이 샘플에는 무엇이 포함되어 있나요?
- * 시장 세분화
- * 주요 결과
- * 연구 범위
- * 목차
- * 보고서 구성
- * 보고서 방법론
다운로드 무료 샘플 보고서
장난감 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(유아 및 유아용 장난감, 인형, 게임 및 퍼즐, 건설 장난감, 야외 및 스포츠 장난감, 기타), 용도별(0~3세, 3~5세, 5~12세, 12~18세, 18세 이상) 및 2026~2035년 지역 예측
트렌딩 인사이트
전략과 혁신의 글로벌 리더들이 성장 기회를 포착하기 위해 당사의 전문성을 신뢰합니다
우리의 연구는 1000개 기업이 선두를 유지하는 기반입니다
1000대 기업이 새로운 수익 채널을 탐색하기 위해 당사와 협력합니다
장난감 시장 개요
2026년 세계 장난감 시장 규모는 875억 2천만 달러로 추산됩니다. 시장은 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 7.5%로 확대되어 2035년까지 1,678억 3천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 아시아 태평양 지역은 제조 및 수요에 의해 40~45%의 점유율로 선두를 달리고 있습니다. 북미는 25~30%를 차지합니다.
지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.
무료 샘플 다운로드2025년 미국 장난감 시장 규모는 459억 달러, 2025년 유럽 장난감 시장 규모는 384억 1천만 달러, 2025년 중국 장난감 시장 규모는 310억 9천만 달러로 전망된다.
장난감 시장은 어린이, 청소년, 성인 모두를 대상으로 하는 역동적이고 급격하게 발전하는 기업으로, 인형, 무브먼트 피규어와 같은 기존 장난감부터 세련된 디지털 및 교육용 장난감에 이르기까지 매우 다양한 제품을 제공합니다. 이 시장은 기술 개선, 고객 대안 전환, 계절적 추세를 통해 추진됩니다. 이는 믿을 수 없을 정도로 공격적이며 기존 브랜드와 신규 진입자가 관심을 끌기 위해 지속적으로 혁신을 이루고 있습니다. 대중 매체와의 라이선스 파트너십, 지속 가능성 문제, 보호 규칙 등의 요소가 업계에 큰 영향을 미칩니다. 대화형 및 학습 기반 장난감에 대한 수요가 증가함에 따라 시장은 향후 몇 년간 더욱 성장할 것으로 예상됩니다.
주요 결과
- 시장 규모 및 성장: 글로벌 장난감 시장 규모는 2026년 875억 2천만 달러로 평가되며, 2026년부터 2035년까지 CAGR 7.5%로 성장하여 2035년에는 1,678억 3천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
- 주요 시장 동인:교육용 장난감에 대한 수요 증가는 38% 급증했으며, STEM 기반 제품은 전 세계적으로 소비자 선호도가 44% 증가했습니다.
- 주요 시장 제한:플라스틱 폐기물에 대한 우려가 높아지면서 소비자 선택의 29%가 영향을 받았습니다. 35%는 친환경적이거나 지속 가능한 장난감 대안을 선호합니다.
- 새로운 트렌드:스마트 및 대화형 장난감 채택은 41% 증가했으며, 라이선스가 부여된 캐릭터 장난감에 대한 수요는 최근 몇 년간 36% 증가했습니다.
- 지역 리더십:아시아 태평양 지역이 39%의 점유율로 압도적이고, 북미 지역이 28%로 그 뒤를 따릅니다. ASEAN의 신흥 시장은 지역 성장에 13% 기여했습니다.
- 경쟁 환경:상위 5개 글로벌 장난감 제조업체는 총 47%의 시장 점유율을 차지하고 있으며, 지난 2년 동안 M&A 활동이 22% 증가했습니다.
- 시장 세분화:인형 부문은 26%의 시장 점유율을 차지했습니다. 패션인형은 인플루언서 브랜딩으로 매출이 33% 증가했다.
- 최근 개발:지속 가능한 장난감 생산이 31% 증가했습니다. 하이브리드 학습 장난감의 경우 장난감 브랜드와 교육 기술 회사 간의 파트너십이 27% 증가했습니다.
