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레저 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형 (세일링 보트, 모터 보트 및 소규모 모터 보트), 응용 프로그램 (개인 레크리에이션, 상업 레크리에이션, 공공 서비스) 및 지역 통찰력 및 2033 년 예측.
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레저 시장 개요
2024 년 1,419 억 달러에 달하는 레저 시장은 2025 년에 1,679.39 억 달러에 달하며 2033 년까지 2099.23 억 달러를 달성하여 18.3%의 꾸준한 CAGR에서 일관되게 성장할 것으로 예상됩니다.
레저 마켓 플레이스는 엔데버, 레저 및 개인 레저를 대상으로하는 광범위한 산업 및 스포츠를 특징으로합니다. 이 시장에는 관광, 스포츠 활동 및 건강, 게임, 활동, 예술 및 문화, 야외 스포츠가 포함 된 부문이 포함됩니다. 특히 상승 시장에서 일회용 수입 붐으로서, 웰빙 관광, 여행 스포츠 및 몰입 형 즐거움 경험과 함께 특별한 후원자 옵션에 맞는 레저 스포츠에 대한 수요가 증가 할 수 있습니다. 마켓 플레이스는 가상 진실과 대화식 게임을 포함하여 사람들이 엔터테인먼트 활동과 상호 작용하는 방식에 혁명을 일으킨 기술 개선을 통해 유사하게 지원되었습니다. 사람들이 재료 품목보다 보고서를 우선시함에 따라 엔터테인먼트 시장은 구매자 행동이 더 큰 개인화 및 제안으로 전환함으로써 혜택을 받고 있습니다.
엔터테인먼트 마켓 플레이스는 특히 즐거움과 게임 부문 내에서 디지털화에 더 가깝게 성장하는 패션의 도움으로 실질적으로 영향을 받았습니다. 스트리밍 시스템, 전자 스포츠 및 온라인 게임은 유쾌한 산업 내에서 지배적 인 세력으로 성장했으며 여분의 인간은 대도시 엔터테인먼트를 선택했습니다. 동시에, 건강과 복지에 대한 인식이 높아짐에 따라 웰빙 퇴각, 요가 및 피트니스 앱을 포함하여 체력 관련 즐거움 활동의 상승이 발생했습니다. 금전적 변동이나 글로벌 위기 (예 : 전염병)와 같은 도전에도 불구하고, 인간은 그림, 가족 및 개인적인 시간의 균형을 맞추기 위해 새로운 접근법을 찾으면서 시장은 계속 번창하고 있습니다. 오락 시장은 디지털 기술의 혁신, 도피를위한 강력한 선택, 구매자 행동을 신체적, 지적 및 지적으로 잘하는 보고서에 더 가깝게 양도하는 인내 된 붐을 찾을 것으로 예상됩니다.
Covid-19 영향
레저 산업은 Covid-19 Pandemic 동안 폐쇄로 인해 부정적인 영향을 미쳤습니다.
글로벌 Covid-19 Pandemic은 여가 시장 점유율에 주목할만한 영향을 미쳤으며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험했습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로의 수요가 필요합니다.
관광, 행사 및 환대를 포함한 부문은 폐쇄, 투어 규정 및 사회적 거리 조치로 인해 큰 혼란에 직면했습니다. 많은 놀이 스포츠가 취소되거나 줄을 서서, 대행사 내 연구에 의존하는 대행사의 재정적 손실로 이어졌습니다. 호텔, 숙박 시설 및 레저 공원은 교통량이 뾰족한 감소를 겪었고, 체류 행사, 콘서트 행사 및 갈라는 모두 연기되거나 취소되었습니다. 이로 인해 전 세계 여가 지출의 대량 정리 해고, 폐쇄 및 둔화가 발생했습니다.
