Application (Amateur and Professional), 지역 통찰력 및 2033 년까지의 유형 (모바일 게임, 콘솔 게임 및 PC 게임) 별 게임 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석

최종 업데이트:01 July 2025
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게임 시장 개요

글로벌 게임 시장은 2024 년에 249.38 억 달러로 평가되었으며 2025 년에는 20333 년까지 2,555 억 달러로 증가 할 것으로 예상되며 2033 년까지 미화 713.54 억 달러에 이르렀으며 2025-2033 년 예측 기간 동안 CAGR이 12.5%로 예상됩니다.

전 세계 사람들은 게임 엔터테인먼트를 향한 주요 오락 활동 중 하나로 기울어졌습니다. 콘솔 게임은 스트레스 구호와 팀워크를 제공 할뿐만 아니라 플레이어에게 성취감을 제공합니다. 더 많은 견인력은 다음에 따르는 그러한 자기 만족과 기쁨에 의해 만들어집니다.  또한, 장난스럽고 장난 꾸러기 아이들을 기절시키고 더 많은 여가 시간을 갖기를 바라는 열정적으로 노인들을 점령하는 것은 훌륭한 수단입니다. 또한 글로벌 홈 엔터테인먼트 시스템에 대한 지출이 증가하는 것은 게임 산업의 확장의 원인입니다.  

인터넷 사용의 추가 개발과 스마트 폰 사용으로 인해 글로벌 게임 산업의 성장은 혁신적인 변화를 겪고 있습니다. 게임 마켓 플레이스가 플랫폼을 넘어 증가함에 따라 비디오 게임의 사용은 글로벌 트렌드가되었습니다. 모바일 게임은 독점적 인 리더이며 게임 산업을 재정의하는 핵심 신호로 간주됩니다. 게임 시장이 증가하고 있으며, 특히 e 스포츠 및 판타지 게임 웹 사이트는 많은 잠재 고객을 모으고 새로운 수익을 창출 할 것으로 예상됩니다.

Covid-19 영향

게임 산업은 Covid-19 Pandemic 동안 가정에서 엔터테인먼트에 대한 수요가 증가함에 따라 긍정적 인 영향을 미쳤습니다.

전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 겪었습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로의 수요가 필요합니다.

Covid-19의 발발은 원격 작업 및 기타 비접촉 활동의 상승이 온라인 부문의 보존을 가정하기 때문에 게임 산업을 확대하고 대중 문화에 영향을 미쳤습니다. 게임은 주요 사용 모드로 더욱 상승하여 개인이 위기 속에서 상호 작용하고 사교적이며 심지어 콘솔 형태를 얻을 수있게했습니다. 콘솔 및 PC 게임 시장의 시장은 급격히 증가했으며 스마트 폰에 대한 액세스 증가로 인해 모바일 시장과 같은 다른 시장도 강력한 성장을 보입니다. 어느 정도, 업계는 하드웨어 공급망 중단 및 게임 개발과 같은 문제가 원격 작업 한계에 의해 쇠약 해졌습니다.

최신 트렌드

시장 개발을 돕기 위해 게임 챔피언십 및 토너먼트의 인기 증가

게임 업계의 최근 특성에는 챔피언십을 조직하는 빈도가 포함되어 있으며 주요 게임 타이틀의 토너먼트는 모든 연령대의 게임에서 시장 시장의 증가하는 주요 힘입니다. 스폰서는 일반적으로 프로 선수와 이런 방식으로 청중의 사회적 관심을 목표로하며,이를 추진하려고 노력하고 고객의 마음에 점차 관심이 있으며 게임 회사의 수익이 생성됩니다. 이 게임 환경은 또한 청중의 마음에 관심과 기대를 불러 일으켰으며 게임에 대한 관심은 게임 시장을 주도하고 있습니다.

 

Global Gaming Market Size Share, By Type, 2033

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게임 시장 세분화

유형별

유형을 기반으로 글로벌 시장은 모바일 게임, 콘솔 게임 및 PC 게임으로 분류 할 수 있습니다.

