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Tamanho do mercado de entretenimento e mídia, participação, crescimento e análise da indústria, por tipo (filme, música, mídias sociais, vídeo e animação, videogames e outros), por aplicação (wire, wireless e outros) e insights regionais e previsão para 2035
Insights em Alta
Líderes globais em estratégia e inovação confiam em nós para o crescimento.
Nossa Pesquisa é a Base de 1000 Empresas para se Manterem na Liderança
1000 Empresas Principais Parceiras para Explorar Novos Canais de Receita
VISÃO GERAL DO MERCADO DE ENTRETENIMENTO E MÍDIA
O mercado global de entretenimento e mídia situou-se em US$ 2.793,96 bilhões em 2026 e manteve uma forte trajetória de crescimento para atingir US$ 4.562,42 bilhões até 2035, com um CAGR de 5,6% de 2026 a 2035.
Preciso das tabelas de dados completas, da divisão de segmentos e do panorama competitivo para uma análise regional detalhada e estimativas de receita.
Baixe uma amostra GRÁTISPode-se considerar que as indústrias de entretenimento e mídia incluem produção e distribuição de filmes e TV, música, esportes e jogos, videogames e jogos de computador e outras formas de distribuição digital. No entanto, estes setores evoluíram ao longo dos anos através de mudanças inovadoras ocasionadas por avanços na tecnologia e no patrocínio do consumidor. Com a chegada das plataformas de streaming e das redes sociais, dos videogames, surgiram novos tipos de consumo de conteúdo, a disseminação da cultura influenciadora e do UGC.
As empresas de comunicação social de hoje têm de lidar com a questão de como operar em ambientes digitais em constante mudança, bem como abordar a questão da geração de receitas. Pagar clientes, vender anúncios e criar conteúdo para os consumidores são o ponto de vista de como gira a economia do setor. A tecnologia e a mídia estão se fundindo consistentemente para dar lugar a mais avanços que qualquer mercado aguardará no futuro e isso dá vida a novos problemas e soluções na indústria.
PRINCIPAIS CONCLUSÕES
- Tamanho e crescimento do mercado:O tamanho do mercado global de entretenimento e mídia foi avaliado em US$ 2,64 bilhões em 2025, devendo atingir US$ 5,09 bilhões até 2035, com um CAGR de 5,6% de 2025 a 2035.
- Principais impulsionadores do mercado:A adoção do streaming digital aumentou com 78% de penetração dos usuários, apoiada por um crescimento de 65% na Internet e 72% no uso de smartphones em todo o mundo.
- Restrição principal do mercado:A pirataria impacta a indústria, pois 35% do consumo de conteúdo é não autorizado, com 42% de perda de receita e 27% de declínio de anúncios.
- Tendências emergentes:A adoção da realidade virtual atingiu 49%, a personalização baseada em IA foi responsável por 56% e a audiência de esportes eletrônicos aumentou 62% globalmente.
- Liderança Regional:A América do Norte lidera com 41% de participação de mercado, seguida pela Ásia-Pacífico com 36% e a Europa com 28%.
- Cenário competitivo:As cinco principais empresas controlam 47% das ações, enquanto o crescimento de 33% vem de estúdios independentes e 29% de plataformas de streaming.
- Segmentação de mercado:O filme representou 32% do mercado, sendo 45% de bilheteria, 38% de OTT e 29% de licenciamento.
- Desenvolvimento recente:As assinaturas de streaming aumentaram 54%, os modelos baseados em anúncios aumentaram 31% e os investimentos em conteúdo imersivo aumentaram 42%.
IMPACTO DA COVID-19
A indústria de entretenimento e mídia teve um efeito positivo devido à interrupção dos serviços médicos de rotina durante a pandemia de COVID-19
A pandemia global da COVID-19 tem sido sem precedentes e surpreendente, com o mercado a registar uma procura superior ao previsto em todas as regiões, em comparação com os níveis pré-pandemia. O crescimento repentino do mercado refletido pelo aumento do CAGR é atribuível ao crescimento do mercado e ao regresso da procura aos níveis pré-pandemia.
