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VISÃO GERAL DO RELATÓRIO DO MERCADO DE JOGOS DE LUTA
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O tamanho do mercado global de jogos de luta foi de US$ 1.491,4 milhões em 2022 e atingirá US$ 2.159,7 milhões até 2031, com CAGR de 4,2%
A pandemia global da COVID-19 tem sido surpreendente e sem precedentes, com os jogos de luta enfrentando uma demanda maior do que o previsto em todas as regiões, em comparação com os níveis pré-pandemia.
Jogos de luta, geralmente chamados de "jogos versus jogos de luta", são um tipo de videogame que apresenta combate entre jogadores. O combate em jogos de luta freqüentemente usa técnicas como bloqueio, luta, contra-ataque e encadeamento de ataques em "combos". A luta corpo a corpo, frequentemente envolvendo artes marciais, é o principal método de resolução de conflitos para os personagens. O gênero de jogos de luta combina um ou mais personagens de jogadores contra um número considerável de inimigos controlados por computador.
As batalhas em jogos de luta normalmente acontecem em uma arena de tamanho fixo ao longo de um plano bidimensional onde os combatentes têm seus movimentos limitados. Os personagens podem se mover neste plano caminhando, correndo ou pulando, bem como verticalmente. Esses jogos frequentemente têm movimentos especiais que são ativados por sucessões rápidas de movimentos de joystick e botões cronometrados com precisão. Mesmo que o gênero tenha avançado de visuais bidimensionais (2D) para tridimensionais (3D), os jogos geralmente retratam lutadores de lado.
IMPACTO DA COVID-19: O aumento da necessidade de produtos impulsionou significativamente a demanda de produtos
A COVID-19 teve um impacto de mudança de vida em todo o mundo. O mercado global de jogos de luta foi significativamente afetado. O vírus teve vários impactos em diferentes mercados. Lockdowns foram impostos em vários países. Esta pandemia errática causou perturbações em todos os tipos de negócios. As restrições foram reforçadas durante a pandemia devido ao aumento do número de casos. Numerosas indústrias foram afetadas. No entanto, o mercado de jogos de luta registou um aumento na procura.
À medida que os bloqueios foram impostos, houve uma paralisação nas principais indústrias. Principalmente o sector da educação viu uma interrupção no seu calendário académico em todo o mundo. Devido às normas de distanciamento social e ao crescente número de pacientes pandêmicos, os alunos foram confinados em suas casas. Na ausência de atividades acadêmicas e das habituais brincadeiras ao ar livre, os alunos ficaram entediados e confusos. Assim, para deixar o tédio de volta, as crianças começaram a jogar em dispositivos. A preferência deles ficou pelos jogos de luta para obter uma sensação de emoção e aventura para superar o tédio.
No entanto, este não foi o caso apenas dos alunos. Vários jovens ficaram desempregados ou trabalharam em casa devido à pandemia. Para combater o estresse mental, as pessoas recorriam aos jogos de luta como meio de relaxamento. Devido ao bloqueio total, isso deixou a população impossibilitada de se movimentar e explorar lugares. Por isso, para combater o tédio, as pessoas recorreram a jogos de luta online.
ÚLTIMAS TENDÊNCIAS
"Avanço tecnológico para fortalecer as perspectivas do mercado"
As empresas de desenvolvimento de jogos têm se concentrado em aprimorar as capacidades de seus servidores para aumentar o número de usuários que podem acomodar. Tem havido um número crescente de torneios de jogos de luta em todo o mundo. Para garantir que não haja problemas durante esses eventos, as empresas de desenvolvimento de jogos atualizaram seus servidores de jogos de luta para acomodar vários dispositivos ao mesmo tempo.
A Codemasters, fornecedora de plataformas para videogames de corrida, foi adquirida pela Electronic Arts em fevereiro de 2021. A progressão deverá apoiar um aumento fluido na seleção de jogos de corrida desta última. A Electronic Arts atualmente vende videogames de luta, incluindo Burnout, Speed e Real Racing. Para expandir a sua seleção de jogos de luta, a Electronic Arts também trabalhou com a DICE e a Criterion, entre outros desenvolvedores de jogos de luta.
SEGMENTAÇÃO DO MERCADO DE JOGOS DE LUTA
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- Por tipo
Com base no tipo, o mercado é dividido em Jogos de Luta 2D e Jogos de Luta 3D.
O Jogos de luta em 2D detém uma participação importante no mercado global.
- Por aplicativo
Com base na aplicação, o mercado é bifurcado em PC, celular, tablet e console de jogos.
O PC como aplicativo detém uma fatia importante do mercado global.
