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게임 기반 학습 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(E-러닝 코스웨어, 온라인 오디오 및 비디오 콘텐츠, 소셜 게임 및 모바일 게임), 애플리케이션별(교육 기관, 의료 기관, 방위 기관 및 기업 직원 교육), 지역 통찰력 및 2035년 예측
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게임 기반 학습 시장 개요
전 세계 게임 기반 학습 시장 규모는 2026년 293억 4천만 달러, 2035년에는 1,756억 3천만 달러에 달할 것으로 예상되며, 2026년부터 2035년까지 CAGR 22%로 성장할 것으로 예상됩니다.
지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.
무료 샘플 다운로드게임 기반 학습(GBL)의 교육 방법은 게임 요소를 교육 실습에 결합하여 학생 참여를 높이는 동시에 동기 부여 수준을 높입니다. 게임의 상호작용적 특성을 통해 학습자는 기술은 물론 비판적 사고 능력과 문제 해결 전문 지식을 개발할 수 있습니다. 적극적인 학습은 교사가 다양한 과목과 학습 수준에서 GBL을 사용할 때 도전과 보상, 학생 피드백을 통해 발생합니다. 이러한 접근 방식은 학생들 간의 창의적 사고는 물론 그룹 활동을 자극하는 활동적인 학습 공간을 구축합니다.
교육 기관과 조직은 기존 교육 전략을 능가하는 더 나은 학습 방법을 검색하여 게임 기반 학습의 성장을 주도하고 있습니다. 게임 기반 학습은 게임 요소와 원칙을 사용하여 학생 참여를 촉진하고 학생들이 정보를 유지하는 데 도움이 되는 역동적인 학습 공간을 만드는 교육 활동을 구성합니다. 접근 방식에 대한 수용이 증가하는 것은 의료 프로그램과 함께 교육 환경 및 기업 교육을 위한 학습자 동기 부여 및 기술 향상을 생성하는 보상과 함께 인간 게임 및 경쟁 본능을 사용하는 데서 비롯됩니다.
코로나19 영향
게임 기반 학습 산업은 코로나19 팬데믹 기간 동안 디지털 학습 채택이 가속화되어 긍정적인 영향을 미쳤습니다.
글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 경험하고 있습니다. CAGR 증가로 반영된 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.
게임 기반 학습 채택은 코로나19 팬데믹을 통해 가속화되었습니다. 다양한 분야의 교육 기관에 대한 디지털 학습 솔루션 채택이 증가했기 때문입니다. 폐쇄와 학교 폐쇄로 인해 원격 학습을 위한 비상 기간 동안 대화형 온라인 교육 도구의 즉각적인 개발이 필요했습니다. 교육 기관 및 기관에서는 성공적인 가상 지식 전달을 달성하는 동시에 학생 참여를 지원하기 위해 게임 기반 학습 시스템을 빠른 속도로 도입했습니다. 가정 학습을 위한 부모의 교육 콘텐츠에 대한 수요는 게임 기반 애플리케이션을 선택했기 때문에 시장 성장을 증가시켰습니다. 팬데믹으로 인해 교육 기관은 수년간의 추정 디지털 혁신을 빠른 달로 통합하는 동시에 시장 발전을 주도하는 새로운 학습 패턴을 확립하는 디지털 학습 방법을 신속하게 배포해야 했습니다.
최신 트렌드
시장 성장을 촉진하는 개인화 및 적응형 학습
게임 기반 학습 분야의 현대 교육 동향은 개인의 학습 스타일과 성취 진행 상황을 모니터링하여 교육 자료를 개인화하는 AI 기반 적응형 학습 기술의 증가를 보여줍니다. 시장에서는 학생들이 중단 없이 기기를 통해 지속적으로 학습할 수 있는 대화형 교육 게임을 요구합니다. 몰입형 기술, 특히 가상 현실과 증강 현실, 혼합 현실(MR)의 급증은 몰입형 시뮬레이션과 가상 환경을 구축하여 게임 기반 학습을 수정합니다. 게임 기반 평가 도구에 대한 공급자 수요가 증가한 이유는 이러한 도구가 학습자 성과에 대한 분석을 생성하는 실시간 피드백을 제공하기 때문입니다.
게임 기반 학습 시장 세분화
유형별
유형에 따라 글로벌 시장은 E-러닝 코스웨어, 온라인 오디오 및 비디오 콘텐츠, 소셜 게임, 모바일 게임으로 분류될 수 있습니다.
