Tamanho do mercado de bens virtuais, participação, crescimento e análise da indústria, por tipo (bens virtuais de skin de jogos, bens virtuais de moda de jogos, adesivos de bate-papo digital, outros), por aplicação (feminino, masculino) e previsão regional para 2035

Última atualização:15 December 2025
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VISÃO GERAL DO MERCADO DE BENS VIRTUAIS

O mercado global de bens virtuais deve aumentar de US$ 157,74 bilhões em 2026, para atingir US$ 736,3 bilhões em 2035, crescendo a um CAGR de 18,67% entre 2026 e 2035.

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O mercado de itens virtuais inclui pertences virtuais, como itens recreativos, skins, moedas virtuais e NFTs usados ​​em ambientes online. Com a expansão dos jogos, programas de metaverso ecolecionáveis ​​digitais, o mercado testemunhou um crescimento exponencial. Os principais impulsionadores abrangem a crescente penetração da rede, a crescente adoção de jogos e o impacto das mídias sociais. A indústria de jogos, em particular os videogames gratuitos, alimenta drasticamente a demanda por bens virtuais. O mercado também vê um uso crescente detecnologia blockchainpara garantir autenticidade e propriedade de pertences virtuais. A Ásia-Pacífico lidera o mercado, seguida de perto pela América do Norte e pela Europa. No entanto, persistem questões como fraude, riscos de segurança e situações regulatórias exigentes. À medida que as economias virtuais se expandem, espera-se que o mercado de bens virtuais se desenvolva regularmente, com o surgimento de novos modelos de monetização.

PRINCIPAIS CONCLUSÕES

  • Tamanho e crescimento do mercado: O tamanho do mercado global de bens virtuais foi avaliado em US$ 132,92 bilhões em 2025, devendo atingir US$ 736,26 bilhões até 2035, com um CAGR de 18,67% de 2025 a 2035.
  • Principais impulsionadores do mercado: Motorista: microtransações e caixas de saque realizadas 55,2% em 2024; plataformas não-blockchain representaram 64,5% do uso geral.
  • Restrição principal do mercado: A incerteza regulatória reduziu a confiança em 2,3%, a volatilidade dos pagamentos criptográficos impactou 1,8% e as violações de segurança reduziram a confiança em 1,9%.
  • Tendências emergentes: Os produtos no jogo contribuíram com 45,2%, os ativos de blockchain se expandiram em 21,8% e a adoção do metaverso impulsionou um forte crescimento de dois dígitos globalmente.
  • Liderança Regional: A Ásia liderou com 40,3% de participação nos gastos, Oriente Médio e África mostrando um crescimento de 20,7%, enquanto a América do Norte manteve uma forte demanda.
  • Cenário Competitivo: A competição dominada por microtransações em 55,2%, plataformas não-blockchain em 64,5%, enquanto as alternativas de blockchain expandiram rapidamente a participação em todo o mundo.
  • Segmentação de mercado: Segmentação: skins de jogos e moda detidas 45,2%, adesivos de bate-papo digital em menor proporção, microtransações 55,2%, uso não-blockchain 64,5% .
  • Desenvolvimento recente: A integração da carteira Web3 aumentou as transações em 37%, enquanto a adoção de NFTs vestíveis foi citada por 54% dos usuários ativos.

IMPACTO DA COVID-19

Mercado de bens virtuaisTeve um efeito negativo devido a bloqueios, restrições de turismo e medidas de distanciamento social na área

A pandemia global da COVID-19 tem sido sem precedentes e surpreendente, com o mercado a registar uma procura inferior ao previsto em todas as regiões, em comparação com os níveis pré-pandemia. O crescimento repentino do mercado refletido pelo aumento do CAGR é atribuível ao crescimento do mercado e ao regresso da procura aos níveis pré-pandemia.

A pandemia COVID-19 expandiu a entrada digital e converteu o crescimento do mercado de bens virtuais. Com bloqueios e regulamentações proibindo esportes ao ar livre, jogos e pesquisas digitais aumentaram, com demanda por compras no jogo, estilo digital e itens colecionáveis. A pandemia destacou a importância das economias digitais, levando ao aumento do envolvimento em estruturas multijogador online ejogos sociais. Os e-sports e o streaming ao vivo também ganharam impulso, impulsionando as transações de bens virtuais. No entanto, as incertezas monetárias levaram alguns consumidores a reduzir os gastos discricionários, impactando os objetos digitais de alto preço. Enquanto isso, as empresas exploraram novos fluxos de receita digital, aproveitando NFTs e integrações de metaversos. A pandemia intensificou ainda mais as preocupações com a segurança cibernética, com casos crescentes de fraude em transações de ativos virtuais. Apesar das situações exigentes, a COVID-19 reforçou substancialmente a inspiração do mercado de itens virtuais, tornando os pertences virtuais mais populares.

