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Tamanho do mercado de jogos sociais, compartilhamento, crescimento e análise da indústria, por tipo (Jogos sociais de voz, jogo de vídeo social, outros), por aplicação (masculino, feminino), insights regionais e previsão de 2025 a 2035
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VISÃO GERAL DO MERCADO DE JOGOS SOCIAIS
O tamanho do mercado global de jogos sociais é de US$ 17,11 bilhões em 2025 e deve atingir US$ 19,29 bilhões em 2026, crescendo ainda mais para US$ 56,45 bilhões até 2035, com um CAGR estimado de 12,7% de 2026 a 2035.
Os jogos sociais são videogames criados para o público em geral e para usuários que não são considerados jogadores apaixonados. Esses jogos não requerem conhecimentos avançados de jogo e são simples de dominar. Esses jogos são frequentemente usados para aliviar o estresse por estudantes, profissionais, donas de casa e outros. Os jogos sociais podem ser jogados em vários dispositivos, incluindo tablets, laptops, desktops e smartphones. Os jogos sociais oferecem uma plataforma onde vários jogadores podem competir entre si, ao contrário dos jogos baseados em console, onde há apenas dois jogadores em campo ao mesmo tempo.
Os principais factores que influenciam o mercado de jogos sociais incluem a crescente prevalência de computadores portáteis, telemóveis e tablets, bem como a maior acessibilidade dos jogos sociais para jogadores de todas as idades. Por exemplo, mais de 3,4 mil milhões de pessoas usaram a Internet em todo o mundo em 2016, contra apenas 413 milhões em 2000. De acordo com a divulgação de estatísticas, a marca de um bilhão foi ultrapassada anteriormente em 2005. Com 50% (765 milhões) e 26% (391 milhões) de suas populações online, respectivamente, a China e a Índia são agora os dois principais países do mundo. Além disso, o uso crescente de tecnologias de jogos de ponta, preços de jogos acessíveis e níveis de renda crescentes apoiam a expansão do negócio de jogos sociais no
Principais descobertas
- Tamanho e crescimento do mercado:O tamanho do mercado global de jogos sociais foi avaliado em US$ 17,11 bilhões em 2025, devendo atingir US$ 56,45 bilhões até 2035, com um CAGR de 12,7% de 2025 a 2035.
- Principais driver de mercado:Os usuários móveis representam 83% do total de jogadores, e as plataformas móveis contribuem com quase 60% da atividade geral de jogos on -line.
- Restrição principal do mercado:Cerca de 50% a 70% da receita no aplicativo é gerada por apenas 1% a 2% dos jogadores, afetando a diversidade de receita.
- Tendências emergentes:Os bens virtuais representam 37% da participação de mercado e contribuem para 45% de todas as transações do jogo em todo o mundo.
- Liderança Regional:A Ásia-Pacífico detém mais de 40% da participação global dos jogadores, enquanto a América do Norte contribui com aproximadamente 44% da receita total do mercado.
- Cenário competitivo:Os títulos de jogos casuais capturam 38% da participação de mercado e as compras no aplicativo representam cerca de 49% da receita total.
- Segmentação de mercado: Os jogos baseados em voz mostram 29% de engajamento, retenção 47% mais alta e 51% da geração Z preferem recursos de bate-papo por voz.
- Desenvolvimento recente:A participação do anunciante aumentou 60% e 83% dos jogadores se envolvem por meio de plataformas de jogos sociais baseadas em dispositivos móveis.
IMPACTO DA COVID-19
Digitalização rápida para impulsionar o crescimento do mercado
A pandemia da COVID-19 foi sem precedentes e surpreendente, com o mercado de jogos sociais a registar uma procura inferior ao previsto em todas as regiões, em comparação com os níveis pré-pandemia. O aumento repentino do CAGR é atribuível ao crescimento do mercado e ao regresso da procura aos níveis pré-pandemia.
