유형별(TV 및 라디오 방송, 영화 및 음악, 정보 서비스, 웹 콘텐츠, 검색 포털 및 소셜 미디어, 인쇄 미디어 및 케이블 및 기타 구독 프로그래밍), 애플리케이션별(유선 및 무선) 및 2026년부터 2035년까지 지역 예측별 미디어 시장 규모

최종 업데이트:19 January 2026
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미디어 시장 개요

2026년 글로벌 미디어 시장 규모는 1조 5,211억 달러로 추산됩니다. 시장은 2035년까지 2,4849억 8천만 달러에 이를 것으로 예상되며, 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 4.82%로 확대될 것입니다. 북미와 아시아 태평양 지역은 스트리밍, 광고 및 콘텐츠 제작을 중심으로 합쳐서 60~65%를 차지하고 있으며, 유럽은 지역 방송사 및 프리미엄 콘텐츠에 중점을 두고 25~30%를 차지하고 있습니다.

지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.

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미디어는 데이터, 교육, 오락, 정보 또는 판촉 메시지를 전파하는 커뮤니케이션 도구의 수단입니다. 가장 많은 종류의 미디어에는 TV 및 라디오 방송, 영화 및 음악, 데이터 관리, 웹 콘텐츠, 검색 포털, 소셜 미디어, 인쇄 매체, 케이블 및 기타 회원 프로그램이 있습니다. 인쇄 매체는 책, 잡지, 일기, 회보 등의 물리적 버전 형태로 유통되는 종이 배포물을 의미합니다. 독특한 수익 모델에는 멤버십, 프로모션, 후원 등이 포함되며 유선 및 원격과 같은 다양한 애플리케이션이 포함됩니다. 미디어 시장에는 비디오 및 사운드 녹음, 게임 및 출판물 외에도 텔레비전 및 라디오 프로그램, 동영상, 광고를 광고하여 물질로 얻은 소득이 포함됩니다.

미디어 시장 추정치는 나중에 크게 발전했습니다. 기억에 남는 기간 동안의 발전은 개발도상국 시장의 숙련도 향상, 탄탄한 재무 발전, 가족 오락 활동에 투자하는 쇼핑객 개발, 웹 접속 확대 및 가상 현실(VR) 증가에 기인할 수 있습니다. 그림 기간 내의 발전은 세계 인구의 증가, 혁신의 증가, 미디어와 엔터테인먼트의 합병, 휴대용 비디오 시청의 증가에 기인할 수 있습니다. 추정 기간 내의 주요 패턴에는 독창적인 시스템, 고급 개발 허브, 상상력과 물질적 개발 허브, 정부의 창의적 파견, 뉴스 프레임워크, 전략적 연관성, 막대한 정보 추진 개발, 생성 비용을 줄이기 위한 움직임 캡처 혁신, 시청 경험을 향상시키는 입체 3D, 일간지 및 잡지의 디지털화, 사운드북 개발이 포함됩니다.

주요 결과

  • 시장 규모 및 성장:2024년 전 세계 미디어 시장 규모는 659억 5200만 달러였으며, 2033년에는 1061억 6300만 달러에 달해 추정 기간 중 연평균 성장률(CAGR) 4.82%를 기록할 것으로 예상됩니다.
  • 주요 시장 동인:온라인 비디오 스트리밍 플랫폼은 스마트폰 활용과 저렴한 인터넷 덕분에 고객 참여가 31% 증가했습니다.
  • 주요 시장 제한:전통 미디어의 광고 수익 창출은 디지털 전환과 인쇄 미디어 유통으로 간주되면서 18% 감소했습니다.
  • 새로운 트렌드:짧은 형식의 비디오 디자인과 인플루언서 중심의 쇼 캐스팅 캠페인에 힘입어 소셜 미디어 비디오 콘텐츠 활용도가 27%나 급증했습니다.
  • 지역 리더십:아시아 태평양 지역은 선진 지출 증가와 인터넷 사용자 기반 증가에 힘입어 전 세계 미디어 활용률의 39%를 차지했습니다.
  • 경쟁 환경:디지털미디어 상위 5개사가 시장점유율 48%를 점유하고 있으며, OTT 플랫폼 투자는 전년 대비 25% 증가했다.
  • 시장 세분화:스트리밍 서비스가 36%를 차지하며, 컴퓨터화된 프로모션이 29%, 출판/미디어 콘텐츠가 21%를 차지합니다.
  • 최근 개발:구독 기반 미디어 시장은 22% 증가한 반면, 사용자 제작 콘텐츠 플랫폼은 일일 활성 시청자 수가 35% 증가했다고 보고했습니다.

