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차량용 엔터테인먼트 시장 규모, 점유율, 성장, 산업 분석, 유형별(QNX 시스템, WinCE 시스템, Linux 시스템 및 기타 시스템), 애플리케이션별(OEM 및 애프터마켓), 지역 통찰력 및 2035년 예측
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차량용 엔터테인먼트 시장 개요
세계 차량 내 엔터테인먼트 시장은 2026년 228억 9천만 달러로 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 8.6%로 성장해 2035년까지 481억 달러에 달할 정도로 강력한 성장 궤도를 유지하고 있습니다.
지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.
무료 샘플 다운로드차량 내 엔터테인먼트에는 운전자와 승객의 경험을 향상시키기 위해 차량에 통합된 오디오, 시각 및 대화형 시스템 제품군이 포함됩니다. 처음에는 기본 AM/FM 라디오와 카세트 또는 CD 플레이어로 제한되었던 최신 차량 내 엔터테인먼트는 고해상도 터치스크린, Apple CarPlay 및 Android Auto를 통한 스마트폰 통합, 프리미엄 사운드 시스템, 뒷좌석 엔터테인먼트 화면, Bluetooth 및 Wi-Fi와 같은 연결 옵션을 갖춘 정교한 인포테인먼트 시스템을 포함하도록 발전했습니다. 이러한 시스템은 내비게이션, 음성 제어, 광범위한 미디어 및 애플리케이션에 대한 액세스를 통합하는 경우가 많으며, 여행 중 탑승자의 다양한 요구와 선호도를 충족하는 원활하고 매력적인 환경을 제공하는 것을 목표로 합니다.
코로나19 영향
자동차 엔터테인먼트 산업은 코로나19 팬데믹 기간 동안 공급망 중단으로 인해 부정적인 영향을 받았습니다.
글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험했습니다. CAGR 증가로 인한 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.
코로나19(COVID-19) 대유행은 폐쇄와 공급망 중단으로 인한 차량 판매 및 생산의 전반적인 감소로 인해 처음에는 자동차 내 엔터테인먼트 시장에 어려움을 겪었습니다. 그러나 안전상의 이유로 대중교통보다 개인 이동성이 우선시되고, 자동차 여행에 대한 선호도가 높아지면서 첨단 엔터테인먼트 시스템을 탑재한 차량에 대한 수요가 점차 회복되었습니다. 또한, 개인 차량에서 보내는 시간이 늘어나면서 소비자들은 여행 중 연결성과 엔터테인먼트를 제공하는 정교한 인포테인먼트 시스템을 포함하여 차량 내 편안함과 기술에 더 높은 가치를 두게 되었습니다. 소비자 행동의 이러한 변화는 디지털 기능에 대한 자동차 산업의 초점과 결합되어 궁극적으로 팬데믹 이후 환경에서 시장의 회복과 성장을 지원했습니다.
최신 트렌드
시장 성장을 촉진하기 위한 고급 연결성과 5G의 원활한 통합
차량 내 엔터테인먼트 시장의 중요한 추세는 고급 연결 기능, 특히 5G 기술 출시 및 채택 증가의 원활한 통합입니다. 이러한 향상된 연결성을 통해 더 빠른 데이터 스트리밍, 더욱 안정적인 실시간 교통 업데이트, 스마트폰 및 클라우드 기반 서비스와의 향상된 통합이 가능해졌습니다. 5G를 통해 승객은 고화질 비디오 스트리밍을 즐길 수 있으며,온라인 게임및 기타 데이터 집약적 애플리케이션을 최소한의 대기 시간으로 차량을 모바일 엔터테인먼트 허브로 전환합니다. 자동차 제조업체와 기술 제공업체는 이 고속 연결을 활용하여 더욱 풍부하고 대화형인 차량 내 경험을 제공하는 데 주력하고 있으며, 보다 정교한 인포테인먼트 시스템과 커넥티드 카 서비스를 위한 기반을 마련하고 있습니다.
차량 내 엔터테인먼트 시장 세분화
유형별
유형에 따라 글로벌 시장은 QNX 시스템, WinCE 시스템, Linux 시스템 및 기타 시스템으로 분류될 수 있습니다.
- QNX 시스템: QNX는 신뢰성, 보안 기능, 복잡한 멀티미디어 및 연결 기능을 처리하는 능력으로 인해 자동차 인포테인먼트 시스템에 널리 사용되는 실시간 운영 체제입니다. 다양한 차량 내 애플리케이션을 위한 안정적이고 강력한 플랫폼을 제공합니다.
