위치 기반 엔터테인먼트 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석, 유형 (하드웨어, 소프트웨어), 응용 프로그램 (영화 및 공연 예술, 놀이 공원, 테마 파크, 아케이드 스튜디오) 및 2033 년 지역 예측별로.

최종 업데이트:15 December 2025
SKU ID: 22375031

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위치 기반 엔터테인먼트 시장 개요

글로벌 위치 기반 엔터테인먼트 시장은 2024 년 35 억 5 천만 달러로 일관된 성장을 목격하여 2025 년에 366 억 달러에 이르렀으며 2033 년까지 65.18 억 달러에 이르렀으며 2025 년에서 2033 년까지 38.03%의 꾸준한 CAGR.

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LBE 시장은 특정 물리적 위치에서만 즐길 수있는 독특하고 대화식이며 종종 진보 된 경험을 제공하는 것입니다. 즉, VR (Virtual Reality) 아케이드, 테마파크, 탈출 실 게임, 몰입 형 영화 경험, 대화식 박물관 및 전자 스포츠 경기장을 포함한 명소를 경험할 수 있습니다. 더 많은 사람들이 활발한 엔터테인먼트를 원하기 때문에 VR, AR, 모션 추적 및 프로젝션 매핑 기술의 진보로 인해 LBE 시장은 확장되었습니다. 소비자는 집에서 동일한 수준의 참여를 가질 수 없기 때문에 디지털 기술이 삶의 다른 부분을 인수함에 따라 이러한 장소는 매우 매력적입니다. VR 부문의 주요 회사는 엔터테인먼트 비즈니스, 게임 회사 및 기술 개발자가 새롭고 영향력있는 경험을 만들기 위해 팀을 구성하는 것입니다. LBE 센터는 종종 쇼핑 센터와 엔터테인먼트 지역의 주요 하이라이트가되면서 더 많은 방문객, 새로운 도시 건물 및 상점 갱신으로 인해 시장이 성장하고 있습니다. 5G 및 에지 컴퓨팅의 성장으로 인해 LBE는 더 큰 상호 작용, 확장 성 향상 및 더 높은 품질로 즐길 수 있습니다. 다른 한편으로, 업계는 설정 및 운영 비용, 소비자의 변화하는 맛, 정기적으로 혁신해야 할 필요성을 다루어야합니다. 전염병 이후, 건강, 안전 및 신체적 및 온라인 방식으로 행사 참석에 중점을 두었습니다. 따라서 LBE 부문은 계속해서 진행, 연합 이야기, 기술 및 가용 공간의 발전으로 사람들에게 광범위한 군중을 끌어 들이고 엔터테인먼트를 새로운 모습으로 제공하는 놀라운 이벤트를 제공 할 예정입니다.

위치 기반 엔터테인먼트 시장에 영향을 미치는 글로벌 위기

미국 관세 영향

위치 기반 엔터테인먼트 (LBE) 부문에 영향을 미치는 미국 관세

미국이 해외 제품 및 영화에 관세를 추가함에 따라 위치 기반 엔터테인먼트 산업에 큰 영향을 미칩니다. 이러한 관세의 결과로 중요한 VR 시스템 및 관련 기술을 획득하면 VR 아케이드, 테마 파크 및 대화식 박물관과 같은 LBE 공연장의 비용이 증가합니다. 따라서 LBE 운영자가 일상적인 활동을 운영하는 데 비용이 더 높으면 소비자가 더 많은 비용을 지불하고 회사의 이익을 줄일 수 있습니다. 또한 관세는 콘텐츠의 국제 협력을 제한하고 사용자가 이용할 수있는 다양성과 항소를 불안정하게 할 수 있습니다. 결과적으로, 이들 사업은 현지에서 구매 한 장비를 얻거나 지역의 컨텐츠 생성을 지원하거나 특별 정책을위한 로비와 같은 옵션을 탐색 할 수 있습니다. 이러한 정책이 특정 문제를 해결하는 데 도움이되지만 관세의 부정적인 영향은 LBE 산업에서 성장과 모험을 방해 할 수 있습니다.