  • De acordo com a Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (UNESCO), mais de 2,7 mil milhões de pessoas participaram em jogos online em 2023, aumentando a procura por bens virtuais em jogos.

 

  • A União Internacional de Telecomunicações informou que a penetração global da Internet atingiu 67% em 2023, permitindo um acesso mais amplo aos mercados digitais para ativos virtuais.

 

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ÚLTIMAS TENDÊNCIAS

Surgimento de NFTs como uma tendência chave do mercado

Uma das características mais importantes da participação no mercado de bens virtuais é o aumento dos tokens não fungíveis (NFTs). Os NFTs permitem a posse virtual genuína, permitindo aos clientes comprar, vender e negociar pertences virtuais exclusivos em ambientes descentralizados. Inicialmente famosos no campo de arte e colecionáveis, os NFTs agora se transformaram em jogos, estilo e entretenimento. As principais organizações de jogos estão integrando NFTs totalmente baseados em blockchain para fornecer aos jogadores ativos negociáveis ​​no jogo, aumentando o envolvimento do usuário e a monetização. Além disso, as estruturas do metaverso aproveitam os NFTs para criar economias digitais, fornecendo terrenos virtuais, avatares e acessórios. Marcas e celebridades estão capitalizando produtos digitais patrocinados por NFT, promovendo novos fluxos de receita. Apesar das preocupações regulatórias e das flutuações do mercado, os NFTs continuam a remodelar o negócio de itens virtuais, unindo jogos, blockchain e grupos online.

MERCADO DE BENS VIRTUAIS SEGMENTAÇÃO

Por tipo

Com base no tipo, o mercado mundial pode ser classificado em produtos virtuais de skins de jogos, produtos virtuais de moda de jogos, adesivos de bate-papo digital, outros

  • Produtos virtuais de skin de jogo – Atualizações visíveis personalizáveis ​​para personagens, armas ou ambientes esportivos, oferecendo melhorias estéticas sem afetar a mecânica de jogo.

 

  • Produtos virtuais de moda para jogos – Roupas digitais, acessórios e roupas para avatares em ambientes de jogos, permitindo que os jogadores personalizem e expressem padrões específicos.

 

  • Adesivos de bate-papo digital – adesivos virtuais expressivos, animados ou estáticos usados ​​em aplicativos de mensagens ou bate-papos de jogos para embelezar a conversa e o envolvimento entre os clientes.

 

  • Outros – Inclui diversos itens virtuais, como bens imóveis digitais, moedas de jogos, itens colecionáveis ​​virtuais e ativos interativos utilizados em ecossistemas virtuais.

Por aplicativo

Com base no software, software, software, software, software, o mercado global pode ser categorizado em feminino, masculino

  • Feminino – Uma identificação de género geralmente associada a mulheres, muitas vezes caracterizada por diferenças orgânicas, sociais e culturais em sociedades e contextos únicos.

 

  • Masculino – Uma identificação de género tipicamente associada a homens, descrita através de tendências orgânicas, papéis sociais e expectativas culturais que variam entre comunidades especiais.

DINÂMICA DE MERCADO

A dinâmica do mercado incorpora o uso e restrição de elementos, possibilidades e situações preocupantes que mencionam as condições do mercado.                

Fatores determinantes

Crescente popularidade das plataformas do metaverso que impulsionam a demanda de bens virtuais

O rápido desenvolvimento das estruturas do metaverso é uma grande força motriz do mercado de itens virtuais. Empresas como Meta, Roblox e Decentraland estão construindo ambientes virtuais imersivos onde os clientes interagem, trabalham e socializam usando avatares e propriedades virtuais. O sistema econômico do metaverso é baseado em itens digitais, que incluem skins, imóveis, moda e acessórios, impulsionando a demanda pela propriedade virtual. As marcas estão lançando produtos, colaborações e estudos virtuais extraordinários, aumentando o envolvimento das pessoas. A integração da realidade digital (VR) e da verdade aumentada (AR) também complementa a atração de bens digitais impulsionados pelo metaverso. Além disso, as organizações e eventos no metaverso exigem produtos digitais, desde escritórios digitais até itens colecionáveis ​​de marca. À medida que a ideia do metaverso lucra com a adoção generalizada, o mercado de bens virtuais verá um aumento sustentado, fornecendo novas oportunidades de monetização para criadores de conteúdo, desenvolvedores e empresas.

