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게임 퍼블리셔 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(온라인 및 오프라인), 애플리케이션 기반(PC 게임, 모바일 게임 및 TV 게임), 지역 통찰력 및 예측(2026~2035년)
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게임 퍼블리셔 시장개요
전 세계 게임 퍼블리셔 시장은 2026년 약 1,328억 5천만 달러에서 2035년까지 2,064억 달러에 도달하고 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 5%로 성장할 것으로 예상됩니다. 북미는 강력한 개발자 생태계로 인해 40~45%의 점유율로 선두를 달리고 있습니다. 아시아 태평양 지역은 모바일 게임 성장에 힘입어 35~40%를 차지합니다.
지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.
무료 샘플 다운로드게임 퍼블리셔 시장 점유율은 레크리에이션 스튜디오의 도움을 받아 발전된 비디오 게임에 자금을 조달하고 마케팅하고 배포하는 기업을 포함합니다. 2023년에는 2,000억 달러 이상의 가치를 지닌 전 세계 게임 산업에서 중추적인 위치를 차지하고 있으며, 2024년부터 2030년까지 CAGR(복합 연간 성장률)이 85%로 예상됩니다. 주요 게이머로는 Activision Blizzard, Electronic Arts(EA), Tencent 및 Ubisoft가 있습니다.
게시자는 자금 조달, 우수한 보증, 현지화, 광고 및 마케팅과 같은 중단 없는 절차를 관리하여 전 세계 고객에게 다가갑니다. PC, 콘솔, 모바일 장치와 함께 스포츠 출시를 위한 시스템을 파악하고 하이브로우 자산 권리를 정기적으로 관리하는 데 중요합니다. 시장 호황은 연령대 기업 전체의 게임 채택 증가, e스포츠 인기, 클라우드 게임 및 Xbox Game Pass와 같은 구독 서비스를 통해 주도됩니다. 과제는 과도한 개발 가격, 극심한 반대, 주변 규칙 탐색으로 구성됩니다. AI 기반 게임 디자인과 NFT와 같은 블록체인 기반 수익화 패션을 포함한 트렌드가 작가 전략을 재편하고 있습니다. 아시아 태평양 및 라틴 아메리카의 신흥 시장은 순 보급률 및 휴대폰 채택 증가로 인해 광범위한 성장 가능성을 제시합니다.
북미 및 아시아 태평양과 같은 지역은 막대한 국방 예산과 혁신적인 기술에 대한 투자로 인해 시장을 선도하고 있습니다. 지속적인 발전을 통해 이 시장은 수많은 산업에 혁명을 일으키고 기존 출시 전략에 대한 지속 가능하고 효율적인 대안을 제공할 준비가 되어 있습니다.
코로나19 영향
게임 퍼블리셔 시장코로나19 팬데믹 기간 동안 공급망 중단으로 인해 부정적인 영향을 미쳤습니다.
글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 경험하고 있습니다. CAGR 증가로 인한 급격한 시장 상승은 시장의 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.
코로나19 팬데믹 기간 동안 게임 퍼블리셔 시장의 성장과 까다로운 상황. 한편으로는 글로벌 봉쇄와 사회적 거리두기 조치로 인해 국내 즐거움의 한 형태로 비디오 게임에 대한 요구가 급증하여 게임 퍼블리셔의 매출이 늘었습니다. 그러나 기업은 또한 대규모 배송 체인 중단에 직면했습니다. 게임 콘솔을 포함한 하드웨어 제조 지연과 실제 게임 배포 제한으로 인해 상품 공급이 잠시 방해를 받았습니다. 또한, 멀리 떨어진 운영 상황으로 인해 게임 개발 일정이 느려지고 주로 출시가 연기되고 최신 타이틀의 제공이 제한되었습니다. 이러한 까다로운 상황에도 불구하고 고객 기반 증가와 디지털 게임 배포 시스템의 증가로 인해 시장은 궁극적으로 배가되어 물리적 제품 부족으로 인한 영향을 어느 정도 완화했습니다. 이러한 변화는 온라인 판매 및 디지털 활동을 전문으로 하는 출판사가 요구 사항을 충족하도록 맞춤화됨에 따라 기업 내부의 디지털 혁신의 중요성을 강조했습니다.
