게임 헤드셋 및 게임 헤드폰 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석 별 (게임 헤드셋, 게임 헤드폰) 별 응용 프로그램 (개인 용도, 상업용) 지역 예측 2025 년에서 2033 년까지의 지역 예측.

최종 업데이트:16 June 2025
SKU ID: 21739453

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게임 헤드셋 및 게임 헤드폰 시장 보고서 개요

글로벌 게임 헤드셋 및 게임 헤드폰 시장은 2024 년 2,360 억 달러로 일관된 성장을 목격 할 것으로 예상되며 2025 년에 25 억 달러에 달하며 2033 년까지 477 억 달러에 이르렀으며 2025 년에서 2033 년까지 8.14%의 CAGR을 기록했습니다.

글로벌 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 게임 헤드셋 및 게임 헤드폰 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험하고 있습니다. CAGR의 갑작스런 증가는 시장의 성장에 기인하며, 유행성이 끝나면 결절 전 수준으로 돌아 오는 수요가 발생합니다. 

일부 게임 헤드폰은 이중 기능, 음악 및 게임 음향 효과를 전달하고 게임에만 사용하는 것 외에도 이중 기능을 수행 할 수 있습니다. 게임 헤드폰은 게이머의 요구와 욕구를 충족시키기 위해 다른 온라인 플레이어와 채팅하기위한 마이크와 같은 다양한 기능으로 제공됩니다. 게임 헤드폰은 모든 PC 및 게임 콘솔 플랫폼과 호환됩니다. 많은 사람들은 또한 배경 소음을 취소하여 게임 환경에서 플레이어를 철저히 몰아냅니다. 게임 목적으로 만 사용되는 마이크가 장착 된 헤드웨어 장치는 게임 헤드셋을 구성합니다. 게임 헤드폰은 연주하는 동안 산만 함을 방지하는 능력, 음질 향상, 내구성 및 경제성을 포함하여 몇 가지 이점을 제공합니다. 온라인 게임의 확장과 최첨단 멀티 플랫폼 게임 헤드셋에 대한 소비자 인식 향상으로 인해 게임 헤드 세트 시장을 주도하고 있습니다. 또한 게임과 전 세계 게임 앱의 수가 증가하는 동안 게임 별 헤드폰을 사용하는 추세는 게임 헤드셋 시장의 성장을 촉진하고 있습니다.

Covid-19 영향

Covid-19 발병은 시장 성장을 방해했습니다

 거의 모든 사업은 COVID-19로 알려진 전례없는 전 세계 공중 보건 응급 상황에 영향을 받았으며, 장기적인 영향은 투영 기간 동안 여러 최종 사용 산업의 확장에 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 근본적인 CovID-19 문제와 잠재적 미래 방향을 포함시키기 위해이 지속적인 연구는 연구 프레임 워크를 확장합니다. 이 논문은 COVID-19에 대한 통찰력을 제공하며 소비자 수요와 행동의 변화, 구매 습관, 공급망 리아 포팅, 현대 시장 세력의 역학 및 중요한 정부 이니셔티브를 고려합니다. COVID-19의 영향에 대한 심층적 인 검토와 수요, 공급, 가격 및 공급 업체 흡수에 대한 변형 발생에 대한 심층적 인 조사는 보고서의 헌신적 인 섹션에서 공개되며 장기 솔루션에 대한 제안을 제공합니다. 개정 된 보고서는 Global Gaming Headset Market에 대한 COVID-19의 영향을 고려하여 관찰, 분석, 예측 및 예측을 제공합니다.

