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Tamanho do mercado de jogos de tabuleiro, participação, crescimento e análise da indústria, por tipo (jogos de mesa, cartas e dados, jogos de cartas colecionáveis, jogos em miniatura, RPGs), por aplicação (varejo offline, varejo online, outros) e previsão regional para 2035
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VISÃO GERAL DO MERCADO DE JOGOS DE TABULEIRO
O mercado global de jogos de tabuleiro está começando com um valor estimado de US$ 20,36 bilhões em 2026, chegando finalmente a US$ 58,54 bilhões até 2035. Esse crescimento reflete um CAGR constante de 12,45% de 2026 a 2035.
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Baixe uma amostra GRÁTISOs jogos de tabuleiro tiveram um aumento notável em popularidade nos últimos anos, à medida que os jogos de mesa encontram um novo público, desde noites de jogos em família até jogadores totalmente dedicados. Para eles, este crescimento é resultado de uma combinação de apelo retro, interação social e um interesse geral em produtos que não sejam fortemente dependentes de tecnologia baseada em ecrãs. O tipo de aulas está se expandindo e os jogos incluem estratégia, aventura, jogos com temática educacional e aulas cooperativas. Além disso, não relacionado aos quadrinhos porque são um nicho de mercado, o crowdfunding deu aos criadores independentes uma plataforma para criar conceitos únicos e grandes empresas financiaram filmes, livros e temas de videogame populares e licenciados. A mudança nas tendências de sustentabilidade ambiental na produção e na versão digital dos jogos de tabuleiro aumenta os aspectos de interesse, inclusive disponibilizando-os para um público além do tabuleiro. As áreas de alto crescimento estão na América do Norte, Europa e região Ásia-Pacífico devido à crescente popularidade dos jogos de tabuleiro, tanto em formato físico como baixado, à medida que se fundem com o entretenimento convencional.
IMPACTO DA COVID-19
O mercado de jogos de tabuleiro teve um efeito negativo devido à interrupção na cadeia de abastecimento durante a pandemia de COVID-19
A pandemia global da COVID-19 tem sido sem precedentes e surpreendente, com o mercado a registar uma procura inferior ao previsto em todas as regiões, em comparação com os níveis pré-pandemia. O crescimento repentino do mercado refletido pelo aumento do CAGR é atribuível ao crescimento do mercado e ao regresso da procura aos níveis pré-pandemia.
A pandemia COVID-19 apresentou vários riscos para a participação no mercado de jogos de tabuleiro, principalmente nas áreas de varejo, riscos de abastecimento e riscos de reuniões presenciais. Algumas lojas de retalho encerraram as suas operações no início da pandemia, reduzindo assim o alcance físico das pessoas a estes jogos e reduzindo as vendas tanto para grandes como pequenos fabricantes de jogos de tabuleiro. Ao mesmo tempo, a pandemia de Covid-19 afetou o abastecimento, o encerramento de fábricas e atrasos nas remessas, os custos de produção aumentaram e os inventários reduziram, o que também afetou o lançamento de novos jogos e pacotes de expansão. No entanto, situações como o distanciamento social e o bloqueio, que se tornaram uma norma em todo o mundo, interferiram na reunião de grupos, que constitui uma grande parte dos jogos de tabuleiro, incentivando a interação humana na vida real. Embora alguns desenvolvedores de jogos tenham mudado para opções on-line ou desenvolvido equivalentes digitais de suas produções anteriores, esses formatos não ofereciam pontos de contato físicos e sociais para o jogo entre jogadores e, portanto, um grande número de jogos desapareceu e todos se retiraram para ambientes fechados ou para plataformas tecnológicas de entretenimento.