최신 트렌드

위치 기반 엔터테인먼트 시장에서 몰입 형 기술

가상 현실 (VR)과 증강 현실 (AR)의 빠른 진화와 연결은 LBE의 현재 성장에 대한 중요한 이유입니다. 이러한 기술을 통해 공연장은 많은 사람들을 끌어들이는 방식으로 손님을 참여시킬 수 있습니다. 헤드 마운트 디스플레이, 움직임을 추적하는 장비 및 여러 상호 작용 장치로 인해 세계를 관심을 향상시키고 사람들이 돌아 오도록 유치하는 이야기와 연결된 세계를 만들 수 있습니다. 또한 컨텐츠 제작을위한 새로운 도구를 통해 소규모 케이블 사업자가 품질 서비스를 시작하기가 더 쉽고 저렴 해졌습니다. 유명한 지적 속성은 테마 명소에 사용되어 더 많은 사람들을 끌어 들이고 참여하게합니다. 결과적으로 몰입 형 기술의 부상 덕분에 글로벌 LBE 시장이 빠르게 성장할 것으로 예상됩니다.

 

 

위치 기반 엔터테인먼트 시장 세분화

유형을 기반으로합니다

  • 하드웨어 : LBE에서 시장의 하드웨어 부분은 VR 헤드셋, 모션 시뮬레이터, 프로젝션 시스템 및 햅틱 장치를 제공합니다. 이러한 물리적 특징으로 인해 사람들은 집에서 어떤 옵션보다 더 흥미 진진한 엔터테인먼트를 경험합니다.

 

  • 소프트웨어 : 소프트웨어에 포함 된 응용 프로그램 및 플랫폼은 대화식 자료, 사용자 경험을 만들고 시스템의 다양한 부분을 연결하는 데 도움이됩니다. 게임 엔진과 AR/VR 애플리케이션은 모두 LBES에서 흥미롭고 유연한 경험을 제공하기 위해 소프트웨어에 의존합니다.

응용 프로그램을 기반으로합니다

  • 영화 및 공연 예술 :이 분야에서 AR 오버레이 및 프로젝션 매핑은 극장과 라이브 쇼에 개선 된 경험을 추가합니다. 이 장소의 주요 목표는 청중을 더 많이 참여시키고 다양한 감각을 사용하여 이야기를 전하는 것입니다.

 

  • 놀이 공원 : LBE를 사용하여 놀이 공원은 타기의 전통적인 부분을 AR/VR 기능 및 스토리로 대체합니다. 결과적으로, 손님은 더 나은 경험을 가지고 있으며,이 지역에서 더 오래 소비하며 더 자주 돌아 오는 경향이 있습니다.

 

  • 테마 파크 : 애니메이션 로봇 및 스마트 세트 조각과 같은 고급 제품을 사용하여 브랜드의 활기찬 공간을 만들기 위해 LBE를 활용합니다. 이러한 변화는 방문자에 대한 흥분과 전체 참여를 보장합니다.

 

  • 아케이드 스튜디오 : 현대 아케이드 스튜디오는 가상 현실, 모션 플랫폼 및 멀티 플레이어 게임에 의존하여 현대 기술을 사용하는 사람들에게 호소합니다. LBE는 가장 신선한 새로운 호소를 가진 소셜 회의 장소로서 아케이드의 재 활성화에 기여합니다.

시장 역학

시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.

운전 요인

몰입 형 기술의 발전

LBE 시장이 너무 빠르게 성장하는 주요 이유 중 하나는 가상, 증강, 혼합 현실 및 모션 추적 기술의 빠른 발전 때문입니다. 이러한 도구로 인해 공연장은 집에서 얻을 수있는 것보다 더 흥미롭고 관련된 경험을 제공 할 수 있습니다. 예를 들어, VR 어트랙션은 사람들이 대화 형 세계로 들어가서 현실적인 시뮬레이션에 참여하게 할 수 있도록했습니다. AR 덕분에 박물관 기능과 테마파크 명소는 이제 자연스럽게 느껴지는 방식으로 디지털과 물리를 혼합합니다. 개선 된 하드웨어 및 소프트웨어 덕분에 소규모 기업은 더 큰 운영으로 몰입 형 경험을 만들 수있는 기회와 동일한 기회를 가지고 있습니다. 이 기술을 사용하면 스토리가 더 매력적이며 청중이 더 많이 포함되며 사람들이 시장 성장을 도와주는 데 도움이됩니다.

