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레저 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(세일링 보트, 모터 보트 및 소형 모터 보트), 애플리케이션별(개인 레크리에이션, 상업 레크리에이션 및 공공 서비스) 및 2035년까지 지역 예측
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레저 시장 개요
세계 레저 시장은 2026년 1,9867억 달러에서 2035년까지 2,9379억 달러에 달하고, 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 18.3%로 성장할 것으로 예상됩니다.
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무료 샘플 다운로드레저 마켓플레이스는 노력, 여가, 개인 여가를 중심으로 한 다양한 산업과 스포츠를 제공합니다. 이 마켓플레이스에는 관광, 스포츠 활동 및 건강, 게임, 활동, 예술 및 문화, 야외 스포츠를 포함한 부문이 포함됩니다. 특히 신흥 시장에서는 일회용 소득 붐으로 웰빙 관광, 여행 스포츠, 몰입형 오락 경험과 함께 특별한 고객 옵션을 충족하는 레저 스포츠에 대한 수요가 증가할 수 있습니다. 시장은 사람들이 엔터테인먼트 활동과 상호 작용하는 방식에 혁명을 일으킨 가상 진실 및 대화형 게임을 포함한 기술 개선을 통해 유사하게 지원되었습니다. 사람들이 중요한 항목보다 보고서를 우선시함에 따라, 엔터테인먼트 시장은 구매자 행동이 더욱 개인화되고 제공되는 방향으로 전환함으로써 이익을 얻고 있습니다.
엔터테인먼트 시장은 특히 오락 및 게임 분야에서 디지털화에 가까워지는 패션의 도움으로 상당한 영향을 받았습니다. 스트리밍 시스템, e-스포츠, 온라인 게임은 엔터테인먼트 산업 내에서 지배적인 세력으로 성장했으며, 더 많은 사람들이 국내 엔터테인먼트를 선택했습니다. 이와 동시에 건강과 웰빙에 대한 인식이 높아지면서 웰빙 휴양지, 요가, 피트니스 앱 등 피트니스 관련 즐거움 활동이 증가하게 되었습니다. 통화 변동이나 글로벌 위기(예: 전염병)와 같은 문제에도 불구하고 인간이 그림, 가족 및 개인 시간의 균형을 맞추기 위한 새로운 접근 방식을 추구함에 따라 시장은 계속해서 번창하고 있습니다. 오락 시장은 디지털 기술의 혁신, 현실 도피를 위한 강력한 선택, 구매자 행동을 신체적, 지적 존재감을 판매하는 보고서에 더 가깝게 전환함으로써 지속적인 호황을 누릴 것으로 예상됩니다.
코로나19 영향
레저 산업은 코로나19 팬데믹 기간 동안의 폐쇄로 인해 부정적인 영향을 받았습니다
글로벌 코로나19 팬데믹은 레저 시장 점유율에 눈에 띄는 영향을 미쳤으며, 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험하고 있습니다. CAGR 증가로 인한 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.
관광, 행사, 숙박을 포함한 부문은 봉쇄, 여행 규정, 사회적 거리두기 조치로 인해 큰 혼란을 겪었습니다. 많은 놀이 스포츠가 취소되거나 온라인으로 전환되어 인성 연구에 의존하는 기관에 재정적 손실이 발생했습니다. 호텔, 숙박, 레저파크 등은 교통량이 급격하게 감소했고, 숙박 행사, 콘서트 행사, 갈라 행사 등도 전면 연기되거나 취소됐다. 이로 인해 대량 해고, 폐쇄 및 전 세계 여가 지출 둔화가 발생했습니다.
