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볼륨 측정 비디오 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(하드웨어 및 소프트웨어), 애플리케이션별(광고, 스포츠 이벤트 및 엔터테인먼트, 의료, 교육 및 훈련 및 기타) 및 2026년부터 2035년까지 지역 예측
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체적 비디오시장 개요
전 세계 볼류메트릭 비디오 시장은 2026년 약 41억 4천만 달러 규모로 추산됩니다. 시장은 2035년까지 286억 3천만 달러에 도달하여 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 23.62%로 확장될 것으로 예상됩니다. 북미가 약 45%의 점유율로 선두를 달리고 있으며, 유럽이 약 30%, 아시아 태평양이 약 20%로 그 뒤를 따르고 있습니다. 성장은 AR/VR 및 몰입형 미디어 기술에 의해 주도됩니다.
지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.
무료 샘플 다운로드2025년 미국 볼류메트릭 비디오 시장 규모는 10억 1천만 달러, 유럽 볼류메트릭 비디오 시장 규모는 2025년 7억 8천만 달러, 2025년 중국 볼류메트릭 비디오 시장 규모는 11억 5천만 달러로 예상됩니다.
볼류메트릭 비디오 마켓플레이스에는 3D 공간, 아이템 또는 인간을 실시간으로 촬영하고 렌더링하는 작업이 포함되어 있어 고객이 콘텐츠와 같은 몰입도가 높은 삶에 참여할 수 있습니다. 이 세대에서는 오락, 게임, 의료, 교육 등의 산업 프로그램을 위한 역동적인 360도 비디오를 제작할 수 있습니다. 증강 현실(AR), 디지털 현실(VR), 혼합 현실(MR) 리뷰에 대한 수요가 증가함에 따라 대규모 비디오 시장도 빠르게 확장되고 있습니다. 주요 동인으로는 3D 캡처 생성의 발전, 몰입형 미디어 채택 증가, 실용적인 디지털 콘텐츠 자료에 대한 수요 증가 등이 있습니다.
주요 결과
- 시장 규모 및 성장: 글로벌 볼류메트릭 비디오 시장 규모는 2026년 41억 4천만 달러로 평가되며, 2026년부터 2035년까지 CAGR 23.62%로 성장하여 2035년에는 286억 3천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
- 주요 시장 동인:AR/VR 채택이 71% 이상 증가하고 몰입형 콘텐츠에 대한 수요가 65% 증가하면서 시장 확장이 가속화되고 있습니다.
- 주요 시장 제한:약 59%의 사용자가 높은 하드웨어 비용에 직면하고 있으며 56%는 제한된 대역폭 및 데이터 처리 기능을 보고했습니다.
- 새로운 트렌드:3D 비디오 렌더링에 거의 63%의 AI 채택과 66%의 클라우드 플랫폼 사용이 최근 혁신을 형성합니다.
- 지역 리더십:북미 지역은 45%의 시장 점유율로 선두를 달리고 있으며, 아시아 태평양 지역은 게임 및 엔터테인먼트 투자로 인해 48%의 성장을 보이고 있습니다.
- 경쟁 상황:상위 기업은 54%의 시장 점유율을 차지하고 51%는 실시간 캡처 및 스트리밍 기능 향상에 중점을 두고 있습니다.
- 시장 세분화:엔드투엔드 콘텐츠 전송 솔루션에 대한 수요 증가로 인해 하드웨어가 42%, 소프트웨어 36%, 서비스 22%를 차지합니다.
- 최근 개발:공급업체 중 약 53%가 모바일 호환 솔루션을 출시했으며, 49%는 라이브 스포츠 및 콘서트에 볼륨 측정 비디오를 통합했습니다.
코로나19 영향
대량 비디오 시장은 제조 비용 증가로 인해 러시아-우크라이나 전쟁으로 인해 큰 영향을 받았습니다.