코로나19 영향
장난감 산업은 배송망 중단으로 인해 부정적인 영향을 받았습니다.
글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험했습니다. CAGR 증가로 인한 급격한 시장 성장은 시장 성장과 팬데믹 이전 수준으로의 복귀에 기인합니다.
코로나19 팬데믹은 글로벌 배송 체인 중단, 제조 시설 폐쇄, 제품 부족으로 인한 배송 지연 등으로 인해 장난감 시장 성장에 전반적으로 상당한 부정적인 영향을 미쳤습니다. 실제 장난감 상점은 장기간의 폐쇄로 인해 소매 판매가 감소하고 고객이 상품을 구매할 수 있는 권리가 제한되었습니다. 경제적 불확실성은 소비 행동을 더욱 자극했으며, 많은 엄마와 아빠는 장난감과 같은 비필수품보다 중요한 구매를 우선시했습니다. 또한 기존 장난감 출시 및 광고 활동이 취소되거나 온라인으로 전환되어 소비자 참여가 감소했습니다. 온라인 소득으로의 전환에도 불구하고 이러한 까다로운 상황은 시장 성장을 방해했으며 기업이 안정화되고 이러한 어려움을 극복하는 데 시간이 걸렸습니다.
최신 트렌드
STEM 및 교육용 장난감의 부상은 시장 성장에 도움이 됩니다.
장난감 시장의 트렌드 중 하나는 STEM(과학, 기술, 공학, 수학) 및 교육용 장난감에 대한 수요가 급증하고 있다는 것입니다. 부모와 교육자들은 아이들의 본질적인 호기심, 창의성, 문제 해결 능력을 키워주는 장난감을 점점 더 찾고 있습니다. 직접 마스터링할 수 있도록 정기적으로 디자인되는 이 장난감은 아이들이 코딩, 로봇공학, 의학 실험을 발견하고 소중한 교육 콘텐츠 자료와 놀이를 혼합하도록 장려합니다. 초기 청소년 마스터링에 가까워짐에 따라 장난감 제조업체는 이러한 패션에 맞는 대화형, 지식 중심 제품을 만들기 위해 혁신하고 있으며 교육용 장난감 섹션 내에서 증가하고 있습니다.
- The Toy Association(미국 소재)에 따르면 STEM 및 교육용 장난감은 2024년 미국 전체 장난감 판매의 약 17%를 차지했으며 이는 학습 중심 놀이에 대한 부모의 선호도가 높아지는 것을 반영합니다.
- The Toy Association의 2025년 동향 보고서에 따르면, 향수, 수집품, 퍼즐 및 액션 피규어와 같은 스트레스 해소 제품에 의해 성인이 구매하는 전체 전 세계 장난감 구매의 28%를 차지합니다.
장난감 시장 세분화
유형별
유형에 따라 글로벌 시장은 유아 및 유아용 장난감, 인형, 게임 및 퍼즐, 건설 장난감, 야외 및 스포츠 장난감 등으로 분류될 수 있습니다.
- 영유아 및 유아용 장난감: 영유아의 감각 및 운동 능력을 자극하도록 설계된 장난감으로 주로 학문적 놀이에 특화되어 있습니다.
- 인형: 아이들 사이에서 상상력과 위치 도박 스포츠로 유명한 다양한 인형과 액션 피규어가 포함되어 있습니다.
- 게임 및 퍼즐: 인지 능력, 전략 및 친척 참여를 촉진하는 보드 비디오 게임, 퍼즐 및 대화형 비디오 게임.
- 건설 장난감: 창의성과 공간적 능력을 장려하는 블록 및 모델 키트와 같은 조립 세트입니다.
- 야외 및 스포츠 장난감: 자전거, 공, 야외 비디오 게임과 함께 신체 놀이용 장난감으로 활기찬 라이프스타일을 판매합니다.
- 기타: 디지털 장난감, 학습용 키트, 수집품을 포함한 기타 장난감.