최신 트렌드
시장 성장을 촉진하는 체험 여행
즐거움 시장의 최신 트렌드 중 하나는 체험 여행의 빠른 붐입니다. 소비자들이 전통적인 휴일보다 특정하고 맞춤화된 보고서를 점점 더 우선시함에 따라 체험 여행이 주요 초점 요소가 되었습니다. 이러한 추세는 모험 관광, 웰빙 휴양, 문화 몰입, 친환경 여행과 같은 활동을 포괄하며, 이는 일반 관광에 비해 더 중요하고 진실된 리뷰를 제공합니다. 지속 가능한 관광의 상승세도 핵심 요소입니다. 여행자들은 환경을 인식하는 숙박 시설, 탄소 중립 관광 옵션, 보존을 목표로 하는 장소를 찾고 있습니다. 기술은 개인이 탑승하기 전에 위치를 탐색할 수 있도록 허용함으로써 디지털 및 증강 현실을 통해 여행 스토리를 향상시키는 등 상당한 위치를 차지합니다. 또한, 멀리 떨어진 그림의 유연성을 구현하는 전문가가 많아지면서 '워크케이션'(여행하면서 일하는 것)에 대한 인식이 발전하고 있습니다. 이러한 추세는 일상에서 벗어나 개인적인 가치와 취미에 맞는 새롭고 혁신적인 경험을 발견하는 선택을 통해 더욱 가속화되었습니다.
레저 시장 세분화
유형별
유형에 따라 글로벌 시장은 범선, 모터 보트 및 소형 모터 보트로 분류될 수 있습니다.
- 세일링 보트: 세일링 보트는 레저 시장에서 유명한 부문으로 친환경적이고 에너지 넘치는 레크리에이션 활동을 찾는 사람들에게 어필하고 있습니다. 이 보트는 풍력 돛을 이용해 항해하고 해안과 바다를 탐험하는 것을 즐기는 광신자들에게 고요하고 힘든 즐거움을 선사합니다.
- 모터보트: 모터보트는 편의성, 속도 및 다용성으로 인해 오락 시장에서 널리 선호됩니다. 낚시, 수상 스포츠, 여유로운 크루즈와 함께 다양한 수상 스포츠에 이상적이며 물 위에서의 편안함과 전반적인 성능을 원하는 개인에게 적합합니다.
- 소형 모터보트: 소형 모터보트는 저렴한 가격과 사용 용이성으로 인해 인기를 얻고 있어 비공식 보트 타는 사람과 가정에 매력적입니다. 이 소형 선박은 호수, 강, 해안 지역을 발견할 수 있는 능력을 제공하며 제한된 공간이나 경험을 가진 사람들에게 보트 타기에 대한 손쉬운 접근 지점을 제공합니다.
애플리케이션 별
응용 분야에 따라 글로벌 시장은 개인용 레크리에이션, 상업용 레크리에이션 및 공공 서비스용으로 분류될 수 있습니다.
- 개인 레크리에이션: 개인 활동은 개인이나 가구가 자신의 집이나 개인 주택에서 프라이버시를 보장받으며 홈 체육관, 개인 관심사 또는 개인 수영장으로 구성된 레저 스포츠를 수반합니다. 이는 사람들이 편안하게 오락을 즐길 수 있도록 보다 맞춤화되고 유연한 즐거움을 제공하며, 종종 개인의 이익에 맞춰 맞춤 제작됩니다.
- 상업 레크리에이션: 상업 레크리에이션은 테마파크, 리조트, 체육관 또는 스포츠 골프 장비를 포함하여 수입을 위해 회사를 통해 제공되는 여가 활동 및 서비스를 의미합니다. 이러한 서비스는 편의성과 소비자 즐거움에 중점을 두고 전문적인 위치에서 유료 즐거움, 휴식 또는 스포츠 활동을 제공함으로써 광범위한 고객을 수용하도록 설계되었습니다.
- 공공 서비스: 놀이 시장 내 공공 서비스는 공공 공원, 지역 사회 시설 및 고정되지 않은 스포츠 활동 센터를 포함하여 정부 또는 비영리 기업을 통해 제공되는 레크리에이션 활동으로 구성됩니다. 이러한 서비스는 일반적으로 대중의 접근성과 경제성에 중점을 두고 사회적 복지, 신체 건강 및 네트워크 참여를 촉진하는 것을 목표로 합니다.
