Tamanho do mercado de entretenimento corporativo, participação, crescimento e análise da indústria, por tipo (convenções, retiros, festas de escritório, outros), por aplicação (menos de 25 anos, 25-55 anos, mais de 55 anos), insights regionais e previsão de 2025 a 2033
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Visão geral do relatório do mercado de entretenimento corporativo
O tamanho do entretenimento corporativo global, avaliado em US $ 0,88 bilhão em 2024, deve subir para US $ 1,35 bilhão até 2033 em um CAGR de 4,9% durante o período de previsão.
A recreação corporativa pode ser definida como uma forma de recreação ou lazer organizada pelos empregadores e fornecida aos funcionários. Isso varia de atividades simples, como exercícios de construção de equipes a coisas mais complexas, como reuniões anuais ou retiros. Na maioria dos casos, o objetivo do entretenimento corporativo é aumentar o moral e a produtividade dos funcionários. O mercado de eventos corporativos inclui planejadores e fornecedores envolvidos na administração e entrega de conferências, seminários, feiras, exposições, programas de incentivo, reuniões corporativas e outros eventos organizados para alcançar vários objetivos profissionais e de negócios. A operação do setor de eventos corporativos é essencial para o desenvolvimento futuro de empresas, cidades, resorts e outros setores relacionados. Os eventos populares incluem conferências e exposições, eventos corporativos e seminários, campanhas de publicidade e captação de recursos, apresentações musicais e artísticas, eventos esportivos, festivais, feiras, lançamentos de produtos e eventos semelhantes. Compreender o público e os comportamentos que os excitam e influenciam emocionalmente é importante nos estágios iniciais de um grande evento, e o último estágio é executar o evento corretamente.
A demanda por eventos da empresa está aumentando devido à densidade da Internet em vários países, o que fornece a base para a organização de eventos híbridos. As organizações transnacionais são mais adaptáveis aos eventos híbridos. As restrições de distância e tempo aumentam a demanda do mercado por eventos semi-online e completa.
Impacto covid-19
Crescimento do mercado restrito pela pandêmica devido a interrupções da cadeia de suprimentos
A pandemia global da Covid-19 tem sido sem precedentes e impressionantes, com o mercado experimentando uma demanda inferior do que antecipada em todas as regiões em comparação com os níveis pré-pandêmicos. O repentino crescimento do mercado refletido pelo aumento do CAGR é atribuído ao crescimento e à demanda do mercado que retornam aos níveis pré-pandemia.
A pandemia Covid-19 teve um impacto profundo e de longo alcance na indústria de eventos. Lockdowns, restrições de distanciamento social e restrições de coleta impostas para impedir a propagação do vírus levaram ao cancelamento ou adiamento de inúmeros eventos em todo o mundo. Além disso, a pandemia causou mudanças no comportamento do consumidor, pois muitas pessoas ficaram em casa e não havia demanda para organizar eventos.
Últimas tendências
Crescente demanda por atividades virtuais que liderem a expansão do mercado
A crescente demanda por atividades virtuais é uma grande tendência no mercado global de entretenimento corporativo. Os avanços tecnológicos levaram à introdução da realidade virtual (VR). É uma das últimas tendências da indústria do entretenimento e é usada principalmente em jogos digitais. Os investimentos em hardware e software de RV já ultrapassaram a marca de US $ 20 bilhões até 2022. Fornecedores como HTC, Facebook e Sony oferecem seus principais dispositivos de VR, ou seja, Vive, Morpheus e Oculus Rift. Os produtores adotaram estratégias de crowdfunding para arrecadar dinheiro para seus projetos, o que aumenta a conscientização entre os clientes em potencial e oferece muitas oportunidades para os clientes menores vendedores inovam e se tornarem muito bem -sucedidos. Além disso, os dispositivos VR incentivam novos fornecedores a entrar no mercado, o que aumenta a concorrência e reduz o custo dos serviços. Portanto, o mercado de entretenimento comercial deve ter alta demanda por dispositivos de realidade virtual, especialmente jogos, durante o período de previsão.
Segmentação de mercado de entretenimento corporativo
Por tipo
Com base no tipo, o mercado global pode ser categorizado em convenções, retiros, festas de escritório e outros.
