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Tamanho do mercado de software de gamificação, participação, crescimento e análise da indústria, por tipo (baseado em nuvem e baseado na Web), por aplicação (PMEs e grandes empresas), previsão regional de 2026 a 2035
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VISÃO GERAL DO MERCADO DE SOFTWARE DE GAMIFICAÇÃO
O mercado global de software de gamificação está avaliado em aproximadamente US$ 16,44 bilhões em 2026. O mercado deve atingir US$ 93,14 bilhões até 2035, expandindo-se a um CAGR de 24,2% de 2026 a 2035. A América do Norte lidera com 45-50% de participação devido à adoção empresarial e educacional. A Europa segue com 30–34%.
Preciso das tabelas de dados completas, da divisão de segmentos e do panorama competitivo para uma análise regional detalhada e estimativas de receita.
Baixe uma amostra GRÁTISQualquer aplicativo ou plataforma que usejogosconceitos em ambientes não relacionados a jogos para aumentar o envolvimento e alcançar os resultados desejados são conhecidos como software de gamificação. Fidelização de clientes, e-learning, envolvimento da força de trabalho e gestão de desempenho são exemplos de casos de uso frequentes. A distinção que separa a gamificação dos aspectos gamificados tornou-se mais ambígua à medida que a gamificação se tornou mais amplamente utilizada. Embora ainda existam inúmeras plataformas que oferecem soluções de gamificação abrangentes e personalizadas para profissionais de marketing, vendedores e marcas de consumo, cada vez mais tipos diferentes de software incluem componentes gamificados em suas ofertas principais.
Oferecer ofertas tentadoras aos clientes e consumidores e recompensar os funcionários por suas conquistas para aumentar o envolvimento dos funcionários ajuda a expandir o mercado. Além disso, o maior ROI do software tem um efeito benéfico na expansão do mercado. Durante o período projetado, prevê-se que o uso de IA para interpretar e exibir resultados personalizados apresente potencial lucrativo para o avanço do mercado.
IMPACTO DA COVID-19
Aumento significativo na demanda por aplicativos de jogos, pois ofereceram oportunidades para aumentar o envolvimento
A procura por software de gamificação aumentou inesperadamente quando eclodiu a epidemia de COVID-19, apesar do negócio ter tido um enorme desenvolvimento nos últimos anos. A epidemia causou um aumento significativo na demanda por aplicativos e software de jogos móveis. Além disso, a pandemia adequou-se bem ao desejo de gamificação, especialmente dada a oportunidade que proporcionou de aumentar o envolvimento durante o confinamento. Além disso, muitas grandes empresas começaram a usar a gamificação e aumentaram seus gastos em diversas aplicações, desde marketing até contratação.
ÚLTIMAS TENDÊNCIAS
Parceria desenvolvida para aumentar a satisfação dos trabalhadores e também acessar e apoiar os residentes por meio de diversos canais
A Verint se uniu às autoridades da cidade de Barrie, Ontário, em agosto de 2019. Barrie City conseguiu agilizar, modernizar e automatizar seus processos de contact center devido a esse relacionamento, o que também aumentou a satisfação dos trabalhadores. Com o uso dos serviços de gerenciamento de engajamento da Verint, Barrie conseguiu aumentar o acesso e o suporte para todos os seus residentes por meio de diversos canais, como o portal do cliente da cidade, aplicativos da Web e conferências pela Web.
SEGMENTAÇÃO DO MERCADO DE SOFTWARE DE GAMIFICAÇÃO
Análise por tipo
De acordo com o tipo, o mercado pode ser segmentado em Cloud Based e Web Based
Por análise de aplicação
Com base na aplicação, o mercado pode ser dividido em PMEs e Grandes Empresas
FATORES DE CONDUÇÃO
Reconhecimento e recompensas aos funcionários em relação ao desempenho para melhorar o envolvimento dos funcionários
O envolvimento dos colaboradores aumenta através da recompensa e do reconhecimento das suas contribuições, o que também melhora a retenção e o ambiente de trabalho como um todo. Além disso, a implementação de programas de incentivos e reconhecimento ajuda a aumentar o envolvimento dos funcionários, o que tem um impacto positivo nas empresas sob a forma de aumento da produtividade e retenção de pessoal. Os funcionários afirmaram que o reconhecimento pessoal de um chefe ou organização era a melhor abordagem para motivá-los a criar um trabalho excelente, de acordo com uma pesquisa realizada em 2021. Os prêmios intermitentes também aumentam o envolvimento dos funcionários, introduzindo um pouco de espontaneidade. Para aumentar a participação dos funcionários, o software de gamificação foi utilizado com sucesso no passado.
O rápido crescimento do setor de telecomunicações também ajuda a promover a expansão do setor de software
Quando comparado com outras verticais, espera-se que o mercado de telecomunicações cresça mais rapidamente. A implementação de uma abordagem centrada no cliente tornou-se extremamente importante porque as empresas de telecomunicações enfrentam intensa concorrência de outros prestadores de serviços. O objetivo principal das empresas é aumentar o número de assinantes que tenham experiências consistentes em todos os canais, o que só pode ser feito através do desenvolvimento de soluções centradas nas necessidades do consumidor. O software de gamificação deve ser incluído nos modelos da empresa porque os clientes estão agora bem informados e mais propensos a utilizar vários serviços. Embora estas empresas tenham apenas um controlo limitado sobre os materiais e serviços que fornecem, o cliente irá, no entanto, responsabilizá-las pela fiabilidade e acessibilidade dos produtos. As empresas podem usar o software para rastrear a felicidade do consumidor e usar essas informações para direcioná-los para novas promoções e recompensas.
