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Tamanho do mercado de jogos sociais, participação, crescimento e análise da indústria, por tipo (jogos sociais de voz, jogos sociais de vídeo, outros), por aplicação (masculino, feminino), insights regionais e previsão de 2026 a 2035
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VISÃO GERAL DO MERCADO DE JOGOS SOCIAIS
O mercado global de jogos sociais está avaliado em US$ 19,29 bilhões em 2026 e progredindo constantemente para US$ 56,58 bilhões até 2035, com um CAGR de 12,7% de 2026 a 2035.
Preciso das tabelas de dados completas, da divisão de segmentos e do panorama competitivo para uma análise regional detalhada e estimativas de receita.
Baixe uma amostra GRÁTISOs jogos sociais são videogames criados para o público em geral e para usuários que não são considerados jogadores apaixonados. Esses jogos não requerem conhecimentos avançados de jogo e são simples de dominar. Esses jogos são frequentemente usados para aliviar o estresse por estudantes, profissionais, donas de casa e outros. Os jogos sociais podem ser jogados em vários dispositivos, incluindo tablets, laptops, desktops e smartphones. Os jogos sociais oferecem uma plataforma onde vários jogadores podem competir entre si, ao contrário dos jogos baseados em console, onde há apenas dois jogadores em campo ao mesmo tempo.
Os principais factores que influenciam o mercado de jogos sociais incluem a crescente prevalência de computadores portáteis, telemóveis e tablets, bem como a maior acessibilidade dos jogos sociais para jogadores de todas as idades. Por exemplo, mais de 3,4 mil milhões de pessoas usaram a Internet em todo o mundo em 2016, contra apenas 413 milhões em 2000. De acordo com a divulgação de estatísticas, a marca de um bilhão foi ultrapassada anteriormente em 2005. Com 50% (765 milhões) e 26% (391 milhões) de suas populações online, respectivamente, a China e a Índia são agora os dois principais países do mundo. Além disso, o uso crescente de tecnologias de jogos de ponta, preços de jogos acessíveis e níveis de renda crescentes apoiam a expansão do negócio de jogos sociais no
PRINCIPAIS CONCLUSÕES
- Tamanho e crescimento do mercado:O tamanho do mercado global de jogos sociais foi avaliado em US$ 17,11 bilhões em 2025, devendo atingir US$ 56,45 bilhões até 2035, com um CAGR de 12,7% de 2025 a 2035.
- Principais impulsionadores do mercado:Os usuários móveis representam 83% do total de jogadores, e as plataformas móveis contribuem com quase 60% da atividade geral de jogos online.
- Restrição principal do mercado:Cerca de 50% a 70% da receita do aplicativo é gerada por apenas 1% a 2% dos jogadores, afetando a diversidade das receitas.
- Tendências emergentes:Os bens virtuais representam 37% da participação de mercado e contribuem para 45% de todas as transações dentro do jogo em todo o mundo.
- Liderança Regional:A Ásia-Pacífico detém mais de 40% da participação global, enquanto a América do Norte contribui com aproximadamente 44% da receita total do mercado.
- Cenário Competitivo:Os títulos de jogos casuais capturam 38% da participação de mercado e as compras no aplicativo representam cerca de 49% da receita total.
- Segmentação de mercado: Os jogos baseados em voz mostram 29% de envolvimento, 47% maior retenção e 51% da Geração Z preferem recursos de chat de voz.
- Desenvolvimento recente:A participação dos anunciantes aumentou 60% e 83% dos jogadores interagem através de plataformas de jogos sociais baseadas em dispositivos móveis.
IMPACTO DA COVID-19
Digitalização rápida para impulsionar o crescimento do mercado
A pandemia da COVID-19 foi sem precedentes e surpreendente, com o mercado de jogos sociais a registar uma procura inferior ao previsto em todas as regiões, em comparação com os níveis pré-pandemia. O aumento repentino do CAGR é atribuível ao crescimento do mercado e ao regresso da procura aos níveis pré-pandemia.