  • De acordo com o Banco Mundial, a adoção de pagamentos digitais aumentou mais de 40% entre 2019 e 2022, impulsionando compras contínuas de bens virtuais.

 

  • A Comissão Federal de Comércio dos EUA afirmou que quase 60% dos adolescentes compram itens virtuais em plataformas online, alimentando a expansão do mercado.

Expansão do mercado de bens virtuais impulsionando jogos Play-to-Earn

O impulso ascendente dos jogos play-to-earn (P2E) aumentou drasticamente a demanda por bens virtuais. Os modelos P2E permitem que os jogadores ganhem ativos virtuais, como NFTs e criptomoedas, ao participar de videogames, criando um incentivo financeiro para o engajamento. Jogos como Axie Infinity, The Sandbox e Gods Unchained foram pioneiros em ecossistemas P2E baseados em blockchain, atraindo milhões de usuários em busca de recompensas econômicas. Este modelo complementa a retenção de usuários e os gastos com itens virtuais, já que os jogadores veem seus ativos no jogo como possibilidades de financiamento. Além disso, as estruturas de jogos descentralizadas permitem que os usuários troquem e monetizem seus itens virtuais em ecossistemas exclusivos, aumentando a interoperabilidade e a liquidez. Com o interesse crescente em jogos baseados em blockchain, o P2E está moldando o futuro das economias virtuais. No entanto, os desafios de sustentabilidade, o escrutínio regulamentar e a viabilidade económica continuam a ser factores cruciais para o sucesso a longo prazo nesta secção.

Fator de restrição

Incerteza regulatória como fator chave de restrição

Um dos principais fatores de restrição no mercado de produtos virtuais é a incerteza regulatória. À medida que os bens digitais ganham importância monetária, os governos e os reguladores financeiros examinam minuciosamente as transações, a tributação e a propriedade de ativos virtuais. A categoria de bens digitais – sejam ou não ativos virtuais, títulos ou mercadorias – varia entre as jurisdições, criando complexidades criminais. Por exemplo, os NFTs e as moedas digitais enfrentam potenciais ações regulatórias relativas à segurança do cliente, conformidade com o combate à lavagem de dinheiro (AML) e tributação. Além disso, alguns governos proibiram ou restringiram transações relacionadas à criptografia, impactando os ativos digitais baseados em blockchain. Os reguladores de jogos também estão avaliando os contêineres de saque e as compras no jogo quanto a riscos associados ao jogo. Diretrizes mais rígidas podem querer restringir o crescimento do mercado, aumentando os custos de conformidade e desencorajando investimentos. Além disso, a falta de recomendações limpas faz com que as empresas hesitem em adotar produtos digitais baseados em blockchain. Abordar as preocupações regulamentares através de normas mundiais e regulamentações transparentes pode ser vital para o crescimento sustentável do mercado.

  • De acordo com a Europol, mais de 200.000 casos de fraude em 2022 estavam ligados a bens digitais, criando problemas de confiança dos consumidores.

 

  • A Organização Mundial da Propriedade Intelectual destacou que 25% dos conteúdos digitais enfrentam riscos de pirataria, limitando o crescimento seguro do setor de bens virtuais.
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Integração de bens virtuais no comércio eletrônico como uma importante oportunidade de mercado

Oportunidade

 

A integração de bens virtuais no comércio eletrónico apresenta uma possibilidade de crescimento gigantesco para o mercado. À medida que as marcas exploram a transformação virtual, muitas lançam produtos digitais juntamente com itens físicos, melhorando o envolvimento do cliente e a fidelização do emblema. Os fabricantes de estilo de luxo, por exemplo, oferecem roupas e acessórios digitais que podem ser usados ​​em espaços digitais, mídias sociais e plataformas de jogos. A realidade aumentada (AR) permite que os compradores "experimentem" dispositivos digitais antes de comprar versões físicas, criando uma experiência de compra perfeita. Além disso, a era dos gêmeos virtuais permite que as marcas vendam versões físicas e digitais de produtos, atendendo a consumidores experientes em tecnologia. O impulso ascendente dos NFTs também complementa a proposta de taxas, permitindo a posse autenticada de produtos virtuais. À medida que os gigantes do comércio eletrónico gastam dinheiro em estudos de compras totalmente baseados no metaverso, a fusão de bens virtuais com o retalho online libertará novos fluxos de vendas e interações com os clientes.