FATORES DE RESTRIÇÃO
Custo de criação, manutenção e diminuição de valor ao longo do tempo são fatores que obstruem o crescimento da indústria
Custa dinheiro criar software de gamificação e também custa dinheiro mantê-lo atualizado. Jogos legais que já existem há algum tempo tendem a parecer antiquados rapidamente. Os funcionários podem se perguntar se o conteúdo também está desatualizado se o jogo estiver desatualizado. O valor de referência de um jogo é uma desvantagem adicional. Os jogos são essencialmente únicos, portanto, depois que um aluno termina um, ele não gostaria de repeti-lo se precisasse vincular-se a determinado conhecimento. A criação de uma referência rápida também pode ser necessária além do jogo, dependendo do assunto. Como resultado, o custo do projeto aumentará naturalmente. Assim, esses fatores atuam como obstáculos na expansão do crescimento do mercado de software de gamificação.
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INSIGHTS REGIONAIS DO MERCADO DE SOFTWARE DE GAMIFICAÇÃO
América do Norte liderará devido à forte utilização da Internet e adoção de soluções de jogos para aprimorar a iniciativa de marketing
A maior parte da receita veio do mercado global de gamificação na América do Norte. A Internet tem sido amplamente utilizada pelas empresas para se comunicarem com uma variedade de parceiros de canal e clientes. A participação no mercado norte-americano de software de gamificação é impulsionada pela adoção significativa de soluções baseadas no cliente e na empresa. Além disso, países como os Estados Unidos e o Canadá estão a empregar soluções de gamificação neste campo para melhorar as suas iniciativas de marketing através de melhor publicidade, experiência do utilizador, marketing e vendas.
Devido ao fato de que muitos dos sites de comércio eletrônico da região estão integrando recursos de AR para tornar as compras ao vivo mais semelhantes às compras off-line, prevê-se que a Ásia-Pacífico tenha um crescimento considerável nos próximos anos.
PRINCIPAIS ATORES DA INDÚSTRIA
Os principais participantes estão se concentrando no emprego de projetos de colaboração estratégica para aumentar sua clientela internacionalmente
Com várias grandes empresas, o mercado de gamificação é moderadamente competitivo. Atualmente, algumas empresas importantes selecionadas controlam a maior parte do mercado em termos de participação de mercado. Estes grandes participantes da indústria, que detêm uma quota de mercado significativa, estão concentrados no crescimento da sua clientela a nível internacional. Para aumentar os seus lucros e a sua quota de mercado, estas empresas empregam projetos de colaboração estratégica.
Lista das principais empresas de software de gamificação
- Agile CRM (U.S.)
- Ambition (U.S.)
- Badgeville (U.S.)
- Centrical (U.S.)
- Cool Tabs (Spain)
- Corsica (France)
- Dogu (South Korea)
- Gametize (Singapore)
- GetBadges (Poland)
- Gleam (India)
- Hoopla (U.S.)
- Influitive (Canada)
- Kangaroo Rewards (Canada)
- LevelEleven (U.S.)
- Mambo.IO (U.K.)
COBERTURA DO RELATÓRIO
Este relatório abrange o mercado de software de gamificação. O CAGR deverá estar presente durante o período de previsão, e também o valor em dólares em 2022 e o que deverá estar em 2030. O efeito que o COVID-19 teve no mercado no início da pandemia. As últimas tendências que ocorrem neste setor. Os fatores que impulsionam esse mercado, bem como os fatores que restringem o crescimento da indústria. A segmentação deste mercado com base em tipo e aplicações. A região líder no setor e por que continuará a fazê-lo durante o período de previsão. Além disso, os principais intervenientes no mercado, tudo o que está a ser feito por eles para se manterem à frente da concorrência, bem como para manterem as suas posições no mercado. Todos esses detalhes são abordados no relatório.
| Atributos | Detalhes |
|---|---|
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Valor do Tamanho do Mercado em |
US$ 16.44 Billion em |
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Valor do Tamanho do Mercado por |
US$ 93.14 Billion por 2035 |
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Taxa de Crescimento |
CAGR de 24.2% de |
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Período de Previsão |
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Ano Base |
2025 |
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Dados Históricos Disponíveis |
Sim |
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Escopo Regional |
Global |
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Segmentos cobertos |
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Por tipo
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Por aplicativo
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Perguntas Frequentes
O mercado global de software de gamificação deverá atingir US$ 93,14 bilhões até 2035.
Espera-se que o mercado de software de gamificação apresente um CAGR de 24,2% até 2035.
Em 2026, o mercado global de software de gamificação estava avaliado em US$ 16,44 bilhões.
Os principais jogadores incluem: Agile CRM, Ambition, Badgeville, Central, Cool Tabs, Corsica, Dogu, Gametize, GetBadges, Gleam, Hoopla, Influitive, Kangaroo Rewards, LevelEleven, Mambo.IO, PentaQuest, PUG Interactive, SAP Cloud, Spinify, Tango Card, Trivie