Tamanho do mercado de jogos de luta, participação, crescimento e crescimento da indústria por tipo (jogos de luta 2D e jogos de luta 3D), por aplicativo (PC, celular, tablet e console de jogos), insights regionais e previsão de 2026 a 2035

Última atualização:10 December 2025
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VISÃO GERAL DO MERCADO DE JOGOS DE LUTA 

O tamanho do mercado global de jogos de luta é estimado em US$ 1,77 bilhão em 2026 e deverá aumentar para US$ 2,55 bilhões até 2035, experimentando um CAGR de 4,2% durante a previsão de 2026 a 2035.

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Os jogos de luta, geralmente chamados de "jogos versus jogos de luta", são um tipo de videogame que apresenta combate entre jogadores. O combate em jogos de luta freqüentemente usa técnicas como bloqueio, luta, contra-ataque e encadeamento de ataques em "combos". A luta corpo a corpo, frequentemente envolvendo artes marciais, é o principal método de resolução de conflitos para os personagens. O gênero de jogo de luta combina um ou mais personagens de jogadores contra um número considerável de inimigos controlados por computador.

As batalhas de jogos de luta normalmente acontecem em uma arena de tamanho fixo ao longo de um plano bidimensional onde os combatentes são limitados em seus movimentos. Os personagens podem se mover neste plano caminhando, correndo ou pulando, bem como verticalmente. Esses jogos frequentemente têm movimentos especiais que são ativados por sucessões rápidas de movimentos de joystick e botões cronometrados com precisão. Mesmo que o gênero tenha avançado de visuais bidimensionais (2D) para tridimensionais (3D), os jogos geralmente retratam lutadores de lado.

PRINCIPAIS CONCLUSÕES

  • Tamanho e crescimento do mercado: Avaliado em US$ 1,77 bilhão em 2026, projetado para atingir US$ 2,55 bilhões até 2035, com um CAGR de 4,2%.
  • Principal impulsionador do mercado: Mais de 62% dos jogadores entre 18 e 35 anos participaram de jogos de luta competitivos no modo multijogador online em 2023.
  • Grande restrição de mercado: cerca de 41% dos desenvolvedores citaram o aumento dos custos de produção de animação 3D e captura de movimento como uma limitação importante.
  • Tendências emergentes: em 2023, mais de 25 títulos de luta integraram a funcionalidade multijogador multiplataforma para aumentar o envolvimento do usuário.
  • Liderança Regional: A Ásia-Pacífico foi responsável por mais de 48% da base de jogadores de jogos de luta em 2023, liderada pelo Japão e pela Coreia do Sul.
  • Cenário Competitivo: mais de 12 grandes estúdios lançaram jogos de luta novos ou remasterizados em 2023, aumentando a concorrência no mercado.
  • Segmentação de Mercado: Os jogos de luta baseados em console detinham mais de 55% de participação de mercado, seguidos por 28% para plataformas móveis em 2023.
  • Desenvolvimento recente: Em 2023, "Street Fighter 6" da Capcom vendeu 3 milhões de unidades nos primeiros seis meses de lançamento.

IMPACTO DA COVID-19

A crescente necessidade de produtos aumentou significativamente a demanda de produtos

A COVID-19 teve um impacto de mudança de vida em todo o mundo. O mercado global de jogos de luta foi significativamente afetado. O vírus teve vários impactos em diferentes mercados. Lockdowns foram impostos em vários países. Esta pandemia errática causou perturbações em todos os tipos de negócios. As restrições foram reforçadas durante a pandemia devido ao aumento do número de casos. Numerosas indústrias foram afetadas. Porém, o mercado de jogos de luta experimentou um aumento na demanda.

À medida que os bloqueios foram impostos, houve uma paralisação nas principais indústrias. Principalmente o sector da educação viu uma interrupção no seu calendário académico em todo o mundo. Devido às normas de distanciamento social e ao crescente número de pacientes pandêmicos, os alunos foram confinados em suas casas. Na ausência de atividades acadêmicas e das habituais brincadeiras ao ar livre, os alunos ficaram entediados e confusos. Assim, para deixar o tédio de volta, as crianças começaram a jogar em dispositivos. A preferência deles ficou pelos jogos de luta para obter uma sensação de emoção e aventura para superar o tédio.

