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웹툰 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(구독 기반 및 광고 기반), 애플리케이션별(휴대폰, PC/노트북, 태블릿 컴퓨터 및 기타) 및 2035년 지역 예측
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웹툰 시장 개요
세계 웹툰 시장 규모는 2025년 61억 2천만 달러, 2026년에는 76억 1천만 달러에 달하고, 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 24.3%로 성장해 2035년에는 585억 4천만 달러로 더욱 성장할 것으로 예상됩니다.
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무료 샘플 다운로드웹툰은 한국에서 탄생한 가상 만화로, 접근성과 다양한 스토리텔링 코덱 덕분에 국제적으로 큰 인지도를 얻었습니다. 일반적으로 웹 구조로 연재되는 웹툰은 세로 스크롤을 통해 독특한 가독성을 제공하므로 모바일 기기에서도 쉽게 살펴볼 수 있습니다. 로맨스, 우화, 공포, 삶의 단면 등 다양한 장르를 다루며 많은 관객을 끌어 모으고 있습니다.
웹툰의 상승세는 또한 생동감 넘치는 컬렉션, 스테이모션 드라마 등 다양한 미디어로의 각색을 촉발했으며 마찬가지로 도달 범위와 영향력도 증가했습니다. 웹툰을 통한 개그맨 출현의 민주화는 현대의 서브컬처와 사회적 문제를 반영하는 수많은 목소리와 기억을 꽃피울 수 있게 해준다. 웹툰 기업이 계속해서 변화함에 따라 만화와 가시적인 스토리텔링의 미래를 형성하고 혁신적이고 매력적인 내러티브를 열망하는 글로벌 목표 시장을 끌어들이고 있습니다.
웹툰 시장 주요 조사 결과
- 시장 규모 및 성장:웹툰 시장은 2025년 약 61억 2천만 달러로 평가되었으며, 2035년에는 585억 4천만 달러에 도달하여 2026년부터 2035년까지 약 24.3%의 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 주요 시장 동인:AR, VR, AI 등 첨단 기술의 통합으로 사용자 경험이 향상되고 시장 성장이 촉진되고 있습니다.
- 주요 시장 제한:상위 5개 업체가 2023년 전 세계 매출의 약 54.37%를 차지하는 등 상위 업체 간의 시장 점유율이 크게 집중되어 신규 진입자의 기회가 제한될 수 있습니다.
- 새로운 트렌드:전 세계 시청자를 위해 콘텐츠를 번역하는 플랫폼을 갖춘 웹툰의 세계화는 그 범위와 인기를 확대하고 있습니다.
- 지역 리더십:2024년 아시아태평양 지역은 28.9%가 넘는 가장 큰 시장 점유율을 차지했으며, 한국은 웹툰 창작의 주요 허브다.
- 경쟁 상황:네이버, 카카오 등 주요 기업들은 강력한 콘텐츠 라이브러리와 기술 발전을 활용해 입지를 확고히 하며 시장을 선도하고 있습니다.
- 시장 세분화:광고 기반 부문은 2023년 27.3%의 가장 큰 수익 점유율로 시장을 주도했으며, 구독 기반 부문은 2024년부터 2030년까지 거의 30.0%의 가장 빠른 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다.
- 최근 개발:기업들은 새로운 국제 시장으로 확장하고 AI, AR, VR과 같은 첨단 기술을 통합하여 사용자 경험과 콘텐츠 제공을 향상시키고 있습니다.
코로나19 영향
코로나19 팬데믹 속 오락 수요 증가로 웹툰 산업 긍정적 영향
글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 경험하고 있습니다. CAGR 증가로 인한 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.
봉쇄로 인해 제약을 받는 영화, 연극과 함께 전통적인 즐거움 방식으로 인해 많은 개인이 디지털 시스템을 사용하게 되면서 웹툰의 목표 시장이 성장하게 되었습니다. 이러한 변화는 이제 독자 기반을 높였을 뿐만 아니라, 불확실한 시대의 어느 단계에서 신선한 콘텐츠에 대한 증가하는 요구에 부응하여 다양한 장르와 내러티브를 발견하는 추천 제작자를 추가로 확보했습니다.
또한, 팬데믹으로 인해 웹툰 시스템은 서비스를 강화하고 디지털 이벤트, 독점 콘텐츠, 대화형 스토리텔링으로 구성된 기능을 도입하여 타겟 고객의 참여를 더욱 강화했습니다. 크리에이터들은 이 순간을 추가로 활용하여 봉쇄 및 격리에 대한 연구에 공감하는 관련 증언을 정기적으로 공유하고 독자들 간의 네트워킹 경험을 조성했습니다.