Os editores têm agora acesso a um público significativamente maior devido à COVID-19 e a todos os principais intervenientes nomercado de videogame, como Microsoft, Nintendo e Twitch, prosperaram como resultado das condições favoráveis da pandemia. O Washington Post relata que em abril de 2020 havia mais de 10 milhões de membros no serviço Game Pass da Microsoft. A Microsoft observou um aumento de 130% na atividade multijogador entre esses clientes entre março e abril. Durante o primeiro trimestre, as vendas também aumentaram para Nintendo e Tencent. Embora a renda da Tencent dejogos on-linesubiu 31% ano após ano, o primeiro teve um aumento nos rendimentos de cerca de 41%. Até os jogos produzidos durante a pandemia tiveram um bom desempenho, com lançamentos como Animal Crossing: New Horizons da Nintendo e Doom Eternal da id Software estabelecendo recordes imediatamente. Desde o seu lançamento no final de março, Animal Crossing: New Horizons vendeu mais de 22 milhões de cópias para a Nintendo. O mesmo pode ser dito das taxas de engajamento. Twitch, o serviço de streaming de vídeo mais conhecido, teve 3,1 bilhões de horas assistidas no primeiro trimestre de 2020, um aumento de 24% em relação ao quarto trimestre de 2019. Twitch tem 15 milhões de usuários ativos diários e 3 milhões de colaboradores mensais. O número de usuários simultâneos no Steam, uma conhecida plataforma de jogos para PC, atingiu um recorde de mais de 20 milhões em março. De acordo com o NDP, as vendas gerais de videogames em março chegaram perto de US$ 1,6 bilhão, um aumento de 35% em relação ao mesmo mês do ano passado.
ÚLTIMAS TENDÊNCIAS
Prevê-se que o aumento da demanda por smartphones alimente a expansão do mercado de jogos sociais durante o período de previsão
Nos últimos anos, tem havido um aumento acentuado na procura de telemóveis. Os jogos sociais estão recebendo mais apoio do mercado como resultado da expansão dos aplicativos para smartphones. Os smartphones podem executar inúmeras atividades ao mesmo tempo graças aos seus sistemas operacionais, que incluem iOS, Android, BlackBerry OS e Windows. Diferentes jogos sociais podem ser baixados em dispositivos móveis com auxílio de sistemas operacionais. Muitosjogospodem ser armazenados na grande memória do telefone, que vai de 16 a 64 GB. Portanto, durante o período projetado, prevê-se que esses fatores alimentem a expansão do mercado de jogos sociais.
- De acordo com a Entertainment Software Association (ESA), 60% dos adultos com 18 anos ou mais jogam videogame semanalmente, com a idade média de um jogador agora
- A Comissão Nacional Indiana de Jogos (NIGC) relatou um aumento de 4,6% nas receitas brutas de jogos, totalizando US$ 43,9 bilhões, refletindo a tendência crescente nas plataformas de jogos móveis e online.
SEGMENTAÇÃO DO MERCADO DE JOGOS SOCIAIS
Por tipo
De acordo com o tipo, o mercado pode ser segmentado em Voice Social Gaming, Video Social Gaming, Outros. Prevê-se que o Voice Social Gaming seja o segmento líder.
- Voice Social Gaming: experiências multijogador envolventes onde os jogadores interagem e criam estratégias usando comunicação de voz em tempo real.
- Video Social Gaming: Jogos que integram vídeo ao vivo ou streaming, permitindo que os jogadores vejam e se conectem uns com os outros enquanto jogam.
- Outros: Inclui formatos emergentes de jogos sociais que combinam chat, AR/VR ou métodos de interação híbridos além de voz e vídeo.
Por aplicativo
Com base na aplicação, o mercado pode ser dividido em Masculino, Feminino. O segmento masculino será o segmento dominante.
- Masculino: Um homem carrega uma mistura única de força e sensibilidade, moldando o mundo através da ação e do pensamento. Sua presença muitas vezes inspira liderança, resiliência e um espírito protetor na vida cotidiana.
- Fêmea: Uma mulher incorpora graça e determinação, equilibrando intuição com ambição em cada empreendimento. Sua influência ressoa profundamente, estimulando o crescimento e inspirando mudanças de maneira sutil e profunda.