  • 모바일 게임 : 스마트 폰의 흡수가 증가하고 모바일 인터넷 시설에 쉽게 접근하여 플레이어가 게임을 할 수있게되어 모바일 사용이 향상되었습니다. 구매 및 게임을위한 무료 온라인 게임 또는 게임. 이 세그먼트는 매우 수익성이 높으며 매우 많은 소비자에게 제공됩니다.

 

  • 콘솔 게임 : 콘솔 게임은 소니, 마이크로 소프트 및 닌텐도 회사와 같은 더 나은 플레이어로 인해 여전히 건강합니다. 고급 그래픽, 특수 타이틀 게임 및 온라인 멀티 플레이어 기능을 자랑하는 Aficionado의 관심과 막대한 매출은이 부문에서 볼 수 있습니다.

 

  • PC 게임 : 다양하고 강력한 그래픽 성능으로 인기있는 PC 게임은 아마추어 및 조직에도 적합합니다. 이 세그먼트는 사용자 정의 수준 증가, 확장 게임 오퍼링 및 꾸준히 증가하는 e 스포츠 및 스트리밍 플랫폼 커뮤니티로 특징 지어 지므로이 세그먼트는 게임 시장의 초석 중 하나입니다.

응용 프로그램에 의해

응용 프로그램을 기반으로 글로벌 시장은 아마추어 및 전문가로 분류 할 수 있습니다. 

  • 아마추어 : 캐주얼 게임 애호가는 플랫폼에서 간단한 게임을하기를 원하기 때문에 전체 게임 인구의 3 분의 1을 구성합니다. 소셜 및 모바일 게임 표면에 따라이 세그먼트는 더 많은 사람들이 주로 재미 있고 사교적으로 게임을하기 위해 더 많은 사람들이 게임을하면서 더 많이 확장됩니다.

 

  • 전문 게임 : 전문 게임은 e 스포츠와 스트리밍으로 구성되어 있으며 게이머는 토너먼트에서 돈을 벌고 스폰서 및 트위치와 같은 사이트를 구입합니다. 점점 더 많은 사람들이 게임을하는 것이 좋은 임금으로 진정한 일이라는 것을 받아들이 기 시작하기 때문에이 시장은 증가하고 있습니다.

시장 역학

시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.

운전 요인

시장 개발을 선호하기 위해 게임에 대한 청소년의 성향

게임 시장 성장의 요소는 개인이 비디오 게임을 포함하여 여가 시간에 다양한 종류의 프로세스에 참여한다는 것입니다. 이는 게임 산업 개발의 ​​주요 원인입니다. 미국에서 제출 한 일부 연구에 따르면 2000 년에 모바일을 사용하여 태어난 남성 어린이의 91 %가 2000 년 이전에 태어난 다른 동료보다 게임을하기에 더 나은 위치에있는 것으로 나타났습니다. 도시화와 가처분 소득으로 이어지는 경제의 끊임없는 경제 성장 발전은 또한 게임을 포함한 다양한 스트레스 방출 제품에 대한 수요를 증가시키고 있습니다. 또한, 젊은이들은 실내 게임에 대한 의존뿐만 아니라 그림, 공예 및 기타 세계 게임 시장 수익과 같은 다른 레저 활동에 대한 의존도입니다.

더 나은 인터넷 연결이 증가하면 시장이 확대됩니다

전 세계의 인터넷 서비스의 성장으로 인해 이러한 서비스의 품질 연결이 우수하여 게임 시장이 성장할 수 있습니다. Broadband를 사용하면 빠른 다운로드, 게임의 대륙 및 사용자를 즐겁게하는 온라인 플레이 옵션의 가용성이 가능합니다. 오디오와 결합하여 더 많은 청중에게 도달 할 때 최신 게임을위한 최신 하드웨어가 필요하지 않은 클라우드 게임 준비를 지원합니다. 또한 게이머가 실시간으로 국제 커뮤니티에 연결할 수 있으므로 더 많은 대역폭, 전자 스포츠 및 라이브 스트리밍 활동이 확대 될 수 있습니다. 

