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탁상 게임 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석 유형별 (보드 게임, 롤 플레잉 게임, 카드 게임) 응용 프로그램 (엔터테인먼트, 레저, 소매) 및 2033 년 지역 예측.
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탁상 게임 시장 보고서 개요
글로벌 탁상용 게임 시장 규모는 2025 년 898 억 달러에 달하는 것으로 예상되며 2034 년까지 2025 년에서 2034 년까지 8.8% 예측으로 2034 년까지 미화 19,15 억 달러로 예상됩니다.
탁상 게임은 수많은 게임 종류와 스타일을 평평한 표면에서 자주 연주하는 일반적인 표현입니다. 이것은 특징적으로 그들이 테이블 위에서 연주되어 공연자들이 그 주위에 앉아서 스스로를 맛볼 수 있음을 시사합니다. 테이블 탑 게임은 외로운 활동이 아니지만 일련의 플레이어가 필요합니다. 이러한 세트는 소설 플레이어를 그룹에 참여시키는 플레이어를 통해 또는 상업용 사이트에서 플레이어를 모으기위한보다 공식적인 계획을 통해 우연히 형성 할 수 있습니다. 취미 게임 상점, 바 및 카페테리아의 보드 게임 나이트, 게임 커피 바, 그리고 계속되는 게임 플레이 모듈이있는 레스토랑에서 계획된 놀이 프로그램의 성장은 시장 개발을 향상시킬 것으로 예상됩니다. 더 많은 사람들이 친구 및 가족과 함께 점령하는 의미있는 방법을 찾고 있기 때문에 탁상 게임은 인종, 협업 및 창의성을 결합하여 광범위한 인구 통계를 기쁘게하는 해상도를 제공합니다. 발견 될 전망은 전략, 지원 및 플레이 랙 게임으로 구성된 탁상 게임 부문 내에서 다양한 장르의 상급을 수용합니다. 또한, 자체 결정된 발신자와 소규모 기업의 증가는 독특한 관심사와 틈새 시장에 대한 새로운 전망을 잠금 해제했습니다.
참가자들은 R & D를 장려하려는 노력을 고치고 있습니다. 기술 개발은 지역 시장 성장을 지원하고 있습니다. 회사는 다양한 시장 동향으로 업데이트를 유지하고 소비자의 요구를 충족시키는 제품을 개발해야합니다. 기업들은 자신의 위치를 선정하기위한 고급 기술 솔루션을 제시합니다.
탁상 게임 시장 키 발견
- 시장 규모 및 성장: 2024 년에 10 억 달러에 달하는 전세계 태블릿 게임 시장은 2033 년까지 176 억 달러에 달할 것으로 예상되어 8.79%의 연간 성장률 (CAGR)으로 장착 할 것으로 예상됩니다.
- 주요 시장 드라이버: 전세계 태블릿 게임 시장은 2023 년에 약 2,27 억 달러에 이르렀으며 2029 년까지 4,91 억 달러로 성장할 것으로 예상되며, 이는 탁상 게임 세션을 호스팅하고 고객 요구가 증가하는 인기가 높아짐에 따라 증가했습니다.
- 주요 시장 구속: 탁상 게임 산업은 중국 수입에 대한 54% 미국 관세가 도입되어 비용을 크게 증가시키고 소규모 출판사의 지속 가능성에 대한 강화 된 부담을 초래하는 과제로 인해 어려움을 겪고 있습니다.
- 새로운 트렌드: 혁신적인 탁상용 게임 릴리스의 수는 1990 년 800 년에서 2022 년에 5,000 명 이상으로 증가했습니다.
- 지역 리더십: 북미는 2022 년에 Tabletop Gaming Market의 주요 점유율을 보유하고 있으며, 63 억 달러 규모의 가치가 있으며 2030 년까지 100 억 달러로 확장되어 6.6%의 CAGR을 기록 할 것으로 예상됩니다.
- 시장 세분화: 게임 유형별 보드 게임은 2024 년에 1,370 억 달러로 평가되었으며, 2032 년까지 개발을 나타내는 예측은 320 억 달러에 이릅니다.
Covid-19 영향
전염병은 부문의 예상치 못한 혼란으로 인해 시장에 영향을 미쳤습니다.
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험했습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로 돌아 오는 수요에 기인합니다.
