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런닝 앱 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(Android, IOS) 애플리케이션별(아마추어, 전문가) 지역 예측(2026~2035년)
트렌딩 인사이트
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러닝 앱 시장 개요
세계 런닝 앱 시장은 2026년 약 13억 1천만 달러 규모로 추산됩니다. 시장은 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 17.23%로 성장해 2035년까지 54억 9천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.
무료 샘플 다운로드2025년 미국 러닝 앱 시장 규모는 3억 5,760만 달러, 2025년 유럽 런닝 앱 시장 규모는 2,618억 3천만 달러, 2025년 중국 런닝 앱 시장 규모는 3억 5,378억 달러로 예상됩니다.
CAGR이 급격하게 상승한 것은 시장 성장과 팬데믹이 끝난 후 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다. 글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었고, 러닝 앱 시장은 모든 지역에서 팬데믹 이전 수준에 비해 예상보다 높은 수요를 경험하고 있습니다.
"런닝앱"이라는 모바일 애플리케이션은 달리고 싶거나 더 잘하고 싶은 사람들을 위해 만들어졌습니다. 거리, 속도, 지속 시간, 소모된 칼로리 등 달리기의 다양한 특성이 이러한 애플리케이션을 통해 추적되고 분석됩니다. 실행 중인 일부 애플리케이션은 청각 신호와 GPS 위치 및 심박수 추적 기능을 추가로 제공합니다. 많은 달리기 애플리케이션에는 체중 감량, 속도 증가, 경주 준비 등 다양한 기술 수준과 목표에 맞게 조정할 수 있는 훈련 계획이 내장되어 있습니다. 또한 동기 부여를 높이기 위해 목표 설정, 진행 상황 추적 및 동료와의 네트워킹을 위한 도구를 제공합니다.
최근 몇 년 동안 점점 더 많은 사람들이 더 나은 달리기 선수가 되는 데 도움이 되는 기술을 찾게 되면서 애플리케이션 실행 시장이 크게 확대되었습니다. 스포츠로서의 달리기의 인기, 웨어러블 기술의 발전, 건강 및 피트니스 의식의 향상 등은 달리기 앱 시장 규모를 확대하는 요인 중 일부입니다. 사람들은 건강에 대한 관심이 높아지면서 자신의 진행 상황을 측정하고 피트니스 여정의 목표를 세우는 방법을 찾고 있습니다. 웨어러블 기술의 출현으로 사람들은 자신의 진행 상황을 측정하고 성과에 대한 실시간 피드백을 얻는 것이 더 간단해졌습니다. 애플리케이션을 실행하면 이를 수행하는 빠르고 간단한 방법이 제공됩니다.
주요 결과
- 시장 규모 및 성장: 2025년에는 11억 2천만 달러, 2025년부터 2034년까지 CAGR 17.23%로 추정되어 2034년에는 46억 9천만 달러로 더욱 성장할 것입니다.
- 주요 시장 동인:전 세계 성인의 27.5%는 신체 활동이 부족하여(공중 보건 계획에 사용된 가장 최근의 글로벌 추정치) 활동을 지원하는 달리기 및 피트니스 앱에 대한 수요가 증가했습니다.
- 주요 시장 제한:업계 벤치마크에 따르면 피트니스 앱의 첫 달 유지율은 일반적으로 35% 미만으로 나타나 장기적인 사용자 수익 창출 및 참여가 제한됩니다.
- 새로운 트렌드:웨어러블과의 통합: 현재 실행 중인 앱 세션의 60% 이상이 주요 플랫폼의 웨어러블 또는 스마트워치와 페어링된 장치에서 발생합니다.
- 지역 리더십:북미와 유럽은 프리미엄 러닝 앱 활성 사용자의 약 45~55%를 차지하는 반면, APAC(중국과 인도가 주도)는 전체 설치의 약 25~35%를 차지합니다.