러시아-우크라이나 전쟁은 전달 체인을 방해하고 특히 볼륨 캡처에 중요한 하드웨어 및 소프트웨어 첨가제의 제조 비용을 증가시켜 볼륨 비디오 시장 성장에 영향을 미쳤습니다. 분쟁은 영향을 받은 지역에 숙련된 전문가와 자원의 공급을 더욱 촉진하여 개선과 혁신을 방해했습니다. 또한, 지정학적 긴장이 고조되면서 그룹이 위험을 재평가함에 따라 볼륨 비디오와 같은 신기술에 대한 투자가 억제될 수도 있습니다. 그러나 여가 및 교육 부문에서 몰입형 콘텐츠에 대한 요구는 여전히 견고하며 아마도 장기적으로 몇 가지 부정적인 결과를 상쇄할 수 있습니다.
최신 트렌드
캡처 시대의 발전이 주요 트렌드가 될 것
현재 볼륨 비디오 시장의 추세는 캡처 시대의 발전으로 구성되어 게임, 엔터테인먼트 및 가상 사실 패키지에 대한 더욱 사실적이고 몰입도 높은 3D 컨텐츠를 가능하게 합니다. 체적 이동 홀로그램, 가상 이벤트 및 증강 사실 스토리에 대한 수요가 증가함에 따라 체적 비디오 채택이 이루어지고 있습니다. 클라우드 기반 처리 및 AI 통합도 볼륨 측정 비디오 제작의 효율성과 확장성을 향상시키고 있습니다. 이러한 경향은 스포츠 활동 방송, 의료 및 교육과 같은 산업에서의 시대적 사용을 증가시켜 시장 성장을 촉진하고 있습니다.
- Volumetric Format Association 사양에 따르면 Volumetric 캡처 스튜디오는 압축 후 개인당 9~120Mb/s를 처리하여 캡처 시나리오당 최대 100명의 참가자가 있는 장면을 재생할 수 있습니다.
- 이제 볼륨 측정 표준에는 압축, 스트리밍, 압축 풀기, 렌더링을 포괄하는 125개 이상의 규범적 정의가 포함되어 장치 간 상호 운용성을 향상시킵니다.
체적 비디오시장 세분화
유형별
유형에 따라 글로벌 시장은 하드웨어와 소프트웨어로 분류될 수 있습니다.
- 하드웨어: 볼류메트릭 비디오용 하드웨어에는 특수 카메라가 포함되어 있으며 몇 가지 각도에서 3D 비디오 통계를 저장하는 시스템을 포착하여 몰입형 콘텐츠 생성을 허용합니다. 이 장비에는 정기적으로 고급 센서와 처리 장치가 포함되어 깊이 사실과 질감을 캡처하여 실용적인 홀로그램 표현이 가능합니다.
- 소프트웨어: 볼류메트릭 비디오 시장의 소프트웨어에는 볼류메트릭 콘텐츠 자료를 처리, 수정 및 렌더링하기 위한 도구와 구조가 포함되어 있습니다. 이러한 패키지는 알고리즘을 사용하여 집합적으로 캡처된 통계를 연결하여 실시간 재생과 대화형 연구를 위한 가상 및 증강 진실 환경에의 통합을 허용합니다.
애플리케이션별
응용 분야에 따라 글로벌 시장은 광고, 스포츠 이벤트 및 엔터테인먼트, 의료, 교육 및 훈련 등으로 분류할 수 있습니다.
- 광고: 체적 비디오는 방문자의 참여를 더욱 정확하게 유도하는 몰입형 3D 콘텐츠 자료를 활성화하여 광고에 혁신을 가져옵니다. 브랜드는 소비자가 실제 국제적 맥락에서 제품을 시각화할 수 있도록 상호 작용적이고 합리적인 경험을 만들 수 있습니다.
- 스포츠 이벤트 및 엔터테인먼트: 스포츠 활동과 즐거움에 있어 볼륨감 있는 비디오는 몰입형 하이라이트와 비하인드 스토리 콘텐츠를 통해 팬 참여를 보완합니다. 이를 통해 방문객은 여러 각도에서 이벤트를 즐기고 가상 공간에서 자신이 좋아하는 운동선수나 공연자와 상호 작용할 수 있습니다.