미디어 시장에 영향을 미치는 글로벌 위기

발 제한 및 좌절로 인해 시청률이 증가하면서 시장 성장에 큰 타격을 입었습니다.

전 세계적으로 코로나19 팬데믹(세계적 대유행)은 전례가 없고 충격적이었습니다.예상보다 높은팬데믹 이전 수준과 비교하여 모든 지역의 수요. CAGR 증가로 인한 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.

봉쇄 기간 동안 기존 TV 시청률은 사상 최고치를 기록했으며 전 세계적으로 회원 수가 급증했습니다. 개인들은 TV를 폭음으로 시청하고 뉴스 매체를 통해 실시간 점검을 실시하여 방송 시청률이 두 자릿수로 증가했습니다. 디지털 미디어는 북미와 EMEA에서 상대적인 타격을 입었지만 APAC/LATAM 시장은 더욱 다재다능한 것으로 나타났습니다. 코로나19는 브랜드를 사회적, 유출 단계로 몰아갔습니다. 입소문 영향력은 급감한 반면, 소셜 광고는 두각을 나타냈습니다. Deloitte는 TikTok 및 YouTube와 같은 무대가 중심이 되어 쇼핑객의 고려 사항과 광고 예산을 모두 이끌어낸다고 지적합니다. 미디어의 중심이 고급 채널과 사용자 생성 채널로 이동했습니다. 청중은 더욱 디지털에 초점을 맞춰야 합니다. 기존 채널은 견뎌냈습니다.

최신 트렌드

시장 성장을 높이는 가상 현실의 영향

가상 현실(VR)은 시청자에게 잠재적인 영향을 미치기 위해 TV 및 라디오 방송 산업에서 점진적으로 채택되고 있습니다. 스포츠, 음악 등 라이브 행사는 관객들이 활기찬 환경을 통해 주요 행사를 이겨낼 수 있도록 지원함으로써 예상 기간 동안 VR 선택 요청이 더욱 늘어날 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 라이브 콘텐츠를 전달하기 위한 가상 현실 무대인 NextVR은 데이토나 500과 공평한 논쟁을 쏟아냈습니다. 또한 행사 회사인 Live Country와 협력하여 전 세계 음악 팬들에게 라이브 음악을 방송했습니다. VR 콘텐츠에 대한 수요 증가는 향후 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.

미디어 시장 세분화

유형별

유형에 따라 시장은 TV 및 라디오 방송, 영화 및 음악, 정보 서비스, 웹 콘텐츠, 검색 포털 및 소셜 미디어, 인쇄 매체, 케이블 및 기타 구독 프로그래밍으로 분류됩니다.

  • TV 및 라디오 방송: 지상, 위성 또는 인터넷 기반 프레임워크를 통해 시청각 자료를 전달합니다. 뉴스, 흥분, 라이브 스포츠, 토크쇼 및 교육 콘텐츠에 적용됩니다.

 

  • 영화 및 음악: 영화, 사운드트랙, 컬렉션 및 싱글의 제작, 제작 및 배포. 영화 개봉, OTT 스트리밍, 콘서트, 음악 플랫폼(Spotify, Apple Music)의 애플리케이션입니다.

 

  • 정보 서비스: 고급 및 기존 채널을 통해 실제 콘텐츠, 정보 및 경험을 제공하는 공급자입니다. 예산 뉴스, 시장 분석, 합법적 및 세금 정보, 실시간 경보에 대한 애플리케이션입니다.

 

  • 웹 콘텐츠: 블로그, 팟캐스트, 컴퓨터 잡지, 비디오 콘텐츠 등 내용을 세심하게 전달한 콘텐츠입니다. 기사, 녹음, 해설, 라이프 스타일 및 특수 물질에 적용됩니다.

 

  • 검색 포털 및 소셜 미디어: 실체와 개인에 대한 계시, 공유, 상호 작용을 장려하는 플랫폼입니다. 콘텐츠 집합체, 공개, 홍보, 영향력 있는 콘텐츠에 적용됩니다.

 

  • 인쇄 매체: 기존의 종이 기반 배포판이며 고급 버전으로 점진적으로 보완됩니다. 뉴스, 가정 기사, 잡지, 구인 광고에 적용됩니다.