ÚLTIMA TENDÊNCIA
Ascensão dos jogos de tabuleiro híbridos digitais-físicos para impulsionar o crescimento do mercado
Um fenômeno que tem surgido no mercado de jogos de tabuleiro é a combinação, variedade e utilização de jogos físicos e digitais. Esta tendência combina a atividade social física dos jogos de tabuleiro e viagens com a interatividade tecnológica e a opção individual dos gadgets pessoais na oferta de um jogo. Esses jogos com aplicações ocultas incluem produtos em que uma aplicação expande a narrativa, calcula regras complexas ou gera eventos e situações aleatórias para sessões de jogo subsequentes. As inovações mais específicas introduzidas pela realidade aumentada (AR) e pelos aplicativos de smartphones são novas dimensões no rastreamento de recursos de jogo, estatísticas, impactos imediatos aplicados durante o jogo e até mesmo no jogo entre locais. Essa tendência atrairá tanto os jogadores de jogos de tabuleiro da velha escola quanto a geração mais jovem que gosta de jogos de computador e videogame, uma vez que proporciona um toque moderno aos jogos de tabuleiro. Assim, à medida que a disponibilidade da tecnologia aumenta, espera-se que mais jogos híbridos sejam criados para atrair uma população diversificada que anseia por jogar novos jogos.
SEGMENTAÇÃO DO MERCADO DE JOGOS DE TABULEIRO
Por tipo
Com base no tipo, o mercado global pode ser categorizado em jogos de mesa, cartas e dados, jogos de cartas colecionáveis, jogos em miniatura, RPGs
- Mesa: Esses jogos são jogados em uma superfície plana, tocando-se principalmente por meio do uso de tabuleiro, fichas ou figuras. Eles vêm em diversas categorias; outros jogos de estratégia além de Settlers of Catan ou outros jogos familiares, incluindo Monopoly.
- Jogos de cartas e dados: dependem de baralhos de cartas ou dados, pois o jogo significa ser baseado em sorte e estratégia. Alguns são Calm para cartas e Yatzhee para jogos de dados; a maioria é fácil de aprender e rápida de jogar.
- Jogos de cartas colecionáveis: as cartas são coletadas, trocadas e batalhadas usando cartas com individualidade, onde o jogador cria seu próprio baralho para jogar. Os títulos populares incluem coleções de Magic: The Gathering e Pokémon TCG em que o raro é o valor.
- Jogos em Miniatura: Jogos detalhados, às vezes totalmente personalizáveis, concentram-se no planejamento, onde os jogadores deslizam figuras em topografias representadas. War Hammer é claro porque combina estratégia baseada em turnos com montagem de modelos.
- RPGs: São jogos em que as pessoas são obrigadas a pensar nos papéis dos personagens, jogando jogos baseados em histórias, nos quais uma pessoa conhecida como mestre do jogo lidera os jogadores. Dungeons & Dragons é um clássico com personagens trabalhando juntos para atingir determinados objetivos e resolver problemas em um lugar imaginário.
Por aplicativo
Com base na análise da indústria, o mercado global pode ser categorizado em varejo offline, varejo online, outros
- Varejo off-line: inclua relatórios de locais físicos dos jogos de tabuleiro, incluindo lojas de brinquedos, lojas de hobby e lojas de departamentos ou outros comerciantes em geral onde as compras físicas são consideradas. Este canal específico permite o exame físico dos jogos e às vezes é seguido de acesso imediato.
- Varejo on-line: lojas na Internet e mídia específica e jogos no eBay oferecem conjuntos diferentes e facilmente disponíveis com preços comparativamente baixos e feedback dos clientes. O varejo on-line cresceu rapidamente por meio de entregas em domicílio e opções globais de seleção de jogos.
- Outros: Esta categoria engloba outras formas de venda, como por meio de sites de financiamento coletivo, como o Kick Starter, por meio de conveniências e outros serviços de assinatura. Essas plataformas dão oportunidade aos jogos específicos ou indie de se conectarem diretamente com a base de consumidores e propor jogos específicos ou até exclusivos.
DINÂMICA DE MERCADO
A dinâmica do mercado inclui fatores impulsionadores e restritivos, oportunidades e desafios que determinam as condições do mercado.