  • De acordo com a International Data Corporation, espera-se que mais de 65 milhões de headsets AR/VR estejam em uso globalmente até 2025, criando oportunidades para bens virtuais imersivos.

 

  • O Ministério da Indústria e Tecnologia da Informação da China informou que mais de 100 projetos-piloto de metaverso foram lançados em 2023, oferecendo perspectivas de crescimento.

 

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Riscos de cibersegurança e fraude como um grande desafio de mercado

Desafio

 

Um dos maiores desafios no mercado de itens virtuais é o risco crescente de violações e fraudes na segurança cibernética. À medida que os ativos virtuais beneficiam o valor financeiro, hackers e golpistas exploram vulnerabilidades, levando a transações não autorizadas, apropriação de contas e roubo de ativos. A falta de protocolos de segurança padronizados em todas as estruturas torna os itens virtuais vulneráveis ​​a ataques de phishing, mercados falsos e itens digitais falsificados. Ativos digitais baseados em Blockchain, que incluem NFTs, enfrentam riscos como explorações inteligentes de acordos e golpes de tapete, nos quais os desenvolvedores abandonam projetos após aumentarem o orçamento. Além disso, a fraude nas economias recreativas, juntamente com a revenda não autorizada de itens virtuais e as transações conduzidas por bots, mina a integridade do mercado. Garantir transações seguras por meio de criptografia, autenticação multifacetada e supervisão regulatória é crucial. As empresas precisam investir em estruturas robustas de segurança cibernética para construir o acordo do cliente e manter o crescimento a longo prazo do negócio de bens virtuais.

  • De acordo com a Agência Internacional de Energia, os centros de dados que alimentam plataformas virtuais consumiram 240–340 TWh de eletricidade em 2022, levantando desafios de sustentabilidade.

 

  • A Organização de Cooperação e Desenvolvimento Económico (OCDE) informou que 30% das compras digitais transfronteiriças enfrentam complexidades fiscais, dificultando as transações.

 

INSIGHTS REGIONAIS DO MERCADO DE BENS VIRTUAIS

  • Ásia

A Ásia domina o mercado de bens virtuais devido à alta penetração dos jogos, às economias que priorizam os dispositivos móveis e à forte tradição de esportes eletrônicos. Países como China, Japão e Coreia do Sul impulsionam a demanda por compras esportivas, NFTs e pacotes de metaverso. As regras do governo sobre o crescimento do efeito dos jogos, mas o aumento da adoção digital e a expansão da gasolina na integração do blockchain. Os gigantes do comércio eletrónico e as plataformas de redes sociais melhoram ainda mais o consumo de bens digitais, tornando a Ásia um importante impulsionador do mercado.

  • Europa

O mercado europeu de bens digitais está a crescer gradualmente, impulsionado através de jogos, moda virtual e ativos baseados principalmente em blockchain. Países como Alemanha, Reino Unido e França veem uma adoção crescente de NFT e desenvolvimento de metaverso. A região beneficia de regras rígidas que garantem a proteção do consumidor, mas enfrenta desafios relacionados com a evolução das leis criptográficas. Marcas de luxo e grupos de lazer aproveitam bens virtuais para envolvimento virtual, mesmo quando os esportes eletrônicos e as plataformas de streaming forçam ainda mais o crescimento do mercado.

  • América do Norte

A América do Norte lidera a inovação em produtos digitais, alimentada por jogos, investimentos em metaversos e adoção de blockchain. Os EUA e o Canadá observam um alto envolvimento em compras esportivas, compra e venda de NFT e modelos de jogar para ganhar. As principais empresas de tecnologia, como Meta e Microsoft, investem pesadamente em economias virtuais. No entanto, o escrutínio regulatório em torno da propriedade virtual apresenta desafios. A forte demanda dos clientes, o marketing e a publicidade influenciadores e o comércio orientado pelo metaverso continuam a impulsionar o crescimento do mercado na região.

PRINCIPAIS ATORES DA INDÚSTRIA

Principais players da indústria moldando o mercado por meio da inovação e expansão do mercado

Várias organizações importantes estão utilizando a inovação e a ampliação do mercado na indústria de bens virtuais. Meta (anteriormente Facebook) está investindo estreitamente no desenvolvimento do metaverso, permitindo a criação de ativos digitais e o comércio digital. Roblox e Epic Games (Fortnite) dominam a zona de jogos, oferecendo enormes economias esportivas e mercados de conteúdo gerados por usuários. A Tencent, uma empresa líder em jogos, continua a expandir a monetização de bens virtuais por meio de seus títulos populares como Honor of Kings e PUBG Mobile. OpenSea e Rarible lideram a negociação de NFT, facilitando transações de ativos totalmente virtuais baseadas em blockchain.

