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시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석, 유형 (유니버설 유형 및 맞춤형 유형), 응용 프로그램 (개인 엔터테인먼트 및 상업 엔터테인먼트) 및 지역 통찰력 및 2033 년 예측별로.
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카드 놀이 시장 개요
글로벌 플레이 카드 시장 규모는 2024 년에 260 억 달러에 달했으며 2025 년에 2.11 억 달러에 이르렀으며 2033 년까지 2025 년에서 2033 년까지 2.1%의 CAGR로 203 억 달러로 증가 할 것으로 예상됩니다.
놀이 카드는 일반적으로 직사각형으로 만들어진 특별히 디자인 된 카드 세트입니다.종이, 다양한 스포츠, 엔터테인먼트, 마법의 기능 및 교육 또는 게임 목적에 사용되는 골판지 또는 플라스틱. 표준 타이어에는 일반적으로 52 장의 카드가 포함되어 있습니다 : 하트, 다이아몬드, 클럽 및 스페이드는 각각 13 장의 카드가 있습니다. 전통적인 사용 외에도 카드 놀이는 수집품으로 개발되었으며 때로는 브랜딩, 예술 또는 지역 게임에 적합합니다.
카드 시장은 몇 가지 중요한 요소로 인해 개발을 경험하고 있습니다. 첫째, 단기 게임의 인기가 높아지는 것은 모든 연령대에서 모든 연장 된 사용이 있습니다. Covid-19 전염병 기간 동안 카드 게임과 같은 실내 레저 활동에서 실내 즐거움이 증가했으며, 이러한 추세는 사회 및 가족 엔터테인먼트의 영구적 인 매력으로 인해 후자가 계속되었습니다. 또한 테마, 예술 및 제한된 스케이트 스케이트 카드와 같은 혁신은 수집가와 열정적 인 사람들을 유치합니다. 물리적 및 온라인 모두 카지노의 부상은 또한 카드 놀이 요구에 기여합니다. 또한 전자 상거래 플랫폼의 개발로 인해 소비자는 전 세계적으로 다양한 단편을 쉽게 사용할 수있어 시장 확장이 향상되었습니다.
Covid-19 영향
Playing Cards 산업은 Covid-19 Pandemic 동안 실내 게임 수요가 급증하여 긍정적 인 영향을 미쳤습니다.
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 겪었습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로의 수요가 필요합니다.
COVID-19가 Playing Card Market에 미치는 긍정적 인 영향은 실내 엔터테인먼트에 대한 수요가 증가하는 것이 었습니다. 잠금과 사회적 거리가 높은 조치가 있었을 때 개인과 가족은 엔터테인먼트와 관계의 방법으로 전통적인 게임에 접근했습니다. 소매 및 온라인 채널을 통해 두 카드의 판매가 증가했습니다. 전염병은 게임 개발자와 카드 제작자가 혁신을 장려하여 테마 계층과 디지털 버전을 형성하여 점점 더 많은 관심을 충족 시켰으며, 이는 한계가 제거 된 후에도 시장 성장을 유지하는 데 도움이되었습니다.
최신 트렌드
응용 프로그램 범위를 확장하기 위해 커스텀 및 테마 카드 놀이의 인기 증가
카드 놀이를위한 시장에서 놀라운 최신 트렌드는 맞춤형 및 테마 카드에 대한 수요가 증가하고 있다는 것입니다. 소비자는 대중 문화, 역사적 이벤트, 예술, 영화 또는 개별 브랜딩을 반영하는 독특한 디자인에 빠르게 관심이 있습니다. 이 트렌드는 수집가, 예술가 및 더 개인적이거나 시각적으로 매력적인 타이어를 찾는 애호가가 운영합니다. 회사는 디자이너 및 엔터테인먼트 프랜차이즈와 협력하여 공급이 제한된 카드를 만들어 뷰티 가치를 추가 할뿐만 아니라 수집품 역할도합니다. 이러한 적응으로의 변화는 브랜드가 경쟁 시장에서 차별화하고 광범위한 대상 그룹에 호소하는 데 도움이됩니다.
시장 세분화 카드 놀이
유형별
유형에 따라 글로벌 시장은 범용 유형 및 사용자 정의 유형으로 분류 할 수 있습니다.
- 유니버설 유형 : 이들은 일반적인 재생 목적에 사용되는 전통적인 디자인과 형식을 갖춘 표준 놀이 카드입니다.
- 맞춤형 유형 :이 카드에는 특정 관심사, 이벤트 또는 홍보 요구에 맞는 맞춤형 디자인, 테마 또는 브랜딩이 특징입니다.
