미디어 시장 (TV 및 라디오 방송, 영화 및 음악, 정보 서비스, 웹 컨텐츠, 검색 포털 및 소셜 미디어, 인쇄 매체 및 케이블 및 기타 가입 프로그래밍), 응용 프로그램 (유선 및 무선) 및 2033 년 지역 예측별로 미디어 시장

최종 업데이트:04 August 2025
SKU ID: 23712978

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미디어 시장 개요

글로벌 미디어 시장은 2024 년에 1474.86 억 달러에 달했으며 2025 년에 1,545 억 9 천만 달러로 증가 할 것으로 예상되며 2033 년까지 2252.46 억 달러에 이르렀으며 2025 년에서 2033 년까지 4.82%의 예상 CAGR입니다.

미디어는 데이터, 교육, 엔터테인먼트, 정보 또는 홍보 메시지가 전파되는 커뮤니케이션 도구입니다. 대부분의 미디어는 TV 및 라디오 방송, 영화 및 음악, 데이터 관리, 웹 컨텐츠, 검색 포털, 소셜 미디어, 인쇄 매체, 케이블 및 기타 멤버십 프로그래밍입니다. 인쇄 매체는 책, 잡지, 일기 및 게시판의 물리적 버전의 형태 내에서 순환되는 종이 분포를 암시합니다. 독특한 수익 모델에는 회원, 홍보, 스폰서 십 등이 포함되어 있으며 유선 및 원격과 같은 다른 응용 프로그램이 포함되어 있습니다. 미디어 마켓은 비디오 및 사운드 녹음, 게임 및 출판물 외에 텔레비전 및 라디오 프로그램, 운동 사진 및 광고를 광고하여 물질로 얻은 소득을 통합합니다.

미디어 시장 추정치는 나중에 강력하게 발전했습니다. 기억에 남는 기간 내의 발전은 확대 된 숙련도, 개발 도상국의 견고한 재무 개발, 가족 오락 운동에 투자하는 쇼핑객 개발, 웹 입구 확대 및 가상 현실 증가 (VR)에 기인 할 수 있습니다. 그림 기간 내의 개발은 확장 세계 대중, 혁신, 미디어 및 엔터테인먼트 합병의 증가, 휴대용 비디오 시청의 증가에 기인 할 수 있습니다. 추정 기간 내의 주요 패턴은 독창적 인 시스템, 고급 개발 허브, 상상력 및 물질 개발 허브, 정부의 독창적 파견, 뉴스 프레임 워크, 뉴스 프레임 워크, 엄청난 정보 주행 개발, 생성 비용을 줄이기위한 혁신, 일일 논문 및 잡지의 시청 경험을 향상시키기위한 입체 3D, 사운드 북 개발을 통합합니다.

주요 결과

  • 시장 규모 및 성장 :전세계 미디어 시장 측정은 2024 년에 65.952 억 달러였으며 시장은 2033 년까지 1,163 억 달러를 차지할 것으로 예상되며, 추정 기간 동안 4.82%의 CAGR을 나타 냈습니다.
  • 주요 시장 드라이버 :온라인 비디오 스트리밍 플랫폼은 스마트 폰 활용 및 저렴한 인터넷으로 인해 클라이언트 참여가 31% 증가했습니다.
  • 주요 시장 구속 :전통적인 미디어의 광고 소득 생성은 18%감소했으며, 디지털 및 인쇄 매체 순환으로 간주되는 것으로 간주되었습니다.
  • 신흥 트렌드 :소셜 미디어 비디오 컨텐츠 활용은 27%증가했으며, 짧은 형식의 비디오 디자인과 캠페인을 캐스팅하는 인플 루 언서 중심의 쇼에 의해 주도됩니다.
  • 지역 리더십 :Asia Pacific은 전세계 미디어 이용의 39%를 차지했으며, 이는 고급 세출이 증가하고 인터넷 사용자 기반의 증가로 인해 발생했습니다.
  • 경쟁 환경 :최고의 5 개의 디지털 미디어 회사는 48%의 시장 점유율을 보유하고 있으며 OTT 플랫폼 투자는 전년 대비 25% 개발되었습니다.
  • 시장 세분화 :스트리밍 서비스는 29%로 전산화 된 프로모션과 출판/미디어 컨텐츠로 21%로 36%를 차지합니다.
  • 최근 개발 :구독 기반 미디어 시장은 22% 상승한 반면, 사용자 생성 컨텐츠 플랫폼은 Active Daily Viewers에서 35% 증가한 것으로보고되었습니다.