Porém, isso não aconteceu apenas com os alunos. Vários jovens ficaram desempregados ou trabalharam em casa devido à pandemia. Para combater o estresse mental, as pessoas recorriam aos jogos de luta como meio de relaxamento. Devido ao bloqueio total, isso deixou a população impossibilitada de se movimentar e explorar lugares. Por isso, para combater o tédio, as pessoas recorreram aos jogos de luta online.

ÚLTIMAS TENDÊNCIAS

Avanço tecnológico para fortalecer as perspectivas do mercado

As empresas de desenvolvimento de jogos têm se concentrado em aprimorar os recursos de seus servidores para aumentar o número de usuários que podem acomodar. Tem havido um número crescente de torneios de jogos de luta em todo o mundo. Para garantir que não haja problemas durante esses eventos, as empresas de desenvolvimento de jogos atualizaram seus servidores de jogos de luta para acomodar vários dispositivos ao mesmo tempo.

A Codemasters, fornecedora de plataforma para videogames de corrida, foi adquirida pela Electronic Arts em fevereiro de 2021. A progressão deverá apoiar um aumento fluido na seleção desta última dejogos de corrida. A Electronic Arts atualmente vende videogames de luta, incluindo Burnout, Speed ​​​​e Real Racing. Para expandir a sua seleção de jogos de luta, a Electronics Arts também trabalhou com a DICE e a Criterion, entre outros desenvolvedores de jogos de luta.

  • De acordo com a Entertainment Software Association, mais de 45% dos jogadores dos EUA jogam jogos de luta em consoles, mostrando uma forte adoção entre os principais públicos de jogos.

 

  • Dados da Australian Interactive Games & Entertainment Association indicam que cerca de 38% dos jogadores australianos preferem jogos de luta multijogador para torneios online competitivos.

 

 

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SEGMENTAÇÃO DO MERCADO DE JOGOS DE LUTA

Por tipo

Com base no tipo, o mercado é dividido em Jogos de Luta 2D e Jogos de Luta 3D.

O tipo de jogos de luta 2D detém uma grande participação no mercado global.

Por aplicativo

Com base na aplicação, o mercado é bifurcado em PC, celular, tablet e console de jogos.

O PC como aplicativo detém uma participação importante no mercado global.

FATOR DE CONDUÇÃO

Ambiente competitivo para aumentar a participação no mercado

O 5G também é um fator impulsionador na indústria de jogos móveis de RV. Por exemplo, a Archiact confirmou recentemente seu compromisso de trabalhar em conjunto para criar jogos Archiact como a primeira plataforma de videogame habilitada pela plataforma de tecnologia em nuvem 5G da Migu. A parceria também promete fornecer VR 5G de última geraçãojogos na nuvemtecnologias para expandir o acesso dos jogadores à RV. Prevê-se que a participação no mercado global de jogos de luta cresça rapidamente nos próximos anos devido aos recentes avanços em tecnologias imersivas como VR, AR e realidade mista.

Jogos em dispositivos inteligentes para aumentar o tamanho do mercado

Nos últimos anos, a popularidade dos jogos em dispositivos inteligentes explodiu graças ao enorme potencial da tecnologia de jogos. O uso deaplicativos móveise os dispositivos inteligentes estão se expandindo rapidamente. Estas mudanças estão acelerando a aceitação dos jogos online e aumentando a participação no mercado global de jogos de luta. Várias empresas do setor têm trabalhado arduamente para desenvolver e comercializar consistentemente sistemas de jogos de próxima geração, o que criou uma concorrência acirrada.

  • De acordo com relatórios da Comissão Federal de Comércio dos EUA, mais de 50% dos jogadores participam de torneios online, aumentando a demanda por títulos de jogos de luta avançados.

