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게임 기반 학습 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석, 유형별 (E- 러닝 코스웨어, 온라인 오디오 및 비디오 컨텐츠, 소셜 게임 및 모바일 게임), 응용 프로그램 (교육 기관, 의료 조직, 방어 조직 및 기업 직원 교육), 지역 통찰력 및 2033 년 예측.
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게임 기반 학습 시장 개요
글로벌 게임 기반 학습 시장은 2024 년에 1971 억 달러에 달했으며 2025 년에 240 억 달러로 증가 할 것으로 예상되며 2033 년까지 1,100 억 달러에 달하는 강력한 성장 궤적을 유지했으며 2025 년에서 2033 년까지 CAGR은 22%입니다.
게임 기반 학습 (GBL)의 교육 방법은 게임 요소를 교육 관행으로 결합하여 동기 부여 수준을 동시에 주도하는 동시에 학생 참여를 촉진합니다. 대화식 게임의 자질을 통해 학습자는 비판적 사고 능력과 문제 해결 전문 지식뿐만 아니라 기술을 개발할 수 있습니다. 적극적인 학습은 교사가 다른 과목과 학습 수준에서 GBL을 사용할 때 도전과 보상 및 학생 피드백을 통해 발생합니다. 이 접근법은 그룹 작업을 자극하고 학생들 간의 창의적 사고를 자극하는 적극적인 학습 공간을 구축합니다.
조직과 함께 조직과 함께 조직은 전통적인 교육 전략을 능가하는 더 나은 학습 방법을 찾기 위해 게임 기반 학습의 성장을 주도하고 있습니다. 게임 기반 학습은 게임 요소와 원칙을 사용하여 학생의 참여를 높이고 학생들이 정보를 유지하는 데 도움이되는 역동적 인 학습 공간을 만드는 교육 활동을 구성합니다. 접근 방식의 수용 증가는 인간 게임의 사용과 경쟁력 본능에서 비롯됩니다.
Covid-19 영향
게임 기반 학습 산업은 Covid-19 Pandemic 동안의 디지털 학습 채택 가속화로 인해 긍정적 인 영향을 미쳤습니다.
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 겪었습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로의 수요가 필요합니다.
게임 기반 학습 채택은 Covid-19 Pandemic을 통해 가속화되었습니다. 왜냐하면 다른 부문의 교육 기관에 디지털 학습 솔루션의 채택이 증가했기 때문입니다. 학교 폐쇄는 잠금과 결합되어 원격 학습을위한 비상 기간 동안 대화식 온라인 교육 도구의 즉각적인 개발이 필요했습니다. 교육 기관과 기관은 성공적인 가상 지식 전송을 달성하면서 학생 참여를 지원하기 위해 게임 기반 학습 시스템을 빠른 속도로 도입했습니다. 가정 기반 학습에 대한 학부모의 교육 콘텐츠에 대한 수요는 게임 기반 응용 프로그램을 선택했기 때문에 시장 성장이 증가했습니다. 전염병 교육 기관은 수년간의 예상 디지털 혁신을 빠른 달에 합병하면서 시장 진보를 유도하는 새로운 학습 패턴을 확립하는 디지털 학습 방법을 빠르게 배치하도록 강요했습니다.
최신 트렌드
시장 성장을 주도하기위한 개인화 및 적응 학습
게임 기반 학습 부문의 현대 교육 트렌드는 개별 학습 스타일과 성취 진행 상황을 모니터링하여 교육 자료를 개인화하는 AI 기반 적응 학습 기술의 증가를 보여줍니다. 시장은 학생들이 방해없이 장치를 통해 지속적으로 배울 수 있도록 대화 형 교육 게임을 요구합니다. 몰입 형 기술의 급증은 특히 가상 현실과 증강 현실뿐만 아니라 혼합 현실 (MR)은 몰입 형 시뮬레이션과 가상 환경을 구성하여 게임 기반 학습을 수정합니다. 게임 기반 평가 도구에 대한 공급자 수요는이 도구가 학습자 성능에 대한 분석을 생성하는 실시간 피드백을 제공하기 때문에 증가했습니다.
게임 기반 학습 시장 세분화
유형별
유형을 기준으로 글로벌 시장은 전자 학습 코스웨어, 온라인 오디오 및 비디오 컨텐츠, 소셜 게임 및 모바일 게임으로 분류 할 수 있습니다.