Fatores determinantes
Demanda crescente por interação social e entretenimento sem tela para impulsionar o mercado
Como resultado do tempo gasto no trabalho e assistindo a conteúdo digital, os clientes agora procuram maneiras de passar o tempo de entretenimento com seus entes queridos sem dispositivos de tela. Os tabuleiros de jogo são uma ótima forma de entretenimento, pois promovem a interação face a face e o trabalho em grupo visando a elaboração de uma estratégia vencedora, por isso são populares para eventos. Isto acabou por levar à crescente inovação na produção de jogos de tabuleiro e, como resultado, o mercado estava a mudar a sua necessidade para jogos de qualidade para momentos sociais e para mecânicas e temas divertidos que podem agradar a todas as faixas etárias. Além disso, os adultos buscam a próxima grande recaída nostálgica ao hobby que serve como reforço do crescimento do mercado de jogos de tabuleiro como a atividade de playground preferida em vez de tablets e telas digitais.
Financiamento coletivo e desenvolvimento de jogos independentes para expandir o mercado
Agora, cada vez mais jogos de tabuleiro estão disponíveis no mercado devido às novas plataformas online, como o Kick-starter, ondedesenvolvedor de jogospodem criar seus jogos sem o suporte de nenhuma grande editora. Isto aumentou a criação de jogos mais inovadores, mais específicos e mais experimentais que muito provavelmente não teriam sido criados. Com isso, as campanhas de crowdfunding ajudam a criar uma base de fãs antes do lançamento do jogo, o que aumenta as expectativas do mercado e também é um bom feedback para os desenvolvedores. Assim, os jogos indie ocupam atualmente uma grande fatia do espaço, cobrem todos os tipos de preferências e experimentam em termos de temas, ilustrações e recursos de jogo.
Fator de restrição
Altos custos de produção e distribuição que impactam a expansão do mercado impedem o crescimento do mercado
Existem restrições importantes ao funcionamento do mercado de jogos de tabuleiro, especialmente onde os custos de matérias-primas, fabricação e transporte dos jogos de tabuleiro provavelmente permanecerão elevados. Estes custos de entrada no mercado podem dissuadir os pequenos promotores de ganhar uma posição neste mercado e reduzir os lucros daqueles já estabelecidos. Como os jogos de tabuleiro geralmente exigem materiais de alta qualidade para fabricação e coberturas ou embalagens distintas, é um desafio controlar custos e qualidade. Assim, o custo elevado pode revelar-se um factor de controlo no desenvolvimento do mercado, porque a maioria dos clientes não pode dar-se ao luxo de adquirir produtos caros.
Oportunidade
Expansão da demanda por jogos de tabuleiro educacionais e terapêuticos para criar oportunidades para o produto no mercado
O nicho emergente no mercado de jogos de tabuleiro são os jogos voltados para a educação ou para o impacto terapêutico nos clientes. Muitas escolas, terapeutas e famílias têm usado jogos de tabuleiro como meio de ensinar conceitos, aprimorar habilidades de pensamento crítico e até mesmo sessões de terapia. Jogos que são elaborados com o intuito de desenvolver habilidades como saúde cognitiva, social ou emocional, e jogos destinados a reduzir o estresse estão sendo apreciados, abraçados principalmente por pais, educadores e terapeutas. Esta tendência permite que as organizações embarquem em novos segmentos criados para fins específicos no espaço de mercado.