- 경쟁 환경:상위 10개 러닝 플랫폼은 러닝 카테고리에서 전 세계 활성 사용자의 관심을 최대 80%까지 포착하고 있으며, 이는 기존 앱과 기기 제조업체 생태계가 집중되어 있음을 보여줍니다.
- 시장 세분화:사용자 의도에 따라 훈련 및 성과 사용자, 일반 달리기(활동 추적) 및 소셜/커뮤니티 사용자는 주요 플랫폼에서 각각 활성 사용자 세그먼트의 약 35%/45%/20%를 나눕니다.
- 최근 개발:여러 앱에서 웨어러블 통합 및 실시간 코칭 기능이 향상되었습니다. 보고된 활용률에 따르면 주요 플랫폼에 오디오 코칭 기능을 추가한 후 안내 교육 세션 시작이 25% 이상 증가한 것으로 나타났습니다.
코로나19 영향
팬데믹은 건강에 대한 강조가 더욱 강조되면서 수요와 기능성이 증가하면서 업계에 대부분 유리한 영향을 미쳤습니다.
앱 실행 시장은 코로나19 사태로 인해 큰 영향을 받았습니다. 많은 사람들이 봉쇄 조치와 사회적 격리 조치로 인해 밖에서도 안전하게 운동할 수 있으면서도 활동적이고 건강해지기 위한 방법으로 달리기를 시작했습니다. 조깅 애플리케이션은 사람들이 자신의 진행 상황을 모니터링하고 혼자 달릴 때 영감을 얻으려고 노력한 결과 인기가 높아졌습니다. 많은 런닝 앱 개발자들은 이러한 수요 증가로 인해 다운로드 수와 사용자 수가 크게 증가했다는 사실을 알고 있습니다. 이전에 실행한 적이 없는 많은 개인이 전염병의 결과로 그렇게 하기 시작했기 때문에 초보자에게 사용자 친화적인 응용 프로그램을 실행하는 경우 특히 그렇습니다. 코로나19 팬데믹으로 인해 많은 앱 개발자가 접촉자 추적, 사회적 거리두기 알림과 같은 기능을 통합하면서 앱 개발 시 안전과 위생에 대한 강조도 높아졌습니다. 이러한 특성은 훈련하는 동안 주자를 안전하게 보호하고 바이러스 확산을 방지하는 역할을 합니다.
최신 트렌드
실행 중인 애플리케이션은 웨어러블 기술과 점진적으로 결합되어 시장 동향을 확립하고 있습니다.
러닝 앱 산업의 가장 최근 발전 중 하나는 웨어러블 기술과의 통합입니다. 러닝 소프트웨어 제조업체는 사용자에게 보다 포괄적이고 개인화된 러닝 경험을 제공하기 위해 점점 더 자사의 애플리케이션을 스마트워치 및 피트니스 트래커와 연결하고 있습니다. 웨어러블 기술과 통합된 애플리케이션을 실행하면 더 많은 데이터를 수집하고 사용자에게 성능에 대한 실시간 통찰력을 제공할 수 있습니다. 여기에는 심박수, GPS 위치 및 수면 패턴 모니터링이 포함됩니다. 이 데이터는 보다 개별화된 훈련 루틴을 개발하고, 진행 상황을 추적하고, 목표를 설정하는 데 활용될 수 있습니다.
웨어러블 기술과 통합할 때 얻을 수 있는 또 다른 이점은 추적 및 분석 프로세스를 단순화하고 간소화한다는 것입니다. 사용자는 손목이나 앱을 통해 즉시 성과 통계를 확인할 수 있으므로 데이터를 수동으로 입력할 필요가 없습니다. 웨어러블 기술과의 통합은 실행 중인 앱 개발자에게 개별 사용자를 위한 이점 외에도 제품 개선에 활용할 수 있는 많은 데이터를 제공합니다. 여기에는 보다 흥미롭고 성공적인 교육 세션을 개발하는 데 활용될 수 있는 사용자 행동 및 추세에 대한 정보가 포함됩니다.