최신 트렌드
웹툰 플랫폼 간 협업 확대로 시장 성장 견인
시장에서 주목할만한 발전이 있었고 이는 증가할 가능성이 있습니다. 웹툰 시장점유율. 이 패스의 목표는 가상 미디어와 실제 미디어 사이의 거리를 연결하여 웹툰 제작자가 더 넓은 대상 독자를 확보하고 매니아에게 자신이 좋아하는 이야기의 유형 사본을 전달할 수 있도록 하는 것입니다. 이러한 추세는 웹툰이 스토리텔링의 정당하고 영향력 있는 형태로서 점점 더 명성을 얻고 있음을 보여주며, 국제 레저 파노라마에서 웹툰의 입지를 확고히 하고 있습니다.
- 인터랙티브 스토리텔링은 사용자 참여를 향상시킵니다. 보고서에 따르면 웹툰은 점점 더 애니메이션, 음향 효과와 같은 인터랙티브 기능을 통합하여 독자 참여를 크게 향상시키고 보다 몰입감 있는 경험을 제공하고 있습니다.
- 웹툰 콘텐츠의 세계화: 분석에 따르면 라인웹툰, 카카오페이지 등의 플랫폼은 해외 시청자의 입맛에 맞춰 콘텐츠를 번역하고 있으며, 북미, 유럽, 동남아 등 전 지역에서 인기가 급상승하고 있다.
웹툰 시장 세분화
유형별
유형에 따라 글로벌 시장은 구독 기반 및 광고 기반으로 분류될 수 있습니다.
- 구독 기반: 구독 기반 모델은 고객에게 일반적으로 월별 또는 연간 청구되는 반복 요금으로 콘텐츠나 서비스를 이용할 수 있는 권한을 제공합니다. 이 기술은 창작자와 플랫폼에 안정적인 판매 순환을 제공하는 동시에 구독자가 광고 없는 리뷰와 독점 콘텐츠를 즐길 수 있도록 허용합니다.
- 광고 기반: 광고 기반 패션은 콘텐츠나 서비스에 대한 무료 입장을 제공하는 동시에 고객에게 광고를 표시함으로써 수익을 창출합니다. 이 방법은 기업 수입과 해당 사용자를 확보하려는 광고주의 이익을 통해 마케팅 수익성을 높이기 위해 대규모 타겟 고객을 유치하는 데 의존합니다.
애플리케이션별
애플리케이션에 따라 글로벌 시장은 휴대폰, PC/노트북, 태블릿 컴퓨터 및 기타로 분류될 수 있습니다.
- 휴대전화:휴대폰은 일반적으로 통신용으로 설계된 이동 가능한 장치로, 사용자는 이동 중에도 전화를 걸고, 문자를 보내고, 인터넷에 접속할 수 있습니다. 컴팩트한 사이즈와와이파이연결성은 사람들이 데이터에 참여하고 액세스하는 방식에 혁명을 일으켰습니다.
- PC/노트북:개인용 컴퓨터(PC)와 노트북은 전문 업무부터 오락, 게임까지 다양한 업무에 사용되는 다용도 컴퓨팅 장치입니다. PC는 일반적으로 별도의 화면을 포함하지만,건반, CPU가 포함되어 있으며, 노트북은 디스플레이 화면과 키보드가 포함된 휴대용 올인원 레이아웃을 제공합니다.
- 태블릿 컴퓨터: 태블릿 컴퓨터는 휴대폰과 휴대폰 사이의 거리를 연결하는 휴대용 터치스크린 장치입니다.노트북, 서핑, 분석 및 미디어 섭취를 위한 사용자에게 편리한 인터페이스를 제공합니다. 일반적으로 다음보다 큰 화면에서 작동합니다.스마트폰가벼운 디자인을 제공하여 이동 중에도 사용하기에 가장 적합합니다.
시장 역학
시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.
추진 요인
시장 활성화를 위한 디지털 접근성
웹툰 시장 성장을 촉진하는 요소는 여러 가지가 있습니다. 스마트폰과 약물의 상승세로 인해 웹툰은 전 세계 시청자에게 쉽게 접근할 수 있게 되었고, 독자들은 언제 어디서나 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었습니다. 이러한 편안함은 가상 만화에 대한 수요를 촉진하여 비공식 독자와 헌신적인 팬 모두를 끌어 모았습니다. 웹툰은 다양한 장르와 패턴을 제공하여 다양한 인구통계에 매력적입니다. 로맨스와 망상부터 공포와 존재의 단면에 이르기까지 다양한 콘텐츠가 광범위한 타겟층의 관심을 끌며 더 많은 독자들이 특별한 이야기를 탐색하도록 장려합니다.