- e- 러닝 코스웨어 : 대화식 디지털 구성 요소는 시나리오 기반 과제로 퀴즈 및 시뮬레이션을 제공하기 위해 게임 화 방법을 구현하기 때문에 지식 유지를 향상시킵니다.
- 온라인 오디오 및 비디오 컨텐츠 : Nintendo는 추적자와 상호 작용 형식으로 추적자와 상호상을 사용하여 교육 경험을 포함한 비디오 자습서를 포함하는 멀티미디어 학습 도구를 제공합니다.
- 소셜 게임 : 멀티 플레이어 게임 기반 활동을 통해 기업 조직과 함께 교육 기관이 교육 이니셔티브에 활용하는 팀 구축 및 문제 해결 기능뿐만 아니라 기술 획득 및 문제 해결 기능을 가능하게합니다.
- 모바일 게임 : 모바일 교육 소프트웨어에는 리더 보드 배지의 게임 화 된 요소와 사용자 학습 및 유지를 향상시키는 수준이 포함되어 있습니다.
응용 프로그램에 의해
응용 프로그램을 기반으로 글로벌 시장은 교육 기관, 의료 기관, 방어 조직 및 기업 직원 교육으로 분류 될 수 있습니다.
- 교육 기관 : 게임 기반 교육 관행을 통해 학습 기관은 동기 부여 된 학생들과 더 나은 교실 참여를 달성하고 대화식 활동을 통해 복잡한 과목에 대한보다 효율적인 학습을 달성합니다.
- 의료 기관 : 의료 훈련 내에서 심각한 게임 및 시뮬레이션은 스트레스가 많은 조건에서 중요한 임상 능력을 개발하고 환자 치료 능력을 향상시키는 데 도움이됩니다.
- 방어 단체 : 군사 및 방위 기관이 사용하는 심각한 게임을 통해 전투 시뮬레이션을 수행하고 운영 준비를 향상시키는 의사 결정 연습을 통해 전략적 계획을 세울 수 있습니다.
- 기업 직원 교육 : 게임을 통해 비즈니스 팀을 파악하는 것은 신입 사원 능력을 강화하고 동시에 신입 사원을 교육하고 리더십 기능을 구축하고 조직 규정 준수를 가르치는 대화식 워크샵을 만듭니다.
시장 역학
시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.
운전 요인
시장을 늘리기 위해 학습 효과의 인식 증가
게임 기반 학습 시장 성장의 요소는이 방법이 전통적인 교육 방법보다 더 나은 결과를 제공한다는 증거가 증가한다는 것입니다. 다수의 연구 연구에 따르면 Gamified 접근법은 학생의 헌신 수준을 높이고 모든 교육 수준과 다른 과목의 학습 이해와 유지를 향상시킵니다. 교육 기관과 함께 조직은 평가 이점을 이해하기 때문에 게임 기반 학습 솔루션에 투자합니다. 학생들의 학습 기대는 상호 작용에 대한 필요성에 참여하는 교육에서 디지털 경험을 찾으면서 진화했습니다.
시장 확장을위한 교육 기술에 대한 투자 증가
교육 기술 자금 조달의 상당한 성장은 게임 기반 학습 시장의 발전을 주도합니다. 교육 시스템을 업그레이드하려는 정부의 노력과 기관의 예산 기금을 업그레이드하려는 정부의 노력과 함께 Edtech 스타트 업에 대한 벤처 캐피탈 지원의 조합을 통해 견고한 환경이 게임 기반 학습 시스템을 개발하고 배포 할 수 있습니다. 이 부문에 대한 투자는 기금을 사용하여 입양 비용을 줄이는 더 나은 세련된 제품을 환영합니다. 교육 요구 사항을 충족시키는 현대적인 게임 기반 학습 솔루션은 적절한 교육 설계 방법과 게임 분야의 전문가 지식의 교차점에서 나왔습니다.