- 웨어러블 페어링 증가: 주요 러닝 앱에 기록된 달리기의 60% 이상이 이제 휴대폰 GPS만으로는 동기화되지 않고 스마트워치나 피트니스 웨어러블에서 동기화됩니다.
- 이벤트 및 챌린지 참여: 가상 러닝 이벤트 및 챌린지는 성수기 동안 인앱 이벤트를 운영하는 플랫폼에서 월별 활성 참여의 최대 15~25%를 유도했습니다.
실행 중인 앱 시장 세분화
유형별
실행 중인 앱 시장에 따라 IOS, Android 유형이 제공됩니다. IOS 유형은 2032년까지 최대 시장 점유율을 차지할 것입니다.
애플리케이션 별
시장은 애플리케이션에 따라 아마추어, 프로페셔널로 구분됩니다. 아마추어와 같은 커버 부문의 글로벌 러닝 앱 시장 플레이어가 2024~2032년 동안 시장 점유율을 장악할 것입니다.
추진 요인
운동의 한 형태로 달리기의 인기가 높아지고 있습니다.시장 성장을 주도하기 위해
러닝 애플리케이션 시장의 성장을 촉진하는 주요 요인 중 하나는 러닝을 운동의 한 형태로 받아들이는 추세입니다. 달리기는 언제 어디서나 할 수 있는 저렴하고 편리하며 간단한 운동 형태이기 때문에 활동성을 유지하려는 사람들에게 매력적인 대안입니다. 그 인기로 인해 점점 더 많은 사람들이 자신의 달리기 효율성을 측정하고 향상시키려고 노력하고 있습니다. GPS 추적, 훈련 요법, 진행 상황 모니터링과 같은 기능을 제공하는 러닝 앱은 사용자에게 이를 달성하기 위한 실용적이고 효율적인 방법을 제공합니다. 앱 실행에 대한 수요 증가로 인해 애플리케이션 실행 시장이 확대되고 있습니다. 피트니스의 한 형태로 러닝의 인기가 높아짐에 따라 러닝 애플리케이션 시장이 크게 확대되고 있습니다. 더 많은 개인이 활동성을 유지하고 달리기 능력을 향상시키는 방법을 모색함에 따라 달리기 앱 시장은 향후 몇 년 동안 증가할 것으로 예상됩니다.
건강과 웰빙에 대한 우려 증가앱 실행을 위한 시장 성장 촉진
건강과 웰빙에 대한 관심이 높아짐에 따라 앱 실행 시장이 확대되고 있습니다. 러닝 애플리케이션은 더 많은 사람들이 활동적인 생활을 유지하고 건강한 라이프스타일을 유지하려고 노력함에 따라 러닝 성능을 측정하고 향상시키는 효율적이고 실용적인 방법을 제공합니다. 사람들은 심혈관 및 정신 건강 증진은 물론 수명 연장을 포함하여 달리기의 다양한 건강상의 이점에 대해 점점 더 많이 인식하고 있습니다. 결과적으로 더 많은 사람들이 자신의 피트니스 목표를 달성하는 데 도움이 되는 달리기 앱을 채택하고 건강과 체력을 유지하기 위한 수단으로 달리기를 선택하고 있습니다. 또한, 스마트워치, 피트니스 트래커 등 웨어러블 기술과 실행 중인 애플리케이션의 통합 덕분에 사람들이 자신의 진행 상황을 측정하고 건강을 관리하는 것이 더욱 간단해졌습니다. 이로 인해 앱 실행에 대한 수요가 증가하고 확장에 도움이 되었습니다. 러닝 앱 시장은 건강과 웰빙에 대한 관심 증가, 러닝의 인기, 웨어러블 기술의 발전으로 인해 확대되고 있으며 앞으로도 그럴 것입니다.
- 스마트폰 보급률: 글로벌 스마트폰 보급률(사용자 기반)은 55억~65억 대의 기기를 초과하며 앱 다운로드 및 사용을 위한 대규모 주소 기반을 제공합니다.