시장 확대를 위한 매력적인 형식
웹툰의 세로스크롤 형식은 원활한 탐색과 이야기와의 몰입도를 고려하여 학습의 재미를 높여줍니다. 컬러링 일러스트레이션, 애니메이션, 음향 효과를 포함한 기능은 독자의 마음을 사로잡아 더욱 몰입도 높은 게임을 즐길 수 있게 해줍니다. 많은 웹툰 시스템은 댓글 섹션, 팬아트,소셜 미디어약혼. 이러한 상호 작용은 헌신적인 팬층을 구축하고 독자의 참여를 장려하며 웹툰 컬렉션에 대한 지속적인 취미를 갖고 있습니다.
- 첨단 기술의 통합: 증강현실(AR), 가상현실(VR), 인공지능(AI) 등 신기술의 통합이 웹툰 시장을 발전시켜 창작자들의 사용자 상호작용성과 몰입도를 높일 수 있게 되었다고 보고합니다.
- 다른 미디어 형식으로의 각색: Netflix의 "스위트홈", "좋아하면 울리는"과 같은 웹툰 기반의 각색 성공으로 인해 콘텐츠 저장소로서 웹툰의 잠재력이 부각되었으며, 이 매체에 대한 관심과 투자가 더욱 활발해졌습니다.
억제 요인
시장 성장을 잠재적으로 방해하는 지적 재산권 문제
웹툰의 디지털 특성으로 인해 불법 복제 및 무단 복제에 취약하며, 이로 인해 창작자가 작품에 시간과 소스를 투자하는 것을 방해할 수 있습니다. 지적 재산권 보호는 각 창작자와 시스템의 큰 주제로 남아 있습니다. 개방형 플랫폼 모델은 다양한 콘텐츠를 허용합니다. 그러나 이는 큰 불일치로 이어질 수도 있습니다. 독자들은 부실하게 제작되거나 완성되지 않은 시리즈로 인해 좌절감을 느낄 수도 있으며, 이는 아마도 그들의 일상적인 경험과 새로운 책을 발견하려는 의지에 영향을 미칠 수 있습니다.
- 상위 플레이어의 시장 집중도: 보고서에 따르면 2023년 웹툰 업계의 상위 5대 플레이어는 글로벌 시장 수익의 약 54.37%를 차지했으며, 이는 신규 진입을 방해할 수 있는 높은 집중도를 나타냅니다.
- 수익화 모델의 과제: 2023년 광고 기반 부문이 27.3%의 가장 큰 수익 점유율로 시장을 주도했지만, 광고 수익에 대한 의존도는 불안정할 수 있으며 모든 창작자에게 안정적인 수입원을 제공하지 못할 수 있습니다.
기회
시장에서 제품에 대한 기회를 창출하기 위한 매체 간 적응
웹툰이 인기를 끌면서 애니메이션 시리즈, 영화, 심지어는 다양한 버전으로의 변형이 가능해졌습니다.비디오 게임점점 더 실현 가능해질 것입니다. 이러한 추세는 창작자에게 추가 수익원을 제공할 뿐만 아니라 웹툰 레이아웃과의 상호 작용을 시작하지 않는 더 넓은 청중에게 자신의 작품을 소개할 수 있게 해줍니다. 또한, 연계된 엔터테인먼트 그룹과의 협업을 통해 제작 품질을 높이고 광고 및 마케팅 노력을 강화하여 엔터테인먼트 산업 내에서 웹툰의 전반적인 명성을 높일 수 있습니다.
- 신흥 시장으로의 확장: 인도의 웹툰 시장이 2024년부터 2030년까지 연평균 성장률(CAGR) 34.0%의 빠른 성장률을 보일 것으로 예상되어 신흥 시장에서 상당한 성장 기회를 제시할 것임을 강조합니다.
- 콘텐츠 장르의 다양화: 사용자 제작 콘텐츠와 독립 창작자의 증가에 따라 웹툰 시장이 민주화되면서 더욱 다양한 스토리텔링이 가능해지고 더 많은 관객을 끌어들이고 있습니다.
