Application, (광고, 스포츠 이벤트 및 엔터테인먼트, 의료, 교육 및 교육 및 기타) 및 2033 년까지의 부피 비디오 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형 (하드웨어 및 소프트웨어).

최종 업데이트:02 August 2025
SKU ID: 29780136

트렌딩 인사이트

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볼륨 비디오시장 개요

2025 년에 전세계 부피 화상 시장 규모는 3,35 억 달러이며 2034 년까지 225 억 5 천만 달러를 건설 할 것으로 예상되며, 2025 년에서 2034 년까지 예측 기간 동안 CAGR이 23.62%를 나타냅니다.

미국 부피 화상 시장 규모는 2025 년에 100 억 달러로 예상되며, 유럽의 볼륨 비디오 시장 규모는 2025 년에 0.78 억 달러로 예상되며 중국 부피 시장 규모는 2025 년 1,15 억 달러로 예상됩니다.

볼륨 비디오 마켓 플레이스에는 실제 시간에 3D 공간, 아이템 또는 인간을 촬영하고 렌더링하는 것이 포함되어있어 고객이 콘텐츠 자료와 같은 몰입 형 수명에 참여할 수 있습니다. 이 세대는 즐거움, 게임, 의료 및 학교와 같은 산업 분야의 프로그램을위한 역동적 인 360도 비디오를 만들 수 있습니다. 증강 현실 (AR)에 대한 수요, Digital Reality (VR) 및 Mixed Reality (MR) 리뷰가 증가함에 따라 체적 비디오 시장은 신속하게 확장되고 있습니다. 주요 드라이버에는 3D 캡처 생성의 발전, 몰입 형 미디어 채택 증가 및 실제 디지털 컨텐츠 자료에 대한 수요 증가가 포함됩니다.

주요 결과

  • 시장 규모 및 성장 :글로벌 볼륨 비디오 시장 규모는 2025 년 3,300 억 달러로 2034 년까지 2,55 억 달러에 달할 것으로 예상되었으며 2025 년에서 2034 년까지 CAGR은 23.62%에 달할 것으로 예상됩니다.
  • 주요 시장 드라이버 :AR/VR 채택이 71% 이상 증가하고 몰입 형 콘텐츠에 대한 수요가 65% 증가하면 시장 확장이 연료가 쏟아 부 었습니다.
  • 주요 시장 구속 :사용자의 약 59%가 높은 하드웨어 비용에 직면하고 56%는 제한된 대역폭 및 데이터 처리 기능을보고합니다.
  • 신흥 트렌드 :3D 비디오 렌더링에서 AI를 거의 63% 채택하고 클라우드 플랫폼의 66% 사용이 최근 혁신을 형성합니다.
  • 지역 리더십 :북미는 45%의 시장 점유율을 기록한 반면, 아시아 태평양은 게임 및 엔터테인먼트 투자로 인해 48% 성장을 봅니다.
  • 경쟁 환경 :최고 기업은 54%의 시장 점유율을 보유하고 있으며 51%는 실시간 캡처 및 스트리밍 기능을 향상시키는 데 중점을 둡니다.
  • 시장 세분화 :하드웨어는 42%, 소프트웨어 36%및 서비스 22%를 차지하며, 엔드 투 엔드 컨텐츠 전달 솔루션에 대한 수요가 증가함에 따라 주도됩니다.
  • 최근 개발 :공급 업체의 약 53%가 모바일 호환 솔루션을 출시 한 반면 라이브 스포츠 및 콘서트에서 49%는 통합 볼륨 비디오를 통합했습니다.

Covid-19 영향

체적 비디오 시장은 제조 비용 증가로 인해 러시아-우크라이나 전쟁의 영향을 받았습니다.

러시아-우크라이나 전쟁은 전달 체인을 방해하고 제조 비용, 특히 부피 캡처에 중요한 하드웨어 및 소프트웨어 첨가제에 대한 부피 비디오 시장 성장에 영향을 미쳤습니다. 이 갈등은 영향을받는 지역에서 숙련 된 전문가와 자원의 공급에 동기를 부여하여 개선과 혁신을 방해했습니다. 또한, 지정 학적 긴장이 높아지면 그룹이 위험을 재평가함에 따라 볼륨 비디오와 같은 신흥 기술에 대한 투자를 막을 수 있습니다. 그러나 여가 및 학교 부문에서 몰입 형 콘텐츠에 대한 요구는 견고하게 유지되며 아마도 장기적으로 몇 가지 부정적인 결과를 상쇄 할 수 있습니다.