최신 트렌드
블록체인과 NFT의 통합시장 성장을 주도하기 위해
블록체인과 NFT의 통합은 정확한 수익화 방식과 참가자 참여를 가능하게 함으로써 게임 퍼블리싱 기업을 변화시키고 있습니다. 블록체인 기술은 레크리에이션 재산의 꾸준하고 명백한 소유를 보장하여 플레이어가 시스템 전체에서 아이템을 거래, 판매 또는 사용할 수 있도록 합니다. 대체 불가능한 토큰(NFT)은 희귀 스킨, 캐릭터 또는 수집품과 같은 검증 가능한 디지털 자산을 제공하고 참가자 자금을 조성함으로써 이를 아름답게 만듭니다. 플레이어가 암호화폐나 NFT를 획득하는 P2E(Play-to-Earn) 비디오 게임은 특히 신흥 시장에서 인기를 얻고 있습니다. 또한 NFT는 2차 판매에 대한 로열티를 통해 게시자에게 새로운 수익원을 제공합니다. 그러나 지속 가능한 호황을 위해서는 환경 문제, 규제 조사, 구매자 회의론 등을 포함한 과제를 해결해야 합니다. 이러한 장애물에도 불구하고 블록체인과 NFT는 게임 환경에 혁명을 일으킬 준비가 되어 있습니다.
게임 퍼블리셔 시장분할
유형별
유형에 따라 글로벌 시장은 온라인과 오프라인으로 분류될 수 있습니다.
- 온라인: 온라인 게임 퍼블리셔 시장은 플랫폼을 통한 가상 게임 배포를 전문으로 하며 게임의 디지털 혁신을 통해 즉각적인 액세스, 글로벌 획득 및 구독, 소액 거래, 광고 또는 다운로드를 통한 수익을 가능하게 합니다.
- 오프라인: 오프라인 게임 퍼블리셔 시장에는 소매점을 통한 실제 스포츠 카피 배포가 포함됩니다. 이는 유형의 제품을 선호하고 수집 가능한 변형을 제공하며 신체 미디어에 대한 향수를 불러일으키는 게임 매니아를 대상으로 합니다.
애플리케이션 별
애플리케이션에 따라 글로벌 시장은 PC 게임, 모바일 게임, TV 게임으로 분류할 수 있습니다.
- PC 게임: 게임 퍼블리셔 마켓의 PC 게임 섹션에서는 몰입형 게임 플레이, e스포츠 성장, 기술 발전을 통해 전 세계적으로 다양한 게이머 옵션을 충족시키는 개인 컴퓨터 시스템용 게임 개발, 배포 및 수익화를 수반합니다.
- 모바일 게임: 셀룰러 비디오 게임용 게임 퍼블리셔 시장은 전화 채택 증가, 인앱 구매 증가, 몰입형 게임 리뷰에 대한 요구 증가를 통해 매력적인 스마트폰용 비디오 게임을 개발, 배포 및 수익화하는 데 중점을 둡니다.
- TV 게임: 게임 퍼블리셔 시장의 TV 게임 부문은 TV 구조에 맞는 게임의 성장, 퍼블리싱, 배포를 전문으로 하며 몰입형 여가와 스마트 TV 및 콘솔과의 원활한 통합을 제공합니다.
시장 역학
시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.
추진 요인
모바일 게임 부문 확장 시장을 활성화하기 위해
셀룰러 게임 부문의 성장은 게임 퍼블리셔 시장의 엄청난 원동력입니다. 고급 프로세서와 고해상도 쇼를 갖춘 스마트폰이 확산되면서 모바일 게임의 인기가 높아지고 전 세계 목표 시장에 접근 가능한 게임 경험을 제공하게 되었습니다. 부분 유료화(Freemium) 패션과 소액 결제는 출판사를 위한 수익 창출 판매원을 창출했습니다. 모바일 게임의 큰 성과는 특히 순 진입이 발전하는 신흥 경제국에서 빠른 성장에 기여합니다. PUBG Mobile, Clash of Clans, Candy Crush와 같은 게임은 시장의 역량을 보여줍니다. 또한 셀룰러 시스템의 클라우드 게임 서비스는 접근성을 아름답게 하여 게임 매니아가 고가의 하드웨어 없이도 엄청난 게임을 플레이할 수 있도록 하여 더 많은 게이머를 유치하고 시장의 일반적인 입지를 확장합니다.
