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VR 체육관 및 피트니스 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별 (VR 게임, VR 장치 및 기타), 응용 프로그램 (피트니스 장비 제조업체, 피트니스 회사/클럽 및 상점 및 기타) 및 2033 년 지역 예측.
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VR 체육관 및 피트니스 개요
글로벌 VR 체육관 및 피트니스 시장 규모는 2024 년에 약 11 억 달러에 달했으며 2033 년까지 30 억 달러에 달할 것으로 예상되며, 2025 년에서 2033 년까지 약 11.5%의 연간 성장률 (CAGR)으로 증가합니다.
Virtual Reality Gym and Fitness는 VR (Virtual Reality) 기술을 사용하여 사람들의 운동 방식을 변화시키는 새롭고 창의적인 피트니스 플랫폼입니다. VR Gym and Fitness는 평범한 외부에서 사용자를 데려 가서 환상적인 가상 환경에 두어 혈액을 가상 운동으로 펌핑합니다. 그들은 숨막히는 풍경을 가고, 가상 경주에서 경쟁하고, 피트니스 목표를 달성하는 동안 AI 적과 스파링 할 수 있습니다. HIIT, 근력 훈련, 요가 및 명상과 같은 다양한 수준의 운동 프로그램이 있으며, 이는 초보자에게보다 고급 수준과 취향에 적합합니다. VR 체육관 및 피트니스의 몰입감 있고 사용하기 쉬운 특성은 동기 부여를 늘리는 데 도움이되며 사용자가 운동이 더 이상 지루하지 않기 때문에 지속적인 결과를 달성하도록 이끌어냅니다.
Covid-19 영향
군용 벨트 산업은 집에서 활동을 유지하기 위해 긍정적 인 영향을 미쳤습니다.
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 겪었습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로의 수요가 필요합니다.
이 시장은 또한 Covid 19 Pandemic에 의해 긍정적 인 영향을 받았습니다. 체육관이 문을 닫고 폐쇄가 발생했을 때 사람들은 집에서 활동적인 방식을 유지하는 다른 방법을 찾아야했습니다. 동시에, 홈 피트니스 솔루션에 대한 수요가 크게 급증하여 VR 피트니스 플랫폼에서 많은 인기를 얻었습니다. 또한, 전염병은 건강에 대한 이해를 촉진하고 건강에 관심이있는 수의 사람들을 촉진시켰다. VR Fitness는 사회적 거리의 프로토콜을 준수하면서 많은 건강 프로그램이 실행되는 것처럼 계속 적합하게 유지하기위한 흥미롭고 동기 부여 수단을 제공했습니다. 한편, 전염병은 VR 기술의 신속한 개발과 발전을 장려하여보다 저렴하고 넓은 접근성 등을 제공했습니다. 이 기술 진보는이 시장의 더 많은 성장을 보였습니다.
최신 트렌드
시장 성장을 추진하는 현실적인 VR
다양한 주요 트렌드로 인해이 시장이 빠르게 성장하게됩니다. 점점 더 많은 VR이 점점 현실적이고 현실화되고 있습니다. 그래픽, 햅틱 피드백 및 모션 추적을 통한 가상 운동은 우리가 훈련을 경험하는 방식을 향상시키고, 몰입하고 설득력이 있으며, 더 많은 것을 맛보고 훈련을위한 더 나은 동기가 될 수 있습니다. 개인의 체력 수준, 목표 및 선호도에 따라 운동 계획이 개인화 된 기반 플랫폼이 점점 더 많습니다. 분석 가능 플랫폼은 성능 지표, 운동 기록과 같은 사용자 데이터를 사용하여 맞춤형 루틴을 만들고 진행 상황에 대한 통찰력을 얻습니다.
VR 체육관 및 피트니스 세분화
유형별
유형을 기준으로 글로벌 시장은 VR 게임, VR 장치 및 기타로 분류 할 수 있습니다.
- VR 게임 : 엔터테인먼트 중심의 VR 게임 (2 차 이익으로서의 피트니스). 그들은 Saber, Boxvr, Creed : Glory에 상승합니다. 좋은 게임 플레이, 경쟁 요소, 기쁨과 재미를 가져 오는 데 중점을 둡니다.
- VR 장치 : VR의 피트니스 응용 프로그램 전용 하드웨어. 예 : 트레드밀 (Virzoom), 자전거 (ICAROS), 전신 추적 시스템. 강렬한 운동, VR 소프트웨어 통합, 모션 추적 향상에 대한 내구성.