Os editores têm agora acesso a um público significativamente maior devido à COVID-19 e a todos os principais intervenientes nomercado de videogame, como Microsoft, Nintendo e Twitch, prosperaram como resultado das condições favoráveis da pandemia. O Washington Post relata que em abril de 2020 havia mais de 10 milhões de membros no serviço Game Pass da Microsoft. A Microsoft observou um aumento de 130% na atividade multijogador entre esses clientes entre março e abril. Durante o primeiro trimestre, as vendas também aumentaram para Nintendo e Tencent. Embora a renda da Tencent deJogos onlinesubiu 31% ano após ano, o primeiro teve um aumento nos rendimentos de cerca de 41%. Até os jogos produzidos durante a pandemia tiveram um bom desempenho, com lançamentos como Animal Crossing: New Horizons da Nintendo e Doom Eternal da id Software estabelecendo recordes imediatamente. Desde o seu lançamento no final de março, Animal Crossing: New Horizons vendeu mais de 22 milhões de cópias para a Nintendo. O mesmo pode ser dito das taxas de engajamento. Twitch, o serviço de streaming de vídeo mais conhecido, teve 3,1 bilhões de horas assistidas no primeiro trimestre de 2020, um aumento de 24% em relação ao quarto trimestre de 2019. Twitch tem 15 milhões de usuários ativos diários e 3 milhões de colaboradores mensais. O número de usuários simultâneos no Steam, uma conhecida plataforma de jogos para PC, atingiu um recorde de mais de 20 milhões em março. De acordo com o NDP, as vendas gerais de videogames em março chegaram perto de US$ 1,6 bilhão, um aumento de 35% em relação ao mesmo mês do ano passado.
ÚLTIMAS TENDÊNCIAS
Prevê-se que o aumento da demanda por smartphones alimente a expansão do mercado de jogos sociais durante o período de previsão
Nos últimos anos, tem havido um aumento acentuado na procura de telemóveis. Os jogos sociais estão recebendo mais apoio do mercado como resultado da expansão dos aplicativos para smartphones. Os smartphones podem executar inúmeras atividades ao mesmo tempo graças aos seus sistemas operacionais, que incluem iOS, Android, BlackBerry OS e Windows. Diferentes jogos sociais podem ser baixados em dispositivos móveis com auxílio de sistemas operacionais. MuitosjogosPode ser armazenado na grande memória do telefone, que vai de 16 a 64 GB. Portanto, durante o período projetado, esses fatores prevêem combinar a expansão do mercado para jogos sociais.
- De acordo com a Entertainment Software Association (ESA), 60% dos adultos com 18 anos ou mais se envolvem em videogame semanalmente, com a idade média de um jogador agora
- A Comissão Nacional de Jogos da Índia (NIGC) registrou um aumento de 4,6% nas receitas brutas de jogos, totalizando US $ 43,9 bilhões, refletindo a tendência crescente em plataformas de jogos móveis e on -line.
SEGMENTAÇÃO DO MERCADO DE JOGOS SOCIAIS
Por tipo
De acordo com o Type, o mercado pode ser segmentado em jogos sociais de voz, jogos sociais em vídeo, outros. Prevê -se que os jogos sociais de voz sejam o principal segmento.
- Voice Social Gaming: experiências multijogador envolventes onde os jogadores interagem e criam estratégias usando comunicação de voz em tempo real.
- Video Social Gaming: Jogos que integram vídeo ao vivo ou streaming, permitindo que os jogadores vejam e se conectem uns com os outros enquanto jogam.
- Outros: inclui formatos emergentes de jogos sociais que combinam métodos de bate -papo, AR/VR ou interação híbrida além de voz e vídeo.
Por aplicativo
Com base na aplicação, o mercado pode ser dividido em homens, mulheres. Masculino será o segmento dominante.
- Masculino: Um homem carrega uma mistura única de força e sensibilidade, moldando o mundo através da ação e do pensamento. Sua presença muitas vezes inspira liderança, resiliência e um espírito protetor na vida cotidiana.
- Fêmea: Uma mulher incorpora graça e determinação, equilibrando intuição com ambição em cada empreendimento. Sua influência ressoa profundamente, estimulando o crescimento e inspirando mudanças de maneira sutil e profunda.