응용 프로그램에 의해
응용 프로그램에 따라 글로벌 시장은 개인 엔터테인먼트 및 상업 엔터테인먼트로 분류 할 수 있습니다.
- 개인 엔터테인먼트 : 집이나 작은 사회적 기능에서 카드 놀이를 사용합니다.
- 상업용 엔터테인먼트 : 카지노, 클럽, 이벤트 및 기타 프로 연주 엔터테인먼트 용도에는 카드 사용이 포함됩니다.
시장 역학
시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.
운전 요인
시장을 향상시키기 위해 실내 및 가족 엔터테인먼트에 대한 관심 증가
카드 놀이 시장의 성장에 대한 추진 요소는 실내 및 가족 엔터테인먼트에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 경기 카드 시장에서 가장 중요한 동인 중 하나는 실내 및 가족 중심 엔터테인먼트에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 디지털 피로가 더 일반적이되고 사람들은 가족 및 친구들과 양질의 시간을 보내고 전통적인 스포츠로 카드를하는 오프라인 방법을 원하기 때문입니다. 이 추세는 모든 연령 그룹의 개인이 재미, 관계 및 정신 자극의 원천으로 카드 게임을 발견 한 Lockdown-19 동안 특히 분명해졌습니다. 기술이나 대형 레이아웃이 필요한 많은 현대 스포츠와 달리 카드 놀이는 간단하고 휴대용이며 다재다능하므로 빠른 게임과 오랫동안 연주 세션 모두에 이상적인 선택이됩니다. 가족들은 이제 정기적 인 휴가 활동, 스포츠 저녁 및 여행 중에도 카드 게임을 포함하며 심지어 안정적인 시장에 대한 수요를 촉진합니다. 또한 교육 기관과 부모는 메모리 개발, 전략적 사고 및 수학 기술, 어린이와 십대 간의 사용과 같은 카드 게임의인지 적 이점을 신속하게 인식합니다.
시장 확장을위한 온라인 및 소매 유통 채널의 확장
온라인 및 오프라인 소매 채널을 통해 카드에 대한 포괄적 인 액세스는 시장 개발에 크게 기여했습니다. Amazon, Flip Maps 및 ATC와 같은 전자 상거래 플랫폼을 통해 소비자는 국제 브랜드 및 독립 제작자를위한 맞춤형 또는 예술적 계층을 포함하여 다양한 유형의 스포츠 카드를 탐색하고 거래 할 수있었습니다. 이 온라인 룩을 통해 카드를 전 세계 잠재 고객에게 도달 할 수있는 테마 또는 수집가 버전으로 최고의 제품이 허용되었습니다. 또한 많은 회사들이 특별 제품 및 패키지를 제공하는 자체 소비자 직접 사이트를 도입했습니다. 동시에, 실제 상점, 슈퍼마켓, 서점 및 장난감 상점은 PAR에서 구매를 선호하는 고객에게 서비스를 제공하며 종종 상자 근처의 전략적 위치를 통해 충동을 촉진합니다. 디지털 편의성과 소매에 대한 전통적인 접근의 조합은 지역 및 인구 통계의 소비자가 다양한 놀이 카드를 쉽게 사용하고 감지하여 시장을 지속적으로 증가시킬 수 있도록합니다.
구속 요인
시장 성장을 방해하기 위해 디지털 플레이 플랫폼의 인기 증가
재생 카드 시장의 주요 예방 요소는 디지털 재생 플랫폼 및 모바일 앱의 우위를 점화하는 것입니다. 기술의 빠른 개발과 광범위한 스마트 폰 사용으로 인해 많은 소비자, 특히 젊은 세대가 인터랙티브 기능, 멀티 플레이어 옵션 및 실시간 게임을 제공하는 온라인 게임 및 디지털 카드 게임으로 전송됩니다. 이러한 디지털 옵션은 종종보다 편리함, 시각적 매력 및 지속적인 업데이트를 제공하여 물리적 스포츠 카드에 대한 수요를 줄입니다. 결과적으로 전통적인 카드 제작자들은 빠르게 성장하는 디지털 엔터테인먼트 부문과의 경쟁이 치열하여 시장 성장 능력을 제한 할 수 있습니다.
기회
친환경 및 프리미엄 데크에 대한 수요 증가는 시장에서 기회가 될 수 있습니다.