응용 프로그램에 의해
애플리케이션을 기반으로 글로벌 시장은 피트니스 장비 제조업체, 피트니스 회사/클럽 및 상점 및 기타로 분류 할 수 있습니다.
- 피트니스 장비 제조업체 : 런닝 머신, 자전거 및 전신 추적 시스템과 같은 적절한 피트니스 장비 개발 및 제조. 몰입 형 VR 운동 경험을위한 하드웨어 인프라를 제공하고 사용 가능한 피트니스 활동의 수를 늘리십시오.
- 피트니스 회사/클럽 : VR 피트니스 솔루션을 기존 제품에 통합합니다. 신입 회원, 개선 된 회원 경험 및 고유 한 프로그램 제공. 특히, 여기에는 그룹 클래스에 VR 피트니스를 사용하고, 하나의 교육 및 독립형 제안으로 사용됩니다.
- 피트니스 상점 : VR 피트니스 장비 및 액세서리 소매. VR 피트니스 제품의 유통 채널을 연결하여 최신 기술을 소비자에게 판매하고 장비 선택에 대한 고객 지원을 제공합니다.
시장 역학
시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.
운전 요인
시장 확장을위한 기술 발전
VR 체육관 및 피트니스 성장의 요소는 기술 발전, 즉 더 높은 해상도 디스플레이, 더 나은 그래픽,보다 현실적이고 매력적인 모션 추적을 갖춘 더 나은 하드웨어 (VR/AR)입니다. AI, 실시간 피드백 및 추적 진행 상황을 기반으로하는 개인화 된 운동을 통해이 AI 구동 플랫폼은 사용자의 경험을 향상시켜 더 나은 운동을하도록 동기를 부여합니다.
시장을 발전시키기 위해 소비자 선호도를 바꾸는 것
수요는 라이프 스타일로 바쁘기 때문에 편리하고 액세스 할 수있는 VR 피트니스 솔루션을 구동합니다. 피트니스를 중심으로 한 게임 화 된 경험은 소비자가 운동을보다 즐겁고 재미있게 만들 수 있도록 할 수 있기 때문에 매력적입니다. 물리적으로 적합한 것 외에도, 가이드 명상 및 마음 챙김 연습과 같은 솔루션으로 정신 건강을 향상시키기위한 VR 솔루션에 대한 수요가 증가하고 있습니다.
구속 요인
이 시장에서 잠재적 장애를 제기하기위한 높은 초기 비용
높은 초기 입력 비용은이 VR 체육관 및 피트니스 시장 점유율의 주요 제한 요소 중 하나입니다. 소비자는 VR 헤드셋, 모션 컨트롤러 및 특수 피트니스 장비를 포함한 필수 하드웨어를 획득하는 데 막대한 금융 투자를해야합니다. 그러나이 초기 지출은 많은 사람들, 특히 예산 또는 VR 피트니스에 대한 장기적인 헌신을하고 싶은지 확실하지 않은 사람들에게 진입의 장벽이 될 수 있습니다. 또한 VR 기술 업그레이드 및 유지 보수, 예를 들어 Worn-Out 장비 교체, 온라인 플랫폼 구독 및 최신 버전의 소프트웨어와의 호환성을 보장하는 것과 같은 지속적인 비용도 있습니다. 또한 더 많은 청중을위한 VR 피트니스의 접근성과 경제성을 줄일 수있는 이러한 재정적 고려 사항으로 인해 시장 성장이 제한 될 수 있습니다.
기회
이 시장에서 기회를 창출하기 위해 재활 및 물리 치료에 혁명을 일으킬 수있는 잠재력
재활과 물리 치료에 혁명을 일으킬 수있는 잠재력 때문에이 시장에는 한 가지 주요 잠재적 기회 요소가 있습니다. VR은 환자에게 회복에 참여하도록 동기를 부여하는 몰입감 있고 매력적인 환경을 제공 할 수 있습니다. 예를 들어, 신체적 상해에서 회복하는 환자는 가상의 물리 치료 세션과 같은 가상의 물리 치료 세션을 겪을 수 있으며, 예를 들어 가상 걷기 또는 장애물 코스와 같은 힘과 이동성을 회복 할 수 있습니다. VR은 또한 군사 현장 경험에 사용하여 부대를 훈련시키고 파킨슨 병 및 뇌졸중과 같은 환자의 장애를 치료하기위한 대화식 운동을 주도하여 균형 및 조정과 같은 문제로 이어질 수 있습니다. VR을 사용하면 재활을 게임 화하고 개인화 된 피드백을 제공 할 수 있으며, 이는 환자의 결과를 크게 증가시켜 그러한 의료 전문가의 가치를 크게 증가시킬 수 있으며이 시장의 중요한 성장을 나타냅니다.