도전
증가된 경쟁과 시장 포화는 소비자에게 잠재적인 도전이 될 수 있습니다.
창작자의 진입 제한이 낮기 때문에 새로운 작품의 유입이 독자를 압도할 수 있어 단일 웹툰이 큰 관심을 끌기 어렵습니다. 이러한 포화 상태는 독자 참여도 감소로 이어질 것입니다. 청중은 훌륭한 콘텐츠 자료를 발견하기 위해 무한한 옵션을 탐색해야 할 수도 있기 때문입니다. 또한 가시성을 위해 플랫폼 알고리즘에 의존한다는 것은 제작자가 지속적인 독자층을 유지하는 것이 어렵다는 것을 의미합니다.
- 콘텐츠 현지화 및 문화적 민감성: 그에 따라 웹툰이 전 세계적으로 확장되고 있는 동안 콘텐츠가 문화적으로 민감하고 적절하게 현지화되었는지 확인하는 것은 다양한 청중을 효과적으로 참여시키기 위한 과제로 남아 있습니다.
- 지적재산권 관리: 웹툰의 타 콘텐츠화 증가메디아업계 동향에서 알 수 있듯이 창작자의 저작물을 보호하고 공정한 보상을 보장하기 위해서는 강력한 지적재산권 관리가 필요합니다.
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웹툰 시장 지역별 통찰력
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북아메리카
북미는 이 시장에서 가장 빠르게 성장하는 지역입니다. 미국 웹툰 시장 여러 가지 이유로 기하급수적으로 성장해 왔습니다. 이 지역에서는 로맨스부터 판타지, 공포에 이르기까지 청중의 공감을 불러일으키는 수많은 콘텐츠를 생성하는 동네 창작자들이 붐을 이루고 있습니다. 기존 출판사와의 협업생기스튜디오에서는 유명 웹툰을 이미지 소설과 생동감 넘치는 컬렉션으로 각색할 수 있는 길을 닦고 있습니다. 이러한 크로스미디어 역량은 가시성을 높이고 더 많은 청중에게 웹툰을 소개합니다. 웹툰의 문화적 인기가 지속적으로 발전함에 따라 주류 여가 환경에서 유효한 스토리텔링 형태로 인식되는 숫자가 늘어나고 있습니다.
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유럽
유럽에서는 웹툰이 점차 인기를 얻고 있으며 다양한 플랫폼이 현지 취향과 옵션을 충족하기 위해 서비스를 확장하고 있습니다. 프랑스, 독일 등의 국가에서는 독자층이 증가하고 지역 문화 주제와 인기 장르를 정기적으로 혼합하는 정통 웹툰 콘텐츠가 등장하고 있습니다. 웹툰 구조와 유럽 만화 출판사 간의 협력 노력으로 가상 만화를 위한 완전히 독특한 시장이 조성되어 관객에게 더욱 편리해졌습니다. 또한 유럽 국가의 다국어 특성으로 인해 현지화된 번역이 가능해 대상 고객층이 확대됩니다.
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아시아
한국과 중국을 중심으로 하는 아시아 태평양 지역은 계속해서 웹툰 개발의 진원지로서 현대적인 스토리텔링과 세대력으로 글로벌 시장을 선도하고 있습니다. 네이버 WEBTOON 및 Daum과 같은 한국 시스템은 수많은 유명 타이틀을 보유하고 있으며, 이들 중 다수가 실사 드라마 및 애니메이션 시리즈로 각색되어 관심을 불러일으키고 있습니다. 중국에서는 Tencent와 같은 기술 그룹이 웹툰에 막대한 투자를 하여 창작자와 독자 모두에게 도움이 되는 구조를 키우고 있습니다.
주요 산업 플레이어
혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 산업 플레이어
주요 산업 주체들은 전략적 혁신과 시장 확장을 통해 웹툰 시장을 형성하고 있습니다. 이들 회사는 제품의 품질과 성능을 개선하기 위해 고급 기술과 프로세스를 도입하고 있습니다. 또한 다양한 고객 선호도에 맞춰 전문화된 변형을 포함하도록 제품 라인을 확장하고 있습니다. 또한 디지털 플랫폼을 활용하여 시장 도달 범위를 확대하고 유통 효율성을 향상시키고 있습니다. 연구 개발에 투자하고, 공급망 운영을 최적화하고, 새로운 지역 시장을 개척함으로써 이들 플레이어는 웹툰 내에서 성장을 주도하고 트렌드를 설정하고 있습니다.