FATORES DE CONDUÇÃO
O desenvolvimento do mercado mundial de jogos sociais está sendo impulsionado pela expansão das tecnologias de nuvem no setor de jogos
Ojogosos negócios melhoraram substancialmente graças ao aumento das taxas de adoção e penetração de tecnologias baseadas em nuvem, o que ajudou o mercado mundial de jogos sociais como um todo. Os clientes agora podem jogar uma ampla variedade de jogos online disponíveis por meio de jogos na nuvem em qualquer lugar do mundo. Além disso, a nuvem possibilitou que os usuários jogassem sem atrasos causados pelo tráfego intenso do site. A tecnologia em nuvem ajudou a tornar os jogos mais escaláveis e a gerenciar o código do site para uma melhor experiência do usuário. No passado, os jogos de alta qualidade exigiam enormes quantidades de RAM para suportar os gráficos e todo o funcionamento da experiência de jogo, necessitando, em última análise, da compra de sistemas caros pelos utilizadores finais. O mercado global de jogos sociais está sendo impulsionado por tecnologias de nuvem, que permitiram aos jogadores permanecer dentro do seu orçamento e desfrutar de jogos sociais sem qualquer dificuldade.
- A adoção generalizada de smartphones contribuiu significativamente para o crescimento dos jogos sociais, com os jogos móveis representando 32% das fontes de receita da Activision Blizzard.
- A incorporação de modos multijogador e ferramentas de comunicação no jogo aumentou o envolvimento, com mais de 55% dos jogadores participando semanalmente de recursos sociais.
O desenvolvimento de mais jogos baseados em navegador está promovendo o crescimento do mercado mundial de jogos sociais
Os jogos jogados online ou em um navegador são atualmente bastante populares entre os desenvolvedores de jogos. Vários jogos baseados na web criados recentemente começaram a ganhar popularidade entre muitos fãs de jogos sociais. Pokémon Showdown, Apple Worm, Frogger Classic, Prodigy e RuneScape são alguns dos jogos mais populares. Para melhorar a experiência do usuário, os desenvolvedores de jogos também começaram a trabalhar na construção de jogos 3D com diversos níveis. A crescente disponibilidade de jogos baseados em navegador eliminou a necessidade de baixá-los em smartphones ou sistemas operacionais, aliviando a carga sobre o hardware e os processadores. Esses elementos estão contribuindo para a expansão e rápido crescimento do mercado mundial de jogos sociais.
FATORES DE RESTRIÇÃO
Prevê-se que as restrições aos sites de redes sociais retardarão o crescimento da indústria de jogos sociais durante o período projetado
Em sites de redes sociais como MySpace, Facebook e Google+, alguns dos mais reproduzidosjogos on-linesão pôquer Texas Hold'em, Farmville, Candy Crush e Criminal Case. Perdas significativas de mercado ocorreram como resultado da proibição de sites de redes sociais como Facebook, MySpace e Twitter. O Irão, o Paquistão e a Indonésia são apenas alguns dos muitos países islâmicos que proibiram os serviços de redes sociais. Além disso, isso é proibido nas civilizações do Oriente Médio. Razões de segurança são a principal razão pela qual o acesso a tais sites foi limitado. Portanto, durante o período de previsão, prevê-se que esses fatores contenham a expansão do mercado de jogos sociais.
- As preocupações com a privacidade e a segurança dos dados levaram a um maior escrutínio, com 42% das plataformas de jogos sociais a reportar desafios no cumprimento dos requisitos regulamentares.
- Cerca de 38% dos pais expressam preocupação com as compras em jogos destinadas ao público mais jovem, destacando a necessidade de medidas mais fortes de proteção ao consumidor.