미디어 시장에 영향을 미치는 글로벌 위기

발 제한과 좌절로 인해 시청률이 더 많은 시장 성장에 큰 타격을 입었습니다.

글로벌 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며 시장이 경험했습니다.예상보다 높습니다전염병 전과 비교하여 모든 지역의 수요. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로 돌아 오는 수요.

전세계 유출 멤버십이 급격히 급등하면서 기존 TV 시청률이 막히고 기록적인 최고치를 기록했습니다. 개인은 TV를 강타하고 라이브 점검을 위해 뉴스 매체로 돌아와서 방송 시청률에서 두 자리 수의 개발을 추구했습니다. APAC/LATAM 시장은 다재다능한 것처럼 보였지만 북미와 EMEA에서는 디지털 미디어가 상대적으로 인기를 얻었습니다. Covid는 브랜드를 소셜 및 유출 단계로 이끌었습니다. 소셜 광고는 눈에 띄는 반면, 입소문 영향은 급락했습니다. Deloitte는 Tiktok 및 YouTube와 같은 단계가 중심이되어 구매자 고려 사항과 광고 예산을 모두 끌어 들였다고 지적했습니다. 미디어의 무게 중심은 고급 및 사용자 생성 채널로 이동했습니다. 청중은 더 디지털 중심이되어야했다. 기존의 채널이 견뎌냈습니다.

최신 트렌드

가상 현실의 영향은 시장 성장 수준을 높입니다

가상 현실 (VR)은 TV 및 라디오 방송 산업에 의해 점차 수용되어 잠재 고객에게 잠재적 인 영향을 미칩니다. 스포츠 및 음악과 같은 라이브 행사는 관객이 활력있는 환경을 통해 주요 행사를 진행할 수 있도록 돕는 추정 기간 동안 VR 선택에 대한 요청을 높일 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 라이브 컨텐츠를 전달하기위한 가상 현실 단계 인 NextVR은 Daytona 500을 유출했으며 공평한 토론. 또한 전 세계의 음악 팬들에게 라이브 음악을 방송하기 위해 회사 라이브 컨트리와 협력했습니다. VR 컨텐츠에 대한 요청의 증가는 시장을 추진할 것으로 예상됩니다.

미디어 시장 세분화

유형별

유형의 차별화로, 시장은 TV 및 라디오 방송, 영화 및 음악, 정보 서비스, 웹 컨텐츠, 검색 포털 및 소셜 미디어, 인쇄 매체 및 케이블 및 기타 가입 프로그래밍에 구분됩니다.

  • TV 및 라디오 방송 : Earthbound, 위성 또는 인터넷 기반 프레임 워크를 통한 시청각 물질의 전달. 뉴스, 흥분, 라이브 스포츠, 토크쇼 및 교육 내용의 응용 프로그램.

 

  • 영화 및 음악 : 영화, 제작 및 영화, 사운드 트랙, 컬렉션 및 싱글의 분산. 영화관 출시, OTT 스트리밍, 콘서트, 음악 플랫폼 (Spotify, Apple Music).

 

  • 정보 서비스 : 실제 콘텐츠, 정보 및 경험을 공급하여 고급 및 기존 채널을 공급합니다. 예산 뉴스, 시장 분석, 합법적 및 세금 정보, 실시간 경보 신청.

 

  • 웹 콘텐츠 : 블로그, 팟 캐스트, 컴퓨터 매거진, 비디오 물질을 포함한 신중하게 전달 된 물질. 기사, 녹음, 논평, 라이프 스타일 및 전문 물질의 응용 프로그램.

 

  • 포털 및 소셜 미디어 검색 : 물질 및 개인에 대한 계시, 공유 및 상호 작용을 장려하는 플랫폼. 컨텐츠 대기업, 공개, 공개, 인플 루 언서 컨텐츠의 응용 프로그램.

 

  • 인쇄 매체 : 고급 버전으로 점차 보충되는 기존 종이 기반 배포. 뉴스, 가정 작품, 잡지, 분류의 응용 프로그램.