- 의료: 의료 주제는 우수한 교육 시뮬레이션 및 수술 계획을 위해 체적 비디오를 활용합니다. 이 세대를 통해 과학 전문가는 복잡한 해부학적 시스템을 3차원으로 시각화하여 임상 실습에서 전문성과 선택을 향상할 수 있습니다.
- 교육 및 훈련: 훈련에서 체적 비디오는 학생 참여를 장식하는 대화형 학습 환경을 만듭니다. 복잡한 원리를 시각화하는 역동적인 방식을 제시하여 초보자가 과학 및 역사와 같은 주제에 더욱 접근하기 쉽고 주목받을 수 있도록 합니다.
- 기타: 체적 비디오에는 부동산과 같은 산업 분야의 프로그램이 있으며, 주거지 및 게임의 가상 여행을 제공하여 디지털 세계의 현실감을 향상시킵니다. 다재다능함 덕분에 몰입형 대화형 콘텐츠 자료의 혜택을 받는 모든 부문에서 귀중한 장치가 됩니다.
시장 역학
시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.
추진 요인
시장 성장을 강화하기 위해 디지털 현실과 증강 현실의 채택 증가
각 클라이언트 및 기업 시장에서 디지털 현실(VR)과 증강 현실(AR)의 채택이 증가하면서 볼륨메트릭 비디오에 대한 수요가 늘어나고 있습니다. 이러한 몰입형 기술은 뛰어난 3D 콘텐츠를 기반으로 게임, 교육, 레저 등의 패키지를 위한 실용적이고 대화형 환경을 만듭니다. 체적 비디오를 통해 사용자는 가상 및 증강 영역 내에서 실제와 같은 상호 작용을 즐길 수 있어 참여도와 기능이 향상됩니다. VR 및 AR 기술이 계속 성장함에 따라 보다 우수하고 역동적인 3D 콘텐츠에 대한 요구가 볼륨 비디오 시장을 더욱 발전시키고 있습니다.
- 업계 전반의 특허 추적(예: ITU/ITU-R 동향)에 따르면 체적 캡처 및 라이트 필드 이미징과 관련된 새로운 특허 수가 2024년까지 3년 이내에 30% 이상 증가하여 혁신 노력이 강화되고 있음을 나타냅니다.
- AR/VR 시장 통찰력(예: WEF에서 인용한 장치 데이터)에 따르면 AR/VR 헤드셋 설치 기반은 2023~2024년 동안 71% 증가하여 볼륨 비디오 애플리케이션에 대한 수요를 주도했습니다.
시장 성장을 높이기 위해 원격 페인팅을 상향 추진
원격 회화의 상승세는 가상 환경에서 의사소통 방법을 활용하는 것의 중요성을 강조했습니다. 체적 비디오는 더 합리적이고 몰입도 높은 상호 작용을 생성하여 참가자들이 마치 신체적 선물을 받은 것처럼 경험할 수 있도록 지원하여 광범위한 협업을 보완합니다. 이 기술은 사람들의 3D 표현을 캡처하여 가상 회의를 통해 연결감과 존재감을 조성합니다. 볼륨메트릭 비디오는 캐릭터와 온라인 상호 작용 사이의 격차를 해소함으로써 사적인 관계를 유지하고 협업을 향상시켜 궁극적으로 멀리 떨어져 있는 팀 간의 생산성과 참여를 향상시킵니다.
억제 요인
시장 성장을 제한하기 위해 파일이 널리 퍼진 비디오보다 훨씬 큽니다.
볼륨 측정 비디오 파일은 복잡한 3D 정보 구조와 높은 결정력의 콘텐츠로 인해 널리 퍼진 비디오 문서보다 훨씬 큽니다. 이러한 향상된 파일 크기는 컨텐츠 제조업체 및 플랫폼의 자산에 부담을 줄 수 있는 대용량 저장 능력을 요구합니다. 또한 볼류메트릭 비디오를 스트리밍하려면 높은 대역폭이 필요하므로 특히 인터넷 인프라가 제한적인 지역에서는 클라이언트가 어려움을 겪습니다. 느린 인터넷 속도는 버퍼링, 품질 저하, 전형적인 시청 경험 저하로 이어질 수 있으며, 이로 인해 사용자가 방대한 콘텐츠에 매력을 느끼지 못하게 됩니다. 따라서 우수한 차고 응답과 안정적인 초고속 인터넷에 대한 요구는 시장의 호황과 접근성에 매우 중요합니다.