Covid-19 Pandemic은 주로 사회적 모임과 소매 프로세스에 대한 제한으로 인해 시장에 영향을 미쳤습니다. 현지 게임 상점, 취미 카페 및 사전 처리 된 놀이 이벤트는 탁상 게임의 사회적 특성에 중요합니다. 탁상 게임의 사회적 특성은 강제로 폐쇄되거나 기능을 감소시키는 데 필수적이어서 영업 및 커뮤니티 참여가 줄어 듭니다. 게임 컨벤션 및 이벤트는 업그레이드 및 네트워킹을위한 역동적이며 온라인으로 취소되거나 장려되어 새로운 레이블의 연락을 제한했습니다. 공급망 교란은 상점 폐쇄, 배송 백 로그 및 증강 된 재료 비용으로 인한 업계, 연기 및 위탁에 더 큰 영향을 미쳤습니다.
최신 트렌드
시장 성장을 촉진하기 위해 혁신적인 제품을 사용합니다
기술 업그레이드 및 개선은 제품의 프레젠테이션을 더욱 향상시켜 시장에서 다양한 요청을 얻을 수 있습니다. 기술 발전은 성능을 향상시키고 시장 성장을 추진할 것입니다. 수요가 높은 기술 개발은 점점 더 생산성을 높이기위한 힘을 설정하고 있습니다. 일부 플레이어는 소비자 요구 사항 및 좋아요를 충족시키기 위해 제품 개선에 중점을 둡니다. 제품 제조의 지속적인 업그레이드는 제품 수요를 자극 할 것으로 예상됩니다. 컨벤션 및 상점에서 게임 플레이를 시연하는 프로그램과 같은 새로운 기회와 고객에게 게임을하는 방법을 가르치기위한 비디오 제작과 같은 새로운 기회는 게임 회사가 공식적으로 구성하여 판매를 자극했습니다. 테이블 탑 게임 및 보드 게임과 같은 취미 게임에 대한 인식의 증가는 향후 몇 년 동안 시장의 성장을 촉진 할 것으로 예상됩니다.
탁상 게임 시장 세분화
유형별
유형에 따르면 시장은 보드 게임, 롤 플레잉 게임, 카드 게임으로 분류 될 수 있습니다.
- 초콜릿 프랄린 : 보드 게임은 광범위한 계획, 가족 및 파티 게임을 포함하는 주요 부문을 나타냅니다. 보드 게임은 사회적 접촉과 협력 적 또는 경쟁력있는 성과를 찾는 캐주얼 플레이어 및 관계에 호소합니다. 이 부문은 게임 메커니즘과 주제 범위의 지속적인 혁신으로부터 혜택을받습니다.
- 과일 프랄린 : RPG는 복잡한 규칙 시스템과 지속적인 캠페인과 관련하여 자주 이야기 스토리 텔링, 캐릭터 진행 및 몰입 형 그룹 경험을 강조합니다.
- Nougat Pralines : 카드 게임은 계획된 깊이를 이식성과 결합하여 캐주얼 플레이어와 경쟁 게이머 모두에게 호소합니다. 데크 건설 프로세스 및 디지털 버전과 같은 발명은이 부문의 범위를 연장했습니다.
응용 프로그램에 의해
응용 프로그램에 따르면 시장은 엔터테인먼트, 레저 및 소매점으로 분류 될 수 있습니다.
- 제과 : 엔터테인먼트는 몰입 형 사회 지식을 제공하는 탁상 게임과 함께 필수 애플리케이션입니다. 플레이어는 전략적 투쟁, 지원 스토리 텔링 및 캐주얼 재미, 종종 가족 회의, 친구 서클 또는 게임 클럽과 같은 세트 환경에서 관련됩니다.
- 선물 포장 : 탁상 게임은 완화, 변형 구호 및 사회적 연결을위한 도구로 점진적으로 사용됩니다. 또한 교육적이고 유익한 상황으로 결합되어 지적 기술, 조정 및 표현 탄력성을 발전시키는 데 도움이됩니다. 이는 시장을 대학, 독서실 및 의료 서비스 제공자와 같은 기관으로 확대합니다.
- 소매 : 소매는 시장의 상업 및 유통 측면을 나타냅니다. 취미 상점, 일반 소매 업체 및 온라인 단계는 게임 및 장비를 판매하며 종종 제품을 장려하기 위해 이벤트, 이벤트 및 샘플을 형성합니다. 소매 업체는 발견 성과 커뮤니티 구축, 지원 지속적인 개발에 중요한 역할을합니다.
시장 역학
시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.