구독 모델의 인기시장 확대를 위해
구독 모델의 인기로 인해 클라이언트가 월간 요금을 내고 다양한 비디오 게임을 이용할 수 있게 되면서 게임 퍼블리셔 시장이 크게 확대되고 있습니다. Xbox Game Pass, PlayStation Plus 및 EA Play와 같은 서비스를 통해 플레이어는 개별 게임의 조기 가격을 지불하지 않고도 수많은 타이틀을 즐길 수 있습니다. 이 버전은 지속적인 콘텐츠 업데이트, 독특한 릴리스, 조기 입장 또는 할인과 같은 이점을 통해 고객 유지를 촉진합니다. 또한 구독 서비스는 출판사를 위한 강력하고 일반적인 판매 흐름을 창출하여 금전적 예측 가능성을 향상시킵니다. 디지털 다운로드 및 클라우드 게임의 편리함을 통해 구독을 통해 일반 게이머의 액세스 장벽을 추가로 낮추고 시장 범위를 넓히고 콘솔, PC 및 셀 구조를 포함한 다양한 장치를 통해 전 세계 사용자를 유치할 수 있습니다.
억제 요인
높은 개발 및 마케팅 비용시장 성장을 잠재적으로 방해할 수 있음
높은 개발 및 마케팅 비용은 게임 퍼블리셔 시장의 호황을 현저하게 방해할 수 있습니다. 게임을 개선하려면 첨단 기술, 화려한 인물 사진, 대규모 전문 전문가 그룹에 막대한 자금이 필요하며 주로 제조 비용이 증가합니다. 퍼블리셔가 혼잡한 시장에서 경쟁해야 하기 때문에 비디오 게임을 전 세계적으로 마케팅하는 것은 또 다른 수수료 계층을 제공합니다. 대규모 광고 캠페인, 영향력 있는 파트너십, 플레이어 유치를 위한 프로모션에 대한 요구로 인해 재정적 부담이 가중됩니다. 소규모 퍼블리셔나 인디 개발업체는 이러한 높은 수수료로 인해 시장 접근 및 호황 기회를 방해하는 거대 기업과 경쟁하기가 어려울 수 있습니다. 결과적으로 재정적 한계는 혁신을 방해하고, 자금 조달 제한으로 인해 스포츠 출판 벤처의 전반적인 수익성이 감소할 수 있습니다.
기회
게임 개발의 데이터 분석 및 AI시장에서 제품에 대한 기회를 창출하기 위해
레크리에이션 개선에 있어 데이터 분석과 AI는 퍼블리셔가 게임 플레이를 아름답게 만들고 사용자 즐거움을 최적화할 수 있는 상당한 기회를 제공합니다. 플레이어 행동 데이터를 활용하여 개발자는 게임 내 보고서를 맞춤화하고 콘텐츠를 개인의 선택에 맞게 조정하며 참여도를 높일 수 있습니다. AI 기반 장비는 플레이어 상호 작용을 검사하고, 추세를 예측하고, 스포츠 내 역학을 수정하여 더욱 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있습니다. 비디오 게임은 전적으로 실시간 피드백을 기반으로 발전하므로 플레이어 유지율이 높아질 수 있습니다. 또한 AI는 더 빠른 업데이트를 염두에 두고 게임 시험을 간소화하고, 개선 시간을 단축하고, 콘텐츠 소개를 개선할 수 있습니다. 데이터 분석은 게임 내 경제를 최적화하고 보상과 까다로운 상황의 균형을 유지하여 지속적인 관심을 보장합니다. 이러한 기술은 집중된 콘텐츠, 소액 결제, 참가자 즐거움 향상을 통해 매출 증대를 촉진하고 시장 내 경쟁력을 강화합니다.