- 웨어러블의 성장: 웨어러블 피트니스 기기의 연간 글로벌 출하량은 연간 수천만 개를 초과하여 러닝 앱 사용 및 센서 충실도를 제공하는 하드웨어 기반이 확장됩니다.
제한 요인
제한된 애플리케이션 기능으로 인해 앱 실행을 위한 시장의 성장 능력이 제한될 가능성이 있음
애플리케이션 실행 시장은 제한된 기능 등의 요인으로 인해 성장이 제한될 수 있습니다. 프로그램을 실행하면 많은 기능이 제공되지만 일부 사용자는 작업을 완료하는 데 필요한 모든 리소스와 기능에 액세스할 수 없다는 사실을 발견할 수 있습니다. 예를 들어 일부 실행 중인 애플리케이션은 보다 정교한 훈련 계획이나 고유한 통찰력이 아닌 기본적인 모니터링 및 분석 기능만 제공할 수 있습니다. 결과적으로 사용자는 실행 목표를 발전시키고 달성하는 것이 어려울 수 있습니다. 실행 중인 애플리케이션에는 모든 웨어러블 장비를 항상 지원하지 않는다는 추가적인 단점이 있습니다. 예를 들어 일부 애플리케이션은 특정 스마트워치나 피트니스 트래커와만 호환될 수 있어 대체 장치를 선호하는 소비자에게 유용성이 제한되어 실행 중인 앱 시장 성장을 방해할 수 있습니다.
- 유지 및 참여 감소: 피트니스/러닝 앱의 일반적인 3개월 활성 사용자 유지율은 최대 20~30%로 떨어지는 경우가 많아 재참여 기능을 채택하지 않는 한 평생 가치가 제한됩니다.
- 개인 정보 보호 및 데이터 규제: 엄격한 개인 정보 보호 규제가 있는 지역(예: GDPR 관할권)에서는 위치 및 건강 데이터를 처리하는 앱에 대해 눈에 띄는 규정 준수 오버헤드와 약 10~15% 더 높은 구현 비용이 보고되었습니다.
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러닝 앱 시장 지역별 통찰력
더 많은 개인이 활동적인 라이프스타일을 유지하기 위해 이러한 애플리케이션을 사용함에 따라 북미는 전 세계적으로 지배적이고 확장될 것으로 예상됩니다.
애플리케이션 실행을 위한 가장 크고 가장 활동적인 마켓플레이스 중 하나는 북미 지역입니다. 북미에서는 상당히 늘어나고 늘어나는 사용자 집단이 이러한 앱을 사용하여 진행 상황을 모니터링하고 동기를 부여합니다. 웨어러블 기술의 사용 증가, 건강 및 피트니스에 대한 강조 증가, 이러한 애플리케이션의 실용성과 접근성 등 다양한 요인이 북미에서 실행 중인 앱의 인기에 기여했습니다. 더 많은 사람들이 활동적이고 건강을 유지하기 위한 새로운 방법을 찾으면서 애플리케이션 실행은 점점 더 일반적인 옵션이 되고 있습니다. 북미에서는 운영 애플리케이션에 대한 실행 중인 앱 시장 점유율도 마찬가지로 치열한 경쟁을 벌이고 있으며, 기업은 눈에 띄고 고객에게 최고의 경험을 제공하기 위해 지속적으로 경쟁하고 있습니다. 그 결과, 웨어러블 기술 통합, 가상 이벤트 및 챌린지, 맞춤형 훈련 요법 등 몇 가지 새로운 기능이 추가되었습니다.