- ITU 지원 DVB 연구 임무 S101(2024년 2월)에 따르면 스포츠(예: 도쿄돔)용 체적 비디오 캡처 시스템은100대의 동기화된 카메라, 추정 결과총 케이블 길이 15km, 릴레이 배선 설정으로 인해
- 기술 분석에 따르면 1024×768×1024 복셀 및 24비트 색상의 체적 디스플레이에는 대략적인 요구 사항이 있는 것으로 나타났습니다.135GB/s 데이터 처리량, 이는 대략1,000배 더 크다135MB/s의 속도로 스트리밍되는 표준 2D 디스플레이보다
3D 이미징 시대의 시장 기회 발전
기회
체적 비디오 시장은 3D 이미징 시대의 발전과 오락, 게임 및 디지털 현실 애플리케이션의 몰입형 콘텐츠에 대한 요구 증가로 인해 큰 미래 기회를 제공합니다. 업계가 현실적인 시뮬레이션, 교육 및 대화형 스토리를 위한 볼륨 비디오를 수행함에 따라 시장은 빠르게 확장될 것으로 예상됩니다. 압류 전략과 유통 구조의 혁신은 접근성을 향상시켜 제작자가 매력적인 콘텐츠를 제공할 수 있게 하고 그에 따라 교육, 광고, 마케팅을 포함한 다양한 분야의 증가를 촉진할 것입니다.
- Canon과 Nippon TV는 체적 캡처 시스템을 다음과 같이 배포했습니다.2023년 야구 시즌 68경기에 걸쳐 도쿄돔, 이상으로 캡처카메라 87대, 나중에는 이상으로 증가100, 어느 각도에서나 자유로운 시점 재생이 가능합니다.
- DVB BlueBook S101(2024년 2월)은 V-PCC 및 MPEG-I의 V3C(Visual Volumetric Video)와 같은 MPEG 표준의 통합을 보고합니다.2023년 11월, 플랫폼 전반에 걸쳐 체적 3D 콘텐츠의 일관된 인코딩을 지원합니다.
과도한 생산 비용을 포함하는 것은 잠재적인 문제가 될 수 있습니다.
도전
대규모 비디오 시장은 과도한 제작 비용, 제한된 고객 채택, 고급 인프라에 대한 요구 등의 문제에 직면해 있습니다. 또한 보기를 위한 특수 하드웨어에 대한 요구 사항과 함께 사실 저장 및 스트리밍 기능과 관련된 문제로 인해 대규모 접근성이 어려워집니다. 제작자와 구매자가 몰입형 콘텐츠 경험의 진화하는 파노라마를 탐색함에 따라 기존 비디오 코덱과 경쟁하고 플랫폼 간 상호 운용성을 해결하는 것도 성장을 위해 필수적입니다.
- Wikipedia의 최근 볼륨 캡처 기술 요약(2025년 7월 기준)에 따르면 볼륨 측정 비디오는 아직 초기 단계입니다. 캡처 작업 흐름이 처음부터 창의적인 방향 규범을 재개발하기 시작한 이후 표준화된 시각적 스토리텔링 언어가 나타나지 않았습니다.6자유도환경
- 동일한 소스는 감독부터 편집까지 모든 단계에서 볼륨 워크플로우를 재설계해야 하므로 신속한 채택을 크게 방해하므로 기존 영화/비디오 파이프라인을 완전히 재고해야 한다고 강조합니다.