Excepcionalmente, a pandemia da COVID-19 teve uma influência geracional no entretenimento e nos meios de comunicação social e na sua criação, distribuição e consumo. À medida que os cinemas fecharam, as vendas de filmes caíram, os eventos desportivos físicos foram interrompidos e os concertos tornaram-se virtuais devido aos bloqueios, cancelamento de reuniões sociais e outras restrições semelhantes. Os projetos estavam sendo interrompidos ou não avançavam e os efeitos repercutiam na interrupção dos cronogramas de filmagem, do talento e da equipe.
Além disso, o domínio dos jogos online e dos eventos virtuais de aprendizagem e das redes sociais como principais fontes de diversão foi observado simultaneamente na pandemia. Além disso, a COVID-19 também afectou outras tendências, que se tornaram mais proeminentes, como a distribuição directa ao consumidor e a propriedade, e a distribuição de meios digitais para empresas de comunicação social. As empresas de entretenimento não tiveram outra opção senão dedicar mais recursos à tecnologia de streaming, ao desenvolvimento de conteúdos digitais e às formas preferidas de se conectarem com o público num mundo COVID.
ÚLTIMAS TENDÊNCIAS
Integração de Inteligência Artificial Gerativa para impulsionar o crescimento do mercado
Houve desenvolvimentos notáveis no mercado que têm o potencial de aumentar a participação no mercado de entretenimento e mídia. As tecnologias de IA são cada vez mais aplicadas em diferentes fases da produção cinematográfica. Esta tecnologia pode resultar em novas formas de eficiência no local de trabalho que prejudicam os criativos e os seus receios de que a IA tire os trabalhos de representação e escrita dos humanos.
- De acordo com fontes governamentais, as receitas globais provenientes de eventos ao vivo, como espectáculos musicais e bilheteiras de cinema, aumentaram 26% e 30,4%, respectivamente. Os eventos ao vivo representaram 38,6% do aumento líquido nos gastos com entretenimento e mídia.
- De acordo com fontes da associação, as plataformas sociais, os criadores e o conteúdo gerado pelos utilizadores estão a perturbar o entretenimento de vídeo tradicional, captando mais de 40% da atenção do consumidor nos meios digitais.
SEGMENTAÇÃO DO MERCADO DE ENTRETENIMENTO E MÍDIA
Por tipo
Com base no Tipo, o mercado global pode ser categorizado em Filme, Música, mídias sociais, Vídeo e Animação, Videogames, entre outros.
- Filme: O filme é uma arte de comunicação através da criação e apresentação de histórias, performances e peças através da construção de imagens em movimento por cineastas, performers e equipes para narrativas criativas, fins comerciais ou educacionais. A indústria elogia desde formas tradicionalizadas de bobinas de filme individuais até formatos de mídia digital e outros métodos de plataformas de streaming para formas mais cinematográficas.
- Música: Musical é um tipo de atividade artística de áudio e inclui muitos estilos, além de ocasiões para transmitir sentimentos, histórias ou mensagens. Houve uma mudança da indústria para o entretenimento digital, com os serviços de streaming assumindo o papel central, eles estão mudando a forma como o conteúdo é distribuído e consumido.
- Mídia social: As redes sociais permitem que as pessoas produzam, divulguem e consumam mensagens. Esses aplicativos e sites têm destaque como ferramentas de diálogo, publicidade e entretenimento e podem moldar tendências e discursos sociais.
- Vídeo e Animação: Vídeo e animação são sobreposições de imagens e imagens em movimento com som para contar a história. Finalmente, devido às tecnologias desenvolvidas nas indústrias de CGI e software de animação, as pessoas confiam mais nestes meios para criar conteúdo para diferentes setores, como cinema, publicidade e jogos.
- Videogames: Os videogames que imitam um ambiente onde o usuário pode inserir suas ações são chamados de videogames. Associada aos videogames como resultado da atualização gráfica, da realidade virtual e dos eSports, a indústria de jogos amplia seu mercado para a multimídia e a sociedade.
Por aplicativo
Com base na aplicação, o mercado global pode ser categorizado em Wire, Wireless e Outros.
- Fio: A tecnologia com fio, por outro lado, significa a conectividade dos cabos ou conectores do dispositivo usados para transmissão de dados ou energia. Redes de modem ético para conectividade à Internet e cabos USB para conectividade de dados, com sinais fortes e baixas interferências.
