Tamanho do mercado de entretenimento corporativo, participação, crescimento e análise da indústria, por tipo (convenções, retiros, festas de escritório, outros), por aplicação (menos de 25 anos, 25-55 anos, mais de 55 anos) e previsão regional para 2035

Última atualização:29 December 2025
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VISÃO GERAL DO MERCADO DE ENTRETENIMENTO CORPORATIVO

O mercado global de entretenimento corporativo deve aumentar de US$ 0,97 bilhão em 2026 para atingir US$ 1,5 bilhão em 2035, crescendo a um CAGR de 4,9% entre 2026 e 2035.

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A recreação corporativa pode ser definida como uma forma de recreação ou lazer organizada pelos empregadores e oferecida aos empregados. Isso varia de atividades simples, como exercícios de formação de equipe, até coisas mais complexas, como reuniões anuais ou retiros. Na maioria dos casos, o objetivo do entretenimento corporativo é aumentar o moral e a produtividade dos funcionários. O mercado de eventos corporativos inclui planejadores e fornecedores envolvidos na gestão e realização de conferências, seminários, feiras, exposições, programas de incentivo, reuniões corporativas e outros eventos organizados para atingir diversos objetivos empresariais e profissionais. A operação da indústria de eventos corporativos é essencial para o desenvolvimento futuro de empresas, cidades, resorts e outras indústrias relacionadas. Os eventos populares incluem conferências e exposições, eventos corporativos e seminários, campanhas publicitárias e de arrecadação de fundos, apresentações musicais e artísticas, eventos esportivos, festivais, feiras, lançamentos de produtos e eventos similares. Compreender o público e os comportamentos que o emocionam e influenciam emocionalmente é importante nas fases iniciais de um grande evento, e a última etapa é executar o evento corretamente.

A procura por eventos empresariais é cada vez maior devido à densidade da internet em vários países, o que fornece a base para a organização de eventos híbridos. As organizações transnacionais são mais adaptáveis ​​a eventos híbridos. As restrições de distância e tempo aumentam a demanda do mercado por eventos semi-online e totalmente online.

IMPACTO DA COVID-19

Crescimento do mercado restringido pela pandemia devido a interrupções na cadeia de suprimentos

A pandemia global da COVID-19 tem sido sem precedentes e surpreendente, com o mercado a registar uma procura inferior ao previsto em todas as regiões, em comparação com os níveis pré-pandemia. O crescimento repentino do mercado refletido pelo aumento do CAGR é atribuível ao crescimento do mercado e ao regresso da procura aos níveis pré-pandemia.

A pandemia COVID-19 teve um impacto profundo e de longo alcance na indústria de eventos. Os bloqueios, as restrições de distanciamento social e as restrições de aglomeração impostas para impedir a propagação do vírus levaram ao cancelamento ou adiamento de inúmeros eventos em todo o mundo. Além disso, a pandemia provocou mudanças no comportamento do consumidor, pois muitas pessoas ficaram em casa e não houve procura para organização de eventos.

ÚLTIMAS TENDÊNCIAS

Crescente demanda por atividades virtuais, liderando a expansão do mercado

A crescente demanda por atividades virtuais é uma tendência importante no mercado global de entretenimento corporativo. Os avanços tecnológicos levaram à introdução da Realidade Virtual (VR). É uma das últimas tendências da indústria do entretenimento e é utilizado principalmente em jogos digitais. Os investimentos em hardware e software de VR já ultrapassaram a marca de US$ 20 bilhões até 2022. Fornecedores como HTC, Facebook e Sony oferecem seus principais dispositivos de VR, ou seja, Vive, Morpheus e Oculus Rift. Os produtores adotaram estratégias de crowdfunding para arrecadar dinheiro para seus projetos, o que aumenta a conscientização entre os clientes em potencial e oferece muitas oportunidades para os vendedores de clientes menores inovarem e se tornarem muito bem-sucedidos. Além disso, os dispositivos VR incentivam a entrada de novos fornecedores no mercado, o que aumenta a concorrência e reduz o custo dos serviços. Portanto, espera-se que o mercado de entretenimento empresarial veja alta demanda por dispositivos VR, especialmente jogos, durante o período de previsão.

 

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SEGMENTAÇÃO DO MERCADO DE ENTRETENIMENTO CORPORATIVO

Por tipo

Com base no tipo, o mercado global pode ser categorizado em Convenções, Retiros, Festas de Escritório, Outros.