 

  • 케이블 및 기타 구독 프로그래밍: 케이블, 위성 또는 인터넷 기반 멤버십을 통한 프리미엄 콘텐츠 전달. 틈새 엔터테인먼트, 스포츠, 다큐멘터리, 어린이 프로그래밍에 적용됩니다.

애플리케이션별

애플리케이션 분기의 차별적인 기준에 따라 시장은 유선 및 무선으로 세분화됩니다.

  • 유선: 유선 미디어는 고품질, 대용량 물질 전달 및 효율적인 생성 상황을 지원합니다. 비디오 및 TV 콘텐츠(예: Comcast, Spectrum)에 동축 또는 광섬유 케이블을 사용합니다. 기존 TV 번들, 주문형 비디오, 인근 채널의 애플리케이션입니다. 파일 변경, 배포 및 보안 파일 교환을 위해 고속 유선 연결을 활용하십시오.

 

  • 무선: 무선 미디어는 모바일 우선, 사회적 주도, 이동 중 활용 시연을 강화하고 무선 주파수(RF)를 사용하여 내용을 공중으로 전달합니다. 공영 방송, 뉴스, 스포츠 생중계, 비상 경보에 적용됩니다.

시장 역학

시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.     

운전 요인

기회 창출과 시장 성장 촉진을 위한 미디어의 디지털화와 진화

우주는 특히 5G 네트워크의 보급으로 잠재력을 발휘할 수 있는 고속 웹과 편리한 장치에 액세스할 수 있는 젊은 인구가 빠르게 성장하는 것을 보았습니다. 이러한 예외적인 기계적 발전으로 인해 온라인 게임은 2023년에 가장 빠르게 발전하는 뉴미디어 부분으로 부상했습니다. 그 동안 OTT(over-the-top) 미디어 애플리케이션은 지난 몇 년 동안 유망한 발전을 보였으며 원격 벤처 및 합병이 이 시장으로 끌어들이는 것을 계속했습니다. 구매자는 여러 주택 및 전 세계 무대에서 자신이 좋아하는 작품과 영화를 관람하기로 선택합니다. 비슷한 경사는 소리를 흘리는 고객 사이에서 너무 유명했습니다.

분노에 찬 스마트폰의 사용은 시장 수요를 자극합니다

스마트폰의 활용 확대는 향후 미디어 시장의 발전을 견인할 것으로 예상됩니다. 스마트폰은 휴대용 전화기와 개별 컴퓨팅 기능을 하나의 장치로 결합한 휴대용 전자 장치입니다. 다재다능한 전화 구성과 웹에 인터페이스하는 편리한 컴퓨터일 수 있습니다. 스마트폰은 다양한 활용성, 휴대성 홍보, 소셜 미디어 소비, 셀룰러 친화적인 웹사이트, 스마트폰 뉴스 소비 등 미디어와 데이터에 대한 요구 사항을 확대했습니다.

억제 요인

시장 성장은 수익과 플랫폼 종속성으로 인해 제한되고 있습니다.

많은 언론사들이 홍보 의존도가 높기 때문에 경기 침체나 무대 배치 변경에 무력합니다. 특히 경쟁이 치열한 OTT 또는 뉴스 미디어 시장에서 쇼핑객은 수많은 유료 약물 관리에 대한 욕구(및 예산)가 제한되어 있습니다. TikTok 및 YouTube와 같은 플랫폼을 사용하면 잠재고객에게 쉽게 다가갈 수 있지만 신뢰할 수 있는 유료 클라이언트로 전환하는 것은 더 어렵습니다. 유통업체는 활동 및 광고 수입을 Google, Facebook/Meta, Apple 등에 의존하므로 독립성과 정보 접근이 제한됩니다. 소셜 미디어와 검색 엔진 알고리즘의 변화는 아무런 주의 없이 인지 가능성과 활동에 확실히 영향을 미칠 수 있습니다. 제작자는 특히 YouTube나 Meta 플랫폼에서 실질적인 접근이나 수익 창출 중단으로 인해 하룻밤 사이에 임금을 잃을 수 있습니다. 그러나 한 가지 중요한 제한 사항은미디어 시장의 성장수익과 플랫폼 의존성을 다루고 있습니다.