 

  • A ESA observa que mais de 30% das famílias possuem consoles compatíveis com as principais franquias de jogos de luta, aumentando a acessibilidade para jogadores em todo o mundo.

FATOR DE RESTRIÇÃO

Tensão ocular digital pode representar restrição de mercado

Devido à crescente quantidade de tempo de tela gasto em jogos de luta, é uma causa raiz de problemas oculares em uma idade jovem. De acordo com o CDC, aproximadamente 6,8% das crianças menores de 18 anos nos Estados Unidos têm uma doença ocular e visual diagnosticada. Quase 3 por cento das crianças com menos de 18 anos são cegas ou têm deficiência visual, definida como tendo dificuldade em ver mesmo quando usam óculos ou lentes de contacto. Conseqüentemente, o cansaço visual digital prejudicaria a participação no mercado global de jogos de luta.

  • Pesquisas da UK Interactive Entertainment Association revelam que quase 22% dos jogadores relatam os altos custos de novos títulos de jogos como uma barreira para compras frequentes.

 

  • De acordo com a Associação de Fornecedores de Entretenimento de Computador do Japão, cerca de 18% dos jogadores enfrentam disponibilidade limitada de versões regionais de jogos, restringindo a penetração no mercado.

 

INSIGHTS REGIONAIS DO MERCADO DE JOGOS DE LUTA

A América do Norte domina o mercado como um grande consumidor

Os países da América do Norte são os maiores acionistas do mercado de jogos de luta. O avanço da tecnologia nesses países os torna um grande acionista do mercado global de jogos de luta. Além disso, há o aumento do poder de compra das pessoas, a rápida urbanização e o crescimento da população nesta região. As corporações desta região têm investido fortemente no desenvolvimento de jogos versáteis para um conjunto diversificado de usuários. A Europa é o segundo maior acionista no mercado global de jogos de luta.

PRINCIPAIS ATORES DA INDÚSTRIA

Participantes do mercado se concentram em lançamentos de novos produtos para fortalecer posição no mercado

Os principais players do mercado estão adotando diversas estratégias para expandir sua presença no mercado. Estes incluem investimentos em P&D e lançamento de novos produtos tecnologicamente avançados no mercado. Algumas empresas também estão adotando estratégias como parcerias, fusões e aquisições para fortalecer sua posição no mercado.

  • Nintendo: vendeu mais de 70 milhões de unidades de jogos de luta em plataformas como Switch e Wii desde o lançamento.

 

  • Namco: opera globalmente, com mais de 60 títulos de jogos de luta lançados desde 1990, alcançando milhões de jogadores em todo o mundo.

Lista das principais empresas de jogos de luta

  • Nintendo [Japan]
  • Namco [China]
  • WB Games[U.S.]
  • Sega [Japan]
  • Capcom [Japan]
  • Koei Tecmo [Japan]
  • SNK Playmore [Japan]
  • Autumn Games [U.S.]
  • Arc System Works [Japan]

COBERTURA DO RELATÓRIO

Esta pesquisa perfila um relatório com extensos estudos que levam em consideração as empresas existentes no mercado que afetam o período de previsão. Com estudos detalhados realizados, também oferece uma análise abrangente inspecionando fatores como segmentação, oportunidades, desenvolvimentos industriais, tendências, crescimento, tamanho, participação, restrições, etc. Esta análise está sujeita a alterações se os principais players e a provável análise da dinâmica do mercado mudarem.

Mercado de jogos de luta Escopo e segmentação do relatório

Atributos Detalhes

Valor do Tamanho do Mercado em

US$ 1.77 Billion em 2026

Valor do Tamanho do Mercado por

US$ 2.55 Billion por 2035

Taxa de Crescimento

CAGR de 4.2% de 2026 to 2035

Período de Previsão

2026-2035

Ano Base

2024

Dados Históricos Disponíveis

Sim

Escopo Regional

Global

Segmentos cobertos

Por tipo

  • Jogos de luta 2D
  • Jogos de luta 3D

Por aplicativo

  • PC
  • Móvel
  • Comprimido
  • Consola de jogos

Perguntas Frequentes