구속 요인

시장 성장을 방해하기 위해 강렬한 게임에서 중독 문제

이 사업의 성장을 방해하는 가장 큰 위협은 사회적 불안과 중독으로 고통받는 어린이들이 경쟁이 치열한 온라인 슈터 게임에 대한 공부와 정신 건강으로 인해 집에서 큰 문제를 초래하는 것입니다. 이것은 분석 기간 동안 게임 시장의 거품을 제한하는 중요한 과제입니다. 아이들 이이과 경쟁 게임에 헌신하는 시간이 많을수록 부모와 교육자들 사이의 주요 관심사 인 자신의 감정을 더 잘 관리하고 다른 사람들과 상호 작용할 수있는 능력을 잃습니다. 따라서 이러한 문제는 어린이 개발로 인한 피해로 인해 업계 조직 및 책임있는 게임 솔루션에 대한 대중에게 우려를 불러 일으키기 때문에 게임 시장의 확장에 위협이됩니다.

기회

블록 체인과 NFT 게임은 시장에서 기회를 창출합니다

블록 체인과 NFT는 모두 새로운 유형의 수익이 설립되고 플레이어가 혁신적인 게임 플레이 경험을 제공하는 글로벌 게임 시장에 혁명을 일으키고 있습니다. Blockchain은 게임 플레이, 거래 또는 시장에서 판매 할 수 있으므로 가상 품목을 소유하고 있습니다. 이 탈 중앙화 된 접근 방식은 기존 게임 내 구매 시스템에 대한 의존성을 감소시켜 플레이어에게 게임 플레이에서 돈을 벌 수있는 능력을 제공합니다. 또한 드문 수집품과 게임 캐릭터의 능력 향상은 NFT를 사용하여 플레이어를 직접 유치합니다. 게임 블록 체인의 미래는보다 효율적인 거래, 게임 간의 상호 운용성 및 커뮤니티 기반 경제를위한 잠재력을 창출하기 때문에 더욱 역동적이고 지속 가능한 성장 환경을 만들기 때문에 밝아집니다.

도전

사이버 보안 및 데이터 프라이버시는 소비자에게 잠재적 인 도전이 될 수 있습니다.

게임 콘솔 자체에서도 보안 및 개인 정보 보호 문제는 게임이 더욱 연결되어 더 많은 소비자 데이터를 활용함에 따라 글로벌 게임 시장에서 문제가됩니다. 비디오 콘솔을 목표로 한 온라인 위협은 신원 손실, 도난, 횡령 및 정보 해킹을 통해 게이머를 위험에 빠뜨립니다. 그러나 분명한 우려는 게임 회사가 지불 정보 및 행동 데이터를 포함하여 소비자로부터 수집하는 개인 데이터의 정량화입니다. 플레이어는 대부분의 온라인 게임에서 보안의 약점에서 비롯된 위험에 노출되어 보안을 손상시키고 사이버 보안의 필요성을 촉진합니다.

게임 시장 지역 통찰력

  • 북아메리카

북미의 현재 경계는 시장에서 잘 확립 된 것으로 추정됩니다. 노인들 사이에서 비디오 게임의 사용이 증가함에 따라 제품에 대한 수요가 증가했습니다. 2022 년 같은 해에 ESA 데이터는 게이머의 40%가 미국에서 35 세 이상인 사람들이라고 확립했습니다. 게다가이 지역의 어린이 대부분은 가제트를 소유하여 제품 사용의 트래픽을 증가시킵니다. 미국 게임 시장 게임 생태계에는 모바일, 콘솔 및 PC 게임의 높은 경향이 포함됩니다. 시장은 위험이 낮은 인프라, 높은 인터넷 연결 및 기술 활용 능력의 강력한 기본 사항을 보유하고 있습니다. 이들은 e 스포츠의 성장, 클라우드 게임 서비스 제공 및 게임 경험에서 증강 및 가상 현실과 같은 고급 기술의 채택입니다.