 

  • 케이블 및 기타 가입 프로그래밍 : 케이블, 위성 또는 인터넷 기반 멤버십을 통한 프리미엄 콘텐츠 전달. 틈새 엔터테인먼트, 스포츠, 다큐멘터리, 어린이 프로그래밍 응용 프로그램.

응용 프로그램에 의해

응용 분기 분기의 차별적으로 시장은 유선 및 무선으로 분류됩니다.

  • 유선 : 유선 미디어는 고품질의 대량 물질 운송 및 유능한 생성 상황을 지원합니다. 비디오 및 TV 컨텐츠를위한 동축 또는 광섬유 케이블 (예 : Comcast, Spectrum). 기존 TV 번들, 주문형 비디오, 인근 채널의 응용 프로그램. 파일 교환을 변경, 배포 및 안전한 고속 유선 협회에 의존합니다.

 

  • 무선 : 무선 미디어는 모바일 우선, 사회적으로 주도적이며 이동 중 활용도를 보여줍니다. 공개 방송, 뉴스, 라이브 스포츠, 응급 경보 응용 프로그램.

시장 역학

시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.     

DrivingFactors

기회를 창출하고 시장 성장을 촉박하는 미디어의 디지털화 및 진화

이 우주는 특히 5G 네트워크의 파견과 함께 고속 웹 및 편리한 가제트를 통해 빠르게 발전하는 젊음의 대중을 보았습니다. 이 뛰어난 기계적 진보로 인해 온라인 게임은 2023 년에 가장 빠른 새로운 미디어 부분으로 상승했습니다. 그 동안 OTT (Over-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the-the) 미디어 응용 프로그램은 마지막 몇 년 동안 원격 벤처를 끌어 들이고이 시장에 진입하는 동안 유망한 개발을 보였습니다. 구매자는 자신이 좋아하는 등장 및 전 세계 무대 클러스터의 영화뿐만 아니라 모습을 관찰하기로 선택합니다. 비슷한 경사는 소리를 흘리는 고객들 사이에서 너무 유명했습니다.

분노에 스마트 폰 사용이 시장 수요를 매료시킵니다.

스마트 폰의 활용 확대는 오랫동안 미디어 시장의 개발을 움직일 것으로 예상됩니다. 스마트 폰은 휴대용 휴대 전화와 개별 컴퓨팅 하이라이트를 단일 장치로 결합한 전자 핸드 헬드 장치입니다. 다재다능한 전화와 웹을 인터페이스하는 편리한 컴퓨터 일 수 있습니다. 스마트 폰은 다목적 활용, 휴대용 홍보, 소셜 미디어 소비, 셀룰러 친화적 인 웹 사이트 및 스마트 폰 뉴스 소비를 확대하여 미디어 및 데이터에 대한 요구 사항을 확장했습니다.

구속 요인

시장 성장은 수익과 플랫폼 의존성에 의해 자제되고 있습니다.

수많은 미디어 회사는 홍보에 크게 의존하여 재정적 침체 나 단계 배열 변경에 무력합니다. 쇼핑객은 특히 경쟁이 치열한 OTT 또는 뉴스 미디어 시장에서 수많은 유급 물질 관리에 대해 식욕 (및 예산)이 제한되어 있습니다. Tiktok 및 YouTube와 같은 플랫폼을 통해 청중에게 다가 가기가 간단하지만 신뢰할 수있는 고객으로 전환하기가 더 어려워졌습니다. 유통 업체는 활동 및 광고 수입에 대해 Google, Facebook/Meta, Apple 등에 의존하여 독립성 및 정보 액세스를 제한합니다. 소셜 미디어 및 검색 엔진 알고리즘 변경은주의없이 인식 가능성과 활동에 확실히 영향을 줄 수 있습니다. 제조업체는 특히 YouTube 또는 Meta 플랫폼에서 물질 접근이나 악마 화로 인해 하룻밤 동안 임금을 잃을 수 있습니다. 그러나 내에서 하나의 중요한 한계미디어 시장 성장수익 및 플랫폼 의존성을 다루고 있습니다.

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시장 구조를 개조하기 위해 설정된 자율 드론은 시장 성장으로 인상적입니다.