애플리케이션별
응용 분야에 따라 글로벌 시장은 0~3년, 3~5년, 5~12년, 12~18년, 18세 이상으로 분류할 수 있습니다.
- 0~3세: 감각 및 운동 능력을 전문으로 하며 초기 발달 단계를 지원하도록 설계된 장난감입니다.
- 3~5세: 창의성과 간단한 숙달을 강조하고 언어 및 사회적 능력 발달을 돕는 장난감입니다.
- 5~12세: 교육용 비디오 게임부터 오락까지 학문적 및 혁신적 성장을 촉진하는 다양한 종류의 장난감입니다.
- 12~18세: 청소년을 대상으로 한 장난감 및 게임으로, 방법, 고급 기능 및 사회적 참여가 필요한 경우가 많습니다.
- 18세 이상: 향수, 창의성, 레저 스포츠를 전문으로 하는 성인을 대상으로 한 수집품 및 복잡한 비디오 게임입니다.
시장 역학
시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.
추진 요인
기술 발전이 시장을 주도합니다
기술이 발전함에 따라 장난감 제조업체는 증강 진실(AR), 디지털 현실(VR), 인공 지능(AI)을 장난감에 통합하여 기술에 정통한 어린이와 어머니와 아버지 모두의 관심을 끌 수 있는 대화형 연구를 개발하고 있습니다. 이러한 혁신은 시장을 공격적으로 유지하고 오늘날의 몰입형 플레이 리뷰를 찾는 고객에게 매력을 줍니다.
- The Toy Association에 따르면 밀레니얼 세대 부모의 76%는 영화(47%), 게임(35%), 애니메이션/만화(30%) 또는 소셜 미디어 인물(21%)과 같은 공유 엔터테인먼트 관심사를 기반으로 장난감 구매를 즐깁니다. 이는 2025년에 라이선스 및 수집 가능한 제품에 대한 강력한 수요를 창출할 것입니다.
- The Toy Association을 통한 Circana의 소매 추적 서비스에 따르면, 2025년 1분기에 성인용 장난감 구매가 전년 동기 대비 12% 증가하여 성인이 가장 빠르게 성장하는 연령대가 되었습니다. 성인 지출은 1분기에만 18억 달러에 달했습니다.
교육용 장난감에 대한 관심 증가로 시장 주도
유아기 발달에 중점을 두면서 부모들은 STEM(과학, 기술, 공학, 수학)과 같은 영역의 학습을 돕는 장난감에 투자하고 있습니다. 재미와 기술 구축을 결합한 교육용 장난감에 대한 이러한 수요는 장난감 시장에서 상당한 영향력을 발휘하고 있으며, 생산업체는 인지적 성장과 창의성을 판매하는 제품을 붐으로 이끌고 있습니다.
억제 요인
엄격한 안전 규정으로 인해 시장 성장이 제한됨
장난감 시장에서 가장 큰 제약 요소 중 하나는 특정 지역에 걸쳐 엄격한 보호 규정이 존재한다는 것입니다. 장난감은 어린이, 특히 부상을 입을 수 있는 어린 연령층에게 안전하도록 재료, 디자인, 내구성과 관련된 엄격한 안전 표준을 준수해야 합니다. 이러한 규칙을 준수하면 생산자가 위험한 화학 물질, 제거 가능한 작은 부품 및 기타 우연한 요소를 멀리해야 하므로 생산 가격이 급등하고 특정 설계 기회가 제한될 수 있습니다. 규정을 준수하지 않을 경우 형사처벌, 추심, 브랜드 훼손의 위험이 있으므로 보호 지침은 장난감 산업 내에서 작업하는 데 있어 어렵지만 필수적인 사항이 됩니다.
- 미국 소비자 제품 안전 위원회(CPSC)에 따르면 2022년에 14세 미만 어린이 중 응급실에서 145,500건 이상의 장난감 관련 부상이 치료되었습니다. 이는 시장 확장을 방해하는 안전에 대한 우려가 높아지는 것을 반영합니다.