  • 유럽

이 분야는 더 많은 잠재적 인 청중을 비디오 게임과 연결할 수있는 수단을 제공하기 때문에 유럽은 e 스포츠 개발을 돕고 크게 성장할 것으로 예상됩니다. EGBA (European Gaming and Betting Association)는 2021 년 유럽에서 E-Sports 게임 수익이 10 억 달러라고보고했으며, 또한 새로운 온라인 게임의 진행을 장려하는 정부의 사업은 전 세계 소비자의 소비로 계속해서 소비를 유도 할 것입니다. 독일 게임 산업 협회는 2022 년 11 월 독일의 게임 부문의 성장에 2 천 1 백만 달러를 투입했습니다.  

  • 아시아

아시아 태평양은이 시장에서 가장 큰 시장 점유율을 보유하고있었습니다. 이 지역에서 점점 더 많은 고객 섭취를 등록하고있는 비디오 게임 콘솔 에서이 시장의 성장에 크게 기인 할 수 있습니다. 예를 들어, 일본 게임 아이템 제조업체 인 Nintendo Co. Ltd.는 2020 년 1 월부터 2020 년까지 전 세계의 1,560 만 대를 판매했습니다. 또한 도시 개발 도상국의 인구가 더 빠르게 확장되어 소비율을 높이기 위해 개발되고 이용할 수있는 동영상 게임에 대한 인식이 시작되었습니다.

주요 업계 플레이어

혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 업계 플레이어

최고의 게임 공연자들의 역학은 전 세계의 기술, 파트너십 및 고르 디안 매듭 경험을 통해 게임 산업을 변화시키고 있습니다. 곧 클라우드 게임, AI 및 가상 현실은 더 매력적이고 대화식 경험을 구축하는 데 사용되고 있습니다. 독점 콘텐츠는 개발 스튜디오에 대한 투자로 제공되며 스트리밍 서비스를 통해 도달합니다. 몇몇 회사는 모바일 게임의 대상 청중의 확장으로 게임, 특히 자이언츠의 도움으로 게임의 보급을 인식합니다. 크로스 플랫폼 호환성 및 커뮤니티 개발의 핵심이 리더들은 크로스 플랫폼 호환성 및 커뮤니티를 기반으로 게임 화를 선택하여 게임 산업이보다 접근 가능하고 매력적이며 지속 가능하며 궁극적으로 미래의 더 나은 성장을 위해 시장을 프레임으로 만들었습니다.

최고의 게임 회사 목록

  • GudXon (China)
  • Activision Blizzard (U.S.)
  • Electronic Arts (U.S.)
  • Microsoft (U.S.)
  • NetEase (China)
  • Nintendo (Japan)
  • Sony (Japan)
  • Tencent (China)
  • ChangYou (China)
  • DeNA (Japan)
  • GungHo (Japan)

주요 산업 개발

2022 년 6 월 : 미국에 본사를 둔 게임 회사 인 Electronic Arts Inc는 새로운 Field Sense 게임 플레이 시스템을 도입하여 새로운 기술과 게임 메커니즘을 게임 타이틀 Madden NFL 23에 제공합니다.

보고서 적용 범위

이 연구는 포괄적 인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내에서 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 그것은 시장의 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 몇 년 동안 궤적에 영향을 줄 수있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 이 분석은 현재 동향과 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장의 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 성장의 잠재적 영역을 식별합니다.

게임 시장은 게임 챔피언십 및 토너먼트의 인기가 높아지고 게임을 향한 청소년의 성향, 인터넷 연결 향상이 증가함에 따라 지속적인 붐으로 추진됩니다. 도전에도 불구하고 블록 체인 및 NFT 게임에 대한 수요는 시장 확장을 지원합니다. 주요 업계 플레이어는 기술 업그레이드와 전략적 시장 성장을 통해 발전하여 게임의 공급과 매력을 향상시킵니다. 

게임 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 249.38 Billion 내 2024

시장 규모 값 기준

US$ 713.54 Billion 기준 2033

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 12.5% ~ 2024 까지 2033

예측 기간

2025-2033

기준 연도

2024

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

세그먼트가 덮여 있습니다

유형별

  • 모바일 게임
  • 콘솔 게임
  • PC 게임

응용 프로그램에 의해

  • 아마추어
  • 전문적인

자주 묻는 질문