최신 트렌드

캡처 시대의 발전은 두드러진 트렌드가되었습니다

볼륨 비디오 시장의 오늘날 경향은 캡처 시대의 발전으로 구성되어 게임, 엔터테인먼트 및 가상 사실의 패키지에 대한 현실적이고 몰입 형 3D 컨텐츠를 가능하게합니다. 체류 운동 홀로그램, 가상 이벤트 및 증강 사실 이야기에 대한 수요 증가는 볼륨 비디오의 채택을 사용하고 있습니다. 클라우드 프라이드 기반 처리 및 AI 통합은 또한 볼륨 비디오 생산의 효율성과 확장 성을 향상시키고 있습니다. 이러한 경향은 스포츠 활동 방송, 의료 및 학교, 시장 성장 연료와 같은 산업에서 시대의 사용을 증가시키고 있습니다.

  • 볼륨 형식 연관 사양에 따르면, 압축 후 부피 캡처 스튜디오는 압축 후 1 인당 9–120MB/s를 처리하여 1 인당 100 명의 참가자가있는 장면을 재생할 수 있습니다.
  • 체적 표준에는 이제 장치 간의 상호 운용성을 향상시키기 위해 압축, 스트리밍, 감압 및 렌더링에 대한 125 개 이상의 규범 적 정의가 포함됩니다.

볼륨 비디오시장 세분화

유형별

유형에 따라 글로벌 시장은 하드웨어 및 소프트웨어로 분류 할 수 있습니다.

  • 하드웨어 : 볼륨 비디오 용 하드웨어에는 특수 카메라와 몇 가지 각도에서 3D 비디오 통계를 제출하는 시스템 압류 시스템이 포함되어있어 몰입 형 컨텐츠를 생성 할 수 있습니다. 이 장비에는 정기적으로 고급 센서 및 가공 장치가 포함되어있어 깊이 사실과 질감을 캡처하여 실제 홀로그램 표현을 허용합니다.

 

  • 소프트웨어 : 볼륨 비디오 시장 내부의 소프트웨어에는 볼륨 컨텐츠 재료를 처리, 수정 및 렌더링하기위한 도구 및 구조가 포함됩니다. 이 패키지는 알고리즘을 사용하여 통계적으로 통계를 캡처하여 실제 시간 재생 및 대화 형 연구를위한 가상 및 증강 진실 환경으로의 통합을 가능하게합니다.

응용 프로그램에 의해

애플리케이션을 바탕으로 글로벌 시장은 광고, 스포츠 이벤트 및 엔터테인먼트, 의료, 교육 및 교육 및 기타로 분류 할 수 있습니다.

  • 광고 : Volumetric Video는 방문자를보다 올바르게 참여시키는 몰입 형 3D 컨텐츠 자료를 활성화하여 광고에 혁명을 일으킨다. 브랜드는 대화식 및 합리적인 경험을 만들어 소비자가 실제 내부적 맥락에서 제품을 시각화 할 수 있습니다.

 

  • 스포츠 이벤트 및 엔터테인먼트 : 스포츠 활동 및 즐거움에서 볼륨 비디오는 몰입 형 하이라이트와 스토리 컨텐츠의 뒷면에서 팬 참여를 보완합니다. 방문객은 몇 가지 각도에서 이벤트를 즐기고 가상 공간에서 좋아하는 선수 또는 공연자와 상호 작용할 수 있습니다.

 

  • 의료 : 의료 대상은 우수한 학교 시뮬레이션 및 외과 계획을 위해 볼륨 비디오를 사용합니다. 이 세대를 통해 과학 전문가는 복잡한 해부학 적 시스템을 3D로 시각화하여 임상 실습에서 전문 지식과 선택을 향상시킬 수 있습니다.

 

  • 교육 및 훈련 : 훈련에서 볼륨 비디오는 학자 참여를 장식하는 대화식 연구 환경을 만듭니다. 그것은 복잡한 원칙을 시각화하는 역동적 인 방식을 제시하여 과학 및 역사와 같은 주제를 초보자에게는 도달 할 수 있고 놀라운 주제를 만듭니다.

 

  • 기타 : Volumetric Video에는 부동산과 같은 산업의 프로그램이 있으며, 여기서 거주지 및 게임의 가상 여행을 제공하여 디지털 세계의 현실주의를 향상시킵니다. 다목적 성은 몰입 형 및 대화식 컨텐츠 자료의 혜택을받는 모든 부문의 소중한 장치입니다.

시장 역학

시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.        

