Gamificação no tamanho do mercado de educação, participação, crescimento e análise da indústria, por tipo (baseada em nuvem, baseada no local) por aplicação (acadêmico, treinamento corporativo, outros) e insights regionais e previsão para 2033

Última atualização:23 July 2025
ID SKU: 27387459
TOC detalhado da gamificação global no relatório de pesquisa de mercado da educação 2033

1 Visão geral do relatório 1.1 Escopo de estudo 1.2 Análise de mercado por tipo 1.2.1 Gamificação global na educação Tamanho do mercado do mercado Taxa de crescimento por tipo: 2019 vs 2023 vs 2030 1.2.2 baseado em nuvem 1.2.3 baseado no local 1.3 Mercado por aplicação 1.3.1 Gamificação global no crescimento do mercado de educação por aplicação: 2019 vs 2023 vs 2030 1.3.2 Acadêmico 1.3.3 Treinamento corporativo 1.3.4 Outros 1.4 Objetivos do estudo 1,5 anos considerado 1,6 anos considerado 2 Tendências de crescimento global 2.1 Gamificação global em perspectiva do mercado de educação (2019-2030) 2.2 Gamificação em tendências de crescimento educacional por região 2.2.1 Gamificação global no tamanho do mercado de educação por região: 2019 vs 2023 vs 2030 2.2.2 Gamificação na educação Tamanho do mercado histórico por região (2019-2024)
2.2.3 Gamificação no tamanho do mercado previsto para educação por região (2025-2030) 2.3 Dinâmica do mercado de gamificação na educação
2.3.1 Gamificação nas tendências da indústria educacional 2.3.2 Drivers de mercado de gamificação em educação 2.3.3 Desafios do mercado de gamificação em educação
2.3.4 Gamificação na educação Restrições de mercado 3 cenário da competição por jogadores -chave 3.1 Global Top Gamification in Education Players por receita
3.1.1 Global Top Gamification in Education Players by Receita (2019-2024) 3.1.2 Gamificação global em participação de mercado da Receita de Educação por Jogadores (2019-2024) 3.2 Gamificação global em participação no mercado de educação por tipo de empresa (Nível 1, Nível 2 e Nível 3) 3.3 Jogadores cobertos: classificação por gamificação na receita educacional 3.4 Gamificação global na taxa de concentração do mercado de educação
3.4.1 Gamificação global na taxa de concentração do mercado de educação (CR5 e HHI)
3.4.2 Global Top 10 e 5 Top 5 Companies por gamificação em receita educacional em 2023 3.5 Gamificação na educação Principais jogadores sede e área servidos 3.6 GAMENTO DE PLAYES PRINCIPAIS NO SOLUÇÃO E SERVIÇO DE PRODUTOS DE EDUCAÇÃO
3.7 Data de entrar em gamificação no mercado de educação 3.8 fusões e aquisições, planos de expansão 4 Gamificação em dados de colapso educacional por tipo 4.1 Gamificação global no tamanho do mercado histórico de educação por tipo (2019-2024) 4.2 Gamificação global em Educação prevista tamanho de mercado por tipo (2025-2030) 5 Gamificação em dados de colapso educacional por aplicação 5.1 Gamificação global no tamanho do mercado histórico da educação por aplicação (2019-2024) 5.2 Gamificação global no tamanho do mercado previsto para educação por aplicação (2025-2030) 6 América do Norte