구속 요인
잠재적으로 시장 성장을 방해하기 위해 제한된 가용성 및 원수 메밀 비용의 높은 비용
높은 개발 비용과 교육 게임 생성의 복잡성은 게임 기반 학습 시장의 확장에 대한 주요 장애물을 나타냅니다. 효과적인 게임 기반 학습 시스템을 구축하는 과정에는 게임 디자이너와 함께 교육자 및 주제 전문가의 전문가 테스트와 함께 설계 작업 및 개발 프로세스를 지원하는 상당한 재정적 약속이 필요합니다. 새로운 시스템의 채택은 교사가 확립 된 커리큘럼 표준에 대한 저항과 함께 기술 인프라와 관련하여 교육이 필요하기 때문에 어려움에 직면 해 있습니다. 특정 부문 및 지역의 시장 성장은 소규모 교육 기관의 예산과 기술 자원이 제한되어 있기 때문에 제한됩니다.
기회
시장에서 기회를 창출하기위한 원격 및 하이브리드 학습 모델의 확장
게임 기반 학습 시장은 하이브리드의 지속적인 발전 및 주류 채택뿐만 아니라 원격 학습 접근 방식의 이점을 얻습니다. 디지털 학습 부문의 미래 성장은 유연한 학습 준비를 유지하기로 선택한 교육 및 기업 기관에 달려 있으며 학생들은 전통적인 교실을 넘어서 일하는 흥미로운 교육 프로그램이 필요합니다. 게임 기반 학습 시장은 원격 학습 참여 문제를 효과적으로 해결하고 효과적인 평가 방법을 포함하는 체계적인 학습 경로를 제공합니다. 시장은 교육 게임 장치의 기술 비용 감소와 결합 된 전세계 인터넷 인프라가 향상되면서 시장이 확대됩니다.
도전
품질 및 교육 효능 검증은 소비자에게 잠재적 인 도전이 될 수 있습니다.
게임 기반 학습 회사는 시장이 계속 빠르게 성장하기 때문에 교육 제품이 충분한 학문적 이점을 제공한다는 것을 증명하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 교육 기관과 함께 조직은 이제 새로운 교육 모델을 채택하기 전에 측정 가능한 결과를 보여주는 평가 기반 학습 솔루션이 필요합니다. 교육 학습 결과에 대한 게임 기반 효과를 평가하기위한 신뢰할 수있는 평가 시스템의 개발은 연구 연구를위한 상당한 자금을 요구합니다. 교육과 엔터테인먼트의 올바른 조합을 인상하면 재미있는 학업 도구를 개발하려는 시도에서 디자이너들에게 계속 도전하고 있습니다.
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게임 기반 학습 시장 지역 통찰력
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북아메리카
북미는 게임 기반 학습 시장 운영에서 가장 큰 부문을 유지합니다. 시장은 지역이 고급 기술 인프라와 대규모 교육 투자 및 빠른 디지털 학습 개발을 결합하기 때문에 유망한 확장 잠재력을 보여줍니다. 미국 게임 기반 학습 시장은 K-12 학교에서 고등 교육 기관 및 기업 교육 프로그램에 이르기까지 모든 교육 수준에 걸쳐 확산됩니다. 시장 성장은 기존 교육 기술 스타트 업 산업과 게임 개발자 확장과 교육 부문으로의 게임 개발자 확장과 게임 학습 방법의 성공에 대한 학업 확인의 세 가지 요소로 인해 발생합니다.
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유럽
유럽의 게임 기반 학습 시장은 새로운 교육 접근 방식과 지역 내 디지털 개선으로 인해 빠르게 확장되고 있습니다. 네덜란드와 함께 스웨덴과 함께 핀란드 국가는 특히 국가 교육 전략에 게임 기반 학습을 구현했으며 현대 기술을 개발하는 데 도움이되었습니다. 유럽 교육 기술 연합의 돈은 연구 활동의 재무 지원과 실제 프로젝트 구현을 통해 시장을 확대했습니다. 이 지역은 디지털 역량 개발 및 창의적인 문제 해결 기술에 중점을 두므로 다양한 수준에서 지속적인 교육 수요를 지원하는 게임 기반 학습 원칙과 완벽하게 일치합니다.
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아시아
게임 기반 학습 시장은 아시아에서 가장 빠른 확장을 경험합니다.이 지역은 교육 시스템을 빠르게 디지털화하고 동시에 많은 학생 인구를 제공하고 교육 기술에 대한 기술 투자를 증가시킵니다. 중국은 일본, 한국 및 인도와 함께 기존의 학업 정보와 창의적인 문제 해결 및 문제 해결 능력을 가르치기 위해 교육 방법을 변화시키기 때문에 상당한 성장을 보여줍니다. 아시아 시장 기술의 모바일 최초의 특성을 통해 사용자는 스마트 폰 및 태블릿을 통해 게임 기반 학습 애플리케이션에 액세스 할 수 있습니다.