운전 요인
시장 성장을 촉진하기 위해 지속 가능하고 친환경 관행으로의 전환 증가
고객은 온도 변화, 사막화 및 플라스틱 오염과 같은 생태 학적 관심사로 자신의 가치를 반영하는 탁상 게임을 점진적으로 추구합니다. 이로 인해 생태 학적으로 친근한 방식으로 형성된 게임에 대한 수요가 생겨 생물학적 발자국을 떨어 뜨 렸습니다. 생분해 성 탁상 게임의 중요한 구성 요소는 지속 가능한 재료를 사용하는 것입니다. 여러 회사가 게임 메커니즘을위한 재활용 종이, 골판지 및 재활용 플라스틱으로 이동하여 처녀 자원에 대한 의존성을 줄이고 폐기물을 감소시키는 데 도움이됩니다. 점차적으로 기업은 목재 및 종이 제품 및 기타 에코 라벨에 대한 문서를 추구하여 지속 가능한 관행을 인증하고 있습니다. 이 문서는 생태 학적으로 의식적인 고객과의 신뢰를 구축하는 데 도움이됩니다.
시장을 급증하기위한 기술 발전과 혁신
기술 발전과 혁신은 탁상 게임 시장 성장을 거부 할 독특한 수익 증강 기회를 활성화합니다. 연구 개발 활동에 대한 투자 증가와 혜택에 대한 인식 증가는 시장에 수익성있는 기회를 제공 할 것으로 예상됩니다.
구속 요인
시장 성장을 방해하기 위해 대체 게임 옵션과 높은 경쟁
탁상 게임 시장은 현재 여러 장르와 테마에 걸친 수많은 게임으로 포화되어 있습니다. 이 많은 옵션은 고객을 극복 할 수있어 개별 게임이 가시성을 얻는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 또한 모바일 앱, 온라인 게임 및 비디오 게임으로 구성된 디지털 게임의 인기는 전통적인 탁상 게임을 상당히 대체 할 수 있습니다. 디지털 형식은 종종 쉽고 가격이 저렴하며 즉각적인 액세스를 제공하여 탁상 게임에 참여할 수있는 후원자에게 기뻐합니다. 이러한 디지털 게임은 진보를 견뎌내고 고급 경험을 제공함에 따라, 잠재적 회사가 탁상 시장에서 멀리 떨어져있어 휴식 시간과 방해가되는 경쟁이 커지고 있습니다.

시장에서 기회를 창출하기 위해 교육 및 치료 용도가 증가 함
기회
교육 및 치유에서 탁상 게임의 역할이 커지고 있습니다. 학교는 점차적으로 게임을 통합하여 비판적 사고, 협업 및 역사 경보와 같은 기술을 보증합니다. 한편, RPG 및 협동 게임의 치료 적 사용은 정신 건강, 사회적 기술 진보 및 외상 검색에 대한 감사를 얻고 있습니다. 이는 교육 기관, 의료 종사자 및 비영리 단체가있는 회사의 전망을 잠금 해제하여 전통적인 애호가를 넘어 시장을 확장합니다.

디지털 산만 함과 변화하는 소비자 선호도는 큰 도전이 될 수 있습니다.
도전
Tabletop Gaming은 디지털 엔터테인먼트 옵션의 장착 배열, 비디오 게임, 소셜 미디어 및 스트리밍 컨텐츠를 수용하기 위해 고려하기 위해 노력합니다. 특히 젊은 그룹은 빠르고 디지털 및 이동 중 엔터테인먼트를 선호 할 수 있습니다. 과제는 디지털 플랫폼의 즉각적인 성과 몰입 형 우수성과 경쟁 할 수있는 경험을 만드는 반면, 탁상 게임의 독특한 사회적 및 촉각 적 특징을 보호하는 것입니다.
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탁상 게임 시장 지역 통찰력
시장은 주로 유럽, 라틴 아메리카, 아시아 태평양, 북미 및 중동 및 아프리카로 분리됩니다.
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북아메리카
북미는 탁상 게임의 주요 시장으로 남아 있습니다. 미국 탁상 게임 시장은 강렬한 뿌리를 둔 게임 문화를 가지고 있으며, 보드 게임, 롤 플레잉 게임 (RPG) 및 탁상 게임 시장 점유율에 동기를 부여하는 수집 가능한 카드 게임을 중심으로 튼튼한 그룹이 있습니다. 이 지역은 강력한 소매 시스템, 역동적 인 취미 매장, 계약 및 높은 수준의 크라우드 펀딩 조치의 혜택을받습니다.