6.1 Gamificação da América do Norte em Tamanho do Mercado de Educação (2019-2030) 6.2 Gamificação da América do Norte na Taxa de Crescimento do Mercado de Educação por país: 2019 vs 2023 vs 2030 6.3 Gamificação da América do Norte em Tamanho do Mercado de Educação por Country (2019-2024) 6.4 Gamificação da América do Norte em Tamanho do Mercado de Educação por país (2025-2030) 6.5 Estados Unidos
6.6 Canadá 7 Europa
7.1 Gamificação da Europa em Tamanho do Mercado de Educação (2019-2030) 7.2 Gamificação da Europa na Taxa de Crescimento do Mercado de Educação por país: 2019 vs 2023 vs 2030 7.3 Gamificação da Europa em Tamanho do Mercado de Educação por país (2019-2024) 7.4 Gamificação da Europa em Tamanho do mercado de educação por país (2025-2030) 7.5 Alemanha
7.6 França
7.7 Reino Unido
7.8 Itália 7.9 Rússia
7.10 países nórdicos
8 Ásia-Pacífico
8.1 Gamificação da Ásia-Pacífico em Tamanho do Mercado de Educação (2019-2030) 8.2 Gamificação da Ásia-Pacífico na Taxa de Crescimento do Mercado de Educação por região: 2019 vs 2023 vs 2030 8.3 Gamificação da Ásia-Pacífico no Tamanho do Mercado de Educação por Região (2019-2024)
8.4 Gamificação da Ásia-Pacífico no Tamanho do Mercado de Educação por Região (2025-2030) 8.5 China
8.6 Japão
8.7 Coréia do Sul 8.8 Sudeste Asiático
8.9 Índia 8.10 Austrália 9 América Latina
9.1 Gamificação da América Latina em Tamanho do Mercado de Educação (2019-2030) 9.2 Gamificação da América Latina na Taxa de Crescimento do Mercado de Educação por país: 2019 vs 2023 vs 2030 9.3 Gamificação da América Latina em Tamanho do Mercado de Educação por Country (2019-2024) 9.4 Gamificação da América Latina em Tamanho do Mercado de Educação por país (2025-2030) 9.5 México 9.6 Brasil
10 Oriente Médio e África 10.1 Gamificação do Oriente Médio e África em Tamanho do Mercado de Educação (2019-2030) 10.2 Gamificação do Oriente Médio e África na Taxa de Crescimento do Mercado de Educação por país: 2019 vs 2023 vs 2030 10.3 Gamificação do Oriente Médio e África em Tamanho do Mercado de Educação por Country (2019-2024) 10.4 Gamificação do Oriente Médio e África em Tamanho do Mercado de Educação por país (2025-2030) 10.5 Turquia 10.6 Arábia Saudita
10.7 Emirados Árabes Unidos
11 Perfis de jogadores -chave 11.1 Bunchball 11.1.1 Detalhes da empresa de bola de grupo 11.1.2 Visão geral do negócio de bobinas 11.1.3 Gamificação de Bunchball na Educação Introdução
11.1.4 Receita de Bunchball em Gamificação em Negócios de Educação (2019-2024) 11.1.5 Desenvolvimento recente de Bunchball 11.2 niit
11.2.1 Detalhe da empresa NIIT 11.2.2 Visão geral dos negócios do NIIT
11.2.3 Gamificação do NIIT na Educação Introdução
11.2.4 Receita do NIIT em gamificação em negócios de educação (2019-2024) 11.2.5 NIIT Desenvolvimento recente 11.3 MPS Interactive 11.3.1 MPS Interactive Company Detalhe 11.3.2 MPS Visão geral dos negócios interativos 11.3.3 MPS gamificação interativa na educação Introdução
11.3.4 MPS Receita interativa em gamificação em negócios de educação (2019-2024) 11.3.5 MPS INTERACIONACIONAL DESENVOLVIMENTO RECUNTO
11.4 Microsoft 11.4.1 Microsoft Company Detalhe 11.4.2 Visão geral dos negócios da Microsoft 11.4.3 Gamificação da Microsoft em Educação Introdução
11.4.4 Receita da Microsoft em gamificação em negócios de educação (2019-2024) 11.4.5 Desenvolvimento recente da Microsoft 11.5 D2L 11.5.1 Detalhe da empresa D2L 11.5.2 Visão geral dos negócios D2L 11.5.3 D2L Gamificação na educação Introdução
