Tamanho do mercado de jogos online, participação, crescimento e análise da indústria, por tipo (IOS, Android e Windows), por aplicação (smartphone e tablet, PC, TV e outros), previsão regional de 2025 a 2034

Última atualização:12 January 2026
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VISÃO GERAL DO MERCADO DE JOGOS ONLINE

Prevê-se que o mercado global de jogos online se expanda de US$ 190,79 bilhões em 2025 para US$ 213,88 bilhões em 2026, e ainda para US$ 533,35 bilhões até 2034, crescendo a um CAGR de 12,1% durante 2025-2034.

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A pandemia da COVID-19 foi sem precedentes e surpreendente, registando-se uma procura inferior ao previsto em todas as regiões, em comparação com os níveis pré-pandemia. O aumento repentino do CAGR é atribuível ao crescimento do mercado e ao regresso da procura aos níveis pré-pandemia.

O mercado de jogos online é um subconjunto da indústria de videogames em que os jogos são amplamente jogados e acessados ​​por meio de plataformas online como a Internet. Neste mercado, os jogadores podem conectar-se a servidores e comunicar em tempo real com outros jogadores, geralmente num ambiente multijogador. Jogos de RPG (RPGs), jogos de tiro em primeira pessoa (FPS), battle royales, jogos de estratégia em tempo real (RTS), jogos online multijogador massivo (MMOs) e mais gêneros podem ser encontrados em jogos online. O jogo online conecta pessoas de todo o mundo, permitindo engajamento social, competitividade e colaboração em espaços virtuais. Muitos jogos online incluem ambientes persistentes, que continuam a existir e a se expandir mesmo quando um jogador se desconecta. Isto pode envolver mudanças ambientais, economias impulsionadas pelos jogadores, e assim por diante.

Principais descobertas

  • Tamanho e crescimento do mercado: Prevê-se que o mercado global de jogos online se expanda de US$ 190,79 bilhões em 2025 para US$ 213,88 bilhões em 2026, e ainda para US$ 533,35 bilhões até 2034, crescendo a um CAGR de 12,1% durante 2025-2034.
  • Principais impulsionadores do mercado:A crescente penetração dos smartphones e a melhoria da conectividade à Internet aumentaram o envolvimento nos jogos online, com os jogos móveis a representar cerca de 55% do total de utilizadores de jogos online.
  • Restrição principal do mercado:Os desafios de monetização, como a dependência excessiva de microtransações, causaram insatisfação dos usuários, com cerca de 30% dos novos jogadores evitando jogos devido a compras agressivas no jogo.
  • Tendências emergentes:A adoção de jogos na nuvem está crescendo, com plataformas como Google Stadia e Xbox Cloud Gaming alcançando mais de 25 milhões de usuários ativos combinados em 2024.
  • Liderança Regional:A Ásia-Pacífico lidera o mercado de jogos online, contribuindo com mais de 45% das receitas globais de jogos online devido à infraestrutura de esportes eletrônicos e à competitividade.jogosligas.
  • Cenário Competitivo:Jogadores importantes como Tencent e Netease na China, Microsoft e Electronic Arts nos EUA e Sony e Nintendo no Japão respondem por quase 60% da participação de mercado coletivamente.
  • Segmentação de mercado:As plataformas móveis (iOS e Android) dominam com quase 65% dos usuários, seguidas pelos jogadores de PC e consoles; smartphones e tablets representam 55% do segmento geral de aplicativos.
  • Desenvolvimento recente:A ascensão do jogo multiplataforma e dos torneios de esportes eletrônicos aumentou o envolvimento, com a participação multijogador online crescendo 20% em 2024 em comparação com 2023.

IMPACTO DA COVID-19

Maior envolvimento dos jogadores para impulsionar o crescimento do mercado

Devido aos confinamentos e às medidas de distanciamento social, houve um aumento na procura por opções de entretenimento, especialmente jogos online. Muitas pessoas recorreram aos jogos na Internet para passar o tempo, conectar-se com amigos e escapar do estresse da pandemia. O número de jogadores novos e antigos no negócio de jogos online aumentou significativamente. Isso resultou em mais jogadores em jogos multijogador, períodos de jogo mais longos e mais interação social em ambientes virtuais. À medida que os pontos de venda convencionais fecharam ou diminuíram as suas operações, as vendas digitais de jogos e conteúdo de jogos aumentaram significativamente. Os jogadores ficaram online para comprar e baixar jogos, expansões e microtransações.