최신 트렌드

게임 헤드셋의 시장 트렌드는 다가오는 몇 년 동안 유리할 것으로 예상되는 기술적 인 트렌드입니다. 현재 소음 제거 기술은 대부분의 헤드셋에 있습니다. 불쾌한 배경 노이즈를 제거하기 위해 부정적인 피드백 루프를 사용합니다. 헤드폰 제조업체는 소음을 줄/제거하고 고객에게 최상의 음질을 제공하기 위해 다양한 방법을 사용합니다. 공급 업체는 터치 패드로 헤드셋을 공개하여 고객이 버튼이나 키를 사용하지 않고 장치를 터치하여 장치의 볼륨 또는 이퀄라이제이션 설정을 조정할 수 있도록합니다. Bluetooth 스마트 칩의 가장 최근 반복은 현재 시장에 나와있는 게임 헤드셋에 포함되어 있습니다. 가장 최근의 스마트 폰과 헤드셋은 NFC가 가능하므로 간단한 탭 투 쌍 장치 페어링이 가능합니다. 서라운드 사운드가있는 게임 헤드폰은 게임의 성장으로 인해 수요가 높습니다.

 

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게임 헤드셋 및 게임 헤드폰 시장 세분화

유형 분석 별

유형에 따르면 시장은 게임 헤드셋, 게임 헤드폰으로 분류 될 수 있습니다. 게임 헤드셋은 가장 큰 세그먼트가 될 것으로 예상됩니다.

응용 프로그램 분석에 의해

응용 프로그램에 따라 시장은 개인 용도, 상업용 사용으로 나눌 수 있습니다. 개인적 사용은 지배적 인 부문이 될 것입니다.

운전 요인

멀티 플레이어 게임에 대한 선호도는 시장 성장을 촉진합니다

인터넷의 사용이 증가하고 스마트 폰의 경제성으로 인해 온라인 게임 부문에서 붐이 생겼습니다. 사용자는 재미를 위해 소셜 게임에서 온라인 멀티 플레이어 게임으로 전환하고 있습니다. 정기적 인 제품 업그레이드와 플레이어 중심 상품의 지속적인 출시로 인해 상당한 사용자 기반이 성공적으로 유치되었습니다. 게임 디자이너가 상세한 비주얼, 매끄러운 사용자 인터페이스 및 더 깊은 스토리 라인으로 플레이어의 게임 경험을 재정의함에 따라 모바일 게임은 사상 최고를 달성했습니다. 제공된 속도와 단순성은 게이머들의 열정을 불러 일으켜 온라인으로 협력하여 전략을 철저히 분석하고 전체 게임 경험에 대한 관점을 공유하도록 영감을주었습니다. 인플 루 언서는 전체 소셜 미디어 커뮤니티를 만들고이 게임을 라이브 스트리밍하여 상당한 청중을 끌어 들이고 있습니다. 예상 기간 동안 이러한 요소는 게임 헤드셋 시장의 확장에 대한 매력적인 전망을 제공 할 것입니다.

다양한 게임 헤드셋의 가용성은 시장 성장에 연료를 공급합니다.

수많은 연결과 플랫폼을 가능하게하는 게임 헤드셋의 도입은이 부문에 큰 긍정적 인 영향을 미쳤습니다. 콘솔, PC, 랩톱, 스마트 폰, PS5 등을 포함한 플랫폼의 부드러운 게임 플레이는이 헤드셋에서 가능합니다. Bluetooth 모듈, 헤드 추적 및 서라운드 사운드 기능을 지원하는 여러 버전이 있습니다. 또한 음악이나 게임에 관계없이 최고의 성능을 보장 할 수있는 여분의 이퀄라이저가 있습니다. 세 가지 연결 선택이 더 있습니다. 오디오 코드, USB 동글 등. 헤드폰 사용은 5G 기술의 최소한의 데이터 대기 시간과 빠른 인터넷 대역폭 기능으로 인해 소비자의 게임 경험을 크게 향상시킬 것이기 때문에 헤드폰 사용이 향상 될 것입니다. 투영 기간 동안 이러한 모든 이유는 판매 헤드 세트 시장의 확장을 지원하여 판매가 증가 할 것입니다.

구속 요인

게임 헤드셋 산업은 가짜 상품 및 하위 배터리 성능으로 제한됩니다.

