Gamificação Tamanho do mercado de software, participação, crescimento e análise da indústria, por tipo (baseada em nuvem e baseada na Web), por aplicativo (PMEs e grandes empresas), previsão regional para 2033
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Visão geral do relatório do mercado de software de gamificação
Prevê -se que o mercado global de software de gamificação testemunhe um crescimento consistente, começando em US $ 10,66 bilhões em 2024, atingindo US $ 13,24 bilhões em 2025 e subindo para US $ 74,99 bilhões em 2033, com um CAGR constante de 24,2% de 2025 a 2033.
Qualquer aplicativo ou plataforma que usejogosOs conceitos em ambientes não-gamadores para aumentar o engajamento e alcançar os resultados desejados são conhecidos como software de gamificação. A lealdade do cliente, o e-learning, o engajamento da força de trabalho e o gerenciamento de desempenho são exemplos de casos de uso frequentes. A distinção que separa a gamificação e os aspectos gamificados tornou -se mais ambíguo à medida que a gamificação se tornou mais amplamente utilizada. Mesmo que ainda existam inúmeras plataformas que oferecem soluções de gamificação sob medida e abrangente para profissionais de marketing, vendedores e marcas de consumidores, mais e mais tipos diferentes de software incluíram componentes gamificados em suas principais ofertas.
Oferecer a clientes e consumidores que tentam ofertas e recompensar os funcionários por suas realizações para aumentar o envolvimento dos funcionários ajudam o mercado a se expandir. Além disso, o ROI maior do software tem um efeito benéfico na expansão do mercado. Durante o período projetado, prevê -se que o uso da IA para interpretar e exibir resultados personalizados apresente potencial lucrativo para o avanço do mercado.
Impacto covid-19
Aumento significativo na demanda por aplicativos de jogo, pois eles ofereceram oportunidades para aumentar o envolvimento
A demanda por software de gamificação aumentou inesperadamente assim que a epidemia Covid-19 explodiu, apesar de os negócios terem apresentado um tremendo desenvolvimento nos últimos anos. A epidemia causou um aumento significativo na demanda por aplicativos e software para jogos móveis. Além disso, a pandemia se adequava ao desejo de gamificação, principalmente devido à chance de aumentar o envolvimento durante o bloqueio. Além disso, muitas grandes empresas começaram a usar a gamificação e aumentaram seus gastos em uma variedade de aplicações, desde o marketing até a contratação.
Últimas tendências
Parceria desenvolvida para aumentar a satisfação do trabalhador e também acessar e apoiar os moradores através de vários canais
Verint se uniu à cidade de Barrie, Ontário, autoridades em agosto de 2019. Barrie City conseguiu otimizar, modernizar e automatizar seus processos de contact center por causa desse relacionamento, o que também aumentou a satisfação do trabalhador. Com o uso dos serviços de gerenciamento de engajamento da Verint, a Barrie conseguiu aumentar o acesso e o suporte a todos os seus residentes através de uma variedade de canais, como o portal de clientes da cidade, aplicativos da Web e conferência na Web.
Segmentação de mercado de software de gamificação
Por análise de tipo
De acordo com o Type, o mercado pode ser segmentado em base baseada na nuvem e na Web
Por análise de aplicação
Com base na aplicação, o mercado pode ser dividido em PMEs e grandes empresas
Fatores determinantes
Reconhecimento e recompensas aos funcionários sobre o desempenho para melhorar o envolvimento do funcionário
O envolvimento dos funcionários é aumentado por meio de recompensar e reconhecer suas contribuições, o que também melhora a retenção e o ambiente de trabalho como um todo. Além disso, a implementação de incentivos e programas de reconhecimento ajuda a aumentar o envolvimento dos funcionários, o que tem um impacto positivo nas empresas na forma de aumento da produtividade e retenção de funcionários. Os funcionários declararam que o reconhecimento pessoal de um chefe ou organização era a melhor abordagem para motivá -los a criar um excelente trabalho, de acordo com uma pesquisa realizada em 2021. Os prêmios intermitentes também aumentam o envolvimento dos funcionários, introduzindo um pouco de espontaneidade. Para aumentar a participação dos funcionários, o software de gamificação foi usado com sucesso no passado.
O rápido crescimento do setor de telecomunicações ajuda a promover a expansão do setor de software também
Quando comparado a outras verticais, o mercado de telecomunicações deve crescer mais rápido. A implementação de uma abordagem centrada no cliente tornou-se extremamente importante porque as empresas de telecomunicações enfrentam intensa concorrência de outros provedores de serviços. O objetivo principal das empresas é aumentar o número de assinantes que têm experiências consistentes em todos os canais, o que só pode ser feito através do desenvolvimento de soluções centralizadas nas necessidades do consumidor. O software de gamificação deve ser incluído nos modelos da empresa, porque os clientes agora estão bem informados e mais propensos a usar vários serviços. Embora essas empresas tenham apenas uma quantidade limitada de controle sobre o material e os serviços que fornecem, o cliente, no entanto, os responsabilizará pela confiabilidade e acessibilidade dos produtos. As empresas podem usar o software para rastrear a felicidade do consumidor e usar essas informações para direcioná -las para novas promoções e recompensas.
