게임 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(모바일 게임, 콘솔 게임 및 PC 게임), 애플리케이션별(아마추어 및 전문가), 지역 통찰력 및 예측 2026~2035년

최종 업데이트:25 December 2025
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게임 시장 개요

글로벌 게임 시장은 2026년 약 3,166억 2천만 달러에서 2035년까지 1,7650억 7천만 달러에 도달하고 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 12.5%로 성장할 것으로 예상됩니다. 북미와 아시아 태평양 지역은 모바일, PC 및 콘솔 생태계가 주도하는 총 점유율 65~70%로 선두를 달리고 있습니다. 유럽은 콘텐츠와 e스포츠에 중점을 두고 20~25%를 보유하고 있습니다.

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전 세계 사람들은 주요 오락 활동 중 하나로 게임 엔터테인먼트를 선호해 왔습니다. 콘솔 게임은 스트레스 해소와 팀워크를 제공할 뿐만 아니라 플레이어에게 성취감을 제공합니다. 다음에 따라오는 그러한 자기 만족과 기쁨은 더 많은 견인력을 만들어냅니다.  또한, 장난기 많은 아이들을 놀라게 하고 더 많은 여가 시간을 갖고 싶어하는 노인들에게 열정적으로 사로잡을 수 있는 훌륭한 수단입니다. 또한 글로벌 홈 엔터테인먼트 시스템에 대한 지출 증가는 게임 산업 확장의 원인입니다.  

글로벌 게임 산업의 성장은 인터넷 활용의 심화와 스마트폰의 활용으로 인해 혁명적인 변화를 겪고 있습니다. 게임 시장이 플랫폼을 넘어 성장함에 따라 비디오 게임의 활용은 세계적인 추세로 성장했습니다. 모바일 게임은 독점적인 리더이자 게임 산업을 재정의하는 핵심 신호로 간주됩니다. 게임 시장은 성장세를 보이고 있으며, 특히 e스포츠와 판타지 게임 웹사이트는 많은 잠재고객을 확보하고 새로운 수익을 창출할 것으로 예상됩니다.

주요 결과

  • 시장 규모 및 성장: 글로벌 게임 시장 규모는 2026년 3,166억 2천만 달러로 평가되며, 2026년부터 2035년까지 CAGR 12.5%로 성장하여 2035년에는 1,765억 7천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
  • 주요 시장 동인: 2024년 시장 성장의 약 52%는 모바일 게임에 의해 주도되었으며, 이는 높은 산업 수요를 반영합니다.
  • 주요 시장 제약: 약 40%의 조직이 높은 배포 비용과 통합 문제에 직면하여 시장 확장이 제한됩니다.
  • 새로운 트렌드: AI 및 자율 기능의 채택이 증가하고 있으며, 새로운 배포의 50% 이상이 이러한 기술을 활용하고 있습니다.
  • 지역 리더십: 아시아 태평양 지역은 농업, 건설, 석유 및 가스 부문에서의 채택에 힘입어 49.5% 이상의 시장 점유율로 선두를 달리고 있습니다.
  • 경쟁 환경: 주요 업체들은 기술 혁신과 서비스 다양화에 중점을 두고 합산 시장 점유율 60% 이상을 점유하고 있습니다.
  • 시장 세분화: 모바일 게임이 52.30%의 시장 점유율로 압도적이며, 콘솔 및 PC 게임이 47.70%를 차지합니다.
  • 최근 개발: 아시아 태평양 및 라틴 아메리카의 신흥 경제국은 연간 신규 시장 확장의 30%에 기여합니다.

코로나19 영향

게임 산업은 코로나19 팬데믹 기간 동안 홈 엔터테인먼트에 대한 수요 증가로 인해 긍정적인 영향을 받았습니다.

글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 경험하고 있습니다. CAGR 증가로 반영된 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.

원격 근무와 기타 비대면 활동의 증가는 온라인 부문의 보존을 전제로 하기 때문에 코로나19의 발생은 게임 산업을 확대하고 대중 문화에 영향을 미쳤습니다. 게임은 주요 사용 모드로 더욱 발전하여 개인이 위기 상황에서 상호 작용하고, 친목을 도모하고, 심지어 어떤 형태로든 콘솔을 얻을 수도 있게 되었습니다. 콘솔과 PC 게임 시장이 크게 성장했고, 스마트폰 접근성 증가로 확대되는 모바일 시장 등 다른 시장도 강한 성장세를 보이고 있다. 업계는 하드웨어 공급망 중단, 원격근무 제한으로 인한 게임 개발 등의 문제에 어느 정도 직면했다.