최신 트렌드
시장 성장을 주도하기위한 경험적 여행
즐거움 시장 내부의 최신 트렌드 중 하나는 경험적 여행의 빠른 붐입니다. 소비자가 전통적인 휴일에 대한 특정 및 맞춤형 보고서를 점점 더 우선시함에 따라, 경험적 여행은 주요 초점이되었습니다. 이 트렌드는 모험 관광, 복지 후퇴, 문화적 몰입 및 친환경 여행과 같은 활동을 포함하여 표준 관광과 비교할 때보다 중요하고 진정한 리뷰를 제공합니다. 지속 가능한 관광의 상향 추진은 또한 핵심 요소이며, 여행자들은 생태계 숙박 시설, 탄소 중립 투어 옵션 및 보존을 목표로하는 위치를 찾고 있습니다. 기술은 개인이 타기 전에 위치를 탐색 할 수 있도록 허용함으로써 디지털 및 증강 현실을 향상시키는 디지털 및 증강 현실을 강화하면서 상당한 위치를 차지합니다. 또한, 더 많은 전문가들이 멀리 떨어진 그림의 유연성을 구현함에 따라 "Workcations"(여행 중에 일)에 대한 인식이 개발되고 있습니다. 이러한 추세는 일상에서 벗어나 개인 가치와 오락과 일치하는 새로운 혁신적인 경험을 발견하기 위해 선택을 통해 더욱 촉진되었습니다.
레저 시장 세분화
유형별
유형에 따라 글로벌 시장은 범선, 모터 보트 및 소규모 모터 보트로 분류 할 수 있습니다.
- 세일링 보트 : 세일링 보트는 레저 시장의 유명한 부문으로, 친환경적이고 활기찬 레크리에이션 활동을 찾아 사람들에게 호소합니다. 이 보트는 풍력 발전 항해를 통해 탐색하고 해안 및 열린 물을 탐험하는 것을 즐기는 광신자들에게 고요하고 어려운 계시를 제공합니다.
- 모터 보트 : 모터 보트는 편의, 속도 및 다양성을 위해 즐거움 시장에서 널리 선호됩니다. 그들은 수많은 수성 스포츠와 낚시, 수상 스포츠, 여유롭게 순항하는 데 이상적이며, 물에서 위로와 전반적인 성능을 찾는 개인을 수용합니다.
- 더 작은 모터 보트 : 작은 모터 보트가 경제성과 사용 편의성으로 인해 인기를 얻고있어 비공식 보트와 가정에 호소력이 있습니다. 이 소형 선박은 호수, 강 및 해안 지역을 발견 할 수있는 힘을 제공하여 공간이나 경험이 제한 된 사람들을 위해 보트에 대한 손으로 접근 지점을 공급합니다.
응용 프로그램에 의해
응용 프로그램을 기반으로 글로벌 시장은 개인 레크리에이션, 상업용 레크리에이션 및 공공 서비스를 위해 분류 할 수 있습니다.
- 개인 레크리에이션 : 개인 활동에는 사람들이나 가정이 주택이나 개인 주택의 개인 정보 보호 내에서 가정 체육관, 개인 관심사 또는 개인 수영장으로 구성된 레저 스포츠를 수반합니다. 사람들이 편안하게 즐거움을 느끼고 종종 개인의 이익에 맞게 만들어 낼 수있는 더 큰 맞춤형, 유연한 즐거움을 제공합니다.
- 상업용 레크리에이션 : 상업용 레크리에이션은 테마 파크, 리조트, 체육관 또는 스포츠 골프 장비를 포함한 수입을 위해 회사를 통해 제공되는 레저 활동 및 서비스를 나타냅니다. 이 서비스는 편의성과 소비자 Revel에 중점을 둔 전문가 배치에서 유료 즐거움, 휴식 또는 스포츠 활동을 제공하는 다양한 고객을 수용하도록 설계되었습니다.
- 공공 서비스 : 놀이 시장 내의 공공 운송 업체는 공공 공원, 지역 사회 시설 및 끊임없는 스포츠 활동 센터를 포함한 정부 또는 비영리 회사가 제공하는 레크리에이션 활동으로 구성됩니다. 이러한 서비스는 일반적으로 대중의 접근성과 경제성에 중점을 둔 사회적 복지, 신체 건강 및 네트워크 참여를 촉진하는 것을 목표로합니다.