카드 놀이 시장에서의 기회가 증가하는 것은 환경 친화적이고 프리미엄 품질의 카드 놀이에 대한 소비자 수요가 증가하고 있습니다. 환경 인식은 전 세계적으로 성장하여 재활용 또는 생분해 성 재료로 만든 영구적 인 대안을 많이 찾고 있습니다. 이로 인해 제조업체는 글로벌 안정성 목표와 일치 할뿐만 아니라 환경 노출 된 구매자에게 호소하는 녹색 생산 방법과 포장을 감지 할 것을 촉구했습니다. 동시에, 소비자와 애호가들 사이에서 수집가들 사이에서 프리미엄, 예술적, 제한된 산스크리어트를위한 요구는 브랜드와 높은 이익 마진에 대한 차별을위한 새로운 경로를 열어야합니다.
도전
위조 제품 및 시장 포화는 시장에서 직면 한 도전이 될 수 있습니다.
카드 시장에 직면 한 중요한 과제 중 하나는 가짜 제품과 포화 성장입니다. 온라인 판매 및 글로벌 배송이 용이함에 따라 품질이 낮은 사본은 종종 시장 홍수, 브랜드 평판 및 고객 신뢰를 줄입니다. 이 가짜 카드는 일반적으로 저렴한 가격으로 판매되므로 정통 제조업체가 제대로 경쟁하기가 어렵습니다. 또한 더 많은 브랜드와 독립 제작자가 동일한 제안으로 시장에 진출함에 따라 경쟁이 강화되어 전쟁의 가치가 발생하고 이익률이 낮습니다. 품질 문제, 장기 시장 안정성 및 브랜드에 대한 충성도와 결합하여 전송 될 위협입니다.
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카드 놀이 시장 지역 통찰력
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북아메리카
북미는이 시장에서 가장 빠르게 성장하는 지역이며 최대 카드 시장 점유율을 보유하고 있습니다.
북미는 오랫동안 확립 된 연주 문화, 강력한 소비자 지출력 및 엔터테인먼트 및 경쟁 활동 모두에서 카드 게임에 대한 광범위한 수용으로 인해 글로벌 플레이 카드 시장을 지배합니다. 미국 Playing Cards Market은 여러 카지노를 주최하며 토너먼트 및 보드 게임 이벤트를 연주하며 카드 놀이는 중요한 역할을합니다. 또한 저명한 제조업체와 브랜드의 본사는 미국이되어 제품 혁신, 프리미엄 타이어 생산 및 효과적인 마케팅 전략에 기여합니다. 주제와 예술적 타이어를 수집하는 경향이 커지면이 지역의 연료가 필요하므로 수익과 제품 다양성과 관련하여 주요 시장이됩니다.
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유럽
유럽은 카드 게임 및 보드 게임을위한 지역에 대한 풍부한 문화적 이해에서 영감을 얻은 시장의 성장하는 부분을 대표합니다. 독일, 프랑스 및 영국과 같은 국가는 단기 기반 엔터테인먼트의 강력한 전통을 가지고 있으며, 소비자는 종종 양질의 예술적 디자인 타이어를 찾고 있습니다. 추운 기후로 인한 실내 게임은 게임이 증가함에 따라 시장의 확장에 기여하여 내구성이 뛰어나고 현지에서 생산 된 울타리까지의 수요가 증가합니다. 또한 취미 상점, 게임 클럽 및 지역 축제의 존재는 유럽 전역의 시장 가시성 및 소비자 참여를 계속 지원합니다.
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아시아
아시아 태평양 지역은 카드 놀이를 통해 시장의 빠른 성장을 관찰하는데, 이는 가처분 소득의 맛, 도시화 및 레저 및 실내 엔터테인먼트의 맛을 가진 중산층 인구가 증가함에 따라 영감을 얻었습니다. 인도, 중국 및 일본과 같은 국가는 서양 스포츠 카드뿐만 아니라 전통적인 카드 게임의 부흥에 대한 관심을 본다. 또한이 지역의 전자 상거래 부문과 스마트 폰은 광범위한 침투 카드 제품에 더 많은 액세스 권한을 부여합니다. 아시아 태평양 지역은 청소년 인구에 대한 경향과 합리적인 그룹 엔터테인먼트로 향후 시장 확장에 큰 잠재력을 가지고 있습니다.