운전 요인

시장 성장을 향상시키기 위해 디지털 현실과 증강 현실의 채택 증가

각 고객과 엔터프라이즈 시장에서 디지털 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR)의 채택이 증가함에 따라 볼륨 비디오에 대한 수요가 촉진되고 있습니다. 이러한 몰입 형 기술은 훌륭한 3D 컨텐츠에 의존하여 게임, 교육 및 여가와 같은 패키지를위한 실용적이고 대화식 환경을 조성합니다. 체적 비디오를 통해 사용자는 가상 및 증강 영역 내에서 생명과 같은 상호 작용을 즐기면서 참여 및 기능을 향상시킬 수 있습니다. VR 및 AR 기술이 계속 증가함에 따라보다 우수하고 동적 3D 콘텐츠의 필요성은 체적 비디오 시장을 사용하고 있습니다.

  • 업계 전반의 특허 추적 (예 : ITU/ITU -R Trends)에 따르면, 체적 캡처 및 조명 필드 이미징과 관련된 새로운 특허의 수는 2024 년부터 3 년 내에 30% 이상 증가하여 혁신 노력을 강화하는 신호를 보냈습니다.
  • AR/VR 시장 통찰력 (예 : WEF -Cited Device Data)에 따르면, AR/VR 헤드셋의 설치된 기반은 2023-2024 년 동안 71% 증가하여 체적 비디오 애플리케이션에 대한 수요를 주도했습니다.

시장 성장을 향상시키기 위해 원격 그림의 상승

원격 그림의 상향 추진은 가상 설정에서 커뮤니케이션 방법의 참여의 중요성을 강조했습니다. Volemetric Video는 더 큰 합리적이고 몰입 형 상호 작용을 만드는 데 도움이되는 원조의 공동 작업을 보완하여 참가자가 마치 신체적 선물 인 것처럼 경험할 수있게합니다. 이 기술은 3 차원 사람들의 표현을 포착하여 가상 회의를 통해 연결 감과 존재감을 키 웁니다. 캐릭터와 온라인 상호 작용 간의 격차를 해소함으로써 볼륨 비디오는 개인 관계를 유지하고 협업을 향상시켜 궁극적으로 먼 팀 간의 생산성과 참여를 향상시킵니다.

구속 요인

파일은 시장 성장을 제한하기 위해 광범위한 비디오보다 크게 큽니다.

복잡한 3D 정보 구조와 고 결정량 컨텐츠 자료로 인해 볼륨 비디오 파일은 광범위한 비디오 문서보다 크게 큽니다. 이 개선 된 파일 크기는 콘텐츠 자재 제조업체 및 플랫폼의 자산을 강조 할 수있는 대규모 스토리지 기능을 요구합니다. 또한, 볼륨 비디오 스트리밍에는 대역폭이 높아야하므로 특히 인터넷 인프라가 제한되는 영역에서는 고객에게 어려움을 겪습니다. 인터넷 속도가 느리면 버퍼링, 품질 저하 및 전형적인 끔찍한 시청 경험으로 이어질 수 있으며, 사용자가 볼륨 컨텐츠로 매력적인 것을 방해 할 수 있습니다. 따라서 우수한 차고 답변과 신뢰할 수있는 과도한 인터넷에 대한 요구는 마켓 플레이스의 붐과 접근성에 중요합니다.

  • ITU- 백 DVB 연구 미션 미션 S101 (2024 년 2 월)에 따르면, 스포츠 용 체적 비디오 캡처 시스템 (예 : 도쿄 돔)100 개의 동기화 된 카메라, 추정총 15km 총 케이블 길이릴레이 배선 설정으로 인해
  • 기술적 인 분석에 따르면 1024 × 768 × 1024 복셀과 24 비트 컬러의 체적 디스플레이는 대략적으로 필요합니다.135GB/s 데이터 처리량, 그게옵니다1,000 배 더 큽니다135MB/s에서 스트리밍하는 표준 2D 디스플레이보다
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시장에서 3D 이미징 시대 기회의 발전

기회

Volumetric Video Marketplace는 3D 이미징 시대의 발전을 거쳐 큰 미래의 기회를 제공하며 놀이, 게임 및 디지털 현실 애플리케이션에서 몰입 형 컨텐츠 자료를 촉구합니다. 산업이 현실적인 시뮬레이션, 학교 및 대화 형 스토리를위한 볼륨 비디오를 수행함에 따라 시장은 신속하게 확장 될 것으로 예상됩니다. 전략 및 유통 구조의 혁신은 접근성을 장식하여 제작자가 매력적인 컨텐츠를 공급할 수있게 해줄 것이며, 따라서 교육 및 광고 및 마케팅을 포함한 다양한 부문의 증가를 불러 일으 킵니다.