- WinCE 시스템: WinCE(Windows Embedded Compact)는 초기 자동차 인포테인먼트 시스템을 위한 일반적인 운영 체제였습니다. 시간이 지남에 따라 다른 플랫폼의 등장으로 시장 점유율이 감소했지만 일부 구형 차량 모델에서는 여전히 기본적인 인포테인먼트 기능을 지원합니다.
- Linux 시스템: Linux는 차량 내 엔터테인먼트 시장에서 상당한 관심을 얻은 오픈 소스 운영 체제입니다. 유연성, 사용자 정의 옵션 및 대규모 개발자 커뮤니티 덕분에 Android Automotive 기반을 포함하여 맞춤형 고급 인포테인먼트 환경을 만들려는 자동차 제조업체에게 인기 있는 선택이 되었습니다.
- 기타 시스템: 이 범주에는 QNX, WinCE 또는 Linux만큼 널리 사용되지 않는 차량 내 엔터테인먼트 시스템에 사용되는 기타 운영 체제 및 소프트웨어 플랫폼이 포함됩니다. 여기에는 특정 자동차 제조업체가 개발한 독점 시스템이나 시장에 진입하는 새로운 운영 체제가 포함될 수 있습니다.
애플리케이션별
응용 분야에 따라 글로벌 시장은 OEM과 애프터마켓으로 분류될 수 있습니다.
- OEM(Original Equipment Manufacturer): 이 부문은 생산 과정에서 자동차 제조업체가 공장에서 설치한 차량 내 엔터테인먼트 시스템을 의미합니다. 이러한 시스템은 일반적으로 차량의 전체 전자 장치와 통합되고 자동차 모델용으로 특별히 설계되어 원활하고 포괄적인 인포테인먼트 경험을 제공합니다.
- 애프터마켓: 애프터마켓 부문은 딜러로부터 차량을 구입한 후 구입하고 설치하는 차량 내 엔터테인먼트 시스템으로 구성됩니다. 이러한 시스템은 공장에서 설치된 장치를 업그레이드하거나 교체하기 위해 소비자가 선택하는 경우가 많으며 다양한 기능, 브랜드 및 가격대를 제공합니다. 애프터마켓 시스템은 기본 헤드 유닛부터 고급 연결 및 멀티미디어 기능을 갖춘 정교한 인포테인먼트 시스템까지 다양합니다.
시장 역학
시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.
추진 요인
시장 성장을 위한 연결되고 개인화된 경험에 대한 소비자 수요 증가
차량 내 엔터테인먼트 시장 성장의 원동력은 연결되고 개인화된 경험에 대한 소비자 수요의 증가이며, 이는 스마트폰 및 기타 개인 장치와의 원활한 통합을 반영합니다. 현대 자동차 구매자들은 자신이 좋아하는 음악, 내비게이션 앱, 통신 도구 및 기타 디지털 서비스에 대한 직관적인 액세스를 차량에서 제공할 것을 점점 더 기대하고 있습니다. 원활한 스마트폰 통합, 사용자 정의 가능한 인터페이스, 선호하는 애플리케이션을 다운로드하고 사용할 수 있는 기능을 제공하는 인포테인먼트 시스템은 높은 평가를 받고 있습니다. 연결되고 개인화된 차량 내 환경에 대한 이러한 요구로 인해 자동차 제조업체와 공급업체는 개인용 전자 장치와 비슷하거나 그 이상의 사용자 경험을 제공하는 시스템을 혁신하고 개발해야 합니다.
시장 확대를 위해 첨단 운전자 보조 시스템(ADAS)과 인포테인먼트의 통합 증가
자동차 내 오락 시장의 증가를 촉진하는 또 다른 큰 요인은 첨단 운전자 지원 시스템(ADAS)과 기본 인포테인먼트 장치의 통합이 증가하고 있다는 점입니다. 현대 인포테인먼트 구조는 이제 엔터테인먼트에만 전적으로 초점을 맞추지 않습니다. 또한 내비게이션 안내, 차선 이탈 경고, 사각지대 모니터링 등 중요한 보호 및 운전자 지원 정보를 표시하는 인터페이스 역할을 합니다. 이러한 융합은 운전자의 인식과 보호를 강화하는 동시에 보다 포용적이고 사람에게 즐거운 즐거움을 선사합니다. ADAS 기술이 더욱 첨단화되고 일반화됨에 따라 각 오락 및 자동차 관련 정보를 제공하는 필수적인 허브로서 인포테인먼트 시스템의 위치는 시장 성장을 뒷받침할 것입니다.