시장 역학
운전 요인
시장을 늘리기 위해 건강 및 건강 중심 레저 활동에 대한 수요 증가
이것은 레저 시장 성장의 주요 요인입니다. 구매자가 체력을 불러 일으키기 때문에 건강 훈련, 요가, 명상 퇴각 및 스파 오퍼링과 함께 복지 관련 엔터테인먼트 활동에 대한 요구가 엄청나게 증가했습니다. 정신 체력과 신체적 제대로 인식은 레저 시장 에서이 섹션의 붐을 제거하고 있습니다. 사람들은 더 적합한 라이프 스타일을 촉진하는 활동을 통해 자기 관리의 우선 순위를 높이고 엔터테인먼트 시간의 중요한 부분이됩니다. 이로 인해 건강 관광, 건강 기기, 건강 앱 및 건강 중심 휴가 응용 프로그램에 대한 수요가 급증했습니다. 활기차게 머무르고 균형 잡힌 생활 방식을 유지하는 축복에 대한 지속적인 관심은 건강 중심 엔터테인먼트 제품의 증가를 계속해서 휘발합니다.
시장 확장을위한 디지털 및 가상 레저 활동의 상승
전염병은 디지털 즐거움 활동으로의 전환을 확장했으며,이 패션은 시대가 발전함에 따라 계속 커지고 있습니다. 스트리밍 오퍼링, 라인 게임, VR (Virtual Fact) 이야기 및 디지털 피트니스 구조는 레저 시장의 주요 구성 요소가되었습니다. 스마트 폰, 영리한 TV 및 기타 링크 된 가제트에 대한 의존성이 높아짐에 따라 고객은 이제 주택의 편안함에서 엔터테인먼트 활동을 진행할 수 있습니다. 가상 이벤트, 라이브 쇼 및 몰입 형 게임 경험으로 인해 인간은 집을 떠나지 않고 전세계의 즐거움을 입력하기가 어려워 디지털 컨텐츠 및 구조에 대한 전체 크기의 수요를 주도했습니다. 이러한 추세는 디지털 혁신이 소비자가 엔터테인먼트 활동에 참여하는 방식을 재구성함에 따라 계속 될 것으로 예상됩니다.
구속 요인
잠재적으로 시장 성장을 방해하기위한 경제적 불확실성과 경제성 문제
인플레이션과 재정적 불안정성을 포함한 경제 변동은 엔터테인먼트 스포츠, 특히 여행, 우수한 식사 또는 고급스러운 엔터테인먼트 연구와 함께 광대 한 경제 자금이 필요한 사람들에게 소비자 지출에 크게 영향을 줄 수 있습니다. 재정적 까다로운 상황으로 인해 일회용 소득이 줄어들면 고객은 비정규적인 놀이 스포츠를 포함하여 재량 지출에 대한 확장 경향이 있습니다. 경제성 문제는 특히 여가에 대한 중요한 소원을 우선시하는 가족이나 사람들의 경우 주요 구속입니다. 놀이 지역 내부의 기업의 경우, 이는 관광, 여가 및 고가의 즐거움 스포츠와 같은 서비스에 대한 요구가 줄어들어 재정적 침체 기간 동안 성장을 유지하기가 더 어려워 질 수 있습니다.
기회
지속 가능하고 친환경 레저 활동시장에서 제품을위한 기회를 창출합니다
환경 지속 가능성을 인식하면 시장의 즐거움을 즐길 수있는 흥미로운 기회가 제공됩니다. 소비자들은 친환경 여행, 지속 가능한 호텔 및 스포츠를 찾고 있으며 생태 관광, 책임있는 야생 동물 관광 및 자연 기반 놀이 활동과 같은 환경 효과를 줄입니다. 탄소 발자국, 재생 가능한 강도 사용 및 폐기물 감소에 중점을 둔 환경 적으로 유쾌한 숙박 시설 및 제품에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 이러한 선호도에 적응하고 녹색의 지속 가능한 대안을 제공하는 레저 회사는 환경 인식 고객의 개발 개발 시장에 바로 활용할 수 있습니다. 이 트렌드는 그룹이 책임있는 사업에 대한 충실한 고객 기반을 유치하는 것과 동시에 지속 가능성 이니셔티브와 혁신하고 일치 할 가능성을 제공합니다.