  • Tencent Holdings Ltd.: De acordo com relatórios da empresa, as plataformas de jogos da Tencent registraram mais de 500 milhões de usuários ativos mensais, impulsionando uma forte demanda por bens virtuais.

 

  • Meta Platforms Inc.: De acordo com associações da indústria, a Meta investiu mais de 10 mil milhões de dólares em 2022 no desenvolvimento do metaverso, melhorando o seu ecossistema de bens virtuais.

Fabricantes de luxo como Gucci e Nike estão se distanciando, lançando coleções de moda virtuais e itens virtuais de marca. Enquanto isso, Decentraland e The Sandbox são pioneiros em ambientes descentralizados de metaverso. À medida que a concorrência se intensifica, estas organizações impulsionam melhorias tecnológicas, parcerias estratégicas e adoção por parte dos clientes, moldando o destino do mercado de bens digitais.

Lista das principais empresas de bens virtuais

  • Tencent Holdings Ltd. (China)
  • Meta Platforms, Inc. (US)
  • Zynga Inc. (US)
  • Tagged Inc. (US)
  • Kabam Inc. (Canada)
  • Bebo Inc. (UK)
  • Mixi Inc. (Japan)
  • Hi5 Networks Inc. (US)
  • Myspace LLC (US)
  • Gree Inc. (Japan)

PRINCIPAIS DESENVOLVIMENTOS DA INDÚSTRIA

Março de 2022: O mercado de produtos digitais está evoluindo rapidamente, impulsionado pelo uso de melhorias tecnológicas e pela mudança de comportamento do consumidor. O impulso ascendente dos NFTs e dos ativos baseados em blockchain revolucionou a propriedade digital, permitindo transações estáveis ​​e transparentes. O crescimento do metaverso, liderado por empresas como Meta, Roblox e Decentraland, criou novas possibilidades para comércio virtual e relatórios imersivos. Marcas de luxo e grupos essenciais investem cada vez mais em estilo digital, imóveis digitais e NFTs de marca, expandindo os caminhos de monetização. Os modelos de jogos "jogue para ganhar" atraem usuários, integrando recompensas em criptomoedas e economias descentralizadas. Entretanto, os desenvolvimentos regulamentares em torno dos bens digitais, da conformidade com o combate ao branqueamento de capitais (AML) e da tributação estão a moldar o panorama do mercado. As empresas também estão priorizando medidas de segurança cibernética para combater fraudes e ameaças de hackers. À medida que a inovação acelera, os bens digitais tornaram-se um factor dominante nas economias digitais, remodelando o entretenimento, o retalho e as interacções sociais.

COBERTURA DO RELATÓRIO

O mercado de itens virtuais está preparado para um crescimento sustentado, alimentado por jogos, blockchain e integração de metaverso. À medida que as interações digitais se tornam mais envolventes, a procura por ativos virtuais continuará a aumentar em todos os setores, incluindo jogos, moda e redes sociais. Os avanços em IA, AR e VR irão decorar as histórias dos usuários, aumentando o engajamento e a monetização. Apesar de desafios como a incerteza regulamentar e os perigos da cibersegurança, a inovação contínua e os investimentos estratégicos impulsionarão o mercado para a frente. A crescente adoção de economias virtuais descentralizadas e ativos tokenizados oferece novos fluxos de vendas para empresas e criadores de conteúdo. Com os grandes gigantes e marcas da tecnologia entrando nessa lacuna, os produtos digitais deverão emergir como um elemento crucial do estilo de vida digital. As empresas que se adaptam à evolução das escolhas dos consumidores e às características tecnológicas podem ser bem localizadas para capitalizar as oportunidades futuras neste mercado dinâmico.

Mercado de bens virtuais Escopo e segmentação do relatório

Atributos Detalhes

Valor do Tamanho do Mercado em

US$ 157.74 Billion em 2026

Valor do Tamanho do Mercado por

US$ 736.3 Billion por 2035

Taxa de Crescimento

CAGR de 18.67% de 2026 to 2035

Período de Previsão

2026 - 2035

Ano Base

2025

Dados Históricos Disponíveis

Sim

Escopo Regional

Global

Segmentos cobertos

Por tipo

  • Produtos virtuais de skin de jogo
  • Mercadorias virtuais de moda de jogos
  • Adesivos de bate-papo digital
  • Outros

Por aplicativo

  • Fêmea
  • Macho

Perguntas Frequentes