도전
소비자 기대의 변화소비자를 위한 잠재적인 도전
플레이어가 더 우수하고 맞춤화되었으며 몰입도 높은 리뷰를 요구하기 때문에 고객의 기대치를 바꾸는 것은 게임 퍼블리셔에게 큰 일이 될 수 있습니다. 사진, AI, 게임플레이 메커니즘의 기술적인 발전으로 인해 게임 매니아들은 이제 더 뛰어난 비주얼, 추가된 대화형 환경, 더 깊은 내러티브를 기대하고 있습니다. 또한, 소셜 게임과 네트워크 기반 콘텐츠의 상승세가 기대를 더욱 협력적이고 맛있는 경험으로 바꾸었습니다. 이러한 요구가 높아지면 출판사는 개발과 혁신에 긴밀하게 투자해야 한다는 압박감을 느낄 수 있습니다. 또한 게이머들은 다양성, 포용성, 소액 결제와 같은 문제를 더 잘 인식하게 되었으며, 이는 정확하게 해결되지 않으면 게임의 성공에 영향을 미칠 수도 있습니다. 이러한 진화하는 가능성과 수익성 요구 사이의 균형을 맞추려면 스포츠 퍼블리셔의 신중한 계획 수립과 적응성이 필요합니다.
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게임 퍼블리셔 시장지역적 통찰력
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북아메리카
북미는 강력한 게임 생태계로 인해 게임 퍼블리셔 시장을 장악하고 있으며 Electronic Arts, Activision Blizzard 및 Microsoft와 같은 필수 기업이 국제 판매를 주도하고 있습니다. 이 지역은 우수한 기술, 대규모 고객 기반, 높은 가처분 소득, 강력한 게임 문화를 통해 전 세계 동향과 발전에 영향을 미치고 있습니다. 미국 게임 퍼블리셔 시장은 혁신을 주도하고, 주요 게임 조직을 조직하고, 전 세계 동향에 영향을 미치고, 기업 요구 사항을 적용함으로써 상당히 형성되어 레크리에이션 개선 및 배포를 위한 핵심 시장이 되었습니다.
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유럽
유럽은 각 게임 개선 및 수용을 위한 핵심 장소가 됨으로써 게임 퍼블리셔 시장에 상당한 영향을 미쳤습니다. 해당 지역의 다양한 시장, 강력한 게임 라이프스타일, 우호적인 규제 환경은 혁신을 촉진하여 주요 게임 퍼블리셔의 붐과 인디 개발자의 부상에 기여했습니다.
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아시아
아시아는 레크리에이션 개선, 퍼블리싱 및 수용을 위한 주요 허브인 게임 퍼블리셔 시장에 상당한 영향을 미쳤습니다. 중국, 일본, 한국과 같은 국제 지역이 주도하는 가운데 아시아는 혁신적인 게임 디자인, 모바일 게임 특성 및 e스포츠 성장에 기여하여 글로벌 시장 역학과 고객 대안을 형성합니다.
주요 산업 플레이어
혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 산업 플레이어
게임 퍼블리셔 시장의 주요 기업 게이머에는 Electronic Arts(EA), Activision Blizzard, Ubisoft, Take-Two Interactive 및 Sony Interactive Entertainment와 같은 필수 비즈니스가 포함됩니다. 이들 회사는 FIFA, Call of Duty, Assassin's Creed 및 Grand Theft Auto를 포함한 잘 알려진 프랜차이즈 출판의 선두주자입니다. Nintendo는 또한 Super Mario 및 The Legend of Zelda와 같은 타이틀을 갖춘 콘솔 게임 영역에서 상당한 기능을 수행합니다. 또한 Bandai Namco, Square Enix 및 Epic Games는 영향력이 있으며 Final Fantasy, Tekken 및 Fortnite와 같은 인기 프랜차이즈로 인정받고 있습니다. Devolver Digital 및 Supergiant Games를 포함한 인디 게임 퍼블리셔는 현대적이고 높은 평가를 받는 타이틀을 출시하여 두각을 나타내며 시장 범위에 기여했습니다.
