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소셜 VR 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형 (VR 소셜 플랫폼, VR 헤드셋) 및 응용 프로그램 (산업, 상업, 공공 및 정부, 군사) 및 지역 통찰력 및 2033 년 예측.
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소셜 VR 시장 개요
글로벌 소셜 VR 시장 규모는 2025 년에 689 억 달러였으며 2033 년에 1492 억 달러에 달할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 2025-2033 년 동안 10.14%의 CAGR을 나타 냈습니다.
소셜 VR은 특별히 사회화에 중점을 둔 가상 현실입니다. VR은 개인에게 VR 헤드셋 및 기타 VR 시스템을 통해 정의 된 아바타 또는 문자를 통한 의인화 형태로 데스크탑 디지털 몰입 설정에서 서로 상호 작용하고 인터페이스 할 수있는 기능을 개인에게 제공합니다. 소셜 VR이 마스터하려는 존재의 개념은 참가자들이 단순히 같은 공간에 있다고 생각하는 구식 온라인 플랫폼보다 더 수용 가능합니다. 이 매체는 캐주얼 대화, 게임, 가상 모임, 협업 워크 스테이션, 심지어 학습 경험을 포함한 다양한 활동을 제공하여 지역 사회와 연결의 새로운 의미를 만듭니다.
현재 VR 헤드셋의 인기 증가, VR 관련 기술의 기술 개선, 가상 사교의 필요성, 특히 Covid-19 Pandemic과 같은 사건에 의해 촉매되는 것은 사회적 VR 시장의 대규모 성장에 기여합니다. 최근 성장의 원동력은 헤드셋의 가용성과 낮은 비용, 더 나은 그래픽, 햅틱 입력 및 재미있는 소셜 VR 경험의 생성입니다. 시장은 하드웨어, 소프트웨어 및 잠재 고객으로 분류됩니다. 시장 리더는 더 많은 사용자를 유치하기 위해 적극적으로 발명에 참여하고 있으며, 정교한 아바타, 향상된 커뮤니케이션 역학 및 공연장 간의 확장과 관련이 있습니다. Social VR은 전문적인 맥락, 교육, 건강 관리 및 학습에 다양한 응용 분야를 보유하고 있으며 게임 및 엔터테인먼트보다 더 많은 영역에서 유용성을 입증하여 다양한 부문에서 작업을 혁신 할 수있는 잠재력을 보여줍니다.
소셜 VR 시장 주요 결과
- 시장 규모와 성장 : 세계에는 사회적 VR 시장 규모가 있으며, 이는 2033 년에 1,492 억 달러, 2024 년에는 625 억 달러에 달하며 CAGR은 10.14%입니다.
- 주요 시장 드라이버 : 최근 5G 네트워크 롤아웃의 가속에도 불구하고 2023 년 3 분기에 1 억 6,300 만 건의 새로운 구독과 전 세계적으로 14 억 개의 새로운 구독이 있으며 소셜 VR과의 더 빠른 상호 작용 및 몰입 형 경험이 표준이되고 있습니다.
- 주요 시장 구속 : 하드웨어 비용은 여전히 장벽입니다. VR 헤드셋과 액세서리는 평균 400-1500 달러의 비용이 들기 때문에 특히 세계의 개발 중 지역에서 더 넓은 소비자를 갖기가 어렵습니다.
- 새로운 트렌드 : 아바타 커스터마이즈가 AI 중심이되고 있으며 플랫폼은 PC, 스마트 폰 및 전용 헤드셋을 통해 크로스 플랫폼 기능을 허용 할뿐만 아니라 친구 등을 추천 할 수있는 머신 러닝 기반 컨트롤을 제공합니다. 3,700 만 명의 사용자를 보유한 Rec Room은 강력한 게임 및 소셜 VR 수렴을 보여줍니다.
- 지역 리더십 : 북아메리카는 2023 년까지 35 % 이상의 시장 점유율을 보유하고 있지만, 가장 빠르게 확장되는 지역은 아시아 태평양 (중국, 일본 및 한국)입니다.
- 경쟁 환경 : 가장 큰 이름은 메타 (Horizon Worlds : 2022 년 2 월 ~ 300,000 명의 사용자, 2022 년 10 월 ~ <200 000), Rec Room (37 백만+ 사용자), HTC Vive, Oculus, Sony, Microsoft, Google 및 Altspace VR, High Fidelity 및 Vrideo와 같은 새로운 플랫폼 및 서비스입니다.
