Tamanho do mercado de jogos sociais, compartilhamento, crescimento e análise da indústria, por tipo (Jogos sociais de voz, jogo de vídeo social, outros), por aplicação (masculino, feminino), insights regionais e previsão de 2025 a 2033

Última atualização:10 June 2025
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Visão geral do relatório do mercado de jogos sociais

O mercado global de jogos sociais foi avaliado em US $ 15,19 bilhões em 2024 e deve crescer para US $ 17,12 bilhões em 2025, atingindo US $ 44,45 bilhões em 2033, com um CAGR projetado de 12,7% de 2025 a 2033.

Jogos sociais são videogames criados para o público em geral e para usuários que não são considerados jogadores apaixonados. Esses jogos não exigem conhecimento avançado de jogos e são simples de dominar. Esses jogos são frequentemente usados ​​como alívio do estresse por estudantes, profissionais, donas de casa e outros. Jogos sociais podem ser jogados em uma variedade de dispositivos, incluindo tablets, laptops, desktops e smartphones. Os jogos sociais oferecem uma plataforma em que vários jogadores podem competir entre si, ao contrário dos jogos baseados em console, onde há apenas dois jogadores em campo em um.

Os principais fatores que influenciam o mercado de jogos sociais incluem a crescente prevalência de laptops, telefones celulares e tablets, bem como a maior acessibilidade de jogos sociais para jogadores de todas as idades. Por exemplo, mais de 3,4 bilhões de pessoas usaram a Internet em todo o mundo em 2016, contra apenas 413 milhões em 2000. Segundo o lançamento do Statistics, a marca de um bilhão foi aprovada anteriormente em 2005. Com 50% (765 milhões) e 26% (391 milhões) de suas populações on -line, respectivamente, a China e a Índia são agora os dois principais países do mundo.  Além disso, o crescente uso de tecnologias de jogos de ponta, preços acessíveis dos jogos e níveis crescentes de renda apóiam a expansão do negócio de jogos sociais no

Impacto covid-19

Digitalização rápida para aumentar o crescimento do mercado

A pandemia Covid-19 tem sido sem precedentes e impressionantes, com o mercado de jogos sociais experimentando uma demanda inferior do que esperado em todas as regiões em comparação com os níveis pré-pandêmicos. O aumento repentino do CAGR é atribuído ao crescimento e à demanda do mercado que retornam aos níveis pré-pandêmicos.

Os editores agora têm acesso a um público significativamente maior, porque para a Covid-19, e todos os principais jogadores doMercado de videogames, como Microsoft, Nintendo e Twitch, prosperaram como resultado das condições favoráveis ​​da pandemia. O Washington Post relata que, em abril de 2020, havia mais de 10 milhões de membros no serviço de passe de jogo da Microsoft. A Microsoft observou um aumento de 130 % na atividade multiplayer entre esses clientes entre março e abril. Durante o primeiro trimestre, as vendas aumentaram para a Nintendo e Tencent também. Enquanto a renda de Tencent deJogos onlineSubiu 31% ano a ano, o primeiro viu um aumento nos ganhos de cerca de 41%. Até os jogos produzidos durante a pandemia se saíram bem, com lançamentos como Animal Crossing: New Horizons da Nintendo e Doom Eternal by ID Software Setting Records imediatamente. Desde o seu lançamento no final de março, Animal Crossing: New Horizons realmente vendeu mais de 22 milhões de cópias para a Nintendo. O mesmo pode ser dito para as taxas de envolvimento. O Twitch, o serviço de streaming de vídeo mais conhecido, experimentou 3,1 bilhões de horas assistidas no primeiro trimestre de 2020, um aumento de 24% em relação ao quarto trimestre de 2019. Twitch possui 15 milhões de usuários ativos diários e 3 milhões de contribuidores mensais. O número de usuários simultâneos no Steam, uma conhecida plataforma de jogos para PC, atingiu um recorde de mais de 20 milhões em março. De acordo com o NDP, as vendas gerais de videogames em março chegaram perto de US $ 1,6 bilhão, um aumento de 35% em relação ao mesmo mês do ano passado. 

Últimas tendências

Prevê -se que a demanda crescente de smartphones altere a expansão do mercado de jogos sociais durante o período de previsão

Nos últimos anos, houve um aumento acentuado na demanda por telefones celulares. Os jogos sociais estão experimentando mais suporte de mercado como resultado da expansão dos aplicativos de smartphones. Os smartphones podem executar inúmeras atividades ao mesmo tempo, graças aos seus sistemas operacionais, que incluem iOS, Android, BlackBerry OS e Windows. Diferentes jogos sociais podem ser baixados em dispositivos móveis com a ajuda de sistemas operacionais. MuitosjogosPode ser armazenado na grande memória do telefone, que vai de 16 a 64 GB. Portanto, durante o período projetado, esses fatores prevêem combinar a expansão do mercado para jogos sociais.

 

Global Social Gaming Market Share, 2033

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Segmentação de mercado de jogos sociais

Por tipo

De acordo com o Type, o mercado pode ser segmentado em jogos sociais de voz, jogos sociais em vídeo, outros. Prevê -se que os jogos sociais de voz sejam o principal segmento.

Por aplicação

Com base na aplicação, o mercado pode ser dividido em homens, mulheres. Masculino será o segmento dominante.