- 네이버 주식회사(대한민국): 위키피디아에 따르면, 네이버웹툰은 2023년 9월 기준 전 세계 월간 활성 사용자(MAU) 1억 8천만 명으로 성장하여 웹툰 시장의 선두 플랫폼으로서의 입지를 굳혔습니다.
- 카카오(한국): GoOver AI는 카카오가 다양한 플랫폼에 걸쳐 다양한 웹툰 콘텐츠를 제공하며 글로벌 웹툰 시장의 성장에 영향을 미치는 주요 기업 중 하나라고 보고했습니다.
최고의 웹툰 회사 목록
- Naver [South Korea]
- Kakao [South Korea]
- Comico (NHN) [South Korea]
- KidariStudio [South Korea]
- Ridibooks (RIDI Corp) [South Korea]
주요 산업 발전
2022년 3월: WEBTOON은 웹툰 시장에서 큰 진전을 이루었습니다. 그들은 최근 Lore Olympus를 개발했습니다. 컬렉션은 바로 실제 제품으로 바뀌었습니다.그래픽 소설레이아웃을 통해 전통적인 분석 리뷰를 결정하는 팬이 접근할 수 있도록 합니다. 아름다운 예술 작품과 공감할 수 있는 스토리텔링의 집합체는 "로어 올림푸스"를 눈에 띄는 아이덴티티로 만들었고, 현대 대중 문화에서 적당한 규모의 서사 매체로서 웹툰의 명성이 높아지는 데 기여했습니다.
보고서 범위
이 작업에서는 SWOT 분석이 높은 수준으로 제시되며, 시장의 추가 발전에 관한 유용한 권장 사항이 고려됩니다. 이 문서에서는 향후 시장 성장에 영향을 미칠 가능성이 있는 시장 부문과 가능한 응용 프로그램을 검토하고 논의할 기회를 갖습니다. 이 작업은 시장의 현대 상태에 관한 데이터와 진화에 대한 정보를 모두 사용하여 가능한 개발 추세를 식별합니다.
휴대성이 향상된 웹툰은 소비자 채택률 향상, 적용 분야 확대, 혁신적인 제품 개발로 인해 높은 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 그러나 원자재 부족이나 가격 상승 등의 문제가 있을 수 있습니다. 그러나 전문 제품의 인기가 높아지고 품질을 향상하려는 경향이 시장 성장을 촉진합니다. 이들 모두는 개발은 물론 공급망과 시장에서도 기술과 혁신적인 전략을 통해 발전하고 있습니다. 시장 환경 변화와 다양성에 대한 수요 증가로 인해 웹툰은 지속적으로 개발, 활용 범위를 확대하고 있어 유망한 발전을 보이고 있습니다.
| 속성 | 세부사항 |
|---|---|
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시장 규모 값 (단위) |
US$ 6.12 Billion 내 2025 |
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시장 규모 값 기준 |
US$ 58.54 Billion 기준 2035 |
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성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 24.3% ~ 2025 to 2035 |
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예측 기간 |
2025-2035 |
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기준 연도 |
2025 |
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과거 데이터 이용 가능 |
예 |
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지역 범위 |
글로벌 |
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해당 세그먼트 |
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유형별
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애플리케이션별
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자주 묻는 질문
웹툰 시장 규모는 58.54달러로 예상 2035년까지 10억 달러.
웹툰 시장은 2035년까지 연평균 24.3% 성장할 것으로 예상된다.
디지털 접근성과 매력적인 형식은 시장을 이끄는 요인 중 일부입니다.
유형을 기준으로 웹툰 시장을 포함하는 주요 시장 세분화는 구독 기반 및 광고 기반입니다. 웹툰 시장은 애플리케이션에 따라 휴대폰, PC/노트북, 태블릿 컴퓨터, 기타로 분류됩니다.
신경 기계 번역 및 AI 지원 일러스트레이션의 발전으로 현지화 및 콘텐츠 제작이 가속화됩니다. 이러한 도구는 생산부터 출시까지의 시간을 단 몇 시간으로 단축하여 불법 복제에 대한 저항력을 강화하고 동시 글로벌 출시를 지원합니다.
아시아 태평양 지역은 여전히 가장 큰 웹툰 시장이지만, 중동 및 아프리카 지역은 가장 높은 성장률을 보이고 있으며, 충족되지 않은 수요를 활용하는 통신사 과금 및 지역 현지화와 같은 전략이 폭발적으로 진행되고 있습니다.