  • Convenções: Os negócios no mercado global de entretenimento corporativo podem ser para empresas, consumidores ou ambos. Eles podem se concentrar em um tópico ou setor específico ou cobrir vários tópicos. As convenções geralmente têm um programa de eventos que inclui palestras, painéis de discussão e oportunidades de networking. Os participantes também podem participar de workshops e outras atividades.

 

  • Retiros: Um retiro é um retiro corporativo que geralmente inclui uma atividade de team building ou workshop seguido de algum tempo de relaxamento. Oferece aos funcionários a oportunidade de se afastarem do trabalho e se concentrarem no desenvolvimento de relacionamentos com seus colegas de trabalho em um ambiente mais descontraído.

 

  • Festas de escritório: Uma festa é um evento geralmente organizado por um empregador para celebrar ocasiões especiais como o Natal. Halloween ou aniversário de um funcionário. Eles também podem ser considerados para concluir um projeto ou para recompensar os funcionários por seu trabalho árduo. As festas de escritório geralmente incluem comidas, bebidas e jogos.

Por aplicativo

  • Com base na aplicação, o mercado global pode ser categorizado em menores de 25 anos, 25-55 anos, mais de 55 anos.

 

  • Menores de 25 anos: O entretenimento corporativo possui a categoria diferenciada em Menores de 25 anos especificamente para menores de 25 anos.

 

  • Acima de 55 anos: O entretenimento corporativo possui a categoria diferenciada em que Menores de 55 Anos especificamente para acima de 55 anos.

FATORES DE CONDUÇÃO

Crescente popularidade de vídeos interativos para impulsionar o crescimento do mercado

A crescente popularidade dos vídeos interativos é um fator chave no crescimento do mercado de entretenimento corporativo. Vídeos interativos promovem o desenvolvimento profissional. Os programas de desenvolvimento de competências mostrados nestes vídeos facilitam o ensino à distância. Nas conferências e reuniões anuais da empresa, os organizadores compartilham seu conteúdo por meio de vídeos interativos que os funcionários podem acessar de qualquer lugar do mundo. Além disso, esses vídeos ajudam os funcionários a compreender o crescimento futuro da empresa. planos corporativos. Os vídeos interativos são muito procurados devido à flexibilidade que oferecem aos consumidores. Coursera e edX são plataformas populares que oferecem oportunidades de aprendizagem interativas. Aumento da demanda por vídeos interativos no mercado de entretenimento corporativo quando a combinação é utilizada para publicidade e marketing corporativo. Portanto, esses fatores influenciam o crescimento do mercado durante o período de previsão.

Desenvolvimento contínuo de tecnologia para expandir o crescimento do mercado

O desenvolvimento contínuo da tecnologia tem desempenhado um papel fundamental no crescimento do mercado de entretenimento corporativo. As inovações em plataformas de streaming, realidade virtual, realidade aumentada e monitores de alta definição, entre outros, revolucionaram a forma como o público consome conteúdo de entretenimento. Esses avanços não apenas melhoraram a experiência visual e sonora dos usuários, mas também abriram novas oportunidades para criadores e distribuidores de conteúdo.

FATORES DE RESTRIÇÃO

A incerteza sobre o retorno do investimento pode impedir o crescimento do mercado

A incerteza sobre o retorno do investimento é um grande desafio para o crescimento do mercado global de entretenimento corporativo. As empresas estão apostando em eventos corporativos para aumentar sua produtividade, entretendo os funcionários e, assim, aumentar suas receitas. Embora esses eventos exijam muito investimento inicial. em termos de tecnologias e plataformas, os orçamentos são decididos pelas empresas organizadoras. Antes de organizar o evento, as empresas devem analisar o prestador de serviço e verificar se os objetivos do evento são compatíveis com a mão de obra, e também as empresas devem verificar quais serviços são os organizadores do evento.

INSIGHTS REGIONAIS DO MERCADO DE ENTRETENIMENTO CORPORATIVO

O mercado é segregado principalmente na Europa, América Latina, Ásia-Pacífico, América do Norte e Oriente Médio e África.