- 인도표준국(BIS)에 따르면 2023년 무작위 검사에서 수입 장난감의 67% 이상이 필수 안전 기준을 충족하지 못해 조사가 강화되고 수입 제한이 늘어나 글로벌 장난감 공급망이 제한되었습니다.
친환경, 지속가능한 장난감 시장 확대로 시장 확대에 도움
기회
장난감 시장 내에서 새로운 기회는 친환경적이고 지속 가능한 장난감에 대한 수요가 증가하고 있다는 것입니다. 환경에 대한 인식이 높아짐에 따라 고객은 플라스틱 기반의 완전 상품에 대한 대안으로 생분해성, 재활용 또는 지속 가능한 재료로 만든 장난감을 찾고 있습니다. 부모와 보호자는 점점 더 자신의 가치에 맞는 장난감을 선택하여 생산 및 포장의 지속 가능성을 우선시하는 브랜드를 돕고 있습니다.
이러한 변화는 기업이 환경적으로 책임 있는 디자인, 재료 및 프로세스를 통해 혁신할 수 있는 자리를 마련하고 새로운 증가 방안을 시작하며 환경을 생각하는 구매자들 사이에서 엠블럼 충성도를 구축하고 있습니다. 지속 가능한 장난감은 앞으로 몇 년 안에 더 큰 명성을 얻을 수 있는 위치에 있습니다.
- 인도 상공부에 따르면, 인도의 장난감 수출은 FY2014-15와 FY2022-23 사이에 239% 급증했습니다. 이는 현지에서 제조된 장난감에 대한 전 세계적인 수요와 정부 지원 수출 인센티브를 나타냅니다.
- 세계경제포럼(WEF)에 따르면 2023년 알파 세대의 디지털 장난감 채택률은 전 세계적으로 72%에 달해 AR/AI 기술과 통합된 스마트 대화형 교육 장난감에 대한 높은 잠재력을 창출했습니다.
치열한 경쟁이 시장에 대한 도전으로 작용
도전
장난감 시장에서 가장 까다로운 상황 중 하나는 제대로 연결되어 있거나 신흥 제조업체인 제조업체 간의 치열한 경쟁입니다. 수많은 플레이어가 고객의 관심을 끌기 위해 경쟁하고 있는 상황에서 장난감 제조업체는 자사 제품을 차별화하기 위해 끊임없이 혁신해야 합니다. 주요 브랜드는 인기 영화, TV 프로그램, 게임 프랜차이즈의 라이선스를 활용하는 경우가 많기 때문에 소규모 대행사가 유사한 라이선스 제안에 대한 진입권 없이 경쟁하기가 더 어려워집니다.
또한, 일반적인 신제품 출시와 판촉 캠페인은 기업이 상당한 규모의 소스를 광고 및 R&D에 할당해야 한다는 압박을 가하고 있습니다. 이러한 공격적인 환경은 시장 비율과 구매자 취미를 보존하기 위해 노력하는 제조업체에게 과제를 제기합니다.
- 세계무역기구(WTO)에 따르면 80개 이상의 국가가 2021년 이후 더 엄격한 장난감 수입 규정을 채택하여 글로벌 장난감 브랜드의 공급망 중단과 지연을 초래했습니다.
- 유럽연합 집행위원회의 RAPEX 보고서에 따르면 2023년 전체 제품 안전 경고 중 33%가 장난감과 관련이 있었으며, 이는 여러 국가에서 빠르게 진화하는 안전 표준을 준수해야 하는 지속적인 과제를 나타냅니다.
-
무료 샘플 다운로드 이 보고서에 대해 자세히 알아보려면
장난감 시장 지역별 통찰력
-
북아메리카
북미 장난감 시장 점유율 과도한 고객 지출, 강력한 브랜드 인지도, 주로 휴가철 특정 시점에 확립된 선물 제공 문화를 활용하여 전 세계적으로 가장 큰 기업 중 하나입니다. 최근 몇 년 동안 이 곳에서는 진화하는 고객 선호도에 맞춰 기술이 통합되고 교육적이며 지속 가능한 장난감에 대한 요구가 커지고 있습니다. 이 시장은 또한 팬데믹으로 인해 온라인 소득이 상당히 확대되었기 때문에 강력한 전자 무역 존재를 의미한다는 특징이 있습니다. 북미 장난감 시장을 장악하고 있는 미국에서는 유명 미디어 프랜차이즈와의 라이선스 계약이 제품 인기에 상당한 위치를 차지하고 있다. 또한 미국 고객은 혁신적인 STEM 기반 장난감에 대한 강력한 선호도를 보여 이 부문의 붐을 주도하고 있습니다.