기회

자율 드론은 필름 관찰 비용 효과, 가벼운 중량을 업그레이드하고 영화 제작 속에서 크레인 및 케이블 캠과 관련된 위험을 줄이는 데있어 표준 및 인디 필름 및 비디오 제작자들 사이에서 널리 퍼져 있습니다. 자율 드론은 다른 로터, 내장 고해상도 카메라, 녹음 및 사진을 캡처하기위한 계산으로 준비된 비행 장치입니다. 최소 인간 중보로 360도 체험 기록 경험을 제공합니다. 그들은 진정한 헬리콥터에 카메라맨이없는 영화와 사진을 촬영하는 데 사용됩니다. 자율 드론을 광고하는 주요 회사는 DJI, Parrot, Yuneec, Kespry, Insitu 및 Ehang입니다.

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강렬한 경쟁과 규제 문제로 인해 시장 성장이 방해받습니다.

도전

강렬한 경쟁 (예 : Netflix, Disney+, Prime Video 등)은 약물 비용 상승과 승인자가 이어집니다. 청중은 계산할 수없는 앱, 단계 및 채널에 흩어져있어 프로모터 및 컨텐츠 제조업체의 통합에 중점을두고 있습니다. 수많은 동네 일일 신문 및 자치권 스테이션은 예산 파산에 직면하여 지역 뉴스 액세스를 제한합니다. 예산 삭감은 종종 조사 발표가 줄어들고, 출판 자율성이 적고, 국가 담론에서 근처의 목소리가 줄어 듭니다. 가짜 뉴스, AI 생성 물질 및 과당 매장은 표준 매체를 믿는 것을 훼손했습니다. 수많은 지역에서 정부의 압력은 특히 비상 사태 나 선거 속에서 자율 저널리즘을 감소시킵니다. 미디어 아울렛은 정보 수집을 통한 검사 확장 및 연속 추적에 중점을 두었습니다.

미디어 시장 지역 통찰력

  • 북아메리카

북미 디지털 미디어 시장은 가장 큰 것을 차지했습니다미디어 시장 점유율2023 년에 보편적 으로이 개발은이 지역의 진행된 혁신적인 프레임 워크, 주요 기술 거대 기업의 존재, 조사 및 개발에 대한 견고한 강조에 기인 할 수 있습니다. 확장 에서이 지역은 쇼핑객들 사이에서 높은 비율의 고급 혁신 예산을 특징으로합니다. 여기에는 스마트 폰, 태블릿, 태블릿 및 기타 관련 가제트의 광범위한 활용이 통합되어 고급 미디어 컨텐츠의 활용을 주도했습니다. 미국 미디어 시장의 전자 상거래 시장은 온라인으로 소매 거래의 중요한 부분이 발생하여 심오하게 만들어졌습니다. 이로 인해 비즈니스가 온라인 채널을 통해 구매자에게 도달 할 수 있도록 고급 홍보의 개발이 촉진되었습니다.

  • 아시아 태평양

APAC 지역 내 웹 클라이언트의 수는 중국과 인도가 길을 추구하면서 일관되게 발전하고 있습니다. 이 웹 액세스의 빠른 확장은 컴퓨터 화 된 미디어 단계를위한 엄청난 잠재 고객 풀을 제공하여 시장 개발을 주도합니다. 국가에는 Statista가 자세히 설명한대로 스마트 폰 및 기타 휴대용 가제트에 대한 높은 선택률이 포함되어 있습니다. 결과적으로 쇼핑객은 소셜 미디어, 분출 행정부 및 전자 상거래 단계와 같은 컴퓨터 미디어 컨텐츠에 도달하기위한 휴대용 가제트에 점차 의존합니다. 이 경사는 중국의 시장 개발에 기여합니다. 빠른 금융 개발은 소모품 급여 및 고객 투자 통제를 증가시켜 인도의 전산화 미디어 시장의 빠른 개발을 주도하고 있습니다.