Market Growth Icon

시장 구조를 쇄신하는 자율 드론은 시장 성장이 눈에 띄게 높습니다

기회

자율 드론은 영화 관람 참여를 비용 효율적이고 가벼우며 영화 제작 중 크레인 및 케이블 캠과 관련된 위험을 줄임으로써 표준 및 독립 영화 및 비디오 제작자 사이에서 널리 보급되고 있습니다. 자율 드론은 다양한 로터, 고해상도 카메라 내장, 녹음 및 사진 캡처 계산 기능을 갖춘 비행 장치입니다. 사람의 개입을 최소화하면서 360도 체험형 녹음 경험을 제공합니다. 실제 헬리콥터에 카메라맨이 없어도 공중 촬영, 영화 및 사진 촬영에 활용됩니다. 자율드론을 광고하는 주요 기업으로는 DJI, Parrot, Yuneec, Kespry, Insitu, EHANG 등이 있다.

Market Growth Icon

치열한 경쟁과 규제 문제로 인해 시장 성장이 방해받고 있습니다.

도전

치열한 경쟁(예: Netflix, Disney+, Prime Video 등)으로 인해 콘텐츠 가격이 상승하고 보증인 이탈이 발생합니다. 시청자는 헤아릴 수 없이 많은 앱, 스테이지, 채널에 분산되어 있어 기획자와 콘텐츠 제작자가 하나의 주제에 집중하기가 어렵습니다. 수많은 지역 일간지와 자율 라디오 방송국이 예산 지급 불능에 직면해 지역 뉴스 접근이 제한되고 있습니다. 예산 삭감은 조사 발표 감소, 출판 자율성 감소, 국가 담론에서 주변 목소리 감소를 의미하는 경우가 많습니다. 가짜 뉴스, AI가 생성한 내용, 초당파적 매체는 표준 미디어에 대한 믿음을 약화시켰습니다. 많은 지역에서 정부의 압력은 특히 긴급 상황이나 선거 기간 동안 자율적인 저널리즘을 약화시킵니다. 언론 매체는 얼굴 홍보에 중점을 두고 정보 수집 및 추적 기술에 대한 검토를 확대합니다.

미디어 시장 지역별 통찰력

  • 북아메리카

북미 디지털 미디어 시장이 가장 큰 시장 차지미디어 시장 점유율이러한 발전은 이 지역의 진보된 혁신 프레임워크, 주요 기술 대기업의 존재, 조사 및 개발에 대한 확고한 강조에 기인할 수 있습니다. 확장 과정에서 이 지역은 쇼핑객들 사이에서 높은 수준의 첨단 혁신 선호도를 보이고 있습니다. 여기에는 스마트폰, 태블릿, 태블릿 및 기타 관련 장치의 광범위한 활용이 통합되어 고급 미디어 콘텐츠의 활용을 주도했습니다. 미국 미디어 시장 내 전자상거래 시장은 근본적으로 형성되어 있으며, 소매 거래의 중요한 부분이 온라인에서 이루어집니다. 이는 기업이 온라인 채널을 통해 구매자에게 다가가려고 함에 따라 고급 홍보의 발전을 촉진했습니다.

  • 아시아 태평양

APAC 지역 내 웹 클라이언트 수는 지속적으로 발전해 왔으며, 중국과 인도가 이를 주도하고 있습니다. 웹 액세스의 이러한 빠른 확장은 컴퓨터화된 미디어 단계에 대한 엄청난 잠재 고객 풀을 제공하여 시장 개발을 주도합니다. Statista에서 자세히 설명한 바와 같이 국가에서는 스마트폰 및 기타 휴대용 장치에 대한 선택률이 높습니다. 결과적으로 쇼핑객은 소셜 미디어, 쏟아지는 행정, 전자 상거래 단계와 같은 컴퓨터화된 미디어 콘텐츠에 접근하기 위해 휴대용 장치에 점차적으로 의존하고 있습니다. 이러한 경향은 중국 시장 발전에 기여합니다. 급속한 금융 발전으로 인해 지출 가능한 급여와 고객 투자 통제가 증가하고 있으며, 이는 인도의 컴퓨터 미디어 시장의 빠른 발전을 이끌고 있습니다.

