼마나 많은 유럽 콘텐츠를 표시해야 하는지, 개인 정보 보호 및 플랫폼 의무에 관한 EU 법률은 전 세계적으로 영향을 미치고 지역 문화와 유럽 소비자 이익을 모두 보호했습니다.
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아시아
아시아 태평양 지역에서는 급속한 경제 발전, 더 많은 사람들이 인터넷을 사용하고 엔터테인먼트에 대한 열광이 커짐에 따라 세계에서 가장 빠르게 발전하는 엔터테인먼트 시장이 되었습니다. 중국은 엔터테인먼트 판매 부문에서 이 지역을 선도하고 있으며, 현지 엔터테인먼트 제작에 대한 정부 지원을 통해 큰 혜택을 누리고 있습니다. 이는 수입 미디어가 아닌 국내 미디어에 계속 의존하는 데 도움이 됩니다. 이러한 시장에서 영화 제작자는 현지 관습과 현대 기술을 결합하여 해당 국가와 전 세계에서 작동하는 특별한 콘텐츠를 개발합니다.
주요 산업 플레이어
혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 산업 플레이어
엔터테인먼트 시장은 전 세계적으로 강력한 시장 지위를 구축하고 있음에도 불구하고 중요한 투자와 신기술 사용을 통해 선도적인 기업에 의해 형성되고 있습니다. 이러한 기술 회사는 구독료, 광고, 판매 및 특별 이벤트에 대한 수수료를 청구하는 등 여러 가지 방법으로 작업하여 다양한 소비자 그룹에 접근하고 만족시키며 최대의 수입을 얻습니다.
최고의 엔터테인먼트 회사 목록
- CBS Radio (U.S.)
- Belo Corp (U.S.)
- ACME Communications Inc (U.S.)
- Netflix Inc (U.S.)
- Disney (California)
- Kerzner International Holdings Limited (UAE)
- Xaxis (U.S.)
- Activision Blizzard Inc (U.S.)
- Advance Publications Inc (U.S.)
- Uturn Entertainment (Saudi Arabia)
주요 산업 발전
2024년 1월: Netflix는 3개의 독립 게임 개발 스튜디오를 인수하여 게임 포트폴리오를 대대적으로 확장한다고 발표했습니다. 이는 스트리밍 비디오 서비스를 보완하는 대화형 엔터테인먼트 콘텐츠에 12억 달러를 투자하는 것입니다. 이러한 전략적 움직임은 기존 비디오 콘텐츠와 게임 경험을 결합하여 가입자 참여를 늘리고 이탈률을 줄이는 포괄적인 엔터테인먼트 생태계를 만들겠다는 회사의 의지를 보여줍니다.
보고서 범위
이 연구는 포괄적인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 시장 궤도에 영향을 미칠 수 있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 분석에서는 현재 추세와 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 잠재적인 성장 영역을 식별합니다.
엔터테인먼트 시장은 스트리밍 혁명과 콘텐츠 민주화, 기술 혁신, 디지털 인프라 개발, 글로벌 중산층 성장 및 가처분 소득 증가로 인해 지속적인 호황을 누릴 준비가 되어 있습니다. 시장 포화 및 경쟁 심화 등의 과제에도 불구하고 신흥 시장으로의 확장 및 문화 콘텐츠 현지화에 대한 요구는 시장 확장을 지원합니다. 주요 업계 선수들은 기술 업그레이드와 전략적 시장 성장을 통해 발전하고 있으며 엔터테인먼트의 공급과 매력을 강화하고 있습니다.
| 속성 | 세부사항 |
|---|---|
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시장 규모 값 (단위) |
US$ 3090.36 Billion 내 2026 |
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시장 규모 값 기준 |
US$ 5924 Billion 기준 2035 |
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성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 7.5% ~ 2026 to 2035 |
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예측 기간 |
2026 - 2035 |
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기준 연도 |
2025 |
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과거 데이터 이용 가능 |
예 |
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지역 범위 |
글로벌 |
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해당 세그먼트 |
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유형별
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애플리케이션별
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자주 묻는 질문
엔터테인먼트 시장은 2035년까지 5,924억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
엔터테인먼트 시장은 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 7.5%로 성장할 것으로 예상됩니다.
유형에 따라 엔터테인먼트 시장을 포함하는 주요 시장 세분화는 실내 및 실외입니다. 다운스트림 산업을 기반으로 엔터테인먼트 시장은 영화, 전시, 라이브, 매스미디어, 뮤지컬 및 기타로 분류됩니다.
북미는 스트리밍 플랫폼, 게임, 디지털 미디어를 포함한 새로운 엔터테인먼트 기술을 채택하고 상용화하는 엔터테인먼트 시장의 주요 지역입니다.
기술 혁신과 디지털 인프라 개발, 글로벌 중산층 성장, 가처분 소득 증가 등이 시장의 원동력 중 일부입니다.