- Sem fio: A tecnologia sem fio é um método de transmissão de dados pelo ar por ondas de rádio ou por feixe infravermelho. Trata-se de tecnologias que oferecem comodidade e flexibilidade por meio de interferências de sinal e_proto2 a disponibilidade de diversas tecnologias compreende tecnologias que proporcionam comodidade e flexibilidade por meio de chances de interferências nos sinais e diferentes velocidades.
DINÂMICA DE MERCADO
FATORES DE CONDUÇÃO
Integração de mídia social para impulsionar o mercado
São vários os elementos que inspiram o crescimento do mercado de entretenimento e mídia. O entretenimento de mídia é definido como ou inclui parcialmente a integração de dispositivos móveis e mídias sociais. Sites e aplicativos como TikTok, Instagram e Snapchat não são apenas perfeitos para o consumo de conteúdo, mas também fazem do consumidor o criador e divulgador que pode dar sugestões sobre tendências e como elas devem ser feitas. Cada vez mais pessoas esperam que informações personalizadas sejam entregues sob demanda. Os consumidores precisam de conteúdo que reflita seus gostos e necessidades, que resultem em sugestões de IA, mídia envolvente e serviços de assinatura versáteis.
- Segundo fontes governamentais, a procura por serviços de streaming aumentou significativamente, com aproximadamente 65% dos lares a utilizar pelo menos uma plataforma de streaming.
- De acordo com fontes da associação, os avanços na banda larga e na tecnologia móvel permitiram que mais de 70% dos consumidores acessassem conteúdo de alta qualidade em vários dispositivos.
Globalização para expandir o mercado
As plataformas digitais trouxeram os mercados internacionais para o cenário e as fronteiras dos conteúdos são flexíveis e gratuitas. Culminou no estabelecimento de conteúdos diversos, que criarão apelo entre as comunidades do mundo, pois representa a todos. A forma tradicional de produzir receitas de comunicação social está gradualmente a desaparecer, enquanto novas formas de geração de rendimentos, incluindo modelos baseados em assinaturas, vendas de aplicações e maior monetização de conteúdos através de publicidade, estão a ganhar popularidade. Atualmente estão sendo refinados para otimizar a disponibilidade de conteúdo e ao mesmo tempo a sustentabilidade no mercado.
FATOR DE RESTRIÇÃO
Interpretação complexa dos resultados para potencialmente impedir o crescimento do mercado
O crescimento da subsequente distribuição ilegítima de produtos através da pirataria representa a ameaça de diminuição dos retornos do cinema, da música e dos produtos televisivos. O streaming, o download e o compartilhamento ilegítimo de arquivos retratam um impacto negativo na propriedade intelectual, levando a perdas massivas. Acontece que criar conteúdo, principalmente em filmes e videogames, é um processo muito caro. Isto dificulta a possibilidade de novos participantes penetrarem no mercado e pode resultar num abrandamento dos projectos de risco-A ou experimentais.
- Segundo fontes governamentais, as restrições legais e regulamentares afectam as operações dos meios de comunicação social, restringindo cerca de 25% dos canais de distribuição de conteúdos.
- Segundo fontes governamentais, as práticas anticoncorrenciais afetam cerca de 20% dos mercados de comunicação social, limitando os preços justos e a diversidade de conteúdos.
Expansão da IA na criação de conteúdo para criar oportunidade para o produto no mercado
Oportunidade
A IA já está sendo utilizada na redação de roteiros, curadoria de conteúdo e criação de trabalhos musicais e de vídeo, para eliminar gargalos e ajudar na descoberta de novas oportunidades criativas. A automação pode ajudar a tornar as comunicações um-para-muitos mais pessoais, principalmente ao facilitar o processo de sugestão de conteúdo direcionado ao usuário. Pode até observar como os espectadores estão se comportando e prever tendências, assim, os criadores de conteúdo e profissionais de marketing podem aumentar as chances de levar conteúdo de qualidade ao seu público. No futuro, as IAs se tornarão mais refinadas e poderão um dia oferecer produtos totalmente personalizáveis – filmes feitos sob medida para uma pessoa ou músicas geradas para um indivíduo em um determinado momento.