Fatores de restrição
Custo de criação e manutenção e diminuição do valor ao longo do tempo são fatores obstruindo a crescente da indústria
Custa dinheiro para criar software de gamificação e também custa dinheiro para mantê -lo atualizado. Jogos legais que existem há algum tempo tendem a parecer antiquados rapidamente. Os funcionários podem se perguntar se o conteúdo também é datado se o jogo for datado. O valor de referência de um jogo é uma desvantagem adicional. Os jogos são essencialmente únicos, então, depois que um aluno terminar, eles não gostariam de retomá-lo se precisarem vincular-se a certos conhecimentos. A criação de uma referência rápida também pode ser necessária, além do jogo, dependendo do assunto. O custo do projeto crescerá naturalmente como resultado. Assim, esses fatores atuam como obstáculos na expansão do crescimento do mercado de software de gamificação.
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Gamificação Software Market Regional Insights
América do Norte para liderar devido à forte utilização da Internet e à adoção de soluções de jogos para aprimorar a iniciativa de marketing
A maior parte da receita veio do mercado global de gamificação na América do Norte. A Internet foi fortemente utilizada pelas empresas para se comunicar com uma variedade de parceiros de canal e clientes. A participação de mercado do software de gamificação norte-americana é impulsionada pela captação significativa de soluções baseadas em clientes e empresas. Além disso, países como os Estados Unidos e o Canadá estão empregando soluções de gamificação nesse campo para aprimorar suas iniciativas de marketing por meio de melhores publicidade, experiência do usuário, marketing e vendas.
Devido ao fato de que muitos dos sites de comércio eletrônico da região estão integrando recursos de AR para tornar as compras ao vivo mais semelhantes à compra offline, prevê-se que a Ásia-Pacífico tenha um crescimento considerável nos próximos anos.
Principais participantes do setor
Os principais participantes estão se concentrando em empregar projetos de colaboração estratégica para aumentar sua clientela internacionalmente
Com várias grandes empresas, o mercado de gamificação é moderadamente competitivo. Atualmente, algumas empresas importantes selecionam controlam a maioria do mercado em termos de participação de mercado. Esses grandes participantes do setor, que detêm uma participação de mercado significativos, estão se concentrando no crescimento internacional de sua clientela. Para melhorar seus lucros e participação de mercado, essas empresas empregam projetos de colaboração estratégica.
Lista das principais empresas de software de gamificação
- Agile CRM (U.S.)
- Ambition (U.S.)
- Badgeville (U.S.)
- Centrical (U.S.)
- Cool Tabs (Spain)
- Corsica (France)
- Dogu (South Korea)
- Gametize (Singapore)
- GetBadges (Poland)
- Gleam (India)
- Hoopla (U.S.)
- Influitive (Canada)
- Kangaroo Rewards (Canada)
- LevelEleven (U.S.)
- Mambo.IO (U.K.)
Cobertura do relatório
Este relatório abrange o mercado de software de gamificação. O CAGR esperava estar durante o período de previsão e também o valor de USD em 2022 e o que deve ser em 2030. O efeito que CoVid-19 teve no mercado no início da pandemia. As últimas tendências que ocorrem neste setor. Os fatores que estão impulsionando esse mercado, bem como os fatores que estão restringindo o crescimento da indústria. A segmentação desse mercado com base no tipo e aplicações. A região que lidera no setor e por que eles continuarão a fazê -lo durante o período de previsão. Além disso, os principais participantes do mercado, o que tudo está sendo feito por eles para permanecer à frente de sua concorrência, além de manter suas posições no mercado. Todos esses detalhes são abordados no relatório.
Atributos | Detalhes |
---|---|
Valor do Tamanho do Mercado em |
US$ 10.66 Billion em 2024 |
Valor do Tamanho do Mercado por |
US$ 74.99 Billion por 2033 |
Taxa de Crescimento |
CAGR de 24.2% de 2024 até 2033 |
Período de Previsão |
2025-2033 |
Ano Base |
2024 |
Dados Históricos Disponíveis |
Sim |
Escopo Regional |
Global |
Segmentos cobertos | |
Por tipo
|
|
Por aplicação
|
Perguntas Frequentes
O mercado global de software de gamificação deve atingir US $ 74,99 bilhões até 2033.
O mercado de software de gamificação deve exibir uma CAGR de 24,2% até 2033.
Reconhecimento e recompensas aos funcionários sobre o desempenho para melhorar o envolvimento dos funcionários e o rápido crescimento do setor de telecomunicações ajuda na promoção da expansão do setor de software também são os fatores determinantes do mercado de software de gamificação.
As guias ágeis de CRM, ambição, badgeville, centricas e legais são as principais empresas que operam no mercado de software de gamificação.