Combate o tamanho do mercado, o crescimento, o crescimento e o crescimento da indústria por tipo (jogos de luta 2D e jogos de luta em 3D), por aplicação (PC, móvel, tablet e console de jogos), insights regionais e previsão de 2025 a 2033
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Visão geral do relatório do mercado de jogos de luta
Prevê -se que o tamanho do mercado global de jogos de luta valesse 1,62 bilhão em 2024 e deve atingir US $ 2,34 bilhões até 2033 em um CAGR de 4,2% durante o período de previsão de 2025 a 2033.
Os jogos de luta, geralmente chamados de "jogos de luta", são um tipo de videogame que apresenta combate de jogador no jogador. O combate em jogos de luta frequentemente usa técnicas como bloqueio, luta, contra -ataque e amarração de ataques em "combos". Lutas à mão a mão, frequentemente envolvendo artes marciais, é o principal método de resolução de conflitos para os personagens. O gênero do jogo de luta combina com um ou mais personagens de jogadores contra um número considerável de inimigos controlados por computador.
As batalhas de jogos de luta geralmente ocorrem em uma arena de tamanho fixo ao longo de um plano bidimensional, onde os combatentes são restringidos em seu movimento. Os personagens podem se mover sobre esse avião andando, correndo ou pulando, bem como verticalmente. Esses jogos freqüentemente têm movimentos especiais que são ativados por sucessões rápidas de movimentos de joystick e botões com precisão. Mesmo que o gênero tenha avançado de visuais bidimensionais (2D) para tridimensionais (3D), os jogos geralmente representam combatentes do lado.
Impacto covid-19
Aumentar a necessidade de produtos impulsionados pela demanda de produtos significativamente
O Covid-19 teve um impacto em mudança de vida globalmente. O mercado global de jogos de luta foi significativamente afetado. O vírus teve vários impactos em diferentes mercados. Os bloqueios foram impostos em várias nações. Essa pandemia irregular causou interrupções em todos os tipos de empresas. As restrições apertaram durante a pandemia devido ao crescente número de casos. Numerosas indústrias foram afetadas. No entanto, o mercado de jogos de luta sofreu uma caminhada na demanda.
À medida que os bloqueios foram impostos, houve um desligamento nas principais indústrias. Principalmente o setor educacional parou em sua programação acadêmica em todo o mundo. Devido às normas de distanciamento social e crescente número de pacientes com pandêmica, os alunos estavam confinados às suas casas. Na ausência de acadêmicos e ao ao ar livre usual, os alunos ficaram entediados e confusos. Portanto, para deixar o tédio, as crianças começaram a jogar em dispositivos. Sua preferência se manteve em jogos de luta para ter uma sensação de emoção e aventura para superar o tédio.
No entanto, esse não foi o caso apenas com os alunos. Vários jovens adultos foram retirados de empregos ou trabalhavam em casa devido à pandemia. Para combater o estresse mental, as pessoas recorreram a jogos de luta como um meio de relaxamento. Devido ao bloqueio completo, isso deixou a população desativada de lugares em movimento e exploração. Portanto, para combater o tédio, as pessoas recorreram a jogos de luta on -line.
Última tendência
Avanço tecnológico para fortalecer a perspectiva do mercado
As empresas de desenvolvimento de jogos têm se concentrado em aprimorar seus recursos de servidor para aprimorar o número de usuários que eles podem acomodar. Houve um número crescente de torneios de jogos de luta em todo o mundo. Para garantir que não haja soluços durante esses eventos, as empresas de desenvolvimento de jogos atualizaram seus servidores de jogos de luta para acomodar vários dispositivos de uma só vez.
A Codemasters, um fornecedor de plataforma para os videogames de corrida, foi adquirido pela Electronic Arts em fevereiro de 2021. Prevê -se que a progressão suporta um aumento fluido da seleção deste últimojogos de corrida. Atualmente, a Electronic Arts vende videogames de combate, incluindo burnout, velocidade e corrida real. Para expandir sua seleção de jogos de luta, a Electronics Arts também trabalhou com dados e critérios, entre outros desenvolvedores de jogos de luta.
Segmentação de mercado de jogos de luta
Por tipo
Com base no tipo, o mercado é dividido em jogos de luta 2D e jogos de luta em 3D.
O tipo de jogo de luta 2D detém uma grande parte do mercado global.
Por aplicação
Com base no aplicativo, o mercado é bifurcado no console de PC, celular, tablet e jogos.
O PC como aplicativo detém uma grande parte do mercado global.