최신 트렌드

시장 개발을 돕기 위한 게임 챔피언십 및 토너먼트의 인기 증가

게임 산업의 최근 특징에는 주요 게임 타이틀을 위한 챔피언십 및 토너먼트를 자주 개최하는 것이 모든 연령대의 게임 시장 속도를 높이는 주요 원동력입니다. 스폰서는 대개 프로 선수들에 대한 관객의 사회적 관심을 목표로 삼고 이를 추진하려고 노력하며 점차 고객의 마음 속에 관심이 형성되고 게임 회사의 수익이 창출됩니다. 이러한 게임 환경은 청중의 마음속에 관심과 기대를 불러일으켰고, 게임에 대한 이러한 관심은 게임 시장을 주도하고 있습니다.

  • 유럽 ​​위원회에 따르면 지난 2년 동안 유럽 연합에서 클라우드 게임 서비스 사용자가 25% 증가했습니다. 이러한 추세는 주로 5G 연결의 증가와 고급 게임 하드웨어 없이도 고품질 게임을 스트리밍할 수 있는 능력에 의해 주도되어 더 많은 청중이 게임에 더 쉽게 접근할 수 있게 되었습니다.
  • ESA(Entertainment Software Association)는 현재 미국 전체 게이머 중 50%가 모바일 기기에서 게임을 즐기고 있다고 보고합니다. 이러한 변화는 캐주얼 게임 경험에 대한 수요 증가와 스마트폰, 태블릿 및 기타 휴대용 장치를 통한 게임 접근성을 반영합니다.

게임 시장 세분화

유형별

유형에 따라 글로벌 시장은 모바일 게임, 콘솔 게임 및 PC 게임으로 분류될 수 있습니다.

  • 모바일 게임: 스마트폰 사용이 증가하고 플레이어가 이동 중에도 게임을 즐길 수 있는 모바일 인터넷 시설에 쉽게 접근할 수 있게 되면서 모바일 사용이 증가했습니다. 무료 온라인 게임 또는 게임 구매 및 게임. 이 부문은 매우 수익성이 높으며 매우 많은 수의 소비자가 이용할 수 있습니다.

 

  • 콘솔 게임: 콘솔 게임은 게임을 향상하기 위해 제품을 새로 고치는 Sony, Microsoft, Nintendo 회사와 같은 더 나은 플레이어로 인해 여전히 건전합니다. 고급 그래픽, 특수 타이틀 게임, 온라인 멀티플레이 기능을 자랑하는 이 부문에서 마니아들의 관심과 막대한 수익이 나타나고 있습니다.

 

  • PC 게임: 다양성과 강력한 그래픽 성능으로 인해 인기가 높은 PC 게임은 아마추어와 조직에만 적합하지 않습니다. 이 부문은 향상된 수준의 맞춤화, 확장된 게임 제공, 꾸준히 증가하는 e스포츠 및 스트리밍 플랫폼 커뮤니티가 특징이며, 이는 이 부문을 게임 시장의 초석 중 하나로 만듭니다.

애플리케이션 별

응용 프로그램에 따라 글로벌 시장은 아마추어와 전문가로 분류될 수 있습니다. 

  • 아마추어: 캐주얼 게임 애호가는 플랫폼 전반에 걸쳐 간단한 게임을 플레이하기를 원하기 때문에 전체 게임 인구의 약 3분의 1을 차지합니다. 소셜 및 모바일 게임이 등장하면서 더 많은 사람들이 주로 재미와 친목을 위해 게임을 하기 위해 로그인함에 따라 이 세그먼트는 더욱 확장됩니다.

 

  • 프로페셔널: 프로페셔널 게임은 게이머가 토너먼트와 스폰서, Twitch와 같은 사이트를 통해 돈을 버는 e스포츠와 스트리밍으로 구성됩니다. 점점 더 많은 사람들이 게임을 하는 것이 좋은 급여를 받는 실제 직업이라는 사실을 받아들이기 시작하면서 이 시장이 커지고 있습니다.

시장 역학

시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.

추진 요인

시장 발전을 선호하는 게임에 대한 청소년의 성향

게임 시장 성장의 요인은 개인이 여가 시간에 비디오 게임을 포함하여 다양한 종류의 프로세스에 참여한다는 것이며 이는 게임 산업 발전의 주요 원인입니다. 미국에서 실시된 일부 연구에 따르면 2000년에 휴대폰을 사용하여 태어난 남자 아이들의 91%가 2000년 이전에 태어난 다른 남자 아이들(83%)보다 게임을 더 잘 할 수 있는 위치에 있는 것으로 나타났습니다. 도시화와 가처분 소득으로 이어지는 경제의 지속적인 경제성장 발전은 게임을 비롯한 다양한 스트레스 해소 제품에 대한 수요도 증가시키고 있습니다. 또한 실내 게임과 그림 그리기, 공예 등 기타 여가 활동에 대한 젊은이들의 의존도가 글로벌 게임 시장 수익을 촉진합니다.