  • 유럽

이러한 발전은 엄청난 비율의 인구가 웹에 액세스할 수 있는 높은 수준의 인터넷 보급률에 의해 주도됩니다. 웹 네트워크가 지역적으로 발전하고 성장함에 따라 더 많은 구매자가 고급 미디어 단계에 대한 액세스를 선택하고 활용도가 확대되고 전산화된 자료에 대한 요청이 늘어나고 있습니다. 이러한 발전은 영국의 다양한 비즈니스에 대한 디지털화 경향에 기인합니다. 이러한 움직임은 혁신적인 진전, 변화하는 구매자 성향, 기업이 홍보 및 전달을 위한 고급 채널에 적응해야 하는 요구에 의해 주도됩니다. 더 많은 기업이 디지털 미디어 방법론에 기여함에 따라 시장은 주목할만한 발전을 이룰 것으로 예상됩니다. 발기인은 대상 고객에게 다가가고 정량화 가능한 결과를 제공하는 데 있어 적절성으로 인해 고급 홍보 채널에 예산을 점진적으로 분배하고 있습니다. 소비를 고급 단계로 홍보하는 이러한 움직임은 프랑스의 컴퓨터 미디어 시장 발전을 촉진하고 있습니다.

주요 산업 플레이어

주요 시장 참가자들은 경쟁력을 유지하기 위해 조달 기술을 수용합니다. 

시장 참여자들은 품목 개발, 품질 업그레이드, 경쟁력 있는 평가, 성공적인 브랜딩과 같은 절차를 활용하여 치열한 경쟁에 빠져 있습니다. 점점 더 경제적인 품목을 선호하는 쇼핑객이 늘어나면서 이들 업체는 면, 대나무 등 흔하고 친환경적인 소재의 활용을 강조하고 있습니다. 그들은 특히 시장 내 다양한 ​​요구에 부응하면서 확실한 응용 분야에 맞는 현대식 품목을 추진하는 데 중점을 두고 있습니다. 게다가 섬세함과 전반적인 아이템 품질 향상에 중점을 두고 있습니다.

몇몇 시장 참가자들은 탁월한 계획과 품질을 통해 호화로운 만남을 전달하기 위해 노력하고 있습니다. 경쟁 기술에는 비용 전쟁, 발전, 소매업체와의 협력이 포함되며, 이 모든 것이 시장 상황에서 중요한 역할을 합니다. 온라인 근접성 및 고객 설문조사는 고객 선택에 더 큰 영향을 미칩니다. 시장 경쟁은 품목 분리 및 주요 시장 상황을 포함하여 다면적입니다. 

최고의 미디어 회사 목록

  • 구글(미국)
  • CBS Corporation (미국)
  • AT&T Inc.(미국)
  • Tencent Holdings Co. Ltd. (중국)
  • 소니(일본)
  • 월트 디즈니 컴퍼니(미국)
  • 페이스북(미국)
  • 애플(미국)
  • Charter Communications Inc.(미국)
  • Netflix Inc.(미국).

주요 산업 발전

  • April 2022: Charter Communications Inc., a US-based mass media and broadcast communications company, and Comcast Organization reported a vital collaboration to make and nationalize a next-generation gushing stage. The collaboration is progressing to create and give the Flex Streaming Platform, which incorporates an extraordinary client interface and voice search, on 4K spilling contraptions and smart TVs through National Retailers, Charter, and Comcast. Comcast Organization may be a US-based combination of telecommunications and media.

보고서 범위

시장은 다양한 플레이어가 쇼케이스 점유율을 놓고 경쟁하는 등 심각한 경쟁이 특징입니다. 경쟁 현장에는 기존 회사와 떠오르는 신생 회사가 혼합되어 있으며, 각 회사는 변화하는 하이라이트와 기능을 갖춘 일련의 도구를 광고합니다. 쇼케이스는 기업이 더 나은 고객 참여, 더 정확한 승인 및 다른 발전 장치와의 통합을 제공하기 위해 끊임없이 제품을 개선하는 개발에 의해 주도됩니다. 경쟁 경쟁은 무료 및 유료 장치 모두의 존재로 확대되어 고객의 독특한 부분을 충족시킵니다. 

미디어 마켓 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 1521.1 Billion 내 2026

시장 규모 값 기준

US$ 2484.98 Billion 기준 2035

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 4.82% ~ 2026 to 2035

예측 기간

2026 - 2035

기준 연도

2025

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

해당 세그먼트

유형별

  • TV 및 라디오 방송
  • 영화와 음악
  • 정보 서비스
  • 웹 콘텐츠
  • 포털 및 소셜 미디어 검색
  • 인쇄 매체
  • 케이블 및 기타 구독 프로그래밍

애플리케이션별

  • 열광한
  • 무선 전화

자주 묻는 질문