- De acordo com fontes governamentais, a publicidade digital está a crescer rapidamente, com mais de 55% dos orçamentos publicitários a passarem de plataformas tradicionais para plataformas digitais.
- De acordo com fontes governamentais, os mercados internacionais representam agora quase 40% da distribuição de conteúdos mediáticos das grandes empresas.
A adaptação às rápidas mudanças tecnológicas pode ser um desafio potencial para os consumidores
Desafio
Os avanços tecnológicos que caracterizam tecnologias como VR, AR e blockchain são rápidos, o que coloca as organizações de mídia na posição de investir continuamente em infraestrutura, recursos humanos e treinamento. Ou seja, por um lado, estas tecnologias representam novas oportunidades para entregar experiências ricas e novos modelos de negócios para monetizar conteúdo. Ao mesmo tempo, existem questões relacionadas com a integração destas tecnologias, que podem ser especialmente problemáticas para os intervenientes mais pequenos devido às limitações de recursos. Além disso, a natureza, como a fragmentação das plataformas e as diferentes preferências dos consumidores nas regiões, aumenta a complexidade da distribuição.
- Segundo fontes governamentais, a pirataria afecta aproximadamente 22% do conteúdo dos meios de comunicação digital, resultando numa perda significativa de receitas.
- De acordo com fontes da associação, mais de 60% das empresas de comunicação social relatam desafios na adaptação às novas tecnologias e métodos de entrega de conteúdos.
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INSIGHTS REGIONAIS DO MERCADO DE MÍDIA E ENTRETENIMENTO
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América do Norte
A América do Norte é a região que mais cresce neste mercado. O mercado de entretenimento e mídia dos Estados Unidos tem crescido exponencialmente por vários motivos. Na região de entretenimento e mídia da América do Norte, ainda há crescimento que continua a ser observado, por exemplo, no crescimento dos serviços de streaming. A necessidade de comodidade para satisfazer essa necessidade é possível graças à tecnologia avançada com alto uso da Internet e personalização do conteúdo de mídia. Além disso, está a ocorrer expansão nas indústrias de jogos e eSports, que estão a ganhar igualmente rapidamente apoio e aceitação legal como outras formas de entretenimento. O aumento da utilização de IA e VR no setor também está a ajudar a desenvolver novas experiências para jogos, filmes e outros meios interativos.
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Europa
O sector europeu do entretenimento e dos meios de comunicação social está a assistir a uma indefinição gradual da linha entre os modelos de radiodifusão mais convencionais e os novos meios de comunicação. O Reino Unido e a Alemanha, juntamente com outros países europeus, estão a observar um aumento da procura de meios digitais, especialmente através de vídeo a pedido. A União Europeia concentrou-se na regulamentação que abrange os mercados digitais, incluindo o DMA e a Diretiva de Direitos Autorais, que definem como o conteúdo é distribuído e [m]. O continente também está a adoptar a utilização das tecnologias AR e VR, especialmente em secções como jogos e performances ao vivo, num novo paradigma dentro do qual o conteúdo pode ser visualizado.
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Ásia
A Ásia-Pacífico é uma das regiões mais promissoras na indústria do entretenimento e da mídia; tem uma alta taxa de conexão m-Internet com o grupo demográfico jovem. É necessária pouca ou nenhuma explicação sobre por que os serviços de streaming estão crescendo rapidamente e a produção de conteúdo local está aumentando para atender às preferências locais. Especificamente, estão a surgir novos líderes no mercado do entretenimento, que incluem a China e, em certa medida, a Índia; enquanto a China é proeminente na indústria de jogos, a Índia produz uma enorme quantidade de conteúdos, incluindo filmes e música.