- E-러닝 코스웨어: 대화형 디지털 구성요소는 시나리오 기반 과제를 통해 퀴즈와 시뮬레이션을 제공하는 게임화 방법을 구현하므로 지식 보유를 향상시킵니다.
- 온라인 오디오 및 비디오 콘텐츠: Nintendo는 향상된 교육 경험을 위한 팟캐스트 및 비디오 튜토리얼을 포함하여 대화형 형식으로 트래커 및 상을 사용하는 멀티미디어 학습 도구를 제공합니다.
- 소셜 게임: 멀티플레이어 게임 기반 활동을 통해 기업 조직과 함께 교육 기관이 교육 계획에 활용하는 기술 습득은 물론 팀 구축 및 문제 해결 능력도 가능해집니다.
- 모바일 게임: 모바일 교육 소프트웨어에는 리더보드 배지의 게임화된 요소와 사용자 학습 및 유지율을 향상시키는 레벨이 포함되어 있습니다.
애플리케이션별
응용 분야에 따라 글로벌 시장은 교육 기관, 의료 기관, 국방 기관 및 기업 직원 교육으로 분류될 수 있습니다.
- 교육 기관: 게임 기반 교육 관행을 통해 학습 기관은 동기가 부여된 학생들과 결합된 더 나은 교실 참여를 달성하고 대화형 활동을 통해 복잡한 주제에 대한 보다 효율적인 학습을 달성합니다.
- 의료 기관: 의료 훈련 내의 진지한 게임과 시뮬레이션은 중요한 임상 능력을 개발하고 환자 치료 역량은 물론 스트레스가 많은 상황에서 중요한 의사 결정 성능을 향상시키는 데 도움이 됩니다.
- 국방 조직: 군사 및 국방 기관에서 사용하는 기능성 게임을 통해 전투 시뮬레이션을 수행하고 의사 결정 훈련을 통해 전략 계획을 수립하여 작전 준비 상태를 향상시킬 수 있습니다.
- 기업 직원 교육: 게임을 통해 비즈니스 팀을 파악하면 직원의 능력을 강화하는 동시에 신입 직원을 교육하고 리더십 역량을 구축하며 조직 규정 준수를 교육하는 대화형 워크숍이 만들어집니다.
시장 역학
시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.
추진 요인
시장 활성화를 위한 학습 효과에 대한 인식 제고
게임 기반 학습 시장 성장의 요인 중 하나는 이 방법이 기존 교육 방법보다 더 나은 결과를 제공한다는 증거가 늘어나고 있다는 것입니다. 여러 연구 조사에 따르면 게임화된 접근 방식은 학생의 헌신 수준을 높이고 모든 교육 수준과 다양한 과목에 대한 학습 이해력과 유지력을 모두 향상시키는 것으로 나타났습니다. 교육 기관과 조직은 게임 기반 학습 솔루션의 평가 이점을 이해하고 있기 때문에 이에 투자합니다. 학생들이 상호작용에 대한 필요성을 충족시키는 교육에서 디지털 경험을 모색함에 따라 학생들의 학습 기대치가 발전했습니다.
시장 확대를 위한 교육 기술 투자 증가
교육 기술 자금의 실질적인 성장은 게임 기반 학습 시장의 발전을 주도합니다. 교육 시스템을 업그레이드하려는 정부의 노력과 기관의 예산 책정 자금과 함께 교육 기술 스타트업을 위한 벤처 캐피탈 지원이 결합되어 게임 기반 학습 시스템을 개발하고 배포할 수 있는 탄탄한 환경을 제공합니다. 이 부문에 대한 투자는 채택 비용을 줄이기 위해 자금을 사용하는 더 좋고 세련된 제품을 환영합니다. 교육 요구 사항을 충족하는 최신 게임 기반 학습 솔루션은 게임 분야의 전문 지식과 적절한 교육 설계 방법의 교차점에서 탄생했습니다.