  • Canon 및 Nippon TV는 볼륨 캡처 시스템을 배치했습니다.2023 년 야구 시즌에 68 경기에 걸친 도쿄 돔, 오버로 캡처87 카메라, 나중에 그 이상으로 증가합니다100, 모든 각도에서 프리 뷰 포인트 재생을 활성화합니다
  • DVB Bluebook S101 (2024 년 2 월)은 V -PCC 및 MPEG -I의 Visual Volumetric Video (V3C)와 같은 MPEG 표준의 통합을보고합니다.2023 년 11 월, 플랫폼 전체의 볼륨 3D 컨텐츠의 일관된 인코딩 지원
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과도한 생산 비용을 포함하여 잠재적 인 도전이 될 수 있습니다.

도전

볼륨 비디오 마켓 플레이스는 과도한 생산 비용, 제한된 후원자 채택 및 고급 세대 인프라를위한 욕구를 포함한 과제에 직면 해 있습니다. 또한, Facts Storage 및 Streaming Apparity와 관련된 문제와 함께 볼 수있는 특수 하드웨어 요구 사항과 함께 대규모 접근성을 피합니다. 제작자와 구매자가 진화하는 몰입 형 콘텐츠 재료 경험의 진화 된 파노라마를 탐색함에 따라 기존의 비디오 코덱과 경쟁하고 플랫폼 간의 상호 운용성을 다루는 것도 성장에 필수적 일 것입니다.

  • Wikipedia의 최근 부피 캡처 기술 요약 (2025 년 7 월 현재)에 따르면, 체적 비디오는 아직 초기 단계에 있습니다. 캡처 워크 플로우가 창의적 방향 규범을 처음부터 다시 개발하기 시작한 후 표준화 된 비주얼 스토리 텔링 언어가 나타나지 않았습니다.6에 대한 퇴거환경
  • 동일한 소스는 기존의 필름/비디오 파이프 라인이 모든 단계 (편집에 이르기까지 모든 단계)가 볼륨 워크 플로에 대한 재 설계되어 빠른 채택을 크게 억제하기 때문에 완전히 다시 생각해야한다는 것을 강조합니다.

볼륨 비디오지역 통찰력

  • 북아메리카 

북아메리카는 다양한 기술 인프라와 몰입 형 미디어에 대한 엄청난 투자로 인해 미국 볼륨 비디오 시장 도박과 함께 볼륨 비디오 시장 점유율을 지배합니다. 미국은 다양한 산업 전반에 걸쳐 볼륨 비디오 기술을 채택하고 즐거움, 게임, 스포츠 활동 및 의료 서비스를 이끌고 있습니다. 주요 업계 선수 및 연구 시설의 존재는 디지털 현실 (VR) 및 증강 진실 (AR) 응용에 대한 수요 증가와 결합하여 시장 성장을 주도합니다. 3D의 혁신 및 컨텐츠 자료 소개는이 신흥 주제에서 북미의 경영진을 강화합니다.

  • 유럽

유럽 부피 비디오 시장은 오락, 게임, 건강 관리 및 교육을 포함한 부문의 몰입 형 보고서에 대한 수요 증가를 통해 상당한 성장을 겪고 있습니다. 체적 비디오 기술은 실제 시간에 3D 공간과 품목을 캡처하여 디지털 및 증강 현실 환경에서 대화식 컨텐츠 자료를 허용합니다. 유럽 기업은이 시대에 스토리 텔링, 교육 및 시뮬레이션 패키지를 향상시키기 위해 투자하고 있습니다. 5G 및 AI의 발전과 함께 혁신을위한 정부 안내서는이 지역 내 다양한 산업 전반에 걸쳐 볼륨 비디오의 채택을 더욱 향상시킵니다.

  • 아시아

아시아 태평양 체적 화상 시장은 3 차원 캡처 시대의 발전을 사용하고 레저, 게임 및 가상 현실 (VR)의 몰입 형 콘텐츠에 대한 수요를 증가시킴으로써 빠른 성장을 겪고 있습니다. 중국, 일본 및 한국과 같은 국가는 영화, 광고 및 훈련의 패키지에 대한 볼륨 비디오를 채택하고 있습니다. 이 지역의 호황을 누리고있는 미디어 및 레저 기업은 증강 진실 (AR) 및 VR 기술에 대한 투자 증가와 함께 시장을 추진하여 아시아 태평양을 볼륨 비디오 개선 및 개선의 핵심 허브로 만들고 있습니다.