원본과 동일한 품목에 대한 상당한 암시장이 있으며 매우 저렴한 가격으로 판매 할 수 있습니다. 게임 헤드셋 비즈니스의 매우 단편적인 특성으로 인해 현지 및 소규모 생산 업체는 가짜 상품을 징수함으로써 이익을 얻습니다. 원래 게임 헤드셋에 대한 시장의 이익은 그 결과로 줄어 듭니다. 또 다른 장애물은 게임 헤드폰의 배터리 성능이 좋지 않다는 것입니다.

게임 헤드셋 및 게임 헤드폰 시장 지역 통찰력

아시아 태평양은 가장 빠르게 성장하는 대륙입니다

게임 헤드셋의 가장 큰 시장 점유율 기고자는 중국과 일본입니다. 북아메리카와 유럽에서는 헤드셋의 시장이 점점 커지고 있으며 사람들은 게임 헤드셋의 장점을 더 잘 인식하고 있습니다. 투영 기간 동안 APAC는 시장 성장의 34%를 차지할 것입니다. 게임 헤드셋을위한 APAC에서 가장 큰 두 시장은 일본과 중국입니다. 이 지역의 시장은 다른 지역보다 더 빨리 확장 될 것입니다.

투영 기간 동안 APAC의 게임 헤드셋 시장의 확장은 인도, 대만 및 인도네시아와 같은 개발 도상국의 게임 시장 확장에 의해 도움이 될 것입니다. 공급 업체가 효과적인 사업 계획을 세우도록 돕기 위해이 시장 조사 연구에는 경쟁 인텔리전스, 마케팅 격차 및 이용 가능한 지리적 전망에 대한 포괄적 인 정보가 포함되어 있습니다.

주요 업계 플레이어

주요 플레이어는 파트너십에 중점을 두어 경쟁 우위를 확보합니다.

저명한 시장 플레이어는 다른 회사와 파트너십을 맺어 경쟁을 앞당기도록 협력 노력을 기울이고 있습니다. 많은 회사들이 또한 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 신제품 출시에 투자하고 있습니다. 합병 및 인수는 또한 플레이어가 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 사용하는 주요 전략 중 하나입니다.

최고의 게임 헤드셋 및 게임 헤드폰 회사 목록

  • Cooler Master (Taiwan)
  • Corsair (U.S.)
  • KYE System Corp (Genius) (Taiwan)
  • Mad Catz (U.S.)
  • Big Ben (U.K.)
  • Turtle Beach (U.S.)
  • Audio-Technica (Japan)
  • Somic
  • Creative Technology (Singapore)
  • PDP-Pelican (Spain)
  • Sony (Japan)
  • Sennheiser (Germany)
  • Kotion Electronic (U.S.)
  • Hyperx (Kingston) (U.S.)
  • Trust International (Netherlands)
  • Thrustmaster (U.S.)
  • SteelSeries (Denmark)
  • Plantronics (U.S.)
  • Logitech (Switzerland)
  • Razer (U.S.)

보고서 적용 범위

이 연구는 예측 기간에 영향을 미치는 시장에 존재하는 회사를 설명하는 광범위한 연구를 통해 보고서를 프로파일 링합니다. 자세한 연구를 통해 세분화, 기회, 산업 개발, 동향, 성장, 규모, 공유 및 제약과 같은 요소를 검사하여 포괄적 인 분석을 제공합니다. 이 분석은 주요 업체와 시장 역학에 대한 가능한 분석이 변경되면 변경 될 수 있습니다.

게임 헤드셋 및 게임 헤드폰 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 2.36 Billion 내 2024

시장 규모 값 기준

US$ 4.77 Billion 기준 2033

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 8.14% ~ 2025to2033

예측 기간

2025-2033

기준 연도

2024

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

세그먼트가 덮여 있습니다

유형별

  • 게임 헤드셋
  • 게임 헤드폰

응용 프로그램에 의해

  • 개인적 사용
  • 상업적 사용

자주 묻는 질문