Tops Game 퍼블리셔 회사 목록
- Tencent (China)
- Sony (Japan)
- Microsoft (U.S.)
- Activision Blizzard (U.S.)
- Electronic Arts (EA) (U.S.)
주요 산업 발전
2023년 10월: 2023년에 게임 퍼블리셔 시장은 현재 진행 중인 트렌드와 새로운 역학을 강조하는 탁월한 발전을 확인했습니다. 한 가지 엄청난 발전은 2023년 10월 Microsoft의 Activision Blizzard 인수의 마무리 작업이 되어 게임 파노라마를 극적으로 재편했습니다. 이 합병은 게임 영역 내부에 강력한 세력을 창출했으며, 혼합 수익은 시장 비율 분포 및 반대에 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 결과적으로 향상된 클라우드 게임 기능과 함께 기업 내에서 주도적인 압력을 가하는 Microsoft의 새로운 기능이 핵심 초점이 되었습니다.
2023년의 또 다른 추세는 *Fortnite* 및 Minecraft와 같은 타이틀이 시스템 전반에 걸쳐 과도한 참여도를 유지하면서 라이브 캐리어 게임이 계속해서 우위를 점하게 된 것입니다. 지속적인 업데이트와 커뮤니티 푸시 콘텐츠를 제공하는 이러한 비디오 게임은 전 세계적으로 최대 성능을 유지했습니다. 또한 게시자가 기존 판매와 게임 내 광고와 같은 최신 모델을 결합하는 방법을 모색하면서 하이브리드 수익화 접근 방식이 PC 및 콘솔 시장에서 주목을 받았습니다. 전반적으로 2023년은 게임 퍼블리싱 업계의 운명이 높아지는 수준을 설정하는 통합, 새로운 비즈니스 패션, 기술 발전이 이루어진 12개월의 해였습니다.
보고서 범위
이 연구는 포괄적인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 시장 궤도에 영향을 미칠 수 있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 분석에서는 현재 추세와 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 잠재적인 성장 영역을 식별합니다.
게임 퍼블리셔 시장은 건강에 대한 인식 증가, 식물성 식단의 인기 증가, 제품 서비스 혁신으로 지속적인 호황을 누릴 준비가 되어 있습니다. 조리되지 않은 직물의 제한된 가용성과 더 나은 비용을 포함하는 과제에도 불구하고 글루텐이 포함되지 않고 영양이 풍부한 대안에 대한 수요는 시장 확장을 지원합니다. 주요 업계 플레이어는 기술 업그레이드와 전략적 시장 성장을 통해 발전하여 게임 퍼블리셔 시장 성장의 공급과 매력을 강화하고 있습니다. 고객의 선택이 더 건강하고 다양한 식사 옵션으로 이동함에 따라 게임 퍼블리셔 시장 점유율은 지속적인 혁신과 더 넓은 명성을 통해 성장할 것으로 예상됩니다.
| 속성 | 세부사항 |
|---|---|
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시장 규모 값 (단위) |
US$ 132.85 Billion 내 2026 |
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시장 규모 값 기준 |
US$ 206.4 Billion 기준 2035 |
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성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 5% ~ |
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예측 기간 |
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기준 연도 |
2025 |
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과거 데이터 이용 가능 |
예 |
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지역 범위 |
글로벌 |
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해당 세그먼트 |
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유형별
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애플리케이션 별
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자주 묻는 질문
세계 게임 퍼블리셔 시장은 2035년까지 2,064억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
게임 퍼블리셔 시장은 2035년까지 CAGR 5%로 성장할 것으로 예상됩니다.
2026년 기준 글로벌 게임 퍼블리셔 시장 규모는 1,328억 5천만 달러 규모입니다.
주요 플레이어로는 Tencent, Sony, Microsoft, Activision Blizzard, Electronic Arts(EA), Nintendo, Bandai Namco, Take-Two Interactive, Ubisoft, Square Enix, Konami Games, Sega, Capcom, Supercell, Netmarble, Playrix, Playtika, Zynga, LINE, Google, NetEase가 있습니다.