도전
이 시장에 대한 잠재적 인 도전을 제기하는 물리적 불편
이 시장의 주요 도전적인 요소 중 하나는 신체적 불편 함과 운동 장애가 가능했습니다. 많은 VR 경험에는 움직임, 기울기 및 피벗이 너무 빠르고 사람들이 아프게 할 수있는 방식으로 포함됩니다. 이것은 또한 메스꺼움, 현기증, 두통, 혼란과 같은 증상을 초래할 수 있습니다. VR 기술은 이러한 장애물을 극복하기 위해 개선하고 있지만, Motional Sickness는 상당수의 가능한 사용자에게 큰 장애물입니다. 이미 병에 걸리기 쉬운 사람들은 결과적으로 VR 피트니스를 시도 할 수도 있습니다. 또한 VR 운동에는 일부 사용자에게 불편하거나 부상을 초래할 수있는 큰 신체적 요구 (예 : 매우 강렬한 움직임 및 VR 헤드셋의 무게)가 필요합니다. 장기적 으로이 시장의 생존에 도달하려면 이러한 물리적 한계를 해결하면서 사용자에게 안전한 상태로 수행해야합니다.
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VR 체육관 및 피트니스 지역 통찰력
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북아메리카
북미,이 시장에서 지배적 인 힘. 이 지역의 얼리 어답터는 VR과 AR이었습니다. 피트니스 솔루션은 오늘날의 관점에서 기술에 정통하기 때문에이 기술에 정통한 소비자 기반은 새롭고 혁신적인 피트니스 솔루션을 수용 할 준비가되어 있습니다. 건강과 건강이 심하게 장려되는 북미 문화의 맥락에서 VR을 통해 편리하고 재미있는 방법에 대한 강력한 수요가 있습니다. 미국 VR 체육관 및 피트니스 시장은 실질적인 벤처 캐피탈 자금 지원과 VR/AR 개발자의 강력한 생태계에 의해 주도됩니다. 북아메리카 전역에서 최고의 VR 피트니스 회사 및 기술 거인 중 일부는 시장을 성장시키고 기술 혁신을 발전시키는 데 중요한 역할을하고 있습니다.
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유럽
이 시장은 유럽에서 중요한 역할을합니다. VR 피트니스와 같은 혁신적인 솔루션에 대한 수요는 유럽 전역의 건강과 체력에 대한 인식이 높아지면서 추진되고 있습니다. 유럽의 기술 혁신 전통이 있으며 유럽에는 많은 유럽 기업이 뛰어난 VR/AR 기술 및 응용 프로그램을 개발하고 있습니다. 몇몇 유럽 정부는 체력을위한 VR/AR 기술 개발을 촉진하는 연구 보조금 및 자금 조달 이니셔티브를 위해 납세자 자금을 기꺼이 지출 할 의향이 있습니다. 유럽의 문화 환경과 다양한 (그대로) 소비자 취향의 다양성으로 인해 틈새 VR 피트니스 솔루션 국경이 잠재력이있는 끊임없이 변화하는 시장입니다.
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아시아
그리고이 시장은 훨씬 더 큰 아시아 사업으로 부상하고 있습니다. 많은 아시아 국가에서는 모바일 및 인터넷 침투의 강력한 성장이 점점 더 많이 발생하고 있습니다. 이 환경은 VR 및 AR 기술이 널리 채택되기에 적합합니다. 아시아는 이미 수천만 명의 사람들이 있으며, 이는 중산층으로 성장하고 있으며 VR 피트니스 솔루션을위한 대규모 시장을 창출해야합니다. 그러나 VR/AR 기술을 적극적으로 개발하는 아시아 기업, 특히 피트니스 역할을하는 회사가 많이 있습니다. 아시아에서 일부 정부는 VR/AR의 개발 및 채택을 적극적으로 홍보하고 있습니다 (피트니스 및 스포츠 응용 프로그램 포함).