주요 업계 플레이어
혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 업계 플레이어
주요 산업 참가자는 전략적 성장 전략과 함께 혁신적인 솔루션을 지속적으로 개발하기 때문에 게임 기반 학습 경험 시장은 발전합니다. 현재 회사는 인공 지능 기술 및 데이터 분석을 사용하여 몰입 형 기술과 함께 고급 교육 게임을 개발하는 데 운영됩니다. 회사는 제품 범위를 개발하여 다양한 학습 수준과 지리적 커리큘럼 요구뿐만 아니라 정확한 교육 주제에 서비스를 제공합니다. 교육 기관과 함께 출판사 및 기술 제공 업체와 함께이 회사와 협력하여 교육 콘텐츠 봉사 활동을 강화합니다.
최고의 게임 기반 학습 회사 목록
- RallyOn, Inc (U.S.)
- HealthTap (U.S.)
- Corporate Internet Games (U.S.)
- Games2Train (U.S.)
- BreakAway (U.S.)
- MAK Technologies (U.S.)
- Lumos Labs (U.S.)
- Will Interactive (U.S.)
- LearningWare (U.S.)
- PlayGen.com (U.K.)
- SimuLearn (U.S.)
주요 산업 개발
2025 년 1 월 : "Minecraft : Educational STEM Worlds"의 출시와 함께 Microsoft의 Minecraft Education 플랫폼 확장. 이 제품은 과학, 기술, 공학 및 수학 교육에 중점을 둔 전문 게임 환경을 소개합니다. Microsoft는 주요 과학 기관과 제휴하여 콘텐츠 정확성과 교육학 효과를 보장하면서 접근성 기능을 개선하여 다양한 요구가있는 학생들을위한 포괄적 학습 환경을 지원합니다.
보고서 적용 범위
이 연구는 포괄적 인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내에서 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장의 성장에 기여하는 다양한 요인을 조사하여 향후 몇 년 동안 궤적에 영향을 줄 수있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 이 분석은 현재 동향과 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장의 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 성장의 잠재적 영역을 식별합니다.
게임 기반 학습 시장은 개인화 및 적응 학습, 학습 효과의 인식 증가 및 교육 기술에 대한 투자 증가로 지속적인 붐을 펼칠 준비가되어 있습니다. 품질 및 교육 효능 검증을 포함한 과제에도 불구하고 원격 및 하이브리드 학습 모델의 확장에 대한 수요는 시장 확장을 지원합니다. 주요 업계 플레이어는 기술 업그레이드 및 전략적 시장 성장을 통해 발전하여 게임 기반 학습의 공급과 매력을 향상시킵니다.
속성 | 세부사항 |
---|---|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 19.71 Billion 내 2024 |
시장 규모 값 기준 |
US$ 118 Billion 기준 2033 |
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 22% ~ 2025 to 2033 |
예측 기간 |
2025-2033 |
기준 연도 |
2024 |
과거 데이터 이용 가능 |
예 |
지역 범위 |
글로벌 |
세그먼트가 덮여 있습니다 |
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유형별
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응용 프로그램에 의해
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자주 묻는 질문
게임 기반 학습 시장은 2033 년까지 1,100 억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
게임 기반 학습 시장은 2033 년까지 22%의 CAGR을 전시 할 것으로 예상됩니다.
유형을 기반으로하는 주요 시장 세분화는 게임 기반 학습 시장이 전자 학습 코스웨어, 온라인 오디오 및 비디오 컨텐츠, 소셜 게임 및 모바일 게임입니다. 애플리케이션을 기반으로 게임 기반 학습 시장은 교육 기관, 의료 기관, 방어 조직 및 기업 직원 교육으로 분류됩니다.
북미는 고급 기술 인프라, 디지털 학습 도구의 높은 채택률 및 연구 개발에 대한 상당한 투자로 인해 게임 기반 학습 시장의 주요 영역입니다.
학습 효과에 대한 인식 증가와 교육 기술에 대한 투자 증가는 게임 기반 학습 시장에서 주도 요인 중 일부입니다.