-
유럽
아시아의 장난감 시장은 가처분 소득 증가, 어린이 인구 증가, 조기 청소년 교육에 대한 관심 증가로 인해 급격한 성장을 경험하고 있습니다. 중국, 일본, 인도와 같은 국가가 이러한 성장을 주도하고 있으며 전통 장난감과 기술 기반 장난감 모두에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 현지 생산자와 전 세계 브랜드 모두 이러한 패션을 활용하고 있으며 현지 선택과 문화적 주제에 맞게 상품을 맞춤화하는 경우가 많습니다. 예를 들어 중국에서는 아빠와 엄마가 지식 기반의 완전 놀이를 우선시하기 때문에 학업 및 가상 장난감이 특히 인기가 있습니다. 일본에서는 애니메이션 및 비디오 게임 프랜차이즈의 개별 푸시형 장난감에 대한 수요가 과도한 반면, 인도에서는 경제성과 내구성이 고객 대안에 영향을 미치는 핵심 요소입니다.
-
아시아
유럽의 장난감 시장은 성숙하고 다양하며 우수성, 보호성, 지속 가능성에 대한 높은 요구 사항을 겪고 있습니다. 유럽 소비자들은 지역의 환경에 대한 관심을 반영하여 지속 가능한 소재로 만든 상품에 대한 강한 욕구를 갖고 친환경 장난감을 구입합니다. 또한 시장에서는 부모와 교육자가 어릴 때부터 기술 구축을 강조함에 따라 교육적이고 혁신적인 놀이 도구에 대한 지속적인 요구가 있습니다. 서유럽에서는 독일, 프랑스, 영국과 같은 국가들이 우수한 브랜드 장난감에 대한 과도한 수요로 시장을 주도하고 있습니다. 한편, 동유럽에서는 EU 보호 요구 사항을 충족하는 지역적 합성 장난감에 대한 요구가 높아지면서 경제성과 비용이 더 큰 역할을 합니다.
주요 산업 플레이어
혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 산업 플레이어
장난감 시장의 주요 업체들은 공격적인 이익을 얻기 위해 파트너십과 협력에 점점 더 집중하고 있습니다. 인기 미디어 프랜차이즈와 전략적 제휴를 맺음으로써 장난감 생산업체는 기존 팬 기반을 활용하여 로고 가시성을 향상하고 수입을 활용할 수 있습니다. 교육 시설 및 전문가와의 협력을 통해 기업은 중심 상품에 대한 지식을 얻으려는 고객 요구를 충족시키는 혁신적이고 커리큘럼에 맞춰진 장난감을 늘릴 수 있습니다.
- Surprised Stare: 불행하게도 공개적으로 이용 가능한 정부 또는 업계 협회 소스는 Surprised Stare에 대한 수치 통계를 제공하지 않았습니다. 확인된 수치를 보려면 장난감 산업 서류나 협회 자료표를 살펴보는 것이 좋습니다.
- Schmidt Spiele: Schmidt Spiele의 공식 제품군을 언급한 독일 장난감 업계 소식통에 따르면 이 회사는 약 1,000가지의 독특한 장난감 및 게임 제품을 제공하고 매년 150개 이상의 새로운 품목을 출시합니다.
또한, e-trade 플랫폼과의 파트너십은 유통 채널을 아름답게 하여 제조업체가 더 많은 고객을 확보할 수 있게 해줍니다. 이러한 협력적 노력은 단순히 혁신을 촉진하는 것이 아니라 시장 입지를 향상시켜 기업이 경쟁 환경에서 장기적으로 성장할 수 있도록 자리매김합니다.