- 시장 세분화 : 하드웨어 (VR 헤드셋, 컨트롤러, 액세서리), 응용 프로그램 (게임 및 엔터테인먼트, 교육 및 교육, 사교 및 네트워킹, 가상 이벤트 및 컨퍼런스) 및 최종 사용자 (개별 소비자, 기업, 교육 기관 및 건강 관리 조직)의 시장 세그먼트가 있습니다.
- 최근 개발 : Horizon Worlds, Meta는 2021 년 12 월 9 일에 출시되었지만 2022 년 2 월에 약 300,000 명으로, 2022 년 10 월 20 만 명 미만으로 3 번째 낮은 수치로 소셜 VR의 참여 문제의 변화가 강조되었습니다.
Covid-19 영향
소셜 VR 시장 산업은 Covid-19 Pandemic의 공장 폐쇄로 인해 부정적인 영향을 미쳤습니다.
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험했습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염 전 수준으로 돌아 오는 수요에 기인합니다.
Covid-19 Pandemic과 같은 이벤트는 소셜 VR 시장의 개발 및 느슨한 개발의 주요 원인이되었습니다. 세상이 폐쇄되고 사회적 거리가 높은 관행으로 인해 개인은 서로 다른 방법을 찾기를 간절히 원했고 몰입 형 온라인 소셜 경험에 대한 수요가 증가했습니다. 소셜 VRS는 사람들이 친구를보고, 사실상 행사에 가고, 함께 일하고, 집의 안락함을 통해 배우기 때문에 흥미로운 치료법을 제공했습니다. 이러한 가상 연결에 대한 이러한 전례없는 수요는 플랫폼에서 헤드셋과 트래픽의 판매를 급증시킬뿐만 아니라 기술을 주류에 더 가깝게 밀고 게임 영역 외부의 기술의 가능한 사용을 분명히하는 소셜 VR 도메인에 상당한 투자와 혁신을 유치했습니다.
최신 트렌드
시장 성장을 주도하기위한 AI 구동 침수 및 개인화
AI 구동 침수 및 개인화의 심오한 결과는 사회 VR에서 가장 혁신적인 트렌드 중 하나입니다. 인공 지능 시스템은 소셜 VR 현상의 핵심 마커 중 하나로 빠르게 변형되어 모든 상호 작용이 그 어느 때보 다 더 생명적으로 보이게하고 가상 공간을 개인화하고 개인의 요구에 맞게 조정할 수 있도록합니다. AI로 구동되는 아바타는 인상적인 신체 언어와 미묘한 얼굴 표정, 정서적 반응을 보여주고 더 자연스럽고 이해할 수있게 될 수 있습니다. NLP (Natural Language Processing)와 같은 도구는 AI 캐릭터를 가진 실제 사람과 대화하는 것처럼 보이고 언어 장벽을 제거하고 자연스럽게 의사 소통하는 방법을 향상시키는 것처럼 보일 수 있습니다. AI에 의해 주도되는 역동적이고 끊임없이 변화하는 가상 세계의 개념은 맞춤형 컨텐츠를 생성하거나 게임의 어려움을 변화 시키거나 이벤트를 집단 선호도에 배치하여 실시간으로 행동, 관심사 및 감정적 상태에 반응합니다.
소셜 VR 시장 세분화
유형별
유형에 따라 글로벌 시장은 VR 소셜 플랫폼 인 VR 헤드셋으로 분류 할 수 있습니다.
- VR 소셜 플랫폼 : 이들은 온라인 서비스 및 소프트웨어 응용 프로그램으로 구성되어 있으며, 사용자에게 협력 가상 환경에서 서로 상호 작용할 수있는 기회를 제공하고 아바타를 사용자 정의하고, 그룹화 장소, 채팅 및 활동 구축 가능성을 제공합니다.
- VR 헤드셋 : 헤드의 하드웨어 주변 장치로 알려져 있으며, 현실적인 시각적 및 청각 경험을 제공하며 사용자가 가상 현실 공간을 탐색하고 소셜 VR에서 통신하기 위해 가상 세계에 액세스 할 수있는 포털입니다.
응용 프로그램에 의해
응용 프로그램에 따라 글로벌 시장은 엔터테인먼트, 게임 및 소셜 상호 작용으로 분류 될 수 있습니다.
- 엔터테인먼트 : 전통적인 게임뿐만 아니라 여가 시간을 보내는 광범위한 다양한 방법으로 소셜 VR의 응용 프로그램이 포함됩니다. 가상 콘서트에 참석하고 몰입 형 영화 나 쇼를보고, 가상 박물관이나 아트 갤러리를 방문하며, 가상 환경에서 대화식 스토리 텔링에 참여할 수 있습니다.