경험 엔터테인먼트에 대한 소비자 수요 증가

더 많은 사람들이 현재 제품에 대한 경험을 선택하고 있기 때문에 위치 기반 엔터테인먼트 시장이 증가하고 있습니다. 현재 밀레 니얼 세대와 Gen Z 회원은 쇼를 보지 않고 소셜 미디어에서 자신의 경험을 공유 할 수있는 행사를 선호합니다. 실제 모험을 통해 참여하고, 친구와 연결하고, 다른 사람들과 유대를 맺을 수 있습니다. 탈출 실, 몰입 형 예술 쇼 및 대화식 게임을 갖춘 LBE 공연장은 사람들을한데 모으고 더 많은 사람들이 그들에 대해 듣는 독특한 경험을 제공합니다. 건강과 삶의 질이 더 중요하기 때문에 사람들은 이제 온라인 생활의 긴장에서 벗어날 수있는 재미있는 방법을 찾고 있습니다. 엔터테인먼트 회사는 청중을 참여시키고 충성도 높은 팬을 구축하기 위해 경험적 엔터테인먼트를 선임자로서 업계를 발전시킬 수있는 독창적 인 방법에 초점을 맞추고 있습니다.

구속 요인

높은 초기 투자 및 운영 비용

이 시장에서 주요 문제는 필요한 높은 비용 설정과 지속적인 비용으로 인해 발생합니다. LBE를 시작하려면 일반적으로 VR/AR 기술, 모션 시뮬레이터, 특수 구성 및 장면 설정 디자인과 같은 고급 장비에 많은 비용을 소비해야합니다. 또한 유지, 컨텐츠 업데이트, 숙련 된 직원을 고용하고 모든 것이 안전 규정에 따른지 확인하면 비용이 증가합니다. 이러한 수수료는 소규모 조직의 비용이 많이 들기 때문에 시장에 참여하고 새로운 혁신을 개발하는 장애물에 직면 할 수 있습니다. 투자에서 얻은 금액의 불확실성은 사람들의 변화와 경제적 인 시대로 인해 더 큰 운영자조차도 영향을 줄 수 있습니다. 사람들이 방문하여 더 많은 비용을 초래하기 위해 디스플레이를 업데이트해야합니다. 경제적 스트레스로 인해 이러한 활동에 대한 소비자 수요가 높음에도 불구하고 시장이 얼마나 성장할 수 있는지 제한 할 수있는 많은 기업들이 더 신중한 지출 결정을 내립니다.

 

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AI 및 개인화 기술의 통합

기회

LBE 산업이 AI 및 개인화 기술을 혼합하는 데 큰 기회가 있습니다. 회사는 AI를 사용하여 정보 적응, 라이브 개인화 및 군중에 대한 현명한 제어로 게스트 경험을 향상시킬 수 있습니다. 웹 사이트는 AI를 사용하여 방문자의 행동과 관심사에 맞게 서비스를 수정하여 모든 사람에게 특별한 상호 작용을 만듭니다. 사용자 정의 경험은보다 긍정적 인 고객 피드백으로 이어지고 방문자가 다시 돌아 오도록 동기를 부여합니다. 또한 AI는 방문자 트래픽을 결정하고 전력 사용량을 낮추고 고객을위한 자동화 된 서비스를 가능하게하여 운영을 지원합니다. 결과적으로 회사는 비용을 절약하고 더 나은 이익을 얻을 수 있습니다. 사람들이 현재 개인화되고 의미있는 형태의 엔터테인먼트를 원하는 사람들과 함께 AI를 사용하는 LBE 공연장은 더욱 눈에 띄게 될 것입니다. 결과적으로, 새로운 스토리 텔링 방식을 업데이트하고 개발함에 따라 기술을 사용하는 사람들에게는 주로 성장 잠재력이 있습니다. 따라서 위치 기반 엔터테인먼트 시장 점유율은 매일 성장하고 있습니다.

 

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전염병 후 안전 및 건강 문제

도전

건강과 안전은 여전히 유행성 이후 LBE 시장에 대한 주요 관심사입니다. 불행히도, 높은 청결, 군중 안전 및 핸즈프리 방법은 모두 영구적 인 선호가되었습니다. LBE 공연장은 강력한 위생을 보장하고, 지불하는 방법이 적고, 가상 시스템을 터치하는 것이 버튼을 터치하지 않는 것이 중요합니다. 이러한 기대가 충족되지 않으면 방문자 신뢰와 고객 번호가 줄어들 수 있습니다. 또한 침수에 영향을 미치지 않고 이러한 솔루션을 정기적으로 관리하는 것은 쉽지 않거나 저렴하지 않습니다. 손님이 부드럽고 즐거운 경험을 할 수 있도록 운영자에게는 안전과 상호 작용이 손을 잡아야합니다. 새로운 규정과 여론이 바뀌면서 비즈니스는 빠르고 신중해야합니다. 고객 기반을 계속하고 구축하려면이 분야의 비즈니스는이 과제를 성공적으로 처리해야합니다.