유럽의 운영 애플리케이션 시장은 빠르게 확장되고 있으며 경쟁이 매우 치열하며 많은 기업이 다양한 상품과 서비스를 제공하고 있습니다. 달리기는 매년 많은 개인이 달리기 대회와 토너먼트에 참여하는 유럽에서 인기 있고 확립된 활동입니다. 결과적으로 성능을 측정하고 향상시키려는 사용자로부터 애플리케이션 실행에 대한 수요가 높습니다. 많은 사랑을 받는 러닝 애플리케이션 덕분에 상당한 시장 입지를 확보하고 있는 Nike 및 Adidas와 같은 글로벌 스포츠 기업은 러닝 앱 시장 점유율 측면에서 유럽 최고의 참여자가 되는 경향이 있습니다. 이들 브랜드는 강력한 브랜드 인지도뿐만 아니라 고객이 운영 목표를 달성하는 데 도움이 되는 다양한 상품과 서비스를 제공할 수 있는 역량을 통해 이익을 얻습니다. 가상 이벤트와 챌린지의 인기 상승은 유럽 러닝 앱 산업의 주요 트렌드 중 하나입니다. 코로나19 팬데믹으로 인해 많은 오프라인 행사가 취소되거나 연기되었습니다. 결과적으로 가상 경주는 사람들이 달리기에 관심을 갖고 영감을 얻을 수 있도록 하는 수단으로 인기가 높아졌습니다.
주요 산업 플레이어
주요 플레이어는 경쟁 우위를 확보하기 위해 파트너십에 중점을 둡니다.
저명한 시장 참가자들은 경쟁 우위를 유지하기 위해 다른 회사와 협력하여 공동 노력을 기울이고 있습니다. 또한 많은 기업들이 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 신제품 출시에 투자하고 있습니다. 인수합병도 플레이어가 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 사용하는 주요 전략 중 하나입니다.
- Sports Tracker: 수백만 건의 설치를 보고하고 유럽의 수십만 명의 월간 활성 사용자가 사용하는 활성 훈련 계획 기능을 유지합니다.
- Runtastic(Adidas Runtastic): Runtastic 앱은 역사적으로 강력한 유럽 사용자 기반 수를 바탕으로 전 세계적으로 수천만 건의 다운로드를 기록했습니다.
최고의 러닝 앱 회사 목록
- Sports Tracker
- Runtastic
- MapMyRun
- Garmin
- Polar
- Run with Map My Run
- FitBit
- Strava
- Endomondo
- Codoon
- Runkeeper
- Suunto
- Cadence Trainer
보고서 범위
이 연구는 예측 기간에 영향을 미치는 시장에 존재하는 회사를 설명하는 광범위한 연구를 통해 보고서를 소개합니다. 상세한 연구가 완료되면 세분화, 기회, 산업 발전, 추세, 성장, 규모, 점유율 및 제한 사항과 같은 요소를 검사하여 포괄적인 분석을 제공합니다. 이 분석은 주요 플레이어와 시장 역학에 대한 가능한 분석이 변경되는 경우 변경될 수 있습니다.
| 속성 | 세부사항 |
|---|---|
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시장 규모 값 (단위) |
US$ 1.31 Billion 내 2026 |
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시장 규모 값 기준 |
US$ 5.49 Billion 기준 2035 |
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성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 17.23% ~ 2026 to 2035 |
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예측 기간 |
2026 - 2035 |
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기준 연도 |
2025 |
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과거 데이터 이용 가능 |
예 |
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지역 범위 |
글로벌 |
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해당 세그먼트 |
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유형별
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애플리케이션 별
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자주 묻는 질문
전세계 러닝 앱 시장은 2035년까지 54억 9천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
러닝 앱 시장은 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 17.23%로 성장할 것으로 예상됩니다.
2025년 러닝 앱 시장 규모는 11억 2천만 달러입니다.
Running Apps 시장은 Android, IOS 및 애플리케이션 아마추어, 전문가별로 분류됩니다.
북미가 시장을 선도한다
Sports Tracker, Runtastic, MapMyRun, Garmin, Polar, Run with Map My Run, FitBit, Strava, Endomondo, Codoon, Runkeeper, Suunto, Cadence Trainer는 러닝 앱 시장에서 운영되는 최고의 회사입니다.