억제 요인
시장 성장을 잠재적으로 방해할 수 있는 운전자 주의 산만 및 안전 규정에 대한 우려
자동차 내 오락 시장에 대한 특별한 제한 요소는 원동력의 주의 분산과 이를 최소화하기 위한 엄격한 보호 정책에 관한 지속적인 어려움입니다. 우수한 인포테인먼트 구조는 여러 가지 이점을 제공하지만 잘못 설계되거나 지나치게 복잡한 인터페이스는 원동력의 관심을 도로에서 돌리게 하여 부상 위험을 증가시킬 수 있습니다. 전 세계적으로 우리 기관은 차량 내 기술이 운전자 보호를 손상시키지 않도록 하는 데 점점 더 집중하고 있으며, 이로 인해 특정 기능이나 라이딩과 동시에 액세스할 수 있는 방식이 제한됩니다. 이는 원동력 안전에 대한 가장 중요한 요구 사항과 함께 안정성 엔터테인먼트 및 연결성에 대한 신중한 레이아웃 및 개인 인터페이스 개발이 필요하며 아마도 특정 고급 기능의 구현을 금지할 수 있습니다.
기회
향상된 사용자 경험과 개인화를 위해 인공 지능(AI)을 활용하여 시장에서 제품에 대한 기회 창출
자동차 내 레저 시장의 광범위한 가능성은 인공 지능(AI)을 활용하여 보다 직관적이고 개인화되며 보다 안전한 개인 보고서를 생성하는 데 있습니다. AI는 추진력과 승객 선택을 연구하고, 맞춤형 콘텐츠 제안을 제공하고, 전적으로 실시간 상황을 기반으로 내비게이션을 최적화하거나, 심지어 자동차 내 환경을 사람의 요구에 맞게 조정하는 데 사용될 수 있습니다. AI 기반 음성 어시스턴트는 다양한 자동차 기능과 레저 옵션을 더욱 자연스럽고 손으로 풀지 않고도 제어할 수 있도록 하여 운전자의 주의를 분산시킬 수 있습니다. 또한 AI는 원동력 행위를 추적하고 중요한 경우 지표나 개입을 제공하여 안전을 장식할 수 있습니다. 정교한 AI 알고리즘의 통합은 차량 내 엔터테인먼트를 더욱 매력적이고 편리하며 안전하게 만들 수 있는 혁신을 가져올 수 있습니다.
도전
연결된 차량의 사이버 보안 및 데이터 개인정보 보호 보장
차량 내 즐거움 시장의 중요한 과제는 자동차가 점점 더 연결됨에 따라 강력한 사이버 보안과 통계 개인정보 보호를 보장하는 것입니다. 현대 인포테인먼트 시스템은 비공개 선택, 위치 기록, 대화 로그로 구성된 상당한 수의 사실을 수집하고 분석하여 사이버 공격의 능력 목표로 삼습니다. 이러한 민감한 기록을 무단 침입으로부터 보호하고 자동차 네트워크의 보안을 보장하는 것이 무엇보다 중요합니다. 자동차 제조업체와 시대 공급업체는 강력한 사이버 보안 조치를 구현하고 통계 개인 정보 보호 지침을 준수하여 고객이 관련 차량 기술을 사실로 받아들이도록 하고 차량 탑승자의 보호 및 개인 정보를 손상시킬 수 있는 잠재적인 통계 위반 또는 악의적 공격을 방지하는 지속적인 프로젝트에 직면해 있습니다.
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차량용 엔터테인먼트 시장 지역별 통찰력
북아메리카
북미는 상당한 In-car Entertainment 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 미국 자동차 엔터테인먼트 시장은 높은 차량 소유율과 자동차의 고급 기술 기능에 대한 소비자 선호도가 높은 것이 특징입니다. 이러한 수요는 출퇴근 시간이 길어지고 차량 내 편안함과 연결성에 대한 문화적 강조와 같은 요인에 의해 주도됩니다. 캐나다도 비슷한 추세를 따르고 있으며 정교한 인포테인먼트 시스템을 많이 채택하고 있습니다. 하지만 시장 규모는 미국에 비해 작습니다.
유럽
유럽은 고급 인포테인먼트 시스템을 표준 또는 옵션 기능으로 통합하는 프리미엄 자동차 제조업체가 많이 존재하는 성숙한 차량 내 엔터테인먼트 시장을 대표합니다. 엄격한 안전 규정과 운전자 지원 기술에 대한 초점이 이러한 시스템의 설계와 기능에 영향을 미치는 경우가 많습니다. 독일, 영국, 프랑스는 기술적으로 진보된 통합 차량 내 엔터테인먼트 솔루션에 대한 수요가 높은 주요 시장입니다.