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체적 비디오지역적 통찰력
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북아메리카
북미는 우수한 기술 인프라와 몰입형 미디어에 대한 막대한 투자로 인해 미국의 볼륨 비디오 시장이 중추적인 위치를 노리고 있는 가운데 볼륨 비디오 시장 점유율을 장악하고 있습니다. 미국은 오락, 게임, 스포츠 활동, 의료 등 다양한 산업 전반에 걸쳐 볼륨 측정 비디오 기술 채택을 선도하고 있습니다. 디지털 현실(VR) 및 증강 진실(AR) 애플리케이션에 대한 수요 증가와 함께 주요 업계 플레이어 및 연구 기관의 존재가 시장 성장을 주도합니다. 3D 포착 및 컨텐츠 자료 도입의 혁신은 이 새로운 주제에 대한 북미의 관리를 더욱 공고히 합니다.
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유럽
유럽의 볼륨 비디오 시장은 오락, 게임, 의료 및 교육을 포함한 부문에서 몰입형 보고서에 대한 수요가 증가함에 따라 상당한 성장을 경험하고 있습니다. 체적 비디오 기술은 3D 공간과 항목을 실시간으로 캡처하여 디지털 및 증강 현실 환경에서 대화형 콘텐츠 자료를 허용합니다. 유럽 기업들은 향상된 스토리텔링, 교육 및 시뮬레이션 패키지를 위해 이 시대에 투자하고 있습니다. 혁신을 위한 정부 지침은 5G 및 AI의 발전과 결합되어 지역 내 다양한 산업 전반에 걸쳐 볼륨 측정 비디오의 채택을 더욱 촉진합니다.
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아시아
아시아 태평양 볼류메트릭 비디오 시장은 3D 캡처 시대의 발전과 레저, 게임, 가상 현실(VR) 분야의 몰입형 콘텐츠에 대한 수요 증가로 빠른 성장을 경험하고 있습니다. 중국, 일본, 한국과 같은 국가에서는 영화, 광고, 교육 패키지용으로 볼륨 측정 비디오를 채택하는 데 앞장서고 있습니다. 이 지역의 급성장하는 미디어 및 레저 기업은 증강 진실(AR) 및 VR 기술에 대한 투자 증가와 함께 시장을 추진하고 있으며 아시아 태평양을 볼륨 비디오 개선 및 개선의 핵심 허브로 만들고 있습니다.
주요 산업 플레이어
3D 이미징 및 실시간 렌더링 기술의 주요 플레이어 개선 사항
체적 비디오 시장은 3D 이미징 및 실시간 렌더링 기술의 향상을 통해 빠르게 진화하고 있습니다. 주요 게이머로는 Azure Kinect 세대로 유명한 Microsoft, 체적 포착을 위한 효과적인 처리 장치를 개발하는 Intel, 몰입형 소셜 스토리를 전문으로 하는 Facebook(Meta), 체적 비디오에서 인간의 공연 사진을 찍는 데 특화된 8i가 있습니다. 이 시장은 게임, 가상 사실, 증강 진실 및 영화 제작 분야의 패키지를 발굴하여 그 어느 때보다 청중과 상호 작용하는 풍부하고 대화형 스토리를 제공합니다.
- GoogleLLC: MPEG(ISO/IEC JTC1/SC29)에 따르면 Google은 AOMedia(Alliance for Open Media)의 정회원이며 10개 대학, 24개 조직과 함께 2022년 2월에 출범한 VVMWG(Volumetric Visual Media Working Group)에 기여하여 AV1 확장 프로그램과 같은 볼륨 비디오 개방형 사양을 발전시키고 있습니다.
- 8i(8i Ltd.): 8i에 대한 Wikipedia 항목에 따르면 뉴질랜드에 본사를 둔 이 회사는 포인트 클라우드 볼륨 형식을 사용하여 실제 인간 홀로그램을 캡처하고 스트리밍하는 것을 전문으로 합니다. 2015년 10월 시리즈A 자금으로 1,350만 달러를 모금했으며 2016년 1월 선댄스 영화제에서 "#100humans" 홀로그램 예술 전시회를 선보였습니다.
최고의 볼륨 비디오 회사 목록
- Google LLC
- IO Industries Inc
- 8i
- Unity Technologies
- Canon Inc.
- Verizon Communications
- 4Dviews
- Microsoft Corporation
- Intel Corporation
- Stereolabs Inc.