시장 역학
추진 요인
시장 활성화를 위한 웰니스 및 건강 중심 여가 활동에 대한 수요 증가
이는 레저 시장 성장의 주요 요인이다. 구매자가 피트니스에 더욱 관심을 가지게 되면서 건강 훈련, 요가, 명상 휴양 및 스파 서비스와 함께 웰빙 관련 엔터테인먼트 활동에 대한 요구가 엄청나게 증가했습니다. 정신적 건강과 육체적 안녕에 대한 인식이 레저 시장에서 이 분야의 붐을 몰아내고 있습니다. 사람들은 점점 더 건강한 라이프스타일을 장려하는 활동을 통해 자기 관리를 우선시하고 있으며 엔터테인먼트 시간의 중요한 부분이 되었습니다. 이로 인해 웰니스 관광, 건강 기기, 건강 앱, 건강 중심 휴가 애플리케이션에 대한 수요가 급증했습니다. 활력을 유지하고 균형 잡힌 생활 방식을 유지하는 축복에 대한 지속적인 관심은 건강 중심 엔터테인먼트 제공의 증가를 계속 촉진하고 있습니다.
시장 확대를 위한 디지털 및 가상 레저 활동의 증가
팬데믹으로 인해 디지털 즐거움 활동으로의 전환이 확대되었으며, 이러한 패션은 시대가 발전함에 따라 계속 성장하고 있습니다. 스트리밍 서비스, 온라인 게임, 가상 사실(VR) 스토리, 디지털 피트니스 구조는 레저 시장의 핵심 구성 요소가 되었습니다. 스마트폰, 똑똑한 TV, 기타 연결된 장치에 대한 의존도가 높아짐에 따라 고객은 이제 집에서 편안하게 엔터테인먼트 활동을 즐길 수 있습니다. 가상 이벤트, 라이브 쇼, 몰입형 게임 경험으로 인해 인간이 집을 떠나지 않고도 전 세계의 즐거움을 누릴 수 있게 되면서 디지털 콘텐츠 및 구조물에 대한 대규모 수요가 증가했습니다. 디지털 혁신으로 인해 소비자가 엔터테인먼트 활동에 참여하는 방식이 재편되면서 이러한 추세는 계속될 것으로 예상됩니다.
억제 요인
잠재적으로 시장 성장을 방해하는 경제적 불확실성과 경제성에 대한 우려
인플레이션 및 금융 불안정을 포함한 경제 변동은 엔터테인먼트 스포츠, 특히 여행, 훌륭한 식사 또는 고급 엔터테인먼트 연구와 함께 막대한 경제적 자금이 필요한 사람들에 대한 소비자 지출에 상당한 영향을 미칠 수 있습니다. 재정적으로 어려운 상황으로 인해 가처분 소득이 줄어들면 고객은 중요하지 않은 오락 스포츠를 포함한 재량 지출을 줄이는 경향이 있습니다. 경제성 문제는 특히 여가보다 중요한 소망을 우선시하는 가족이나 사람들의 경우 주요 제한 사항입니다. 놀이시설 내 기업의 경우 관광, 레저, 고가 오락스포츠 등 서비스 수요가 감소해 경기침체 기간 동안 성장을 유지하기가 더욱 어려워질 수 있다.
기회
지속가능하고 친환경적인 여가활동시장에서 제품에 대한 기회를 창출하기 위해
환경적 지속가능성에 대한 인식을 발전시키는 것은 시장을 즐길 수 있는 흥미로운 기회를 제공합니다. 소비자들은 생태관광, 책임감 있는 야생동물 관광, 자연 기반 놀이 활동 등 환경을 고려한 여행, 지속 가능한 호텔, 환경에 미치는 영향을 줄이는 스포츠를 찾고 있습니다. 또한 탄소 배출량 감소, 재생 에너지 사용, 폐기물 감소 판매에 초점을 맞춘 환경적으로 쾌적한 숙박 시설 및 서비스에 대한 수요도 증가하고 있습니다. 이러한 선호 사항에 적응하고 친환경적이고 지속 가능한 대안을 제공하는 레저 회사는 환경을 인식하는 고객이 있는 개발 시장에 바로 진출할 수 있습니다. 이러한 추세는 책임 있는 사업에 대해 호기심이 많은 충실한 고객 기반을 유치하는 동시에 그룹이 지속 가능성 이니셔티브를 혁신하고 이에 맞춰 조정할 수 있는 가능성을 제공합니다.