- Convenções: O negócio no mercado global de entretenimento corporativo pode ser para empresas, consumidores ou ambos. Eles podem se concentrar em um tópico ou setor específico ou cobrir vários tópicos. As convenções geralmente têm um programa de eventos que incluem palestras, painéis de discussão e oportunidades de rede. Os participantes também podem participar de workshops e outras atividades.
- Retiros: um retiro é um retiro corporativo que geralmente inclui uma atividade de construção de equipe ou oficina seguida por algum tempo de relaxamento. Oferece aos funcionários a chance de se afastar do trabalho e se concentrar no desenvolvimento de relacionamentos com seus colegas de trabalho em um ambiente mais descontraído.
- Festas de escritório: Uma festa é um evento geralmente organizado por um empregador para celebrar ocasiões especiais como o Natal. Halloween ou aniversário de um funcionário. Eles também podem ser considerados para concluir um projeto ou recompensar os funcionários por seu trabalho duro. As festas de escritório geralmente incluem comida, bebida e jogos.
Por aplicação
- Com base na aplicação, o mercado global pode ser categorizado em menos de 25 anos, 25-55 anos, mais de 55 anos.
- Menores de 25 anos: o entretenimento corporativo tem a categoria diferente na qual abaixo de 25 anos especificamente por menos de 25 anos.
- Mais de 55 anos: o entretenimento corporativo tem a categoria diferente na qual abaixo de 55 anos especificamente por mais de 55 anos.
Fatores determinantes
Crescente popularidade de vídeos interativos para aumentar o crescimento do mercado
A crescente popularidade dos vídeos interativos é um fator -chave no crescimento do mercado de entretenimento corporativo. Vídeos interativos promovem o desenvolvimento profissional. Os programas de desenvolvimento de habilidades mostrados nesses vídeos facilitam o ensino à distância. Nas conferências da empresa e reuniões anuais, os organizadores compartilham seu conteúdo por meio de vídeos interativos que os funcionários podem acessar de qualquer lugar do mundo. Além disso, esses vídeos ajudam os funcionários a entender o crescimento futuro da empresa. planos corporativos. Os vídeos interativos estão em alta demanda devido à flexibilidade que eles oferecem aos consumidores. Coursera e EDX são plataformas populares que oferecem oportunidades de aprendizado interativas. Aumentar a demanda por vídeos interativos no mercado de entretenimento corporativo quando a combinação é usada para publicidade e marketing corporativos. Portanto, esses fatores influenciam o crescimento do mercado durante o período de previsão.
Desenvolvimento contínuo da tecnologia para expandir o crescimento do mercado
O desenvolvimento contínuo da tecnologia desempenhou um papel fundamental no crescimento do mercado de entretenimento corporativo. As inovações nas plataformas de streaming, realidade virtual, realidade aumentada e displays de alta definição, entre outros, revolucionaram a maneira como o público consome conteúdo de entretenimento. Esses avanços não apenas melhoraram a experiência visual e de áudio para os usuários, mas também abriram novas oportunidades para criadores e distribuidores de conteúdo.
Fatores de restrição
A incerteza sobre o retorno do investimento impede o crescimento do mercado
A incerteza sobre o retorno do investimento é um grande desafio ao crescimento do mercado global de entretenimento corporativo. As empresas estão se concentrando em eventos corporativos para aumentar sua produtividade, entretendo os funcionários e, assim, aumentar suas receitas. Embora esses eventos exijam muito investimento inicial. Em termos de tecnologias e plataformas, os orçamentos são decididos pelas empresas organizadoras. Antes de organizar o evento, as empresas devem analisar o provedor de serviços e verificar se as metas do evento são compatíveis com a força de trabalho, e também as empresas devem verificar quais serviços são os organizadores do evento.
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Mercado de entretenimento corporativo Insights Regionais
O mercado é segregado principalmente na Europa, América Latina, Ásia -Pacífico, América do Norte e Oriente Médio e África.
A América do Norte deve manter a maior participação de mercado de entretenimento corporativo durante o período de previsão. O mercado de entretenimento corporativo da América do Norte é maduro. Fatores como um grande público -alvo e grandes orçamentos ajudam as empresas na área a trazer muitas atividades recreativas para seus funcionários. Os eventos de entretenimento corporativo são uma parte importante do bem -estar dos funcionários na América do Norte. Esses eventos variam de apresentações ao vivo a entretenimento interativo. Muitas multinacionais na região estão cada vez mais focadas em expandir sua presença geográfica, pois a demanda por soluções de entretenimento corporativo é rápida. Além disso, a expansão das operações comerciais das organizações em economias emergentes cria a necessidade de aumentar a força da equipe. Essas empresas desejam reter funcionários atuais e atrair novos. Assim, esses fatores impulsionarão o crescimento do mercado de entretenimento corporativo norte -americano durante o período de previsão.