 

 

 

위치 기반 엔터테인먼트 시장 지역 통찰력

  • 북아메리카

우수한 구조, 높은 소비자 지출 및 고급 기술로 인해 LBE (Location-Based Entertainment) 시장을 이끌고있는 미국과 북미는 일반적으로 미국과 북미입니다. 주요 엔터테인먼트 그룹, 가상 및 증강 현실 개발자 및 여기에서 Disney, Universal, 새로운 LBE 신생 기업과 같은 테마 파크 운영자가 있습니다. 북미 소비자들은 이제 가상 현실 아케이드, 미술 행사 및 대화식 게임 영역과 같은 첨단 어트랙션이 인기를 얻고있는 특별한 경험을 찾고 있습니다. 시장의 사람들은 새로운 것을 시도하는 것을 좋아하기 때문에 새로운 LBE 아이디어를 테스트하기에 이상적인 장소로 눈에.니다. 또한, 전략적 투자는 현재 도시 엔터테인먼트 지구 개발에 Little Big Ever 장소를 포함하고 있습니다. 정부의 지원은 관광 및 엔터테인먼트의 시장 성장을 증가시키고 있습니다. 결과적으로, 미국 위치 기반 엔터테인먼트 시장은 전 세계의 LBE 산업에서 새로운 아이디어와 수입의 길을 이끌고 있습니다.

  • 유럽

유럽은 오래된 전통과 주요 기술을 결합하여 LBE 부문에서 두드러집니다. 영국, 독일, 프랑스 및 네덜란드와 같은 장소는 AR 및 VR을 사용하여 박물관, 극장 및 역사적인 유적지의 디지털 변경에 중점을두고 있습니다. 이 접근법은 역사적 진정성을 잃지 않고 방문객의 관심을 높이고 학습을 향상시킵니다. 유럽은 Merlin Entertainments 및 Europa-Park와 같은 브랜드와 최신 기술 도구 및 스토리 텔링 디자인이 이끄는 테마파크로 유명합니다. 더욱이이 지역은 다른 문화와 가치 예술과 전통으로 가득 차 있기 때문에 다양한 연령대 사이에서 LBE의 성장을위한 풍부한 환경이 있습니다. 방문객의 공유 경험 및 참여 경험에 대한 욕구 증가와 함께 관광에 대한 공공 및 민간 투자가 증가함에 따라 관광이 성장하는 데 도움이됩니다. 규제 장벽은 문화 혁신에 대한 유럽의 약속을 늦추지 않으므로 글로벌 LBE 성장에 큰 기여를합니다.

  • 아시아

빠른 도시 성장, 고급 기술 및 정부의 도움으로 아시아는 위치 기반 엔터테인먼트 산업의 주요 중심지가되고 있습니다. 중국, 일본, 한국 및 인도의 사람들이 점점 더 많은 사람들이 쇼핑몰, 놀이 공원 및 엔터테인먼트 센터에서 더 많은 흥분을 찾고 있습니다. 이 지역의 많은 젊은이들은 대화 형 영화관에서 가상 현실을 사용하고 디지털 아트 공간을 방문하는 데 관심이 있습니다. 또한 아시아에는 여러 LBE 혁신가와 하드웨어 생산 업체가 있으며 소비자 요구와 시장의 기술 요구를 모두 충족시킵니다. 스마트 도시와 관광의 더 많은 발전은 공연장을 공공 및 상업 부문으로 가져 오는 데 도움이됩니다. 소득이 높고 디지털 문화의 증가로 인해 아시아는 LBE를위한 추가 위치를 추가하고 창의성, 유연성 및 문화적 이해로 인해 몰입 형 엔터테인먼트를위한 글로벌 트렌드를 이끌고 있습니다.