- 게임 : 이것은 가상 현실 게임에 소셜 기능을 통합하는 것과 관련이 있으며, 이는 플레이어가 공유 된 가상 세계에서 다른 사람들과 경쟁하거나 참여하고, 멀티 플레이어 활동에 참여하며, VR 게임 타이틀을 기반으로 그룹을 만들 수 있도록합니다.
- 소셜 상호 작용 : 소셜 VR의 기본 응용 시나리오가 포함되어 있으며, 여기서 우선 순위는 가상 회의 영역, 채팅방, 콘텐츠 제작 도구 및 가상 수집 및 비공식 행 아웃에 주로 생성되는 플랫폼을 통해 사용자 간의 커뮤니케이션, 연결 및 커뮤니티 구축을 마무리하는 것입니다.
시장 역학
시장 역학에는 시장 상황을 진술하는 운전 및 제한 요인, 기회 및 도전이 포함됩니다.
운전 요인
시장을 늘리기 위해 VR 헤드셋 및 생태계의 채택
VR 헤드셋 및 생태계의 채택이 증가하는 것은 사회적 VR 시장 성장의 주요 요인입니다. 강력한 게임 PC가 필요없는 VR 헤드셋을 도입함으로써 진입 장벽이 크게 줄어들어 VR을 일반 사용자의 통지로 가져 왔습니다. 디스플레이 기술, 햅틱 피드백 및 더 나은 수준의 편안함으로 인해 이러한 추가 액세스 용이성이 향상되어 사용자에게 더 몰입감 있고 즐거운 경험을 제공합니다. 동시에, VR 생태계의 인기는 끊임없이 다양한 내용, 편리한 소셜 도구 및 수용 개발자 커뮤니티를 포함하는 VR 생태계의 인기가 긍정적 인 피드백 루프를 생성합니다.
몰입 형 가상 연결 및 시장 확장 경험에 대한 수요
소셜 VR 시장의 성장에서 주요 동인 중 하나는 몰입 형 가상 연결 및 경험에 대한 수요의 눈덩이입니다. 세계가 더욱 디지털화됨에 따라 개인은 2 차원 스크린에 의해 보류되지 않는 더 깊고 몰입 형 상호 작용을 기대하고 있습니다. Social VR은 사용자가 높은 존재가 될 수 있기 때문에 특별한 경우입니다. 이는 마치 분리하는 거리와는 달리 같은 물리적 위치에있는 것처럼 느껴집니다. 이러한 요구는 사교 모임에 국한되지 않으며 가상 이벤트 및 콘서트, 학습 실험실 및 공동 작업 공간에 적용되며,이 모든 것이 특히 VR의 몰입 형 특성으로부터 혜택을받을 수 있습니다. 최근의 원격 상호 작용으로 향한 세계의 변화에 의해 과급되는 새롭고 의미있는 디지털 경험을 갖고 자하는 욕구는 세계가 소셜 VR 플랫폼과의 시간을 갖도록 준비했습니다.
구속 요인
소비자의 높은 초기 비용과 기술적 장벽은 시장 성장을 방해합니다.
소셜 VR 시장은 큰 잠재력을 가지고 있지만 소비자에 대한 초기 비용과 기술적 장벽의 존재는 주요 장애물로 볼 수 있습니다. 고급 VR 헤드셋이 그 어느 때보 다 저렴하지만, 특히 그래픽 집약적 인 애플리케이션을 사용하려면 유능한 컴퓨터가 필요하다는 점을 고려할 때, 적절한 장비는 초기 단계에서 상당한 투자입니다. 재무 부분 외에도 새로운 사용자에게는 기술 학습 곡선이 가파르게 될 수 있습니다. 새로운 장비 조립, 연결 문제 해결, 3 차원에서 사용자 인터페이스를 사용하는 방법을 배우고 모션 병을 앓을 가능성에 적응하는 것이 압도적입니다.

시장에서 제품 기회를위한 기업 및 전문 애플리케이션으로의 확장
기회
Social VR 시장은 기업 및 전문 응용 프로그램으로 확장 할 수있는 좋은 기회가 있습니다. 소셜 VR은 소비자 엔터테인먼트 외에도 수많은 부문의 비즈니스에 혁신적인 가능성을 제기합니다. 여기에는 원격 작업을 몰입 형 가상 회의실로 전환하여 제공 업체가 더 많은 협업을하고 화상 통화에 비해 존재감을 느낄 수 있도록하는 것이 포함됩니다.