Desafio
Equilibrar a integração digital sem perder o apelo tradicional pode ser um desafio potencial para os consumidores
Um fator especialmente complicador da integração digital é apresentá-la paralelamente ou de forma assíncrona com qualidades essenciais aos jogos de tabuleiro tradicionais. Pode-se argumentar que o uso de componentes digitais – como aplicativos ou realidade aumentada – poderia agregar valores, no entanto, eles se tornam muito invasivos e poderiam potencialmente diminuir a proposta de valor central e única dos jogos de tabuleiro, que é a interação humana direta. As empresas têm de adaptar os novos regimes sem ofender os intervenientes da velha economia que, na sua maioria, preferem a tangibilidade. Porém, sustentar este equilíbrio não é fácil e envolveu essencialmente a incorporação do aspecto tecnológico, mas de uma forma que aborde adequadamente os jogadores orientados para o poder, sem em igual medida marginalizar aquela sensação prática que ainda hoje continua a ser uma característica fundamental do mercado de jogos de tabuleiro.
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INSIGHTS REGIONAIS DO MERCADO DE JOGOS DE TABULEIRO
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América do Norte
A América do Norte domina atualmente o mercado de jogos de tabuleiro graças ao mercado de jogos de tabuleiro dos Estados Unidos, em particular uma região considerada como possuindo uma base de consumidores saudável e diversificada, com rendimentos disponíveis relativamente elevados. As pessoas daquela região gostam de socializar enquanto jogam e as pessoas querem jogar aqueles tipos de jogos que costumavam jogar na infância. Além disso, a América do Norte é uma região de grande interesse para designers e editores independentes, o que ajuda a criar novos e diversos temas para jogos. Existem também muitas plataformas Kick-starter aqui que acompanham uma cultura indie ativa, o que ajuda a trazer algumas experiências bastante variadas para o mercado. A região continua a dominar as redes retalhistas de venda de alimentos em todo o mundo, mesmo offline, juntamente com supermercados online.
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Europa
Historicamente, o centro de jogos de tabuleiro mais reconhecido é a Europa, especialmente a Alemanha, que hoje domina o mercado estratégico de jogos de tabuleiro "estilo europeu". Tal tradição pode acomodar um grande mercado doméstico de jogos de tabuleiro de base familiar, uma vez que as pessoas consideram o jogo uma parte fundamental da sua existência. A feira de jogos Spiel realizada na Alemanha também é organizada anualmente para contribuir para a forte posição de mercado da Europa neste setor, com a participação de pessoas de todo o mundo. O mercado europeu de jogos de tabuleiro tem diversidade regional porque cada país aprende e aceita os novos temas e mecanismos dos jogos de tabuleiro, e a Europa ainda é considerada o principal produtor de jogos de tabuleiro de qualidade que são interessantes para os consumidores em todo o mundo.
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Ásia
Espera-se que o mercado asiático, especialmente a China e o Japão, cresça no mercado de jogos de tabuleiro devido à maior renda per capita, à urbanização e a uma geração que está adotando os jogos de tabuleiro. Há muito considerado mais centrado em jogos, são os jogos de tabuleiro sociais e presenciais que estão emergindo com mais força na Ásia devido à necessidade atual de entretenimento interativo. Novos jogos de editoras locais são agora concebidos em resposta às preferências regionais e os cafés de jogos de tabuleiro estão a tornar-se mais populares e cada vez mais localizados nas cidades. Espera-se que o mercado da Ásia cresça ano após ano, à medida que as pessoas se familiarizam com os jogos de tabuleiro de padrão ocidental e com a introdução de jogos mais culturalmente relevantes.
PRINCIPAIS ATORES DA INDÚSTRIA
Principais players da indústria moldando o mercado por meio da inovação e expansão do mercado
Principais participantes da indústria no mercado de jogos de tabuleiro estão a Hasbro que convida as pessoas a jogar Monopólio e Scrabble, a Mattel que oferece jogos de tabuleiro Uno e Risk; e Asmodee que distribui Catan e Ticket to Ride. Outros são Ravensburger, uma empresa de jogos de estratégia e quebra-cabeças na Alemanha, e Days of Wonder, a empresa por trás deste maravilhoso conjunto de jogos conhecido por sua série Ticket to Ride. Os desenvolvedores independentes também parecem sempre ter uma grande fatia do mercado; por exemplo, Stonemaier Games, que desenvolveu o Scythe; ou Fantasy Flight Games que desenvolveu Arkham Horror.