Espera-se que a América do Norte detenha a maior participação no mercado de entretenimento corporativo durante o período de previsão. O mercado norte-americano de entretenimento corporativo está maduro. Fatores como grande público-alvo e grandes orçamentos ajudam as empresas da região a levar muitas atividades recreativas aos seus funcionários. Os eventos de entretenimento corporativo são uma parte importante do bem-estar dos funcionários na América do Norte. Esses eventos variam de apresentações ao vivo a entretenimento interativo. Muitas multinacionais da região estão cada vez mais focadas na expansão de sua presença geográfica, à medida que a demanda por soluções de entretenimento empresarial é rápida. Além disso, a expansão das operações comerciais das organizações nas economias emergentes cria a necessidade de aumentar a força do pessoal. Essas empresas desejam reter os funcionários atuais e atrair novos. Assim, esses fatores impulsionarão o crescimento do mercado norte-americano de entretenimento corporativo durante o período de previsão.

PRINCIPAIS ATORES DA INDÚSTRIA

Principais players da indústria moldando o mercado por meio da inovação e expansão do mercado

O mercado de entretenimento corporativo é significativamente influenciado pelos principais players da indústria que desempenham um papel fundamental na condução da dinâmica do mercado e na formação das preferências dos consumidores. Estes principais intervenientes possuem extensas redes retalhistas e plataformas online, proporcionando aos consumidores acesso fácil a uma ampla variedade de opções. A sua forte presença global e o reconhecimento da marca contribuíram para aumentar a confiança e a fidelidade do consumidor, impulsionando a adoção do produto. Além disso, estes gigantes da indústria investem continuamente em investigação e desenvolvimento, introduzindo designs, materiais e funcionalidades inteligentes inovadores, atendendo à evolução das necessidades e preferências dos consumidores. Os esforços coletivos desses principais players impactam significativamente o cenário competitivo e a trajetória futura do mercado.

Lista das principais empresas de entretenimento corporativo

  • DNA Entertainment Networks (India)
  • Eventive Marketing (U.K.)
  • Quintessentially Events (U.K.)
  • WPP (U.K.)
  • Cvent (U.S.)
  • Berkeley City Club (U.S.)
  • Eventbrite (U.S.)
  • Bassett Events (Canada)
  • XING (Germany)
  • Wizcraft (India)

DESENVOLVIMENTO INDUSTRIAL

Janeiro de 2023: Creative Group anunciou a aquisição da Strategic Meetings and Incentives, uma agência de reuniões, eventos e incentivos com sede em Scottsdale, Arizona.

COBERTURA DO RELATÓRIO

O estudo abrange uma análise SWOT abrangente e fornece insights sobre desenvolvimentos futuros no mercado. Examina diversos fatores que contribuem para o crescimento do mercado, explorando uma ampla gama de categorias de mercado e potenciais aplicações que podem impactar sua trajetória nos próximos anos. A análise leva em conta tanto as tendências atuais como os pontos de viragem históricos, proporcionando uma compreensão holística dos componentes do mercado e identificando áreas potenciais de crescimento.

O relatório de pesquisa investiga a segmentação de mercado, utilizando métodos de pesquisa qualitativos e quantitativos para fornecer uma análise completa. Também avalia o impacto das perspectivas financeiras e estratégicas no mercado. Além disso, o relatório apresenta avaliações nacionais e regionais, considerando as forças dominantes da oferta e da procura que influenciam o crescimento do mercado. O cenário competitivo é meticulosamente detalhado, incluindo as participações de mercado de concorrentes significativos. O relatório incorpora novas metodologias de pesquisa e estratégias de jogadores adaptadas ao prazo previsto. No geral, oferece informações valiosas e abrangentes sobre a dinâmica do mercado de uma forma formal e facilmente compreensível.

Mercado de entretenimento corporativo Escopo e segmentação do relatório

Atributos Detalhes

Valor do Tamanho do Mercado em

US$ 0.97 Billion em 2026

Valor do Tamanho do Mercado por

US$ 1.5 Billion por 2035

Taxa de Crescimento

CAGR de 4.9% de 2026 to 2035

Período de Previsão

2026 - 2035

Ano Base

2025

Dados Históricos Disponíveis

Sim

Escopo Regional

Global

Segmentos cobertos

Por tipo

  • Convenções
  • Retiros
  • Festas de escritório
  • Outros

Por aplicativo

  • Menos de 25 anos
  • 25-55 anos
  • Mais de 55 anos

Perguntas Frequentes