도전
전통적인 여가와 기술 발전의 균형을 맞추는 것은 소비자에게 잠재적인 도전이 될 수 있습니다
가상 레저 스포츠가 상승세를 보이고 있는 가운데, 즐거움 시장의 사명은 기술 기반 스토리에 대한 수요 증가와 전통적인 남성 또는 여성 스포츠에 대한 욕구 사이의 균형을 맞추는 것입니다. 많은 구매자는 여전히 가상 옵션을 통해 외부 스포츠, 관광, 라이브 이벤트 참석 등 신체 운동을 느낍니다. 레저 기업은 디지털 스토리를 찾으려는 사람들과 전통적인 여가 활동을 선택하는 사람들 모두에게 서비스를 제공하기를 원합니다. 각각을 통합하는 것은 어려울 수 있습니다. 특히 역사적으로 여가의 한 가지 구성 요소에만 집중해 온 회사의 경우 더욱 그렇습니다. 이러한 균형을 관리하고 긍정적인 클라이언트 대행사를 소외시키지 않으면서 물리적 스토리와 가상 스토리가 모든 차이점을 보완하는지 확인하는 것이 앞으로 나아갈 핵심 프로젝트가 될 수 있습니다.
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레저 시장 지역별 통찰력
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북아메리카
미국 레저 시장은 가처분 소득 증가, 피트니스 및 건강에 대한 관심 증가, 가상 및 가상 엔터테인먼트 활동에 대한 수요 증가로 엄청난 성장을 경험하고 있습니다. 건강, 여행 및 즐거움에 더 가까운 경향이 강한 시장은 특히 뉴욕, 로스앤젤레스, 마이애미와 같은 도시에서 가상 콘텐츠 및 경험의 기술 발전을 사용하여 유사하게 활력을 얻습니다.
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유럽
웰빙 관광, 지속가능한 여행, 문화 리포트에 대한 고객의 관심이 높아지면서 유럽의 즐거움 시장은 번영하고 있습니다. 영국, 독일, 프랑스와 같은 국가에서는 환경을 생각하는 고객에게 서비스를 제공하는 친환경 엔터테인먼트 제품에 대한 인식이 높아지면서 스포츠 활동에서 예술 및 하위 문화에 이르기까지 레저 스포츠를 계속해서 안내하고 있습니다.
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아시아
아시아 레저 시장은 중국, 일본, 인도 등 해외 지역에서 관광, 레저, 건강 부문이 크게 증가하는 등 빠르게 성장하고 있습니다. 증가하는 중산층 인구와 가처분 소득의 증가는 도시와 농촌 지역의 혁신적인 엔터테인먼트 연구 외에도 가정 및 해외 여행에 대한 수요를 활용하고 있습니다.
주요 산업 플레이어
혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 산업 플레이어
주요 회사 참가자들은 전략적 혁신과 시장 성장을 통해 즐거움 시장을 형성하고 있습니다. 이들 기업은 몰입형 가상 진실 놀이, 피트니스 앱, 맞춤형 여행 서비스로 구성된 첨단 기술과 구조를 도입하여 고객의 즐거움을 장식하고 있습니다. 또한 웰빙 관광, 친환경 여행 옵션, 디지털 오락 등 다양한 고객 선호도에 부응하기 위해 상품을 늘리고 있습니다. 또한 대행사는 디지털 시스템과 소셜 미디어를 활용하여 시장 도달 범위를 확대하고 구매자 참여를 강화하며 유통 성과를 향상시키고 있습니다. 연구 및 개선에 투자하고, 지속 가능성 관행을 수용하고, 새로운 현지 시장을 탐색함으로써 이들 플레이어는 즐거움 산업 내에서 추세를 늘리고 설정하고 있습니다. 고객이 구체적이고 개인화되며 시대에 맞는 즐거움 스토리를 요구함에 따라 해당 에이전시는 시장 희망을 진화시키고 놀이 시장의 운명을 형성하는 데 선두에 있습니다.