최고의 장난감 회사 목록
- LEGO
- Disney
- Integrity Toys
- NECA
- Asmodee
- Talicor
- WizKids
- The Regency Chess Company
- Mattel
- Hasbro
- Spin Master
- K'NEX
- INI
- Melissa & Doug
주요 산업 발전
2023년 5월:장난감 시장의 산업 발전 중 하나는 인공 지능(AI)의 사용 증가와 제품 디자인 및 고객 참여에 대한 지식을 얻는 시스템입니다. 기업은 AI를 활용하여 고객 개발 및 대안을 조사하여 목표 청중의 공감을 불러일으키는 장난감을 개발할 수 있습니다. 또한 어린이의 학습 패턴과 행동에 적응하는 AI 기반 대화형 장난감이 놀이와 훈련을 장식하는 맞춤형 학습을 제공하면서 인지도를 얻고 있습니다. 이러한 기술 통합은 더 이상 제품 혁신을 가장 잘 향상시키지 못하지만 광고 및 마케팅 전략을 보완하여 브랜드가 공격적인 장난감 산업 내에서 장기적으로 승차 증가를 목표로 하는 캠페인을 만들고 고객 자부심을 높일 수 있도록 해줍니다.
보고서 범위
장난감 시장은 현재 기술 개선, 구매자 대안의 변화, 지속 가능성에 대한 인식 제고 등을 통해 상당한 차이를 겪고 있습니다. 주요 업체들은 혁신적인 제품 디자인, 교육적 가치 및 전략적 파트너십에 중점을 두어 공격적인 측면을 장식함으로써 이러한 변화에 적응하고 있습니다. 엄격한 보호 지침과 극심한 반대 등 까다로운 상황에도 불구하고 특히 친환경 장난감과 쌍방향 연구의 지리적 영역에서는 가능성이 무궁무진합니다. 시장이 계속 적응함에 따라 고객 참여를 우선시하고 상승 추세에 적응하는 생산자는 이 역동적인 산업에서 이행하기에 좋은 위치에 있을 수 있습니다.
| 속성 | 세부사항 |
|---|---|
|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 87.52 Billion 내 2026 |
|
시장 규모 값 기준 |
US$ 167.83 Billion 기준 2035 |
|
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 7.5 % ~ 2026 to 2035 |
|
예측 기간 |
2026 - 2035 |
|
기준 연도 |
2025 |
|
과거 데이터 이용 가능 |
예 |
|
지역 범위 |
글로벌 |
|
해당 세그먼트 |
|
|
유형별
|
|
|
애플리케이션별
|
자주 묻는 질문
세계 장난감 시장은 2035년까지 1,678억 3천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
장난감 시장은 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 7.5%를 기록할 것으로 예상됩니다.
장난감 시장의 주요 추진 요인은 학습과 대화형 놀이를 지원하는 혁신적이고 교육적이며 기술이 통합된 장난감에 대한 수요가 증가하고 있다는 점입니다.
유형에 따라 유아 및 유아용 장난감, 인형, 게임 및 퍼즐, 건설 장난감, 야외 및 스포츠 장난감 등을 포함하는 주요 시장 세분화. 용도에 따라 장난감 시장은 0~3세, 3~5세, 5~12세, 12~18세, 18세 이상으로 분류됩니다.
2025년 기준 전 세계 장난감 시장 규모는 1,322억 달러에 달합니다.
주요 업체로는 유아 및 유아용 장난감, 인형, 게임 및 퍼즐, 건설 장난감, 야외 및 스포츠 장난감, 기타가 있습니다.
A1. 아시아 태평양 지역은 장난감 시장을 장악하고 있으며, 중국은 2024년에 439억 달러를 창출하고 북미는 강력한 소매 인프라로 인해 약 35%의 점유율을 차지합니다.
A2. 아시아 태평양 지역은 중국과 인도 전역에서 교육 및 기술 기반 장난감에 대한 수요 증가로 인해 가장 큰 성장 잠재력을 보여줍니다.