또한, 의료, 제조 및 방어와 같은 산업 분야에서 훈련하는 것이 매우 현실적인 교육 시뮬레이션에서도 필수적인 실습을 통해 기술을 훈련시키고 개발할 수 있습니다. 교육은 또한 큰 수혜자이며, 가상 교실에서의 학습 기회와 견학은 매우 매력적이고 대화식입니다.

개인 정보 및 보안 문제는 잠재적 인 도전이 될 수 있습니다
도전
소셜 VR 시장을 포괄하는 데 가능한 과제 중 하나는 개인 정보 및 보안 문제입니다. 몰입 형 가상 환경에서 사용자가 완전히 스로틀을 진행하면 생체 인식 데이터, 동작 데이터, 음성 데이터 등과 같은 많은 민감한 데이터가 누적되어 있습니다. 이것은 그러한 데이터의 소유권, 그러한 데이터가 어떻게 저장되고 사용되는지, 오용 및 잘못 처리 가능성에 대한 심각한 의문을 제기합니다.
이는 메타버스와 관련된 많은 플랫폼이 분산 형식으로 나타나서 사용자의 신원 도용 또는 대상 조작을 수행 할 수있는 기회를 제공하거나 가상의 관계에 따라 사용자의 규제 및 제어를 더욱 악화시킵니다. 효과적인 보안 조치를 구현하고, 데이터 사용에 대한 투명한 정책을 요약하고, 견고한 거버넌스 시스템을 설명함으로써 사용자에 대한 신뢰를 확립하면 미래의 소셜 VR 경제의 웰빙 및 개발에 중요한 역할을 할 것입니다.
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소셜 VR 시장 지역 통찰력
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북아메리카
북미는 크게 개발 된 기술 생태계, 디지털화 수준 및 하드웨어 및 소프트웨어의 주요 VR 개발자의 존재로 인해 소셜 VR 분야에서 가장 중요한 플레이어 중 하나로 점차 스스로를 확립하고 있습니다. 미국 소셜 VR 시장은 R & D에 대한 대규모 투자를 보유하고 있으며, 몰입 형 환경에서 채택하기 쉬운 게임 문화가 있으며, 가상 협력 및 교육을위한 기업에서 VR 사용이 증가하고 있습니다. 미국과 캐나다의 강력한 기여는 다양한 산업의 응용 분야에서 소비자 채택과 사용을 이끌고 있기 때문에 강력한 기여가 있습니다.
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유럽
유럽은 또한 인구의 몰입 형 기술에 대한 관심이 높아져 기술에 정통한 소셜 VR 시장 점유율의 큰 성장의 좋은 예입니다. 소비자 부문, 특히 게임 및 엔터테인먼트는 계속해서 훌륭한 기여자이지만 엔지니어링, 의료 및 제조와 같은 산업에서 더 나은 원격 협력 및 준비를 가능하게하는 기업 채택이 지각되고 있습니다. 일반적으로 서유럽은 기술을 채택한 최초의 사람 중 하나입니다. 한편으로는 디지털 인프라가 강력합니다. 반면에, 많은 새로운 가상 현실 아케이드와 엔터테인먼트 센터가 소셜 허브가되어 시장과 사람들의 인식을 모두 개발합니다.
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아시아
아시아 태평양은 소셜 VR 시장에서 높은 성장을 경험할 수있는 좋은 위치에 있습니다. 매우 빠른 기술 진보, 거대한 소비자 기반 및 특히 중국, 일본 및 한국과 같은 국가에서 점점 더 많은 활동을 생산하는 경향으로 정의됩니다. 게임과 엔터테인먼트는 좋은 동인이지만 교육 및 훈련에서 VR의 유용성에 상당한 성장이 기록되어 있음이 관찰됩니다. 5G 배포와 같은 인터넷 인프라의 향상 및 소비자의 가처분 소득이 증가함에 따라 중산층의 소비자 수 증가 도이 지역의 소셜 VR 플랫폼뿐만 아니라 VR 헤드셋의 채택을 촉진하고 있습니다.