  • 미국 상무부에 따르면 게임 콘솔의 전 세계 판매는 더 나은 그래픽, 더 빠른 처리, 향상된 가상 현실(VR) 지원을 포함한 콘솔 성능의 발전에 힘입어 2023년에 12% 증가했습니다. 이러한 개선 사항은 게임 경험을 향상시키고 신규 게이머와 복귀 게이머 모두를 끌어들입니다.
  • 미국 e스포츠 협회의 2023년 보고서에 따르면 전 세계 e스포츠 시청자는 5억 명에 달했습니다. e스포츠는 프로 리그, 토너먼트, 스폰서십이 빠르게 성장하면서 플레이어와 관중 모두를 끌어들이는 등 게임 산업의 주요 원동력이 되었습니다.

더 나은 인터넷 연결의 존재 증가로 시장 확대

전 세계 인터넷 서비스의 성장은 이러한 서비스에 대한 더 나은 품질의 연결로 인해 게임 시장을 성장시킵니다. 광대역은 빠른 다운로드, 게임 제한 및 사용자를 즐겁게 해주는 온라인 플레이 옵션의 가용성을 가능하게 합니다. 오디오와 결합되어 더 많은 청중에게 다가가기 때문에 게임을 위한 최신 하드웨어가 필요하지 않은 클라우드 게임 준비도 지원합니다. 또한 더 많은 대역폭이 확보되고 e스포츠와라이브 스트리밍게이머가 실시간으로 국제 커뮤니티에 연결할 수 있기 때문에 활동에 도움이 됩니다. 

억제 요인

시장 성장을 방해하는 강렬한 게임으로 인한 중독 문제

이 사업의 성장을 방해하는 가장 큰 위협은 사회적 불안과 경쟁적인 온라인 슈팅 게임에 대한 중독으로 고통받는 어린 아이들입니다. 이로 인해 학습 능력이 저하되고 정신 건강도 가정에서 큰 문제로 이어집니다. 이는 분석 기간 동안 게임 시장의 거품을 제한하는 중요한 과제입니다. 아이들이 이러한 초경쟁 게임에 더 많은 시간을 쏟을수록 부모와 교육자의 주요 관심사인 자신의 감정을 더 잘 관리하고 다른 사람과 상호 작용하는 능력을 잃게 됩니다. 따라서 이러한 문제는 어린이 발달에 해를 끼치는 것이 업계 조직과 책임 있는 게임 솔루션에 대한 대중의 우려를 불러일으키기 때문에 게임 시장 확장에 위협이 됩니다.

  • 미국 연방거래위원회(FTC)에 따르면 미국 소비자의 35%가 게임 콘솔과 PC의 높은 가격을 주요 진입 장벽으로 꼽았습니다. 게임용 PC 및 VR 헤드셋을 포함한 고품질 게임 장비의 가격은 1,000달러가 넘으므로 예산에 민감한 게이머의 접근성이 제한됩니다.
  • 세계보건기구(WHO)에 따르면 게이머의 약 3~4%가 게임 중독에 걸릴 위험이 있으며 이는 심각한 우려 사항이 되었습니다. 장기간의 게임 세션은 자세 불량, 눈의 피로, 사회적 상호작용 감소 등 신체적, 정신적 건강 문제를 초래할 수 있습니다.
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블록체인과 NFT 게임은 시장에서 기회를 창출합니다

기회

블록체인과 NFT는 모두 새로운 유형의 수익이 창출되고 플레이어에게 혁신적인 게임 플레이 경험이 제공되는 글로벌 게임 시장에 혁명을 일으키고 있습니다.블록체인실제 가치를 통합한 NFT로 시장에서 게임 플레이, 거래 또는 판매에 사용할 수 있는 가상 아이템을 소유합니다. 이러한 분산형 접근 방식은 기존 게임 내 구매 시스템에 대한 의존도를 줄여 플레이어가 게임 플레이에서 돈을 벌 수 있는 능력을 제공합니다. 또한 희귀한 수집품과 게임 캐릭터의 능력 향상은 NFT를 통해 플레이어를 직접적으로 끌어들이게 됩니다. 게임에서 블록체인의 미래는 더욱 밝아집니다. 더욱 효율적인 거래 보안, 게임 간 상호 운용성, 커뮤니티 기반 경제를 통해 더욱 역동적이고 지속 가능한 성장 환경을 조성할 수 있는 잠재력을 창출하기 때문입니다.