도전
전통적인 여가 균형과 기술 발전 균형은 소비자에게 잠재적 인 도전이 될 수 있습니다.
가상 레저 스포츠가 상승하는 동안, 즐거움 마켓 플레이스의 사명은 전통적인, 인간 또는 여성 스포츠에 대한 욕구와 기술 고정 된 스토리에 대한 개발 수요의 균형을 맞추고 있습니다. 많은 구매자들은 여전히 외부 스포츠, 관광 및 라이브 이벤트 참석, 가상 옵션에 대한 신체 운동을 여전히 느낍니다. 레저 기업은 자신의 서비스가 디지털 스토리를 찾으려고 노력하는 사람들의 두 부분과 전통적인 레저 활동을 선택하는 사람들을 수용하기를 원합니다. 특히 역사적으로 여가의 구성 요소에 초점을 맞춘 회사의 경우 각 통합은 어려울 수 있습니다. 이 균형을 관리하고 물리적 및 가상 스토리가 긍정적 인 클라이언트 대행사를 소외시키지 않으면 서 모든 다른 것을 보완하는 것이 앞으로 전달되는 주요 프로젝트가 될 수 있습니다.
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레저 시장 지역 통찰력
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북아메리카
미국 레저 시장은 가상 및 가상 엔터테인먼트 활동에 대한 요구를 높이는 것 외에도 일회용 소득과 체력 및 건강에 대한 초점을 둔 광대 한 성장을 겪고 있습니다. 건강, 여행 및 즐거움에 강한 성향이 강하면서, 특히 뉴욕, 로스 앤젤레스 및 마이애미와 같은 도시에서 가상 콘텐츠 및 경험에서 기술 발전을 사용하여 시장은 마찬가지로 연료를 공급받습니다.
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유럽
유럽의 즐거움 시장은 웰빙 관광, 지속 가능한 여정 및 문화 보고서에 대한 강력한 후원자의 관심으로 번영하고 있습니다. 영국, 독일 및 프랑스와 같은 국가는 스포츠 활동에서 예술 및 하위 문화에 이르기까지 레저 스포츠를 안내하며 환경 의식 고객을 수용하는 친환경 엔터테인먼트 제공에 대한 인식이 커지고 있습니다.
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아시아
중국, 일본 및 인도와 같은 국제 지역은 관광, 여가 및 보건 부문의 엄청난 증가를 보여 주면서 아시아의 레저 시장은 신속하게 증가하고 있습니다. 중산층 인구 증가와 일회용 수입 증가는 도시 및 농촌 지역의 혁신적인 엔터테인먼트 연구 외에도 가정 및 세계 여행에 대한 수요를 사용하고 있습니다.
주요 업계 플레이어
혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 업계 플레이어
주요 회사 플레이어는 전략적 혁신과 시장 성장을 통해 즐거움 시장을 형성하고 있습니다. 이 기업들은 몰입 형 가상 진실 놀이, 피트니스 앱 및 개인화 된 여행 서비스로 구성된 후원자의 Revel In을 장식하기위한 고급 기술과 구조를 도입하고 있습니다. 또한 복지 관광, 녹색 여행 옵션 및 디지털 오락을 포함하여 수많은 고객 선호도를 수용하기 위해 제공되는 제품을 늘리고 있습니다. 또한 대행사는 디지털 시스템과 소셜 미디어를 성장 시장에 활용하고 구매자 참여를 향상 시키며 유통 성능을 향상시키고 있습니다. 연구 및 개선에 투자하고 지속 가능성 관행을 수용하며 새로운 현지 시장을 탐색 함으로써이 플레이어들은 즐거움 산업 내에서 증가하고 트렌드를 설정하고 있습니다. 고객이 구체적이고 개인화 된 시대 중심의 즐거움 스토리가 상승세를 유지하기 위해 노력할 때, 해당 대행사는 모임의 진화 시장의 소원과 유쾌한 시장의 운명을 형성하는 선봉에 있습니다.