주요 업계 플레이어
혁신과 글로벌 전략을 통해 소셜 VR 시장 환경을 변화시키는 주요 업체
전략 및 시장 개발의 혁신을 통해 기업 분야의 시장 플레이어는 소셜 VR 시장을 형성하고 있습니다. 이들 중 일부는 기능 향상 및 운영 유연성을 향상시키기 위해 더 똑똑한 기술을 사용하는 것 외에도 설계, 재료 및 제어 제품의 발전으로 볼 수 있습니다. 관리자는 신제품 및 프로세스 개발에 돈을 쓰고 제조 범위를 확장 할 책임을 알고 있습니다. 이 시장 확장은 또한 시장 성장 전망을 다양 화하고 수많은 산업에서 제품에 대한 시장 수요가 높아지는 데 도움이됩니다.
최고 관리 회사 목록
- Meta (U.S.)
- Microsoft (U.S.)
- HTC (Taiwan)
- Sony (Japan)
- VRChat Inc. (U.S.)
- Rec Room Inc. (U.S.)
- AltspaceVR (U.S.)
- Bigscreen Inc. (U.S.)
- Sansar (U.S.)
- Linden Lab (U.S.)
주요 산업 개발
2024 년 3 월: 교육 부문에서의 존재를 높이기위한 현명한 전략적 단계에서 Meta는 새로운 "교육 베타 프로그램을위한 메타"를 시작했습니다. 이 프로젝트는 2024 년 11 월에 시작된 프로젝트이며 영국과 미국 전역의 여러 대학과의 협력을 수반합니다. 이러한 파트너십의 기본 목적은 META에서 만든 퀘스트 VR 장치에서 구체적으로 사용할 수있는 혁신적인 교육 경험을 광범위하게 테스트하고 공동으로 제공하는 것입니다. 동시에, Meta는 VictoryXR과 협력하여 유럽에서 메타 버전을 만들어 내며, 이는 가상 현실을 통해 글로벌 수준에서 몰입 형 및 대화식 학습 조건에 대한 아이디어를 추구하려는 의도를 더욱 증명합니다.
보고서 적용 범위
이 보고서는 독자들이 여러 각도에서 글로벌 소셜 VR 시장에 대한 포괄적 인 이해를 얻는 데 도움이되는 역사적 분석 및 예측 계산을 기반으로하며 독자의 전략 및 의사 결정에 충분한 지원을 제공합니다. 또한이 연구는 SWOT에 대한 포괄적 인 분석으로 구성되며 시장 내에서 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 그것은 다가오는 해에 응용 프로그램이 궤적에 영향을 줄 수있는 역동적 인 범주와 잠재적 혁신 영역을 발견함으로써 시장 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사합니다. 이 분석은 최근 동향과 역사적 전환점을 모두 포함하여 시장 경쟁 업체에 대한 전체적인 이해를 제공하고 성장을위한 유능한 영역을 식별합니다.
이 연구 보고서는 정량적 및 질적 방법을 모두 사용하여 시장에 대한 전략 및 재무 관점의 영향을 평가하는 철저한 분석을 제공하여 시장의 분할을 검토합니다. 또한 보고서의 지역 평가는 시장 성장에 영향을 미치는 지배적 인 공급 및 수요력을 고려합니다. 경쟁 환경은 상당한 시장 경쟁 업체의 주식을 포함하여 세 심하게 상세합니다. 이 보고서는 비 전통적인 연구 기술, 방법론 및 예상 시간 프레임에 맞게 조정 된 주요 전략을 통합합니다. 전반적으로, 그것은 전문적이고 이해할 수있는 시장 역학에 대한 귀중하고 포괄적 인 통찰력을 제공합니다.
속성 | 세부사항 |
---|---|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 6.89 Billion 내 2024 |
시장 규모 값 기준 |
US$ 14.92 Billion 기준 2033 |
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 10.14% ~ 2025 to 2033 |
예측 기간 |
2025-2033 |
기준 연도 |
2024 |
과거 데이터 이용 가능 |
예 |
지역 범위 |
글로벌 |
세그먼트가 덮여 있습니다 |
유형별
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응용 프로그램에 의해
|
자주 묻는 질문
글로벌 소셜 VR 시장은 2033 년까지 1492 억에이를 것으로 예상됩니다.
소셜 VR 시장은 2033 년까지 10.14%의 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.
VR 헤드셋 및 생태계의 채택 증가와 몰입 형 가상 연결 및 경험에 대한 수요는 시장 성장을 확대 할 것으로 예상됩니다.
유형을 기반으로 소셜 VR 시장은 VR 소셜 플랫폼, VR 헤드셋으로 분류되며 애플리케이션을 기반으로 소셜 VR 시장은 엔터테인먼트, 게임, 소셜 상호 작용으로 분류됩니다.