  • 소비자 기술 협회(CTA)에 따르면 가상 및 증강 현실 게임은 향후 5년 동안 35% 성장할 것으로 예상됩니다. 이는 개발자가 VR 헤드셋 및 모바일 장치용 AR 애플리케이션과 같은 기술을 활용하여 몰입형 게임 경험을 만들 수 있는 엄청난 기회를 제공합니다.
  • 국제 전기통신 연합(ITU)은 사하라 이남 아프리카 및 동남아시아와 같은 지역의 인터넷 보급률이 지난 10년 동안 40% 증가하여 게임 문화가 인기를 얻고 있는 신흥 시장으로 게임 산업이 확장할 수 있는 기회를 창출했다고 보고합니다.
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사이버 보안과 데이터 개인정보 보호는 소비자에게 잠재적인 도전이 될 수 있습니다.

도전

게임이 더욱 연결되고 더 많은 소비자 데이터를 활용함에 따라 게임 콘솔 자체에서도 보안 및 개인 정보 보호 문제가 글로벌 게임 시장에서 문제가 되고 있습니다. 비디오 콘솔을 겨냥한 온라인 위협은 신원 상실, 도난, 횡령, 정보 해킹 등으로 게이머를 위험에 빠뜨립니다. 그러나 분명한 우려 사항은 결제 정보와 행동 데이터를 포함하여 게임 회사가 소비자로부터 수집하는 개인 데이터의 양이 엄청나게 많다는 것입니다. 플레이어는 대부분의 온라인 게임에서 보안 취약성으로 인해 발생하는 위험에 노출되어 있으며, 이로 인해 보안이 약화되고 사이버 보안의 필요성이 높아집니다.

  • 연방통신위원회(FCC)는 전 세계 국가의 60%가 연령 등급 및 콘텐츠 제한을 포함하여 비디오 게임 콘텐츠에 대해 일정한 형태의 규제를 시행하고 있음을 강조합니다. 이러한 규정은 게임의 글로벌 진출을 제한하고 콘텐츠 현지화의 복잡성을 증가시킬 수 있습니다.
  • 미국 법무부의 2023년 보고서에 따르면 불법 복제는 계속해서 게임 산업의 주요 문제로 남아 있으며, 미국에서만 1,500만 건이 넘는 불법 게임 다운로드가 기록되었습니다. 이러한 불법 복제는 수익을 약화시키고 개발자, 특히 소규모 인디 게임 개발자가 새로운 타이틀을 만들려는 동기를 감소시킵니다.

게임 시장 지역별 통찰력

  • 북아메리카

현재 북미 지역은 시장에서 잘 확립된 것으로 추정됩니다. 노인층의 비디오 게임 사용 증가로 인해 제품에 대한 수요가 증가했습니다. 같은 해인 2022년 ESA 데이터에 따르면 미국 게이머의 40%가 35세 이상인 것으로 나타났습니다. 게다가 이 지역의 어린이 대다수는 자신의 기기를 소유하고 있어 제품 사용 트래픽이 증가하고 있습니다. 미국 게임 시장 게임 생태계에는 모바일, 콘솔, PC 게임 전반에 걸쳐 높은 경향이 있습니다. 시장은 위험도가 낮은 인프라, 높은 인터넷 연결성, 높은 기술 활용 능력이라는 강력한 기반을 갖추고 있습니다. 이는 e스포츠의 성장, 클라우드 게임 서비스 제공, 게임 경험에 증강 현실 및 가상 현실과 같은 첨단 기술의 채택입니다.

  • 유럽

e스포츠는 더 많은 잠재 고객을 비디오 게임과 연결할 수 있는 수단을 제공하기 때문에 유럽은 e스포츠 발전을 지원함으로써 크게 성장할 것으로 예상됩니다. 유럽게임베팅협회(EGBA)는 2021년 유럽에서 e스포츠 게임 수익이 1억 달러에 달했다고 보고했습니다. 또한 새로운 온라인 게임의 발전을 장려하는 정부의 노력은 전 세계 소비자의 소비를 통해 계속해서 소비를 촉진할 것입니다. 독일 게임 산업 협회는 2022년 11월 독일 게임 부문 성장을 위해 2,000만 달러를 투자했습니다.  