주요 업계 플레이어

3D 이미징 및 실제 시간 렌더링 기술의 주요 플레이어 개선

볼륨 비디오 마켓 플레이스는 급히 발전하여 3D 이미징 및 실제 시간 렌더링 기술의 개선을 통해 추진하고 있습니다. 주요 게이머는 Azure Kinect Generation 인 Intel로 유명한 Microsoft를 포함하며, 볼륨 Seize, Facebook (Meta)을위한 효과적인 처리 가제트를 개발하고 몰입 형 소셜 스토리 및 8i를 전문으로하는 8I를 전문으로하는 Microsoft를 포함합니다. 이 시장은 게임, 가상 사실, 증강 진실 및 영화 제조에서 패키지를 발굴하며, 어느 쪽이도 중지와 같은 청중을 상호 작용하는 부유 한 대화식 이야기를 공급합니다.

  • GOOGLELLC : MPEG (ISO/IEC JTC1/SC29)에 따르면 Google은 오픈 미디어 (AOMEDIA) Alliance for Open Media (AOMEDIA)의 활발한 멤버이며 10 개 대학과 24 개 조직을 통해 출시 된 VVMWG (Volemetric Visual Media Working Group)에 기여하여 AV1 개방형 사양과 같은 24 개 조직을 통해 출시되었습니다.
  • 8i (8i Ltd.) : Wikipedia의 8i 입국에 따르면, 뉴질랜드 기반 회사는 Point-Cloud 부피 메트릭 형식을 사용하여 실제 인간 홀로그램 캡처 및 스트리밍을 전문으로합니다. 2015 년 10 월에 1,350 만 달러의 시리즈 펀딩을 모금했으며 2016 년 1 월 Sundance Film Festival에서"#100humans"홀로그램 아트 전시회를 초연했습니다. 

최고 체적 비디오 회사 목록

  • Google LLC
  • IO Industries Inc
  • 8i
  • Unity Technologies
  • Canon Inc.
  • Verizon Communications
  • 4Dviews
  • Microsoft Corporation
  • Intel Corporation
  • Stereolabs Inc.

주요 산업 개발

2023 년 1 월 :Unity와 Google은 파트너십을 가속화하여 생태계 전체에서 게임 붐과 개발을 촉진했습니다. 실제 3D (RT3D) 컨텐츠 자재 제작 플랫폼으로 유명한 Unity와 Google은 멀티 플레이어 게임 개발을 단순화하기 위해 함께 작동하고 있습니다. 이 협업을 통해 Google Cloud Marketplace에서 실제로 두 가지 주요 Unity Gaming Services (UGS) 솔루션 게임 서버 호스팅 및 음성 및 텍스트 채팅을 사용할 수 있습니다. 이러한 서비스를 통해 Builder는 Google의 강력한 클라우드 인프라를 활용하고 실시간 게임 상호 작용을 향상시키고 전형적인 스포츠 전반적인 성능을 향상시켜 확장 가능한 멀티 플레이어 보고서를 추가로 효율적으로 구축 할 수 있습니다.

보고서 적용 범위

이 보고서는 산업 체인의 장착 게이머, 신규 참가자 및 이해 관계자와 같은 볼륨 비디오 시장에서 실행되는 비즈니스에 완벽한 유용한 리소스 역할을합니다. 전체 시장 전체 및 수많은 하위 세그먼트 전반에 걸쳐 판매 개발, 소득량 및 평균 가격에 대한 필수 통찰력을 제공합니다. 이 보고서는 조직, 유형, 응용 프로그램 및 지리적 지역을 통해 정보를 분류함으로써 이해 관계자는 시장에서 성장 기회와 경쟁 역학을 식별 할 수 있도록합니다. 주요 섹션에서는 캡처 기술 및 렌더링 소프트웨어 프로그램과 같은 다양한 스타일의 볼륨 비디오 솔루션의 성능과 게임, 즐거움, 학교 및 광고 응용 프로그램을 검사합니다. 지역 평가는 북미, 유럽, 아시아 태평양 및 과거의 시장 요구 및 개발을 강조합니다. 이러한 통찰력을 통해 기업은 정보에 근거한 전략적 결정을 내리고 제품 서비스를 최적화하며 마케팅 기술을 조정하여 예기치 않게 증가하는 볼륨 측정 비디오 환경 내에서 고객과 그룹의 발전하는 요구를 충족시킬 수 있습니다.

체적 비디오 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 3.35 Billion 내 2025

시장 규모 값 기준

US$ 22.57 Billion 기준 2034

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 23.62% ~ 2025 to 2034

예측 기간

2025 - 2034

기준 연도

2024

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

세그먼트가 덮여 있습니다

유형별

  • 하드웨어
  • 소프트웨어

응용 프로그램에 의해

  • 광고
  • 스포츠 이벤트 및 엔터테인먼트
  • 의료
  • 교육 및 훈련
  • 다른

자주 묻는 질문