11.5.4 Receita D2L em gamificação em negócios de educação (2019-2024) 11.5.5 D2L Desenvolvimento recente 11.6 Campa
11.6.1 Detalhes da Companhia de Tops 11.6.2 Visão geral do negócio de cartola 11.6.3 Gamificação de cartola na educação Introdução
11.6.4 Receita de cartola em gamificação em negócios de educação (2019-2024) 11.6.5 Desenvolvimento recente 11.7 Classcraft Studios 11.7.1 Detalhe da empresa ClassCraft Studios 11.7.2 Visão geral dos negócios da ClassCraft Studios 11.7.3 Gamificação da Classcraft Studios em Educação Introdução
11.7.4 Receita do ClassCraft Studios em gamificação em negócios de educação (2019-2024) 11.7.5 ClassCraft Studios Desenvolvimento recente 11.8 Recorrência 11.8.1 Detalhes da empresa de recorrência 11.8.2 Visão geral dos negócios de recorrência
11.8.3 Gamificação de recorrência na educação Introdução
11.8.4 Receita de recorrência em gamificação em negócios de educação (2019-2024) 11.8.5 Recorrência Desenvolvimento recente 11.9 Fundamentor 11.9.1 Detalhe da empresa Fundamentor 11.9.2 Visão geral dos negócios do fundamento 11.9.3 Gamificação Fundamentor em Educação Introdução
11.9.4 Receita do Fundamentor em Gamificação em Negócios de Educação (2019-2024) 11.9.5 Desenvolvimento recente do fundamento 11.10 CONGENTE
11.10.1 Detalhe da empresa CONGENTE
11.10.2 Visão geral dos negócios cientes 11.10.3 Gamificação ciente da educação Introdução
11.10.4 Receita ciente em gamificação em negócios de educação (2019-2024) 11.10.5 Desenvolvimento recente ciente
11.11 Bluerabbit 11.11.1 Detalhes da empresa Bluerabbit 11.11.2 Visão geral dos negócios do BlueRabbit 11.11.3 Gamificação BlueRabbit em Introdução à Educação
11.11.4 Receita de Bluerabbit em Gamificação em Negócios da Educação (2019-2024) 11.11.5 Desenvolvimento recente Bluerabbit 11.12 Google
11.12.1 Detalhe da empresa do Google 11.12.2 Visão geral dos negócios do Google 11.12.3 Gamificação do Google em Educação Introdução
11.12.4 Receita do Google em gamificação em negócios de educação (2019-2024) 11.12.5 Google Desenvolvimento Recente 11.13 Kahoot
11.13.1 Detalhe da empresa Kahoot 11.13.2 Visão geral dos negócios de Kahoot 11.13.3 Gamificação Kahoot em Educação Introdução
11.13.4 Receita de Kahoot em Gamificação em Negócios de Educação (2019-2024) 11.13.5 Desenvolvimento recente de Kahoot 11.14 CK-12 11.14.1 Detalhe da empresa CK-12 11.14.2 Visão geral dos negócios do CK-12 11.14.3 Gamificação CK-12 na Educação Introdução
11.14.4 Receita CK-12 em Gamificação em Negócios da Educação (2019-2024) 11.14.5 CK-12 Desenvolvimento recente 11.15 Kuato Studios 11.15.1 Detalhes da empresa de estúdios da Kuato 11.15.2 Visão geral dos negócios do Kuato Studios 11.15.3 Gamificação do Kuato Studios em Educação Introdução
11.15.4 Receita do Kuato Studios em gamificação em negócios da educação (2019-2024) 11.15.5 Desenvolvimento recente do Kuato Studios 12 pontos de vista do analista /conclusões 13 Apêndice 13.1 Metodologia de pesquisa 13.1.1 Abordagem de metodologia /pesquisa 13.1.2 Fonte de dados 13.2 Isenção de responsabilidade 13.3 Detalhes do autor