  • 아시아

아시아 태평양 지역은 이 시장에서 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다. 이 지역에서 고객 활용이 증가하고 있는 것으로 보이는 비디오 게임 콘솔을 보면 이는 이 시장의 성장에 크게 기여할 수 있습니다. 예를 들어, 일본의 게임 아이템 제조업체인 Nintendo Co. Ltd.는 2020년 1월부터 2020년 9월까지 전 세계적으로 Nintendo Switch 1,560만 대를 판매했습니다. 또한, 개발 도상국의 인구 증가 속도가 빨라지면서 소비율을 높이기 위해 개발되고 시장에서 이용 가능한 최신 비디오 게임에 대한 인식이 생기기 시작했습니다.

주요 산업 플레이어

혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 산업 플레이어

최고의 게임 성과자들의 역동성은 기술, 파트너십, 전 세계 Gordian Knot 경험을 통해 게임 산업을 변화시키고 있습니다. 머지않아 클라우드 게임, AI, 가상 현실이 더욱 매력적이고 상호작용적인 경험을 구축하는 데 사용되고 있습니다. 독점 콘텐츠는 개발 스튜디오에 대한 투자를 통해 제공되며 스트리밍 서비스를 통해 도달할 수 있습니다. 몇몇 회사는 특히 거대 기업의 도움을 받아 게임이 보급되는 것을 모바일 게임의 타겟 고객이 확대되는 것으로 인식하고 있습니다. 플랫폼 간 호환성 및 커뮤니티 개발의 핵심 이러한 리더들은 게임 산업을 더욱 접근하기 쉽고 참여도가 높으며 지속 가능하게 만드는 플랫폼 간 호환성 및 커뮤니티를 기반으로 하는 게임화를 선택하여 궁극적으로 향후 더 나은 성장을 위한 시장의 틀을 잡았습니다.

  • Electronic Arts: EA(Electronic Arts)는 EA Sports 부문에서 성장을 보였습니다. 미국 상무부는 특히 축구, 축구, 농구 게임 분야에서 EA Sports 타이틀 판매가 15% 증가했다고 밝혔습니다. EA는 FIFA 및 Madden NFL과 같은 인기 프랜차이즈로 유명한 전 세계 최대 규모의 비디오 게임 회사 중 하나입니다.
  • Microsoft: IDC(International Data Corporation)에 따르면 Microsoft의 Xbox 게임 사업부는 꾸준히 성장하여 Xbox Live가 전 세계적으로 9천만 명 이상의 활성 사용자에 도달했습니다. Microsoft는 여러 스튜디오를 인수하여 게임 포트폴리오를 크게 강화하여 게임 시장에서의 입지를 강화했습니다.

최고의 게임 회사 목록

  • GudXon (China)
  • Activision Blizzard (U.S.)
  • Electronic Arts (U.S.)
  • Microsoft (U.S.)
  • NetEase (China)
  • Nintendo (Japan)
  • Sony (Japan)
  • Tencent (China)
  • ChangYou (China)
  • DeNA (Japan)
  • GungHo (Japan)

주요 산업 발전

2022년 6월: 미국에 본사를 둔 게임 회사인 Electronic Arts Inc는 게임 타이틀 Madden NFL 23에 새로운 기술과 게임 메커니즘을 도입한 새로운 Field Sense 게임 플레이 시스템을 도입했습니다. 이는 플레이어 플레이에 보다 현실적인 경험과 제어 기능을 제공하고 플레이를 재미있게 만듭니다.

보고서 범위

이 연구는 포괄적인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 시장 궤도에 영향을 미칠 수 있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 분석에서는 현재 추세와 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 잠재적인 성장 영역을 식별합니다.

게임 시장은 게임 챔피언십 및 토너먼트의 인기 증가, 게임에 대한 젊은이들의 성향, 더 나은 인터넷 연결의 증가로 인해 지속적인 호황을 누릴 준비가 되어 있습니다. 어려움에도 불구하고 블록체인 및 NFT 게임에 대한 수요는 시장 확장을 지원합니다. 주요 업계 선수들은 기술 업그레이드와 전략적 시장 성장을 통해 발전하여 게임의 공급과 매력을 강화하고 있습니다. 

게임 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 316.62 Billion 내 2026

시장 규모 값 기준

US$ 1765.07 Billion 기준 2035

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 12.5% ~ 2026 to 2035

예측 기간

2026 - 2035

기준 연도

2025

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

해당 세그먼트

유형별

  • 모바일 게임
  • 콘솔 게임
  • PC 게이밍

애플리케이션 별

  • 아마추어
  • 전문적인

자주 묻는 질문