억제 요인
시장 성장을 잠재적으로 방해할 수 있는 생 메밀의 제한된 가용성과 높은 비용
높은 개발 비용과 교육용 게임 제작의 복잡성은 게임 기반 학습 시장 확대의 주요 장애물입니다. 효과적인 게임 기반 학습 시스템을 구축하는 과정에는 게임 디자이너와 교육자, 해당 분야 전문가의 전문가 테스트와 함께 설계 작업 및 개발 프로세스를 지원하는 상당한 재정적 노력이 필요합니다. 새로운 시스템을 채택하는 것은 교사에게 훈련이 필요하고, 확립된 커리큘럼 표준에 대한 저항과 기술 인프라에 대한 제한이 있기 때문에 어려움에 직면합니다. 소규모 교육 기관의 경우 예산과 기술 자원이 제한되어 있기 때문에 특정 부문 및 지역의 시장 성장이 제한됩니다.
기회
시장에서 기회 창출을 위한 원격 및 하이브리드 학습 모델 확장
게임 기반 학습 시장은 하이브리드 및 원격 학습 접근 방식의 지속적인 발전과 주류 채택으로 인해 이점을 누리고 있습니다. 디지털 학습 부문의 미래 성장은 유연한 학습 준비를 유지하기로 선택한 교육 기관과 기업 기관에 달려 있으며, 학생들은 전통적인 교실을 넘어서는 흥미로운 교육 프로그램을 필요로 합니다. 게임 기반 학습 시장은 원격 학습 참여 문제를 효과적으로 해결하고 효과적인 평가 방법을 포함하는 체계적인 학습 경로를 제공합니다. 교육용 게임 장치의 기술 비용 감소와 전 세계 인터넷 인프라 개선으로 인해 시장이 확대됩니다.
도전
품질 및 교육 효율성 검증은 소비자에게 잠재적인 도전이 될 수 있습니다.
게임 기반 학습 회사는 시장이 지속적으로 빠르게 성장하기 때문에 교육 제품이 충분한 학문적 이점을 제공한다는 것을 입증하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 교육 기관과 함께 조직에는 이제 새로운 교육 모델을 채택하기 전에 측정 가능한 결과를 보여주는 평가 기반 학습 솔루션이 필요합니다. 교육 학습 결과에 대한 게임 기반 효과를 평가하기 위한 신뢰할 수 있는 평가 시스템을 개발하려면 연구에 상당한 자금이 필요합니다. 교육과 엔터테인먼트의 올바른 조합을 찾는 것은 재미있는 학문적 도구를 개발하려는 디자이너의 시도에 계속해서 도전하고 있습니다.
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게임 기반 학습 시장 지역별 통찰력
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북아메리카
북미는 게임 기반 학습 시장 운영에서 가장 큰 부문을 유지하고 있습니다. 이 지역은 첨단 기술 인프라와 대규모 교육 투자 및 신속한 디지털 학습 개발을 결합하기 때문에 시장은 유망한 확장 잠재력을 보여줍니다. 미국 게임 기반 학습 시장은 K-12 학교부터 고등 교육 기관 및 기업 교육 프로그램까지 모든 교육 수준에 걸쳐 확산됩니다. 시장 성장은 기존 교육기술 스타트업 산업과 게임 개발자의 교육 부문 진출, 게임 학습 방법의 성공에 대한 학문적 확인이라는 세 가지 요인에 의해 발생합니다.
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유럽
유럽의 게임 기반 학습 시장은 지역 내 새로운 교육 접근 방식과 디지털 개선으로 인해 지속적으로 빠르게 확장되고 있습니다. 스웨덴, 네덜란드와 함께 핀란드 국가에서는 게임 기반 학습을 국가 교육 전략으로 구체적으로 구현하고 현대 기술 개발에 있어 게임 기반 학습의 이점을 언급했습니다. 교육 기술에 대한 유럽 연합의 자금은 연구 활동에 대한 재정적 지원과 프로젝트의 실제 구현을 통해 시장을 확대했습니다. 이 지역은 디지털 역량 개발과 창의적인 문제 해결 기술에 중점을 두고 있어 다양한 수준에서 지속적인 교육 수요를 지원하는 게임 기반 학습 원리와 완벽하게 일치합니다.
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아시아
게임 기반 학습 시장은 아시아에서 가장 급속한 확장을 경험하고 있습니다. 이 지역은 교육 시스템을 빠르게 디지털화하는 동시에 많은 학생 인구를 제공하고 교육 기술에 대한 기술 투자를 늘리기 때문입니다. 중국, 일본, 한국, 인도는 전통적인 학술 정보와 창의적인 문제 해결 및 문제 해결 능력을 모두 가르치기 위해 교육 방식을 변화시켰기 때문에 상당한 성장을 보였습니다. 아시아 시장 기술의 모바일 우선 특성으로 인해 사용자는 스마트폰과 태블릿을 통해 게임 기반 학습 애플리케이션에 액세스할 수 있습니다.