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INSIGHTS REGIONAIS DO MERCADO DE JOGOS SOCIAIS
Ásia-Pacífico será responsável pela região mais alta para dominar o mercado durante o período de previsão
Prevê-se que a região Ásia-Pacífico domine o mercado de jogos sociais de 2025 a 2033. Em 2033, prevê-se que a região Ásia-Pacífico tenha a maior participação de mercado, ou xx%. Durante o período de previsão, prevê-se que a vasta população da região, a melhoria da conectividade à Internet e o aumento da renda disponível tenham um impacto substancial no mercado de jogos sociais da Ásia-Pacífico. As economias do Sudeste Asiático, incluindo a Malásia, a Tailândia e a Indonésia, têm PIBs crescentes, o que levou ao crescimento mais rápido do mercado na área. Índia, Coreia do Sul e Japão estão todos na mesma sintonia. Devido às baixas despesas operacionais e à abundância de pessoas qualificadas para desenvolver e testar novos produtos, os especialistas prevêem que a área se tornará o centro dos jogos sociais.
PRINCIPAIS ATORES DA INDÚSTRIA
Principais participantes concentram-se em parcerias para obter vantagem competitiva
Intervenientes proeminentes do mercado estão a fazer esforços colaborativos através de parcerias com outras empresas para se manterem à frente da concorrência. Muitas empresas também estão investindo no lançamento de novos produtos para expandir seu portfólio de produtos. Fusões e aquisições também estão entre as principais estratégias utilizadas pelos players para expandir seus portfólios de produtos.
- Activision Blizzard (EUA): detém 15,8% do mercado editorial de videogames dos EUA, superando os principais concorrentes.
- Electronic Arts (EUA): Apresenta um retorno sobre o capital investido de 19,66%, indicando uma utilização eficiente do capital em operações de jogos.
Lista das principais empresas de jogos sociais
- Activision Blizzard (U.S.)
- Electronic Arts (U.S.)
- King Digital Entertainment (U.K.)
- Supercell (Finland)
- Behaviour Interactive (Canada)
- Wooga (Germany)
- Zynga (U.S.)
- Etermax (India)
- Peak Games (Turkey)
- Tencent (China)
- TinyCo (U.S.)
- Gameloft (France)
- CrowdStar (U.S.)
- Aeria Games GmbH (Germany)
- DeNA Co., Ltd (Japan)
COBERTURA DO RELATÓRIO
Esta pesquisa traça um relatório com extensos estudos que levam em consideração as empresas existentes no mercado que afetam o período de previsão. Com estudos detalhados realizados, também oferece uma análise abrangente inspecionando fatores como segmentação, oportunidades, desenvolvimentos industriais, tendências, crescimento, tamanho, participação e restrições. Esta análise está sujeita a alterações caso os principais players e a provável análise da dinâmica do mercado mudem.
| Atributos | Detalhes |
|---|---|
|
Valor do Tamanho do Mercado em |
US$ 19.29 Billion em 2026 |
|
Valor do Tamanho do Mercado por |
US$ 56.58 Billion por 2035 |
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Taxa de Crescimento |
CAGR de 12.7% de 2026 to 2035 |
|
Período de Previsão |
2026 - 2035 |
|
Ano Base |
2025 |
|
Dados Históricos Disponíveis |
Sim |
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Escopo Regional |
Global |
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Segmentos cobertos |
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Por tipo
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Por aplicativo
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Perguntas Frequentes
O mercado de jogos sociais deverá atingir US$ 56,58 bilhões até 2035.
Espera-se que o mercado de jogos sociais apresente um CAGR de 12,7% até 2035.
A demanda dos negócios de jogos sociais é a culpada pela crescente demanda global por smartphones.
Os principais players do mercado de jogos sociais são Activision Blizzard, Electronic Arts, King Digital Entertainment, Supercell, Behavior Interactive, Wooga, Zynga, Etermax, Peak Games, Tencent, TinyCo, Gameloft, CrowdStar, Aeria Games GmbH, DeNA Co., Ltd.
As plataformas de jogos sociais podem aumentar o envolvimento do usuário por meio de recursos comunitários, tabelas de classificação e compartilhamento social. Estes elementos podem aumentar a retenção e os gastos, promovendo um sentido de competição e comunidade entre os jogadores.
A pesquisa de mercado fornece insights baseados em dados sobre tendências emergentes, preferências dos jogadores e avanços tecnológicos. Ao analisar estes factores, os promotores podem antecipar mudanças no mercado e adaptar as suas estratégias para capitalizar novas oportunidades.