주요 업계 플레이어

LBE는 기술, 엔터테인먼트 및 환대 분야에서 많은 중요한 플레이어를 특징으로합니다. Walt Disney Company와 Universal Parks & Resorts를 포함한 가장 큰 글로벌 엔터테인먼트 비즈니스 중 일부는 주문형 프랜차이즈와 흥미로운 스토리 라인을 사용하여 유명한 테마 파크와 명소를 제작함으로써 업계의 최전선에 있습니다. 제로 대기 시간, 무효 및 꿈의 몰입 감민은 가상 및 증강 현실 분야에서 도보로 탐구 할 수있는 인상적인 VR 모험으로 알려져 있습니다. Imax Corporation은 표준 영화관을 넘어서 새로운 방향으로 극장 경험을 옮기는 데 도움을주고 있습니다. 기술 리더 HTC Vive, Samsung 및 Oculus (Meta)는 하드웨어 및 개발자 Unity Technologies 및 Epic Games (Unreal Engine)를 생산하는 책임이 있습니다. 동시에 Simworx, Holovis 및 Triotech와 같은 지역의 기업들은 모션 시뮬레이션 및 다중 감각 타기에서 발전하고 있습니다. Westfield와 Taubman은 다른 소매 개발자 및 쇼핑몰 운영자와 함께 LBE를 도시 상업 장면에 혼합하는 데 도움을주고 있습니다. 시장이 증가함에 따라 스튜디오, 기술 회사 및 공연장 간의 협력은 LBE를 재구성하는 데 중요한 역할을하고 있습니다.

최고의 위치 기반 엔터테인먼트 회사 목록

  • MOFABLES (Singapore)
  • HTC Corporation (Taiwan)
  • BidOn Games Studio (Ukraine)
  • Exit Reality (USA)
  • HQ Software (Estonia)
  • IMAX Corporation (Canada)
  • VR Studios Inc (USA)
  • The VOID LLC (USA)
  • NEXT/NOW (USA)
  • SpringboardVR (USA)

주요 산업 개발

2025 : Netflix는 Galleria Dallas와 Philadelphia 근처의 Prussia Mall King에 "Netflix House"엔터테인먼트 장소를 소개하려고합니다. 각 장소에서 10 만 평방 피트 이상의 공간이 사용되며, "Bridgerton"및 "Stranger Things"와 같은 쇼 주위에 장식되어 있습니다. 테마 파크의 방문객을위한 테마 음식, 기념품 및 활동을 볼 수 있습니다.

보고서 적용 범위

기술 진보, 소비자의 취향 변화 및 전 세계 투자 노력의 변화로 인해 LBE 시장은 빠르게 현대화되고 있습니다. 사람들이 VR, AR, AI 및 기타 대화식 형태를 사용함에 따라 점점 더 많은 장소는 집 밖에서 엔터테인먼트에 새로운 흥분을 가져오고 있습니다. Universal, Disney, Sandbox VR 및 Netflix와 같은 최고의 선수 중 일부는 사용자를 잘 알려진 이야기와 연결하는 대화식 장소에 계속 많은 투자를하고 있습니다. 미국과 캐나다는 중요한 인프라와 미래 예측 시장 때문에 여전히 주도하고 있지만 아시아는 기술에 정통한 시민과 도시 공간 덕분에 빠르게 따라 잡고 있습니다. 유럽은 풍부한 문화를 사용하여 예술사의 역사를 가진 곳에서 사람들에게 독특한 경험을 제공합니다. 그러나 업계는 큰 시작 경비, 안전에 대한 걱정, 그리고 제품을 정기적으로 상쾌하게하여 플레이어의 관심을 유지 해야하는 부담과 같은 문제를 다룹니다. 그럼에도 불구하고,이 부문은 AI 개인화, 글로벌 제휴 및 소매 및 도시 관리에서 레저, 비즈니스 및 엔터테인먼트 개념의 사용을 통해 많은 기회가 있습니다. 소셜 장소가 다시 열리고 있기 때문에 사회 및 기술에 대한 경험에 대한 고객의 수요가 계속 증가하고 있기 때문에 업계는 성장할 예정입니다. LBE Market은 고려 된 모든 것을 고려하여 창의성, 비즈니스 전략 및 새로운 기술에 합류하여 온라인 및 직접 엔터테인먼트에 참여하는 방식을 전환하고 재정의함으로써 더 넓은 엔터테인먼트 산업의 성장 잠재력을 제공합니다.

위치 기반 엔터테인먼트 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 3.58 Billion 내 2024

시장 규모 값 기준

US$ 65.18 Billion 기준 2033

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 38.03% ~ 2025 to 2033

예측 기간

2025-2033

기준 연도

2025

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

세그먼트가 덮여 있습니다

유형별

  • 하드웨어
  • 소프트웨어

응용 프로그램에 의해

  • 영화와 공연 예술
  • 유원지
  • 테마파크
  • 아케이드 스튜디오

자주 묻는 질문