Fatores determinantes

O desenvolvimento do mercado mundial de jogos sociais está sendo impulsionado pela expansão das tecnologias em nuvem no setor de jogos

OjogosOs negócios melhoraram substancialmente graças ao aumento das taxas de adoção e penetração para tecnologias baseadas em nuvem, que ajudaram o mercado mundial de jogos sociais como um todo. Agora, os clientes podem jogar uma grande variedade de jogos on -line disponíveis nos jogos em nuvem de qualquer lugar do mundo. Além disso, a nuvem possibilitou que os usuários joguem jogos sem lags causados ​​pelo pesado tráfego do site. A tecnologia em nuvem ajudou a tornar os jogos mais escaláveis ​​e no gerenciamento do código do site para uma melhor experiência do usuário. No passado, os jogos de alta qualidade exigiam enormes quantidades de RAM para apoiar os gráficos e toda a operação da experiência de jogo, exigindo finalmente a compra de sistemas caros pelos usuários finais. O mercado global de jogos sociais está sendo conduzido pelas tecnologias em nuvem, que permitiram aos jogadores permanecer dentro de seu orçamento e desfrutar de jogos sociais sem nenhuma dificuldade.

Desenvolvimento de mais jogos baseados no navegador está promovendo o crescimento do mercado mundial de jogos sociais

Os jogos jogados on -line ou em um navegador são atualmente bastante populares entre os desenvolvedores de jogos. Numerosos jogos criados recentemente na Web começaram a ganhar popularidade entre muitos fãs de jogos sociais. Pokémon Showdown, Apple Worm, Frogger Classic, Prodigy e Runescape são alguns dos jogos mais apreciados. Para melhorar a experiência do usuário, os desenvolvedores de jogos também começaram a trabalhar na construção de jogos 3D com uma série de níveis. A crescente disponibilidade de jogos baseados em navegador removeu a necessidade de baixá-los em smartphones ou sistemas operacionais, aliviando a carga no hardware e nos processadores. Esses elementos estão contribuindo para a expansão e o rápido aumento do mercado de jogos sociais em todo o mercado.

Fatores de restrição

Prevê -se que as restrições nos sites de redes sociais diminuam o crescimento da indústria de jogos sociais durante o período projetado

Em sites de redes sociais como MySpace, Facebook e Google+, alguns dos mais jogadosJogos onlinesão o Texas Hold'em Poker, Farmville, Candy Crush e Cenal Case. Perdas significativas no mercado ocorreram como resultado da proibição de sites de redes sociais como Facebook, MySpace e Twitter. O Irã, o Paquistão e a Indonésia são apenas algumas das muitas nações islâmicas que proibiram os serviços de redes sociais. Além disso, isso é proibido nas civilizações do Oriente Médio. Os motivos de segurança são a principal razão pela qual o acesso a esses sites foi limitado. Portanto, durante o curso do período de previsão, espera -se que esses fatores restrinjam a expansão do mercado de jogos sociais.

Mercado de jogos sociais Insights regionais

A Ásia -Pacífico será responsável pela região mais alta para dominar o mercado durante o período de previsão

Prevê -se que a região da Ásia -Pacífico governe o mercado de jogos sociais de 2025 a 2033. Até 2033, a região da Ásia -Pacífico deve ter a maior participação de mercado, ou xx%. Durante o período de previsão, prevê -se que a vasta população da região, melhorando a conectividade da Internet e o aumento da receita descartável tenha um impacto substancial no mercado de jogos sociais da Ásia -Pacífico. As economias do sudeste da Ásia, incluindo Malásia, Tailândia e Indonésia, têm PIB em crescimento, o que levou ao crescimento mais rápido do mercado na área. Índia, Coréia do Sul e Japão estão todos no mesmo comprimento de onda. Devido a baixas despesas operacionais e uma abundância de pessoas qualificadas para desenvolver e testar novos produtos, os especialistas prevêem que a área se tornará o centro de jogos sociais.

Principais participantes do setor

Os principais atores se concentram nas parcerias para obter uma vantagem competitiva

Os participantes proeminentes do mercado estão fazendo esforços colaborativos ao fazer parceria com outras empresas para ficar à frente da concorrência. Muitas empresas também estão investindo em lançamentos de novos produtos para expandir seu portfólio de produtos. Fusões e aquisições também estão entre as principais estratégias usadas pelos jogadores para expandir seus portfólios de produtos.

Lista das principais empresas de jogos sociais

  • Activision Blizzard (U.S.)
  • Electronic Arts (U.S.)
  • King Digital Entertainment (U.K.)
  • Supercell (Finland)
  • Behaviour Interactive (Canada)
  • Wooga (Germany)
  • Zynga (U.S.)
  • Etermax (India)
  • Peak Games (Turkey)
  • Tencent (China)
  • TinyCo (U.S.)
  • Gameloft (France)
  • CrowdStar (U.S.)
  • Aeria Games GmbH (Germany)
  • DeNA Co., Ltd (Japan)

Cobertura do relatório

Esta pesquisa perfina um relatório com extensos estudos que levam em descrição as empresas existentes no mercado que afetam o período de previsão. Com estudos detalhados realizados, também oferece uma análise abrangente, inspecionando fatores como segmentação, oportunidades, desenvolvimentos industriais, tendências, crescimento, tamanho, compartilhamento e restrições. Essa análise está sujeita a alteração se os principais participantes e a provável análise da dinâmica do mercado mudarem. 

Mercado de jogos sociais Escopo e segmentação do relatório

Atributos Detalhes

Valor do Tamanho do Mercado em

US$ 15.19 Billion em 2024

Valor do Tamanho do Mercado por

US$ 44.45 Billion por 2033

Taxa de Crescimento

CAGR de 12.7% de 2024 até 2033

Período de Previsão

2025-2033

Ano Base

2024

Dados Históricos Disponíveis

Sim

Escopo Regional

Global

Segmentos cobertos

Por tipo

  • Voice Jogos sociais
  • Jogos sociais em vídeo
  • Outros

Por aplicação

  • Macho
  • Fêmea

Perguntas Frequentes