주요 업계 플레이어
주요 업계 플레이어는 혁신을 통해 시장을 형성합니다
주요 산업 플레이어 가이 시장에 큰 영향을 미치는 몇 가지 주요 영역이 있습니다. 먼저, Meta (Facebook) 및 HTC와 같은 주요 기술 회사는 혁신을 이끌고 VR/AR 하드웨어 및 소프트웨어 개발 측면에서 업계 표준을 정의합니다. 기술 환경은 그것이 무엇인지, 그것이 VR의 소비자 채택에 영향을 미치는 방법과 (활성화) 최첨단 VR 헤드셋 및 시설의 출시와 함께 중요합니다. 둘째, 피트니스 브랜드와 회사는 VR을 제품 제품군에 추가하고 있습니다. VR은 VR 기반 피트니스 프로그램을 만들 때 Peloton 및 Les Mills와 같은 회사의 독특한 운동 경험을 개발하는 데 사용되고 있습니다. 이러한 업계 리더는 VR 피트니스 마케팅, 새로운 사용자를 데려오고 시장 채택을 늘리는 데 필수적입니다. 또한 게임 개발자와 콘텐츠 제작자는 이제 흥미롭고 몰입 형 VR 피트니스 게임 및 응용 프로그램을 개발하고 있습니다. FITXR과 초자연은 다양한 관심사와 피트니스 수준에서 우수한 VR 피트니스 경험을 구축하고 있습니다. 이러한 제품의 이러한 혁신은 사용자 참여를 증가시키고 이용 가능한 운동의 수를 넓히고이 시장의 개발 및 성장에 크게 기여합니다.
최고의 VR 체육관 및 피트니스 회사 목록
- Capcom (Japan)
- Bethesda Softworks (U.S.)
- Towermax Fitness (Switzerland)
- VirZOOM (U.S.)
- GymCraft (Spain)
주요 산업 개발
2024 년 3 월 :PUMA는 2024 년 3 월 Meta Quest 3과 협력하여 몰입 형 피트니스 경험을 시작했습니다.이 협업의 목표는 푸마의 운동복과 신발을 가상 환경으로 가져 와서 사용자가 브랜드 제품에 독특하고 대화식 경험을 할 수 있도록하는 것이 었습니다.
보고서 적용 범위
이 연구는 포괄적 인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내에서 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 그것은 시장의 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 몇 년 동안 궤적에 영향을 줄 수있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 이 분석은 현재 동향과 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장의 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 성장의 잠재적 영역을 식별합니다.
VR Gym and Fitness는 건강 인식, 식물 기반식이의 인기가 높아지고 제품 서비스의 혁신을 증가시켜 지속적인 붐을 겪을 준비가되어 있습니다. 제한되지 않은 직물 가용성과 더 나은 비용을 포함한 도전에도 불구하고 글루텐-피속 및 영양 밀도 대안에 대한 수요는 시장 확장을 지원합니다. 주요 업계 플레이어는 기술 업그레이드 및 전략적 시장 성장을 통해 발전 하여이 장치의 공급과 매력을 향상시킵니다. 고객의 선택이 더 건강하고 수많은 식사 옵션으로 전환함에 따라,이 시장은 지속적인 혁신과 더 광범위한 명성으로 운명 전망을 불러 일으킬 것으로 예상됩니다.
속성 | 세부사항 |
---|---|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 1.2 Billion 내 2024 |
시장 규모 값 기준 |
US$ 5.9 Billion 기준 2033 |
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 19.6% ~ 2025to2033 |
예측 기간 |
2025-2033 |
기준 연도 |
2024 |
과거 데이터 이용 가능 |
Yes |
지역 범위 |
글로벌 |
세그먼트가 덮여 | |
유형별
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응용 프로그램
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자주 묻는 질문
글로벌 VR 체육관 및 피트니스 시장은 2033 년까지 59 억 달러에이를 것으로 예상됩니다.
VR 체육관 및 피트니스 시장은 2033 년까지 19.6%의 CAGR을 전시 할 것으로 예상됩니다.
유형을 기반으로 VR 체육관 및 피트니스가 포함 된 주요 시장 세분화는 VR 게임, VR 장치 및 기타입니다. 응용 프로그램을 기반으로 VR 체육관 및 피트니스는 피트니스 장비 제조업체, 피트니스 회사/클럽 및 상점 및 기타로 분류됩니다.
기술 발전과 변화하는 소비자 선호도는 시장의 운전 요인 중 일부입니다.
아시아 태평양은 높은 소비와 재배로 인해 VR 체육관 및 피트니스의 주요 지역입니다.