Lista das principais empresas de jogos de tabuleiro
- Mattel Card and Dice Games (U.S.)
- Grand Prix International (Thailand)
- Atlas Games (U.S.)
- Alderac Entertainment Group (AEG) (U.S.)
DESENVOLVIMENTO DA INDÚSTRIA CHAVE
Em outubro de 2024: Asmodee, uma das maiores editoras internacionais de jogos de tabuleiro e de mais rápido crescimento, revelou a compra do Alderac Entertainment Group (AEG). Esta aquisição estratégica fortalece o portfólio da Asmodee ao adicionar títulos de jogos populares da AEG, como Arkham Horror: The Card Game e Thunderstone, e assim consolidar a sua posição como líder de mercado na indústria global de jogos de mesa. Tal movimento faz parte da contínua diversificação e expansão do portfólio de jogos da Asmodee, de modo a alcançar um público mais amplo de hobby e jogos familiares. O acordo significa um crescente processo de estratificação no mercado de jogos de tabuleiro.
COBERTURA DO RELATÓRIO
Viu-se que o comércio de jogos de tabuleiro tem apresentado um crescimento constante e consistente, principalmente devido aos jogos de tabuleiro sociais, combinação de jogos digitais e físicos, jogos educacionais e terapêuticos. Todas estas áreas-chave continuam a ser de importância central, cada uma trazendo para a mesa as suas influências e ideias culturais, bem como a inovação na Ásia. Tal como acontece com a maioria das empresas, os principais players como Hasbro, Asmodee e Mattel, entre outros, desenvolvedores independentes, estão em processo de definição do mercado com vários produtos. Contudo, o mercado não está isento de problemas; tem questões como os altos custos de produção e a questão de como fundir sistemas digitais com jogabilidade convencional. No entanto, existem grandes oportunidades que podem ser aproveitadas no que diz respeito a diferentes obstáculos, mais especialmente para mercados especiais, como financiamento coletivo e jogos para terapia. Prevê-se que a indústria se desenvolva ainda mais, caracterizada pelo aumento de recursos digitais, tópicos anteriormente intocados e entrada em todos os marcos de acessibilidade para impulsionar o crescimento futuro. Tendo em conta a dinâmica de mudança nas preferências dos consumidores e a progressão tecnológica, espera-se que o sector dos jogos de tabuleiro continue a ser uma forma importante de entretenimento social.
| Atributos | Detalhes |
|---|---|
|
Valor do Tamanho do Mercado em |
US$ 20.36 Billion em 2026 |
|
Valor do Tamanho do Mercado por |
US$ 58.54 Billion por 2035 |
|
Taxa de Crescimento |
CAGR de 12.45% de 2026 to 2035 |
|
Período de Previsão |
2026 - 2035 |
|
Ano Base |
2025 |
|
Dados Históricos Disponíveis |
Sim |
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Escopo Regional |
Global |
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Segmentos cobertos |
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Por tipo
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Por aplicativo
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Perguntas Frequentes
O mercado global de jogos de tabuleiro deve atingir US$ 20,36 bilhões em 2026.
O mercado global de jogos de tabuleiro deverá atingir quase US$ 58,54 bilhões até o ano de 2035.
O mercado de jogos de tabuleiro deverá crescer a um CAGR de cerca de 12,45% até 2035.
A principal segmentação do mercado, que inclui, com base no tipo, o mercado de Jogos de Tabuleiro é Jogos de Mesa, Cartas e Dados, Jogos de Cartas Colecionáveis, Jogos em Miniatura, RPGs. Com base na análise da indústria, o mercado de jogos de tabuleiro é classificado como varejo offline, varejo online, outros.
Os fatores impulsionadores do mercado de jogos de tabuleiro são a crescente demanda por interação social e entretenimento sem tela, bem como financiamento coletivo e desenvolvimento de jogos independentes.