PRINCIPAIS ATORES DA INDÚSTRIA
Principais players da indústria moldando o mercado por meio da inovação e expansão do mercado
Os principais intervenientes da indústria estão a moldar o mercado do entretenimento e dos meios de comunicação através da inovação estratégica e da expansão do mercado. Essas empresas estão introduzindo técnicas e processos avançados para melhorar a qualidade e o desempenho de suas ofertas. Eles também estão expandindo suas linhas de produtos para incluir variações especializadas, atendendo às diversas preferências dos clientes. Além disso, estão a aproveitar plataformas digitais para aumentar o alcance do mercado e melhorar a eficiência da distribuição. Ao investir em investigação e desenvolvimento, otimizar as operações da cadeia de abastecimento e explorar novos mercados regionais, estes intervenientes estão a impulsionar o crescimento e a definir tendências nos setores do entretenimento e dos meios de comunicação.
- Comcast (EUA): A Comcast atinge mais de 80% dos lares dos EUA com seu conteúdo trimestralmente.
- Bertelsmann (Alemanha): A Bertelsmann alcançou um crescimento de 8,3% nas receitas do grupo, com as receitas totais atingindo recordes significativos da empresa.
Lista de empresas de entretenimento e mídia
- Comcast [U.S.]
- Walt Disney [U.S.]
- Bertelsmann [Germany]
- Paramount Global [U.S.]
- Vivendi [France]
DESENVOLVIMENTO DA INDÚSTRIA CHAVE
Março de 2024: A Einstein Media avançou significativamente no mercado de entretenimento e mídia. Eles lançaram recentemente Antony. Isso foi acompanhado por sua distribuição digital de direitos na Ultra Media and Entertainment. Seja um artista performático ou um filme, este filme em língua malaiala foi a entrada do Ultra na região do sul da Índia. Este negócio permanece estritamente em projetos Malayalam e Tamil, que serão promovidos em plataformas digitais para ter um público maior na região
COBERTURA DO RELATÓRIO
A análise SWOT é apresentada neste trabalho em alto nível, e são consideradas recomendações úteis sobre o futuro desenvolvimento do mercado. Este artigo aproveita a oportunidade para revisar e discutir os segmentos de mercado e possíveis aplicações que têm o potencial de influenciar o crescimento do mercado nos próximos anos. O trabalho utiliza tanto os dados sobre o estado moderno do mercado quanto as informações sobre sua evolução para identificar as possíveis tendências de desenvolvimento.
Espera-se que o entretenimento e a mídia com melhor portabilidade obtenham altas taxas de crescimento devido a melhores tendências de adoção pelos consumidores, ao aumento das áreas de aplicação e ao desenvolvimento de produtos mais inovadores. No entanto, pode haver alguns problemas como, por exemplo, a escassez de matérias-primas ou os preços mais elevados das mesmas. No entanto, a popularidade crescente de ofertas especializadas e as tendências para melhorar a qualidade promovem o crescimento do mercado. Todos eles estão progredindo através de tecnologia e estratégias inovadoras no desenvolvimento, bem como na cadeia de abastecimento e no mercado. Devido às mudanças no ambiente de mercado e à crescente demanda por variedade, o entretenimento e mídia tem um desenvolvimento promissor, uma vez que se desenvolve e amplia constantemente sua aplicação.
| Atributos | Detalhes |
|---|---|
|
Valor do Tamanho do Mercado em |
US$ 2793.96 Billion em 2026 |
|
Valor do Tamanho do Mercado por |
US$ 4562.42 Billion por 2035 |
|
Taxa de Crescimento |
CAGR de 5.6% de 2026 to 2035 |
|
Período de Previsão |
2026 - 2035 |
|
Ano Base |
2025 |
|
Dados Históricos Disponíveis |
Sim |
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Escopo Regional |
Global |
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Segmentos cobertos |
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Por tipo
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Por aplicativo
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Perguntas Frequentes
O mercado de entretenimento e mídia deverá atingir US$ 4.562,42 bilhões até 2035.
Espera-se que o Mercado de Entretenimento e Mídia apresente um CAGR de 5,6% até 2035.
A integração das mídias sociais e a globalização são alguns dos fatores impulsionadores do mercado de entretenimento e mídia.
A América do Norte é a área privilegiada para o Mercado de Entretenimento e Mídia devido à forte presença de atores-chave nas indústrias farmacêutica e cosmética, que investem pesadamente em pesquisa e desenvolvimento.
Espera-se que o Mercado de Entretenimento e Mídia apresente um CAGR de 5,6% até 2035.
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