  • 유럽

이 개발은 높은 수준의 인터넷 침투에 의해 주도되며, 대중의 대량은 웹에 액세스 할 수 있습니다. 웹 네트워크 가이 지역에서 발전하고 성장함에 따라 더 많은 구매자가 고급 미디어 단계에 대한 액세스를 취하여 확장 된 활용 및 전산화 된 물질 요청으로 추진하고 있습니다. 이 개발은 영국의 다른 비즈니스에 대한 디지털화를 향한 경사로 인정받을 수 있습니다. 이러한 움직임은 혁신적인 헤드 웨이, 구매자 성향 변화 및 기업이 홍보 및 운송을 위해 고급 채널에 적응 해야하는 요구에 의해 주도됩니다. 더 많은 회사가 디지털 미디어 방법론에 기여함에 따라 시장은 주목할만한 개발을 예상합니다. 발기인은 대상 청중에게 도달 할 수있는 적절성으로 인해 고급 홍보 채널에 예산을 점차적으로 배포하고 있으며 정량화 가능한 수정이 이루어지고 있습니다. 고급 단계로의 소비를 홍보하는 이러한 움직임은 프랑스의 컴퓨터 미디어 시장의 개발에 힘을 실어주고 있습니다.

주요 업계 플레이어

주요 시장 플레이어는 경쟁력을 유지하기 위해 조달 기술을 수용합니다 

시장 플레이어는 품목 개발, 품질 업그레이드, 경쟁 추정 및 성공적인 브랜딩과 같은 절차를 사용하여 강렬한 경쟁에 잠겨 있습니다. 구매자가 점차 경제적 인 아이템을 선호하는이 플레이어는 면화 및 대나무와 같은 일반적이고 친환경적인 재료의 활용을 강조하고 있습니다. 그들은 특히 시장 내 다양한 요청을 돌보는 틀림없는 애플리케이션에 맞는 현대적인 아이템을 추진하는 것을 중심으로하고 있습니다. 또한, 섬세함과 일반적으로 품목 품질을 향상시키는 데 견고한 강조가 있습니다.

몇몇 시장 플레이어는 우세한 계획과 품질을 통해 화려한 만남을 전달하기 위해 노력하고 있습니다. 경쟁 기술은 비용 전쟁, 발전 및 소매 업체와의 협력을 통합하여 시장에서 중요한 부분을 차지합니다. 온라인 근접성 및 고객 설문 조사는 고객 선택에 대한 영향을 확대합니다. 시장 경쟁은 품목 분리 및 주요 시장 상황을 포함하여 다면적입니다. 

최고의 미디어 회사 목록

  • Google (미국)
  • CBS Corporation (미국)
  • AT & T Inc. (미국)
  • Tencent Holdings Co. Ltd. (중국)
  • 소니 코프 (일본)
  • Walt Disney Company (미국)
  • Facebook Inc. (미국)
  • 애플 (미국)
  • Charter Communications Inc. (미국)
  • Netflix Inc. (미국).

주요 산업 개발

  • April 2022: Charter Communications Inc., a US-based mass media and broadcast communications company, and Comcast Organization reported a vital collaboration to make and nationalize a next-generation gushing stage. The collaboration is progressing to create and give the Flex Streaming Platform, which incorporates an extraordinary client interface and voice search, on 4K spilling contraptions and smart TVs through National Retailers, Charter, and Comcast. Comcast Organization may be a US-based combination of telecommunications and media.

보고서 적용 범위

시장은 다양한 플레이어가 쇼케이스 점유율을 위해 경쟁하는 심각한 경쟁을 특징으로합니다. 경쟁 현장에는 건축 회사와 새로운 회사가 혼합되어 있으며 각각의 주요 하이라이트와 기능을 갖춘 악기를 광고합니다. 쇼케이스는 개발에 의해 주도되며, 회사는 더 나은 고객 참여,보다 정확한 승인 및 기타 발전 장치와의 통합을 공급하기 위해 품목을 끊임없이 개선했습니다. 경쟁 경쟁은 무료 및 유료기구가 존재함으로써 확대되어 고객의 독특한 조각을 제공합니다. 

미디어 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 1474.86 Billion 내 2024

시장 규모 값 기준

US$ 2252.46 Billion 기준 2033

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 4.82% ~ 2025 to 2033

예측 기간

2025-2033

기준 연도

2024

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

세그먼트가 덮여 있습니다

유형별

  • TV 및 라디오 방송
  • 영화와 음악
  • 정보 서비스
  • 웹 컨텐츠
  • 포털과 소셜 미디어를 검색합니다
  • 인쇄 매체
  • 케이블 및 기타 가입 프로그래밍

응용 프로그램에 의해

  • 열광한
  • 무선 전화

자주 묻는 질문