Embora alguns jogos online tenham registado um aumento nas receitas como resultado do maior envolvimento, outros tiveram dificuldades, uma vez que a situação financeira dos jogadores foi prejudicada pela pandemia. A utilidade das microtransações e compras no jogo como fonte de receita foi questionada. A descontinuação ou conversão de grandes eventos, conferências e exposições de jogos em formatos virtuais prejudicou a capacidade dos editores de jogos de exibir novos títulos e se comunicar com suas comunidades. A maior visibilidade e participação durante a epidemia ajudou a consolidar o estatuto do mercado de jogos online como uma fonte significativa de diversão e receitas. Esta expansão terá quase certamente ramificações a longo prazo para o futuro desenvolvimento e investimento da indústria.

ÚLTIMAS TENDÊNCIAS

Serviços de jogos e streaming em nuvem para aumentar o crescimento do mercado

Plataformas de jogos em nuvem como Google Stadia, NVIDIA GeForce Now e Xbox Cloud Gaming (anteriormente Project xCloud) estavam ganhando popularidade. Essas plataformas permitem que os jogadores transmitam jogos diretamente para seus dispositivos, eliminando a necessidade de equipamentos poderosos. Com uma quantidade crescente de jogos de alta qualidade e maior envolvimento dos usuários, os jogos para celular continuam sendo uma força dominante no negócio de jogos online. Em plataformas móveis,jogoscomo "Among Us", "Genshin Impact" e vários Battle Royales tornaram-se bastante populares. O jogo multiplataforma estava se tornando mais popular, permitindo que jogadores em vários dispositivos (como consoles, PCs e dispositivos móveis) jogassem juntos. Essa abordagem procurou tornar os jogos mais inclusivos e suaves.

  • Mais de 25 milhões de usuários ativos acessaram plataformas de jogos em nuvem, como Google Stadia e Xbox Cloud Gaming em 2024, indicando uma adoção crescente de jogos baseados em streaming (de acordo com a International Game Developers Association – IGDA).

 

  • Cerca de 20% de crescimento na participação multijogador online foi registrado em 2024 em comparação com 2023, impulsionado por jogos multiplataforma e eventos de esportes eletrônicos (fonte: relatório da World Esports Association, 2024).

 

 

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SEGMENTAÇÃO DO MERCADO DE JOGOS ONLINE

Por tipo

Com base no tipo de mercado é classificado como IOS, Android e Windows.

Por aplicativo

Com base no mercado de aplicativos é classificado como smartphone e tablet, pc, tv e outros.

FATORES DE CONDUÇÃO

Avanços tecnológicos para aumentar o crescimento do mercado

Os avanços tecnológicos, como melhor conectividade com a Internet, maior poder de computação e recursos gráficos atualizados, permitiram experiências de jogos online mais envolventes e envolventes. Devido à ampla disponibilidade de Internet de alta velocidade e ao crescimento dos dispositivos móveis, agora é mais fácil para os jogadores se conectarem e jogarem online. Os jogos online criam comunidades e amizades, fornecendo uma plataforma de envolvimento social e conexão com amigos e jogadores de todo o mundo. Como estes jogos são jogados online, podem ultrapassar barreiras geográficas, permitindo que jogadores de vários países e culturas comuniquem e joguem juntos. A implementação do modelo free-to-play, que permite o acesso aos jogos sem efetuar uma compra inicial, aumentou consideravelmente a base de jogadores e tornou os jogos online mais acessíveis a um público mais vasto.

Microtransações e compras no jogo para impulsionar o crescimento do mercado

Microtransações e compras no jogo forneceram aos desenvolvedores um fluxo de caixa consistente, permitindo aos jogadores comprar bens virtuais, cosméticos e outras modificações. Com o surgimento dos esportes eletrônicos, os jogos online receberam mais atenção, com torneios, ligas e eventos competitivos atraindo jogadores e fãs. O aumento da popularidade de serviços de streaming como o Twitch e o YouTube ajudou a expansão do setor de jogos online, permitindo que os jogadores exibissem as suas habilidades e interagissem com o público. O uso de modelos de serviço ao vivo, nos quais os jogos recebem atualizações, expansões e eventos contínuos, auxilia na retenção do envolvimento dos jogadores a longo prazo. A ascensão dos jogos para celular ampliou o negócio de jogos online, tornando os jogos mais acessíveis para pessoas que não são jogadores típicos.

  • Aproximadamente 55% do total de utilizadores de jogos online utilizam dispositivos móveis devido à crescente penetração dos smartphones e à melhoria da conectividade à Internet (de acordo com a UIT – União Internacional de Telecomunicações, 2024).

 

  • Cerca de 65% dos jogadores a nível mundial acedem a jogos online através de modelos free-to-play ou de microtransações, criando fluxos de receitas contínuos para os programadores (fonte: ESA – Entertainment Software Association, 2024).