FATOR MOTORISTA
"Ambiente competitivo para aumentar a participação no mercado "
5G também é um fator impulsionador na indústria de jogos de RV para dispositivos móveis. Por exemplo, a Archiact confirmou recentemente seu compromisso de trabalhar em conjunto para criar jogos Archiact como as primeiras plataformas de videogame habilitadas pela plataforma de tecnologia em nuvem 5G da Migu. A parceria também promete fornecer tecnologias de ponta para jogos em nuvem 5G VR para expandir o acesso dos jogadores à VR. Prevê-se que a participação no mercado global de jogos de luta cresça rapidamente nos próximos anos devido aos recentes avanços em tecnologias imersivas como VR, AR e realidade mista.
"Jogos em dispositivos inteligentes para aumentar o tamanho do mercado"
Nos últimos anos, a popularidade dos jogos em dispositivos inteligentes explodiu graças ao enorme potencial da tecnologia de jogos. O uso de aplicativos móveis e dispositivos inteligentes está se expandindo rapidamente. Estas mudanças estão acelerando a aceitação dos jogos online e aumentando a participação no mercado global de jogos de luta. Várias empresas do setor têm trabalhado arduamente para desenvolver e comercializar consistentemente sistemas de jogos de próxima geração, o que criou uma concorrência acirrada.
FATOR DE RESTRIÇÃO
"O cansaço visual digital pode representar uma restrição de mercado "
Devido ao aumento do tempo de tela causado pelos jogos de luta, isso é uma causa raiz de problemas oculares em tenra idade. De acordo com o CDC, aproximadamente 6,8% das crianças menores de 18 anos nos Estados Unidos têm uma doença ocular e visual diagnosticada. Quase 3 por cento das crianças com menos de 18 anos são cegas ou têm deficiência visual, definida como tendo dificuldade em ver mesmo quando usam óculos ou lentes de contacto. Conseqüentemente, o cansaço visual digital prejudicaria a participação no mercado global de jogos de luta.
INSIGHTS REGIONAIS DO MERCADO DE JOGOS DE LUTA
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"A América do Norte domina o mercado como principal consumidor"
Os países da América do Norte são os maiores acionistas do mercado de jogos de luta. O avanço da tecnologia nesses países os torna um grande acionista do mercado global de jogos de luta. Além disso, está o aumento do poder de compra das pessoas, a rápida urbanização e o crescimento da população nesta região. As corporações desta região têm investido fortemente no desenvolvimento de jogos versáteis para diversos públicos. A Europa é o segundo maior acionista no mercado global de jogos de luta.
PRINCIPAIS ATORES DA INDÚSTRIA
"Os participantes do mercado se concentram no lançamento de novos produtos para fortalecer a posição no mercado"
Os principais players do mercado estão adotando diversas estratégias para expandir sua presença no mercado. Isso inclui investimentos em P&D e lançamento de novos produtos tecnologicamente avançados no mercado. Algumas empresas também estão adotando estratégias como parcerias, fusões e aquisições para fortalecer sua posição no mercado.
Lista de participantes do mercado perfilados
- Nintendo [Japão]
- Namco [China]
- WB Games[EUA]
- Sega [Japão]
- Capcom [Japão]
- Koei Tecmo [Japão]
- SNK Playmore [Japão]
- Jogos de outono [EUA]
- Arc System Works [Japão]
COBERTURA DO RELATÓRIO
Esta pesquisa traça um relatório com extensos estudos que levam em consideração as empresas existentes no mercado que afetam o período de previsão. Com estudos detalhados realizados, também oferece uma análise abrangente, inspecionando fatores como segmentação, oportunidades, desenvolvimentos industriais, tendências, crescimento, tamanho, participação, restrições, etc. mudanças na dinâmica.
Cobertura do relatório | detalhe |
---|---|
valor do tamanho do mercado | US $ 1491.4 Milhão de 2022 |
Por valor de tamanho de mercado | US $ 2159,7 Milhão Para 2031 |
taxa de crescimento | CAGR de 4.2% de 2022 to 2031 |
Período de previsão | 2023-2031 |
ano base | 2021 |
Dados históricos disponíveis | Sim |
Segmento alvo | Tipos e aplicação |
Faixa de área | Global |
Perguntas frequentes
-
Que valor o mercado de jogos de luta deve alcançar até 2028?
O mercado global de jogos de luta deve atingir US$ 1,909 bilhão até 2028.
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Qual CAGR o mercado de jogos de luta deve exibir até 2028?
Espera-se que o mercado de jogos de luta exiba um CAGR de 4,2% até 2028.
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Quais são os principais fatores que impulsionam o mercado Jogos de luta?
O mercado competitivo e os dispositivos inteligentes são os impulsionadores desse mercado de jogos de luta.
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Quais são os principais fabricantes no espaço de mercado da Jogos de luta?
Nintendo, Namco, WB Games, Sega, Capcom, Koei Tecmo, SNK Playmore, Autumn Games, Arc System Works são empresas importantes que operam no mercado de jogos de luta.