최고의 레저 회사 목록
- PRINCESS (U.K.)
- KINGBAY Yacht (China)
- BRUNSWICK (U.S.)
- Malibu Boats, Inc. (U.S.)
- Bénéteau Group (France)
- Sunbird (China)
- MasterCraft (U.S.)
- Marine Products Corporation (U.S.)
- Hansheng Yacht (China)
주요 산업 개발
2023 년 6 월 : Malibu Boats, Inc.는 최고 수준의 고급 웨이크 보트 인 2023 년 Malibu M220을 소개했습니다. 이 버전에는 Malibu Touch 명령이 포함 된 고급 시대가 특징인데, 이는 터치 스크린 컨트롤로 사용자 정의 가능한 즐거움을 제공하여 보트의 설정을 조정하여 우수한 물 경험을 조정합니다. 이 보트는보다 유리한 밸러스트 구조, 발전 선체 디자인 및 최고급 사운드 시스템으로 구성되어 있으며, 수상 스포츠 활동을위한 성능과 편안함을 모두 찾는 소비자에게 호소합니다. 이번 런칭으로 Malibu Boats는 혁신에 계속 집중하여 레저 팬들에게 더 큰 맞춤형 보트 보트를 제공하며 레저 시장의 고급스러운 선박 단계에서 페이스 세터로 자리 매김합니다.
보고서 적용 범위
이 연구는 포괄적 인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내에서 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 그것은 시장의 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 몇 년 동안 궤적에 영향을 줄 수있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 이 분석은 현재 추세와 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장의 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 성장을위한 잠재적 영역을 식별합니다.
레저 시장은 건강과 복지에 대한 강조, 특정 및 개인화 된 보고서에 대한 욕구가 증가하고 있으며 시대의 지속적인 발전에 대한 강조가 강화되면서 크게 증가 할 준비가되어 있습니다. 금전적 불확실성과 변동하는 후원자 지출을 포함한 까다로운 상황에도 불구하고 건강 관광, 체력 활동 및 가상의 즐거움을 요구하면 시장 확장을 계속 돕고 있습니다. 소비자들은보다 생태계, 지속 가능한 엔터테인먼트 대안을 찾고 있으며, 이로 인해 경험이없는 여행과 녹색 즐거움 활동이 성장했습니다. 주요 엔터프라이즈 게이머는 새로운 제품 서비스, 몰입 형 검토 및 가상 구조를 통해 혁신하여 고객 선호도를 발전시키는 데 도움이됩니다. 후원자가 추가 중요하고 건강에 대 한 여가 활동으로 이동함에 따라, 놀이 시장은 혁신과 지속 가능성이 미래의 성장을 형성하는 데 중요한 역할을하면서 번성 할 것으로 예상됩니다.
속성 | 세부사항 |
---|---|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 1419.6 Billion 내 2024 |
시장 규모 값 기준 |
US$ 2099.23 Billion 기준 2033 |
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 18.3% ~ 2025 to 2033 |
예측 기간 |
2025-2033 |
기준 연도 |
2024 |
과거 데이터 이용 가능 |
Yes |
지역 범위 |
글로벌 |
포함된 세그먼트 |
Types & Application |
자주 묻는 질문
북미는 높은 소비와 재배로 인해 레저 시장의 주요 지역입니다.
건강 및 건강 중심 레저 활동에 대한 수요 증가와 디지털 및 가상 레저 활동의 증가는 레저 시장의 운전 요인 중 일부입니다.
유형을 기반으로 한 주요 시장 세분화는 레저 시장이 범선, 모터 보트 및 작은 모터 보트입니다. 응용 프로그램을 기반으로 레저 시장은 개인 레크리에이션, 상업용 레크리에이션 및 공공 서비스로 분류됩니다.
레저 시장은 2033 년까지 2099.23 억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
레저 시장은 2033 년까지 CAGR 18.3%를 전시 할 것으로 예상됩니다.