아시아
아시아는 현재 전 세계적으로 가장 높은 성장 잠재력을 보이는 자동차 엔터테인먼트 시장 점유율에서 지배적인 지역입니다. 이는 특히 중국과 인도에서 차량 생산 및 판매가 급격히 증가하고 가처분 소득이 증가하고 기술적으로 진보된 차량에 대한 소비자 선호도가 높아짐에 따라 촉진됩니다. 고급 연결성, 내비게이션, 로컬 콘텐츠 통합 등의 기능을 갖춘 정교한 인포테인먼트 시스템에 대한 수요가 지역 전체에서 급증하고 있습니다.
주요 산업 플레이어
혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 산업 플레이어
차량 내 엔터테인먼트 시장의 주요 업체들은 기술 발전을 주도하고 소비자 경험을 형성하는 데 중추적인 역할을 하고 있습니다. 주요 자동차 공급업체 및 전자 제조업체를 포함한 이들 회사는 다양한 인포테인먼트 시스템, 오디오 솔루션 및 연결 기능을 차량에 설계, 개발 및 통합합니다. 그들은 고급 음성 인식, 원활한 스마트폰 통합, 고해상도 디스플레이, 몰입형 오디오 경험과 같은 혁신적인 기술을 도입하기 위해 연구 개발에 지속적으로 투자하고 있습니다. 또한 자동차 OEM과 긴밀히 협력하여 엔터테인먼트 시스템을 특정 차량 모델에 맞게 조정하고 연결되고 개인화되며 안전한 차량 내 경험에 대한 소비자의 진화하는 요구를 충족합니다.
최고의 자동차 엔터테인먼트 회사 목록
- Panasonic: (Japan)
- Fujitsu-Ten: (Japan)
- Pioneer: (Japan)
- Denso: (Japan)
- Aisin: (Japan)
- Harman: (U.S.)
- Visteon: (U.S.)
- Continental: (Germany)
- Bosch: (Germany)
- Mitsubishi Electronics (Melco): (Japan)
- Delphi (now Aptiv): (U.S.)
- Sony: (Japan)
주요 산업 발전
2025년 1월: 음성 인공 지능 분야의 글로벌 리더인 SoundHound AI, Inc.는 CES 2025에서 최초의 차량 내 음성 상거래 플랫폼을 선보였습니다. 이를 통해 운전자와 승객은 자동차의 인포테인먼트 시스템을 통해 직접 테이크아웃 주문을 할 수 있습니다.
보고서 범위
이 연구는 포괄적인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 시장 궤도에 영향을 미칠 수 있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 분석에서는 현재 추세와 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 잠재적인 성장 영역을 식별합니다.
차량 내 엔터테인먼트 시장은 건강에 대한 인식 제고, 식물성 식단의 인기 증가, 제품 서비스 혁신 등으로 지속적인 성장이 예상됩니다. 제한된 가공되지 않은 직물 가용성과 더 나은 비용을 포함하는 과제에도 불구하고 임상 차량용 엔터테인먼트 대안에 대한 수요는 시장 확장을 지원합니다. 주요 업계 업체들은 기술 업그레이드와 전략적 시장 성장을 통해 발전하고 있으며 차량 내 엔터테인먼트의 공급과 매력을 강화하고 있습니다. 고객의 선택이 국내 옵션으로 이동함에 따라 차량 내 엔터테인먼트 시장은 지속적인 혁신과 더 폭넓은 명성을 통해 성장할 것으로 예상됩니다.
| 속성 | 세부사항 |
|---|---|
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시장 규모 값 (단위) |
US$ 22.89 Billion 내 2026 |
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시장 규모 값 기준 |
US$ 48.1 Billion 기준 2035 |
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성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 8.6% ~ 2026 to 2035 |
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예측 기간 |
2026 - 2035 |
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기준 연도 |
2025 |
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과거 데이터 이용 가능 |
예 |
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지역 범위 |
글로벌 |
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해당 세그먼트 |
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유형별
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애플리케이션별
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자주 묻는 질문
자동차 내 엔터테인먼트 시장은 2035년까지 481억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
자동차 엔터테인먼트 시장은 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 8.6%로 성장할 것으로 예상됩니다.
시장을 활성화하기 위한 연결되고 개인화된 경험에 대한 소비자 수요 증가와 시장 확대를 위한 차량용 엔터테인먼트의 다양성 및 비용 효율성이 차량용 엔터테인먼트 시장의 원동력입니다.
유형에 따라 차량용 엔터테인먼트 시장을 포함하는 주요 시장 세분화는 QNX 시스템, WinCE 시스템, Linux 시스템 및 기타 시스템입니다. 애플리케이션에 따라 차량용 엔터테인먼트 시장은 OEM과 애프터마켓으로 분류됩니다.