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아시아
아시아 태평양은 예측 기간 동안 새로운 수요가 예상되는 탁상 게임의 매우 유능한 시장으로 간주됩니다. 일회용 소득 증가, 도시화 및 청소년 인구 통계가 장착되어 탁상 게임 인기가 급증합니다.
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유럽
유럽의 고객은 계획 및 가족 중심 게임을 선호하며 현지 프로듀서는 여러 칭찬 타이틀을 제작합니다. 이 지역은 또한 소셜 게임을 장려하는 취미 상점과 카페의 침투가 커지고 있습니다. 창조 산업의 지원과 정부의 관심은 게임 진전을위한 돌보는 환경을 채택했습니다.
주요 업계 플레이어
주요 플레이어는 파트너십에 중점을 두어 경쟁 우위를 확보합니다
핵심 업체는 합병, 파트너십 및 기타에 의해 강력한 시장 위치를 유지하고 시장 점유율을 높이는 것을 목표로하는 전략적 이벤트에 동적으로 기여하고 있습니다. 주요 플레이어는 새로운 혁신적인 제품을 소개하도록 동기를 부여합니다. 그들은 기존 시장을 유지하고 개선 할 수 있도록 더 많은 새로운 기술로 발생하기 위해 연구 개발에 심각하게 지출하고 있습니다. 시장 변화는 시장 확장, 파트너십 및 합병과 같은 역동적입니다. 이 주요 선수들의 집단적 노력은 경쟁 환경과 시장의 미래 경로에 표현 적으로 영향을 미칩니다.
프로파일 링 된 시장 플레이어 목록
- Hasbro (U.S.)
- CMON Limited (Singapore)
- Asmodee (France)
- Fantasy Flight Games (U.S.)
- Games Workshop (U.K.)
산업 개발
2022 년 9 월 : Asmodee는 보드 게임 회사 인 Z-Man Games와 협력하여 탁상 게임, 즉 도전자를 시작했습니다. 이 파트너십을 통해 Z-Man Games는 Asmodee가 사용자에게 혁신적인 탁상 게임 인 도전자에게 전략적 데크 구축 토너먼트에서 동시에 서로 도전하는 토너먼트가 될 것입니다.
보고서 적용 범위
이 보고서는 시장 부문에 따라 조사 및 정보를 제공합니다. 비즈니스 개요, 재무 개요, 제품 포트폴리오, 새로운 프로젝트 출시, 최근 개발 조사는 프로필에 포함 된 요소입니다. 이 보고서는 다양한 서술 도구에 대한 방법으로 눈에 띄는 플레이어와 시장에서의 위치에 대한 완전히 검토되고 평가 된 증거를 통합합니다. 이 보고서는 국가 및 지역 수준의 시장 규모 및 예측을 다룹니다. 이 보고서는 기업들에게 많은 분야에서 새로운 전망을 연구 할 수있는 시설을 제공합니다. 이 보고서는 플레이어가 상대에 비해 경쟁 우월성을 얻고 시장에서 지속적인 성과를 보장하는 데 사용할 수있는 운영 도구임을 보여줍니다.
속성 | 세부사항 |
---|---|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 8.98 Billion 내 2025 |
시장 규모 값 기준 |
US$ 19.15 Billion 기준 2034 |
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 8.8% ~ 2025 to 2034 |
예측 기간 |
2025-2034 |
기준 연도 |
2024 |
과거 데이터 이용 가능 |
예 |
지역 범위 |
글로벌 |
세그먼트가 덮여 있습니다 |
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유형별
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응용 프로그램에 의해
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자주 묻는 질문
글로벌 탁상 게임 시장은 2034 년까지 19,15 억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
탁상 게임 시장은 2034 년까지 8.8%의 CAGR을 전시 할 것으로 예상됩니다.
기술 개발 및 발전으로 지속 가능하고 친환경 관행으로의 전환이 증가하는 것은 시장에 수익성있는 기회를 제공 할 것으로 예상됩니다.
Tabletop Gaming Market 유형을 기반으로하는 것을 포함하여 알아야 할 주요 시장 세분화는 보드 게임, 롤 플레잉 게임, 카드 게임으로 분류됩니다. 응용 프로그램을 기반으로 탁상 게임 시장은 엔터테인먼트, 레저, 소매로 분류됩니다.