Fator determinante
Ambiente competitivo para aumentar a participação de mercado
O 5G também é um fator determinante na indústria móvel de jogos de RV. Por exemplo, a Archiact confirmou recentemente seu compromisso de trabalhar juntos para criar jogos de Archiact como a primeira plataforma de videogame habilitada pela plataforma de tecnologia 5G Cloud 5G da MIGU. A parceria também promete fornecer 5G VR de pontaJogos em nuvemTecnologias para expandir o acesso dos jogadores à VR. Prevê -se que a participação de mercado global de jogos de luta cresça rapidamente nos próximos anos, devido a recentes avanços em tecnologias imersivas como VR, AR e realidade mista.
Jogos de dispositivos inteligentes para aumentar o tamanho do mercado
Nos últimos anos, a popularidade dos jogos em dispositivos inteligentes explodiu graças ao enorme potencial da tecnologia de jogos. O uso deAplicativos móveisE os dispositivos inteligentes estão se expandindo rapidamente. Essas mudanças estão acelerando a adoção de jogos on -line e aumentando a participação de mercado global de jogos de luta. Várias empresas do setor trabalharam duro para desenvolver e comercializar consistentemente os sistemas de jogos de próxima geração, que criaram concorrência feroz.
Fator de restrição
Tensão ocular digital para posar como restrição de mercado
Devido à crescente quantidade de tempo de tela liderada por jogos de luta, é uma causa raiz de problemas oculares em tenra idade. Segundo o CDC, aproximadamente 6,8% das crianças menores de 18 anos nos Estados Unidos têm uma condição de visão e visão diagnosticada. Quase 3 % das crianças com menos de 18 anos são cegas ou com deficiência visual, definidas como tendo problemas para ver mesmo ao usar óculos ou lentes de contato. Portanto, a tensão ocular digital dificultaria a participação de mercado global de jogos de luta.
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Mercado de jogos de luta idéias regionais
A América do Norte domina o mercado como um grande consumidor
Os países norte -americanos são os maiores acionistas de mercado para jogos de luta. O avanço da tecnologia nesses países os torna um dos principais acionistas do mercado global de jogos de luta. Além disso, existe o crescente poder de compra das pessoas, a rápida urbanização e a crescente população nessa região. As corporações nessa região têm investido muito no desenvolvimento de jogos versáteis para um conjunto diversificado de usuários. A Europa é o segundo grande acionista da participação de mercado global de jogos de luta.
Principais participantes do setor
Os participantes do mercado se concentram nos lançamentos de novos produtos para fortalecer a posição do mercado
Os principais participantes do mercado estão adotando várias estratégias para expandir sua presença no mercado. Isso inclui investimentos em P&D e lançamento de novos produtos tecnologicamente avançados no mercado. Algumas empresas também estão adotando estratégias como parcerias, fusões e aquisições para fortalecer sua posição de mercado.
Lista das principais empresas de jogos de luta
- Nintendo [Japan]
- Namco [China]
- WB Games[U.S.]
- Sega [Japan]
- Capcom [Japan]
- Koei Tecmo [Japan]
- SNK Playmore [Japan]
- Autumn Games [U.S.]
- Arc System Works [Japan]
Cobertura do relatório
Esta pesquisa perfina um relatório com extensos estudos que levam à descrição das empresas que existem no mercado que afetam o período de previsão. Com estudos detalhados realizados, também oferece uma análise abrangente, inspecionando fatores como segmentação, oportunidades, desenvolvimentos industriais, tendências, crescimento, tamanho, compartilhamento, restrições etc. Essa análise está sujeita a alteração se os principais atores e a provável análise da dinâmica do mercado mudarem.
Atributos | Detalhes |
---|---|
Valor do Tamanho do Mercado em |
US$ 1.62 Billion em 2024 |
Valor do Tamanho do Mercado por |
US$ 2.34 Billion por 2033 |
Taxa de Crescimento |
CAGR de 4.2% de 2024 até 2033 |
Período de Previsão |
2025-2033 |
Ano Base |
2024 |
Dados Históricos Disponíveis |
Sim |
Escopo Regional |
Global |
Segmentos cobertos | |
Por tipo
|
|
Por aplicação
|
Perguntas Frequentes
O mercado global de jogos de luta deve atingir US $ 2,34 bilhões até 2033.
O mercado de jogos de luta deve exibir uma CAGR de 4,2% até 2033.
O mercado competitivo e os dispositivos inteligentes são direcionadores deste mercado de jogos de luta.
Nintendo, Namco, WB Games, SEGA, Capcom, Koei Tecmo, SNK Playmore, Games de Autumn e trabalhos de sistema de arco são empresas -chave que operam no mercado de jogos de luta.