FATORES DE RESTRIÇÃO

Desafios de monetização para impedir a expansão do mercado

Os jogos online requerem acesso à Internet de alta velocidade e dispositivos compatíveis. Os potenciais intervenientes podem estar limitados em locais com infraestruturas fracas ou com acesso limitado à tecnologia. Embora as microtransações e as compras no jogo possam gerar dinheiro, práticas de monetização muito agressivas ou abusivas podem resultar no ressentimento dos jogadores e no escrutínio governamental. Os jogos online frequentemente exigem a criação de contas e o compartilhamento de informações pessoais. Algumas pessoas podem ficar desanimadas com preocupações sobre privacidade de dados, hackers e segurança cibernética. As comunidades de jogos online podem ser excludentes ou hostis a determinados grupos demográficos em algumas situações, o que pode dissuadir novos jogadores de participarem do mercado.

  • Cerca de 30% dos novos jogadores evitam certos jogos online devido a práticas agressivas de monetização e microtransações no jogo (de acordo com a pesquisa IGDA 2024).

 

  • Aproximadamente 18% das regiões em todo o mundo ainda têm acesso limitado à Internet de banda larga ou de alta velocidade, restringindo a adoção de jogos online (fonte: relatório de banda larga da UIT 2024).

 

INSIGHTS REGIONAIS DO MERCADO DE JOGOS ONLINE

Ásia-Pacífico dominará o mercado devido à considerável penetração da Internet

A Ásia-Pacífico tem uma população densa e uma penetração considerável da Internet. Isso significa que os jogos na Internet têm uma vasta base de usuários em potencial. A Ásia-Pacífico tem uma grande presença cultural nos jogos. Com uma longa história de jogos arcade e cultura de console, os videogames estão fortemente integrados ao lazer e ao tecido social dessas nações. Os países da Ásia-Pacífico foram rápidos em adotar novas tecnologias, como internet de alta velocidade e dispositivos móveis, ambos necessários para jogos online. É, em particular, pioneira em infraestrutura de esportes eletrônicos e ligas de jogos profissionais, tornando a região um ponto importante para esportes eletrônicos e jogos competitivos e liderando a participação no mercado de jogos online.

PRINCIPAIS ATORES DA INDÚSTRIA

Principais participantes concentram-se em parcerias para obter vantagem competitiva

Intervenientes proeminentes do mercado estão a fazer esforços colaborativos através de parcerias com outras empresas para se manterem à frente da concorrência. Muitas empresas também estão investindo no lançamento de novos produtos para expandir seu portfólio de produtos. Fusões e aquisições também estão entre as principais estratégias utilizadas pelos players para expandir seus portfólios de produtos.

  • Tencent (China): Opera mais de 1.200 títulos de jogos em todo o mundo e hospeda mais de 300 milhões de usuários ativos mensais (fonte: China Game Industry Report, 2024).

 

  • Netease (China): alcançou mais de 200 milhões de usuários ativos em 2024 com jogos para celular e PC de alto desempenho (fonte: China Game Industry Report, 2024).

Lista das principais empresas de jogos online

  • Tencent (China)
  • Netease (China)
  • Microsoft (U.S.)
  • Sony (Japan)
  • Electronic Arts (U.S.)
  • Sega (Japan)
  • Ubisoft (France)
  • Nintendo (Japan)

COBERTURA DO RELATÓRIO

O relatório antecipa uma análise detalhada do tamanho do mercado global em nível regional e nacional, o crescimento do mercado de segmentação e a participação de mercado. O principal objetivo do relatório é ajudar o usuário a compreender o mercado em termos de definição, potencial de mercado, tendências de influência e os desafios enfrentados pelo mercado. Análise de vendas, impacto dos participantes do mercado, desenvolvimentos recentes, análise de oportunidades, análise estratégica de crescimento de mercado, expansão territorial do mercado e inovações tecnológicas são o assunto explicado no relatório.

Mercado de Jogos Online Escopo e segmentação do relatório

Atributos Detalhes

Valor do Tamanho do Mercado em

US$ 190.79 Billion em 2025

Valor do Tamanho do Mercado por

US$ 533.35 Billion por 2034

Taxa de Crescimento

CAGR de 12.1% de 2025 to 2034

Período de Previsão

2025-2034

Ano Base

2025

Dados Históricos Disponíveis

Sim

Escopo Regional

Global

Segmentos cobertos

Por tipo

  • iOS
  • Android
  • Windows

Por aplicativo

  • Smartphone e tablet
  • PC
  • TV
  • Outro

Perguntas Frequentes

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