주요 업계 플레이어
혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 업계 플레이어
혁신과 확장은 중요한 역할을하는 데 중요한 역할을하며, 이는 경쟁력을 높이고 소비자 선호도를 충족시키고 새로운 시장을 활용하여 카드 시장을 늘리는 데 도움이됩니다. 독특한 단편 디자인, 고품질 재료 또는 적응 가능한 대안과 같은 지속적인 혁신은 수집기, 열정 및 틈새 세그먼트를 유치하고 브랜드 차별을 촉진합니다. 엔터테인먼트 프랜차이즈와의 파트너십을 포함한 적응 및 테마 타이어는 이제 브랜드를 전통적인 카드 게임 플레이어를 넘어 관객을 넓히게합니다. 온라인 플랫폼과 실제 매장을 통해 신흥 시장의 확장을 통해 대규모 플레이어는 전 세계적으로 대규모 고객 기반을 포착 할 수 있습니다. 환경 친화적 인 제품에 대한 소비자의 수요가 증가한 후 환경 친화적 인 포장 및 생산 방법으로 영구적 인 실습을 사용합니다. 이것은 브랜드의 명성을 강화할뿐만 아니라 환경 의식 소비자에게도 호소합니다. 새로운 지역 및 제품 카테고리에 대한 지속적인 혁신과 확장에서 주요 플레이어는 개발을 유지하고 브랜드 충성도를 높이며 시장의 많은 부분을 보장 할 수 있습니다.
최고의 사전 캐스트 콘크리트 건설 회사 목록
- Cartamundi Group(U.S.)
- Shanghai Yaoji Playing Card Co., Ltd.(China)
- Jiangsu Santu Economic&Trade Development Group Co., Ltd.(China)
- Ningbo Three A Group Co., Ltd.(China)
- Zhejiang Binwang Playing Cards Co., Ltd.(China)
주요 산업 개발
2023 년 11 월 :세계 최고의 보드 게임 및 카드 놀이 제작자 중 하나 인 Cartamundi는 유명한 프리미엄 카드 디자이너 인 Theory11을 구매했습니다. 이 미화 1 억 5 천만 건의 거래는 프리미엄 및 맞춤형 재생 카드 부문의 중요성이 증가하고 있음을 보여줍니다. Cartamundi의 생산 기술과 함께 Theory11의 고급 디자인은 카드 품질과 디자인의 새로운 발전을 주도 할 것입니다.
보고서 적용 범위
이 연구는 포괄적 인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내에서 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 그것은 시장의 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 몇 년 동안 궤적에 영향을 줄 수있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 이 분석은 현재 동향과 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장의 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 성장의 잠재적 영역을 식별합니다.
글로벌 놀이 카드는 실내 시장의 조합과 소셜 엔터테인먼트, 제품 혁신 및 유통 채널 확장에 대한 소비자의 관심을 높이는 안정적인 개발을 경험하고 있습니다. 북아메리카의 시장 규모와 제품 다양성과 관련하여 유럽의 게임과 강력한 문화적 제휴를 맺고 아시아 태평양 도시화 및 가처분 소득 증가는 소득으로 인해 큰 영향을받는 지역으로 보이며 시장은 지속적인 개발을 위해 잘 배포됩니다. 혁신, 특히 적응, 프리미엄 디자인 및 환경 친화적 인 제품의 맥락에서 혁신은 차별을 운영하고 새로운 고객 세그먼트를 유치하면서 신흥 시장 및 온라인 플랫폼에 대한 광범위한 액세스를 보장합니다. 그러나 시장 포화 및 허위 제품의 존재와 같은 문제는 품질, 브랜드 차별 및 소비자에 전략적으로주의를 기울여야합니다. 전반적으로, 게임 카드는 시장 개발을위한 중요한 기회를 제공합니다. 특히 소비자 선호도를 변경하고 안정성을 수용하며 글로벌 유통 네트워크의 혜택을받을 수있는 주요 플레이어에게는 중요한 기회가 제공됩니다.
속성 | 세부사항 |
---|---|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 2.65 Billion 내 2024 |
시장 규모 값 기준 |
US$ 3.2 Billion 기준 2033 |
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 2.1% ~ 2025 to 2033 |
예측 기간 |
2025-2033 |
기준 연도 |
2024 |
과거 데이터 이용 가능 |
Yes |
지역 범위 |
글로벌 |
세그먼트가 덮여 있습니다 | |
유형별
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응용 프로그램에 의해
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자주 묻는 질문
온라인 및 소매 유통 채널의 확장과 실내 및 가족 엔터테인먼트에 대한 관심이 높아짐에 따라 카드 시장 성장을 주도 할 것으로 예상됩니다.
유형을 기반으로 Playing Cards 시장을 포함하여 주요 시장 세분화는 범용 유형 및 사용자 정의 유형으로 분류됩니다. 애플리케이션을 바탕으로 Playing Cards Market은 개인 엔터테인먼트 및 상업 엔터테인먼트로 분류됩니다.
카드 시장은 2033 년까지 32 억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
카드 시장은 2033 년까지 2.1%의 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.