최고의 레저 회사 목록
- PRINCESS (U.K.)
- KINGBAY Yacht (China)
- BRUNSWICK (U.S.)
- Malibu Boats, Inc. (U.S.)
- Bénéteau Group (France)
- Sunbird (China)
- MasterCraft (U.S.)
- Marine Products Corporation (U.S.)
- Hansheng Yacht (China)
주요 산업 발전
2023년 6월: Malibu Boats, Inc.는 최고 수준의 레저 선박에 대한 수요 증가에 부응하기 위해 설계된 전체적으로 새로운 고성능 고급 웨이크 보트인 2023년형 Malibu M220을 출시했습니다. 이 버전은 뛰어난 수중 경험을 위해 보트의 설정을 조정하는 터치스크린 컨트롤을 통해 사용자 정의 가능한 즐거움을 제공하는 Malibu Touch Command를 포함하는 고급 시대를 특징으로 합니다. 이 보트는 더욱 유리한 밸러스트 구조, 한발 더 나아간 선체 설계, 최고 수준의 사운드 시스템을 갖추고 있어 수상 스포츠 활동을 위한 성능과 편안함을 모두 원하는 소비자에게 어필합니다. 이번 출시를 통해 말리부 보트(Malibu Boats)는 계속해서 혁신에 집중하고 레저 팬들에게 더욱 맞춤화된 친환경 보트 경험을 제공하며 레저 시장의 고급 선박 부문에서 선두주자로 자리매김하고 있습니다.
보고서 범위
이 연구는 포괄적인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 시장 궤도에 영향을 미칠 수 있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 분석에서는 현재 추세와 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 잠재적인 성장 영역을 식별합니다.
레저 시장은 건강과 웰빙에 대한 관심 증가, 특정하고 개인화된 보고서에 대한 욕구 증가, 시대의 지속적인 발전에 따라 크게 성장할 것으로 예상됩니다. 금전적 불확실성과 변동하는 고객 지출을 포함한 까다로운 상황에도 불구하고 건강 관광, 피트니스 활동 및 가상 즐거움에 대한 요구는 계속해서 시장 확장을 돕고 있습니다. 소비자들은 보다 친환경적이고 지속 가능한 엔터테인먼트 대안을 찾고 있으며, 이는 경험이 부족한 여행과 녹색 즐거움 활동의 성장을 가져왔습니다. 주요 기업 게이머들은 진화하는 고객 선호도에 부응하기 위해 새로운 제품 서비스, 몰입형 리뷰, 가상 구조를 통해 혁신하고 있습니다. 고객이 더욱 중요하고 건강을 목표로 하는 여가 활동으로 전환함에 따라 놀이 시장은 혁신과 지속 가능성이 미래 성장을 형성하는 데 중요한 역할을 하면서 번창할 것으로 예상됩니다.
| 속성 | 세부사항 |
|---|---|
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시장 규모 값 (단위) |
US$ 1986.7 Billion 내 2026 |
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시장 규모 값 기준 |
US$ 2937.9 Billion 기준 2035 |
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성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 18.3% ~ 2026 to 2035 |
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예측 기간 |
2026 - 2035 |
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기준 연도 |
2025 |
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과거 데이터 이용 가능 |
예 |
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지역 범위 |
글로벌 |
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해당 세그먼트 |
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유형별
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애플리케이션 별
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자주 묻는 질문
2026년 세계 레저 시장 규모는 1,9867억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
세계 레저 시장은 2035년까지 약 2,9379억 달러 규모에 이를 것으로 예상됩니다.
레저 시장은 2035년까지 연평균 약 18.3% 성장할 것으로 예상됩니다.
유형에 따라 레저 시장을 포함하는 주요 시장 세분화는 범선, 모터 보트 및 소형 모터 보트입니다. 용도에 따라 레저 시장은 개인 레크리에이션, 상업 레크리에이션, 공공 서비스로 분류됩니다.