Principais participantes do setor
Principais participantes do setor que moldam o mercado através da inovação e expansão do mercado
O mercado de entretenimento corporativo é significativamente influenciado pelos principais players do setor que desempenham um papel fundamental na condução da dinâmica do mercado e na formação de preferências do consumidor. Esses principais players possuem extensas redes de varejo e plataformas on -line, fornecendo aos consumidores fácil acesso a uma ampla variedade de opções. Sua forte presença global e reconhecimento de marca contribuíram para aumentar a confiança e a lealdade do consumidor, impulsionando a adoção do produto. Além disso, esses gigantes da indústria investem continuamente em pesquisa e desenvolvimento, introduzindo designs, materiais e recursos inteligentes inovadores, atendendo às necessidades e preferências em evolução do consumidor. Os esforços coletivos desses principais players impactam significativamente o cenário competitivo e a futura trajetória do mercado.
Lista das principais empresas de entretenimento corporativo
- DNA Entertainment Networks (India)
- Eventive Marketing (U.K.)
- Quintessentially Events (U.K.)
- WPP (U.K.)
- Cvent (U.S.)
- Berkeley City Club (U.S.)
- Eventbrite (U.S.)
- Bassett Events (Canada)
- XING (Germany)
- Wizcraft (India)
DESENVOLVIMENTO INDUSTRIAL
Janeiro de 2023: O Creative Group anunciou a aquisição de reuniões e incentivos estratégicos, uma agência, eventos e incentivos de Scottsdale, Arizona.
Cobertura do relatório
O estudo abrange uma análise SWOT abrangente e fornece informações sobre desenvolvimentos futuros no mercado. Ele examina vários fatores que contribuem para o crescimento do mercado, explorando uma ampla gama de categorias de mercado e possíveis aplicações que podem afetar sua trajetória nos próximos anos. A análise leva em consideração as tendências atuais e os pontos de virada histórica, fornecendo uma compreensão holística dos componentes do mercado e identificando possíveis áreas de crescimento.
O relatório de pesquisa investiga a segmentação de mercado, utilizando métodos de pesquisa qualitativa e quantitativa para fornecer uma análise completa. Também avalia o impacto das perspectivas financeiras e estratégicas no mercado. Além disso, o relatório apresenta avaliações nacionais e regionais, considerando as forças dominantes de oferta e demanda que influenciam o crescimento do mercado. O cenário competitivo é meticulosamente detalhado, incluindo quotas de mercado de concorrentes significativos. O relatório incorpora novas metodologias de pesquisa e estratégias de jogadores adaptadas ao prazo previsto. No geral, oferece informações valiosas e abrangentes sobre a dinâmica do mercado de maneira formal e facilmente compreensível.
Atributos | Detalhes |
---|---|
Valor do Tamanho do Mercado em |
US$ 0.88 Billion em 2024 |
Valor do Tamanho do Mercado por |
US$ 1.35 Billion por 2033 |
Taxa de Crescimento |
CAGR de 4.9% de 2024 até 2033 |
Período de Previsão |
2025-2033 |
Ano Base |
2024 |
Dados Históricos Disponíveis |
Sim |
Escopo Regional |
Global |
Segmentos cobertos | |
Por tipo
|
|
Por aplicação
|
Perguntas Frequentes
O mercado de entretenimento corporativo deve atingir US $ 1,35 bilhão até 2033.
O mercado de entretenimento corporativo deve exibir uma CAGR de 4,9% até 2033.
A crescente popularidade dos vídeos interativos e o desenvolvimento contínuo da tecnologia são alguns dos fatores determinantes do mercado de entretenimento corporativo.
A segmentação do mercado de entretenimento corporativo que você deve estar ciente, que inclui, com base no tipo que o mercado de entretenimento corporativo é classificado como convenções, retiros, festas de escritório, outros. Com base na aplicação, o mercado de entretenimento corporativo é classificado como menos de 25 anos, 25-55 anos, mais de 55 anos.