FATORES DE CONDUÇÃO
O desenvolvimento do mercado mundial de jogos sociais está sendo impulsionado pela expansão das tecnologias de nuvem no setor de jogos
OjogosOs negócios melhoraram substancialmente graças ao aumento das taxas de adoção e penetração para tecnologias baseadas em nuvem, que ajudaram o mercado mundial de jogos sociais como um todo. Agora, os clientes podem jogar uma grande variedade de jogos on -line disponíveis nos jogos em nuvem de qualquer lugar do mundo. Além disso, a nuvem possibilitou que os usuários joguem jogos sem lags causados pelo pesado tráfego do site. A tecnologia em nuvem ajudou a tornar os jogos mais escaláveis e no gerenciamento do código do site para uma melhor experiência do usuário. No passado, os jogos de alta qualidade exigiam enormes quantidades de RAM para apoiar os gráficos e toda a operação da experiência de jogo, exigindo finalmente a compra de sistemas caros pelos usuários finais. O mercado global de jogos sociais está sendo conduzido pelas tecnologias em nuvem, que permitiram aos jogadores permanecer dentro de seu orçamento e desfrutar de jogos sociais sem nenhuma dificuldade.
- A adoção generalizada de smartphones contribuiu significativamente para o crescimento dos jogos sociais, com os jogos móveis representando 32% das fontes de receita da Activision Blizzard.
- A incorporação de modos multijogador e ferramentas de comunicação no jogo aumentou o envolvimento, com mais de 55% dos jogadores participando semanalmente de recursos sociais.
Desenvolvimento de mais jogos baseados no navegador está promovendo o crescimento do mercado mundial de jogos sociais
Os jogos jogados on -line ou em um navegador são atualmente bastante populares entre os desenvolvedores de jogos. Numerosos jogos criados recentemente na Web começaram a ganhar popularidade entre muitos fãs de jogos sociais. Pokémon Showdown, Apple Worm, Frogger Classic, Prodigy e Runescape são alguns dos jogos mais apreciados. Para melhorar a experiência do usuário, os desenvolvedores de jogos também começaram a trabalhar na construção de jogos 3D com uma série de níveis. A crescente disponibilidade de jogos baseados em navegador removeu a necessidade de baixá-los em smartphones ou sistemas operacionais, aliviando a carga no hardware e nos processadores. Esses elementos estão contribuindo para a expansão e o rápido aumento do mercado de jogos sociais em todo o mercado.
FATORES DE RESTRIÇÃO
Prevê-se que as restrições aos sites de redes sociais retardarão o crescimento da indústria de jogos sociais durante o período projetado
Em sites de redes sociais como MySpace, Facebook e Google+, alguns dos mais jogadosjogos on-linesão pôquer Texas Hold'em, Farmville, Candy Crush e Criminal Case. Perdas significativas de mercado ocorreram como resultado da proibição de sites de redes sociais como Facebook, MySpace e Twitter. O Irão, o Paquistão e a Indonésia são apenas alguns dos muitos países islâmicos que proibiram os serviços de redes sociais. Além disso, isso é proibido nas civilizações do Oriente Médio. Razões de segurança são a principal razão pela qual o acesso a tais sites foi limitado. Portanto, durante o período de previsão, prevê-se que esses fatores contenham a expansão do mercado de jogos sociais.
- As preocupações com privacidade e segurança de dados levaram ao aumento do escrutínio, com 42% das plataformas de jogos sociais relatando desafios para atender aos requisitos regulatórios.
- Cerca de 38% dos pais expressam preocupação com as compras no jogo visando o público mais jovem, destacando a necessidade de medidas mais fortes de proteção ao consumidor.