주요 산업 플레이어
혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 산업 플레이어
게임 기반 학습 경험 시장은 주요 산업 참여자들이 전략적 성장 전략과 함께 혁신적인 솔루션을 지속적으로 개발하기 때문에 발전하고 있습니다. 현재 기업들은 몰입형 기술과 함께 인공 지능 기술 및 데이터 분석을 사용하여 고급 교육 게임을 개발하고 있습니다. 회사는 정확한 교육 주제는 물론 다양한 학습 수준 및 지리적 커리큘럼 요구 사항을 충족하기 위해 제품 범위를 개발합니다. 출판사 및 기술 제공업체와 함께 교육 기관은 이러한 회사와 협력하여 교육 콘텐츠 홍보를 강화합니다.
최고의 게임 기반 학습 회사 목록
- RallyOn, Inc (U.S.)
- HealthTap (U.S.)
- Corporate Internet Games (U.S.)
- Games2Train (U.S.)
- BreakAway (U.S.)
- MAK Technologies (U.S.)
- Lumos Labs (U.S.)
- Will Interactive (U.S.)
- LearningWare (U.S.)
- PlayGen.com (U.K.)
- SimuLearn (U.S.)
주요 산업 발전
2025년 1월: Microsoft는 "Minecraft: Educational STEM Worlds" 출시를 통해 Minecraft 교육 플랫폼을 확장했습니다. 본 제품은 과학, 기술, 공학, 수학 교육에 초점을 맞춘 특화된 게임 환경을 소개합니다. Microsoft는 콘텐츠의 정확성과 교육적 효율성을 보장하는 동시에 다양한 요구 사항을 가진 학생들을 위한 포괄적인 학습 환경을 지원하기 위해 접근성 기능을 개선하기 위해 주요 과학 기관과 제휴했습니다.
보고서 범위
이 연구는 포괄적인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 시장 궤도에 영향을 미칠 수 있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 분석에서는 현재 추세와 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 잠재적인 성장 영역을 식별합니다.
게임 기반 학습 시장은 개인화 및 적응형 학습, 학습 효과에 대한 인식 증가, 교육 기술에 대한 투자 증가로 지속적인 호황을 누릴 준비가 되어 있습니다. 품질 및 교육 효율성 검증을 포함한 과제에도 불구하고 원격 및 하이브리드 학습 모델의 확장에 대한 수요는 시장 확장을 지원합니다. 주요 업계 선수들은 기술 업그레이드와 전략적 시장 성장을 통해 발전하고 있으며 게임 기반 학습의 공급과 매력을 강화하고 있습니다.
| 속성 | 세부사항 |
|---|---|
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시장 규모 값 (단위) |
US$ 29.34 Billion 내 2026 |
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시장 규모 값 기준 |
US$ 175.63 Billion 기준 2035 |
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성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 22% ~ 2026 to 2035 |
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예측 기간 |
2026 - 2035 |
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기준 연도 |
2025 |
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과거 데이터 이용 가능 |
예 |
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지역 범위 |
글로벌 |
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해당 세그먼트 |
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유형별
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애플리케이션별
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자주 묻는 질문
게임 기반 학습 시장은 2035년까지 1,756억 3천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
게임 기반 학습 시장은 2035년까지 CAGR 22%로 성장할 것으로 예상됩니다.
유형에 따라 게임 기반 학습 시장을 포함하는 주요 시장 세분화는 E-러닝 코스웨어, 온라인 오디오 및 비디오 콘텐츠, 소셜 게임 및 모바일 게임입니다. 응용 프로그램에 따라 게임 기반 학습 시장은 교육 기관, 의료 기관, 국방 기관 및 기업 직원 교육으로 분류됩니다.
북미는 첨단 기술 인프라, 높은 디지털 학습 도구 채택률, 연구 개발에 대한 상당한 투자로 인해 게임 기반 학습 시장의 주요 지역입니다.
학습 효과에 대한 인식 증가와 교육 기술에 대한 투자 증가는 게임 기반 학습 시장의 추진 요인 중 일부입니다.