주요 산업 발전
2023년 1월:Unity와 Google은 생태계 전반에 걸쳐 지속적인 게임 붐과 개발을 촉진하기 위해 파트너십을 가속화했습니다. 실시간 3D(RT3D) 콘텐츠 제작 플랫폼으로 유명한 Unity와 Google은 멀티플레이어 게임 개발을 단순화하기 위해 협력하고 있습니다. 이번 협력을 통해 두 가지 주요 Unity Gaming Services(UGS) 솔루션인 게임 서버 호스팅과 음성 및 텍스트 채팅을 실제로 Google Cloud Marketplace에서 사용할 수 있습니다. 이러한 서비스를 통해 제작자는 Google의 강력한 클라우드 인프라를 활용하고 실시간 게임 상호작용을 향상하며 일반적인 스포츠 전반의 성능을 향상함으로써 확장 가능한 멀티플레이어 보고서를 더욱 효율적으로 작성할 수 있습니다.
보고서 범위
이 보고서는 마운팅 게이머, 신규 참가자, 업계 체인의 이해관계자 등 대규모 비디오 시장 내에서 운영되는 비즈니스에 완전히 유용한 리소스 역할을 합니다. 이는 전체 시장과 수많은 하위 세그먼트 전반에 걸쳐 판매 개발, 수입량 및 평균 가격에 대한 필수적인 통찰력을 제공합니다. 이 보고서를 통해 조직, 유형, 애플리케이션 및 지리적 지역별로 정보를 분류함으로써 이해관계자는 시장에서 성장 기회와 경쟁 역학을 식별할 수 있습니다. 주요 섹션에서는 캡처 기술, 렌더링 소프트웨어 프로그램뿐만 아니라 게임, 오락, 학교 교육 및 광고 분야의 응용 프로그램과 같은 다양한 스타일의 체적 비디오 솔루션의 성능을 검토합니다. 지역 평가는 북미, 유럽, 아시아 태평양 및 과거의 시장 수요와 발전을 강조합니다. 이러한 통찰력을 통해 기업은 정보에 입각한 전략적 결정을 내리고, 제품 서비스를 최적화하고, 마케팅 기법을 맞춤화하여 예기치 않게 증가하는 비디오 환경 내에서 고객과 그룹의 진화하는 요구 사항을 충족할 수 있습니다.
| 속성 | 세부사항 |
|---|---|
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시장 규모 값 (단위) |
US$ 4.14 Billion 내 2026 |
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시장 규모 값 기준 |
US$ 28.63 Billion 기준 2035 |
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성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 23.62% ~ 2026 to 2035 |
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예측 기간 |
2026 - 2035 |
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기준 연도 |
2025 |
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과거 데이터 이용 가능 |
예 |
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지역 범위 |
글로벌 |
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해당 세그먼트 |
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유형별
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애플리케이션별
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자주 묻는 질문
전 세계 볼륨메트릭 비디오 시장은 2035년까지 286억 3천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
볼륨메트릭 비디오 시장은 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 23.62%로 성장할 것으로 예상됩니다.
시장의 원동력은 디지털 현실과 증강 현실의 채택 증가입니다. & 원격 그림을 위로 밀어냅니다.
유형에 따른 볼륨 비디오 시장을 포함하는 주요 시장 세분화는 하드웨어와 소프트웨어입니다. 애플리케이션별 볼류메트릭 비디오 시장은 광고, 스포츠 이벤트 및 엔터테인먼트, 의료, 교육 및 훈련 등입니다.
2025년 기준 전 세계 볼륨메트릭 비디오 시장의 가치는 33억 5천만 달러에 달합니다.
주요 플레이어로는 Google LLC, IO Industries Inc, 8i, Unity Technologies, Canon Inc., Verizon Communications, 4Dviews, Microsoft Corporation, Intel Corporation, Stereolabs Inc.
북미는 엔터테인먼트, 스포츠, 국방 분야에서의 강력한 채택으로 인해 볼륨 비디오 시장을 지배하고 있습니다.
아시아 태평양 지역은 AR/VR, 게임, 몰입형 미디어 기술에 대한 투자 증가로 인해 강력한 성장 잠재력을 갖고 있습니다.