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INSIGHTS REGIONAIS DO MERCADO DE JOGOS SOCIAIS
A Ásia -Pacífico será responsável pela região mais alta para dominar o mercado durante o período de previsão
Prevê-se que a região Ásia-Pacífico domine o mercado de jogos sociais de 2025 a 2033. Em 2033, prevê-se que a região Ásia-Pacífico tenha a maior participação de mercado, ou xx%. Durante o período de previsão, prevê-se que a vasta população da região, a melhoria da conectividade à Internet e o aumento da renda disponível tenham um impacto substancial no mercado de jogos sociais da Ásia-Pacífico. As economias do Sudeste Asiático, incluindo a Malásia, a Tailândia e a Indonésia, têm PIBs crescentes, o que levou ao crescimento mais rápido do mercado na área. Índia, Coreia do Sul e Japão estão todos na mesma sintonia. Devido às baixas despesas operacionais e à abundância de pessoas qualificadas para desenvolver e testar novos produtos, os especialistas prevêem que a área se tornará o centro dos jogos sociais.
Principais participantes do setor
Os principais atores se concentram nas parcerias para obter uma vantagem competitiva
Os participantes proeminentes do mercado estão fazendo esforços colaborativos ao fazer parceria com outras empresas para ficar à frente da concorrência. Muitas empresas também estão investindo em lançamentos de novos produtos para expandir seu portfólio de produtos. Fusões e aquisições também estão entre as principais estratégias usadas pelos jogadores para expandir seus portfólios de produtos.
- Activision Blizzard (EUA): detém uma participação de 15,8% no mercado de publicação de videogames dos EUA, superando os principais concorrentes.
- Electronic Arts (EUA): Apresenta um retorno sobre o capital investido de 19,66%, indicando uma utilização eficiente do capital em operações de jogos.
Lista das principais empresas de jogos sociais
- Activision Blizzard (U.S.)
- Electronic Arts (U.S.)
- King Digital Entertainment (U.K.)
- Supercell (Finland)
- Behaviour Interactive (Canada)
- Wooga (Germany)
- Zynga (U.S.)
- Etermax (India)
- Peak Games (Turkey)
- Tencent (China)
- TinyCo (U.S.)
- Gameloft (France)
- CrowdStar (U.S.)
- Aeria Games GmbH (Germany)
- DeNA Co., Ltd (Japan)
COBERTURA DO RELATÓRIO
Esta pesquisa traça um relatório com extensos estudos que levam em consideração as empresas existentes no mercado que afetam o período de previsão. Com estudos detalhados realizados, também oferece uma análise abrangente, inspecionando fatores como segmentação, oportunidades, desenvolvimentos industriais, tendências, crescimento, tamanho, participação e restrições. Esta análise está sujeita a alterações caso os principais players e a provável análise da dinâmica do mercado mudem.
Atributos | Detalhes |
---|---|
Valor do Tamanho do Mercado em |
US$ 17.11 Billion em 2025 |
Valor do Tamanho do Mercado por |
US$ 56.45 Billion por 2035 |
Taxa de Crescimento |
CAGR de 12.7% de 2025 to 2035 |
Período de Previsão |
2025-2035 |
Ano Base |
2024 |
Dados Históricos Disponíveis |
Sim |
Escopo Regional |
Global |
Segmentos cobertos |
|
Por tipo
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|
Por aplicativo
|
Perguntas Frequentes
O mercado de jogos sociais deverá atingir US$ 56,45 bilhões até 2035.
O mercado de jogos sociais deve exibir uma CAGR de 12,7% até 2035.
A demanda dos negócios de jogos sociais é a culpada pela crescente demanda global por smartphones.
Os principais players do mercado de jogos sociais são Activision Blizzard, Electronic Arts, King Digital Entertainment, Supercell, Behavior Interactive, Wooga, Zynga, Etermax, Peak Games, Tencent, TinyCo, Gameloft, CrowdStar, Aeria Games GmbH, DeNA Co., Ltd.
As plataformas de jogos sociais podem aprimorar o envolvimento do usuário por meio de recursos da comunidade, tabelas de classificação e compartilhamento social. Esses elementos podem aumentar a retenção e os gastos, promovendo um senso de concorrência e comunidade entre os jogadores.
A pesquisa de mercado fornece informações orientadas a dados sobre tendências emergentes, preferências de jogadores e avanços tecnológicos. Ao analisar esses fatores, os desenvolvedores podem antecipar mudanças no mercado e adaptar suas estratégias para capitalizar novas oportunidades.