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Visão geral do relatório do mercado de jogos sociais
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O tamanho do mercado global de jogos sociais foi de US$ 13.780 milhões em 2021 e o mercado deverá atingir US$ 50.301 milhões até 2032, com um CAGR de 12,2% durante o período de previsão.
A pandemia da COVID-19 tem sido sem precedentes e surpreendente, com o mercado de Jogos Sociais enfrentando uma demanda menor do que o previsto em todas as regiões, em comparação com os níveis pré-pandemia. O aumento repentino do CAGR pode ser atribuído ao crescimento do mercado e ao retorno da demanda aos níveis pré-pandemia.
Jogos sociais são videogames criados para o público em geral e para usuários que não são considerados jogadores apaixonados. Esses jogos não requerem conhecimentos avançados de jogo e são simples de dominar. Esses jogos são frequentemente usados para aliviar o estresse por estudantes, profissionais, donas de casa e outros. Os jogos sociais podem ser jogados em vários dispositivos, incluindo tablets, laptops, desktops e smartphones. Os jogos sociais oferecem uma plataforma onde vários jogadores podem competir entre si, ao contrário dos jogos baseados em console, onde há apenas dois jogadores em campo ao mesmo tempo.
Os principais fatores que influenciam o mercado de jogos sociais incluem a crescente prevalência de laptops, celulares e tablets, bem como a maior acessibilidade dos jogos sociais para jogadores de todas as idades. Por exemplo, mais de 3,4 bilhões de pessoas usaram a Internet em todo o mundo em 2016, contra apenas 413 milhões em 2000. De acordo com a divulgação de estatísticas, a marca de um bilhão foi ultrapassada anteriormente em 2005. Com 50% (765 milhões) e 26% ( 391 milhões) de suas populações on-line, respectivamente, a China e a Índia são agora os dois principais países do mundo. Além disso, o uso crescente de tecnologias de jogos de ponta, preços de jogos acessíveis e níveis de renda crescentes apoiam a expansão do negócio de jogos sociais no
Impacto da COVID-19: digitalização rápida para impulsionar o crescimento do mercado
Os editores agora têm acesso a um público significativamente maior devido à COVID-19, e todos os principais players do mercado de videogames, como Microsoft, Nintendo e Twitch, prosperaram como resultado das condições favoráveis da pandemia. O Washington Post relata que em abril de 2020 havia mais de 10 milhões de membros no serviço Game Pass da Microsoft. A Microsoft observou um aumento de 130% na atividade multijogador entre esses clientes entre março e abril. Durante o primeiro trimestre, as vendas também aumentaram para Nintendo e Tencent. Enquanto a receita da Tencent com jogos online aumentou 31% ano após ano, a primeira viu um aumento nos ganhos de cerca de 41%. Até os jogos produzidos durante a pandemia tiveram um bom desempenho, com lançamentos como Animal Crossing: New Horizons da Nintendo e Doom Eternal da id Software estabelecendo recordes imediatamente. Desde o seu lançamento no final de março, Animal Crossing: New Horizons vendeu mais de 22 milhões de cópias para a Nintendo. O mesmo pode ser dito das taxas de engajamento. Twitch, o serviço de streaming de vídeo mais conhecido, teve 3,1 bilhões de horas assistidas no primeiro trimestre de 2020, um aumento de 24% em relação ao quarto trimestre de 2019. Twitch tem 15 milhões de usuários ativos diários e 3 milhões de colaboradores mensais. O número de usuários simultâneos no Steam, uma conhecida plataforma de jogos para PC, atingiu um recorde de mais de 20 milhões em março. De acordo com o NDP, as vendas gerais de videogames em março chegaram perto de US$ 1,6 bilhão, um aumento de 35% em relação ao mesmo mês do ano passado.
Últimas tendências
"Prevê-se que o aumento da demanda por smartphones alimente a expansão do mercado de jogos sociais durante o período de previsão"
Nos últimos anos, houve um aumento acentuado na procura de telemóveis. Os jogos sociais estão recebendo mais apoio do mercado como resultado da expansão dos aplicativos para smartphones. Os smartphones podem executar inúmeras atividades ao mesmo tempo graças aos seus sistemas operacionais, que incluem iOS, Android, BlackBerry OS e Windows. Diferentes jogos sociais podem ser baixados em dispositivos móveis com auxílio de sistemas operacionais. Muitos jogos podem ser armazenados na grande memória do telefone, que varia de 16 a 64 GB. Portanto, durante o período projetado, prevê-se que esses fatores alimentem a expansão do mercado de jogos sociais.
Segmentação do mercado de jogos sociais
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- Análise por tipo
De acordo com o tipo, o mercado pode ser segmentado em Voice Social Gaming, Video Social Gaming, Outros. Prevê-se que o Voice Social Gaming seja o segmento líder.
- Por análise de aplicação
Com base na aplicação, o mercado pode ser dividido em Masculino e Feminino. O segmento masculino será o segmento dominante.
Fatores determinantes
"O desenvolvimento do mercado mundial de jogos sociais está sendo impulsionado pela expansão das tecnologias de nuvem no setor de jogos"
O negócio de jogos melhorou substancialmente graças ao aumento das taxas de adoção e penetração de tecnologias baseadas em nuvem, o que ajudou o mercado mundial de jogos sociais como um todo. Os clientes agora podem jogar uma ampla variedade de jogos online disponíveis por meio de jogos na nuvem em qualquer lugar do mundo. Além disso, a nuvem possibilitou que os usuários jogassem sem atrasos causados pelo tráfego intenso do site. A tecnologia em nuvem ajudou a tornar os jogos mais escaláveis e a gerenciar o código do site para uma melhor experiência do usuário. No passado, os jogos de alta qualidade exigiam enormes quantidades de RAM para suportar os gráficos e todo o funcionamento da experiência de jogo, necessitando, em última análise, da compra de sistemas caros pelos utilizadores finais. O mercado global de jogos sociais está sendo impulsionado por tecnologias de nuvem, que permitiram aos jogadores permanecer dentro do seu orçamento e desfrutar de jogos sociais sem qualquer dificuldade.
"O desenvolvimento de mais jogos baseados em navegador está promovendo o crescimento do mercado mundial de jogos sociais"
Os jogos jogados on-line ou em um navegador são atualmente bastante populares entre os desenvolvedores de jogos. Vários jogos baseados na web criados recentemente começaram a ganhar popularidade entre muitos fãs de jogos sociais. Pokémon Showdown, Apple Worm, Frogger Classic, Prodigy e RuneScape são alguns dos jogos mais populares. Para melhorar a experiência do usuário, os desenvolvedores de jogos também começaram a trabalhar na construção de jogos 3D com diversos níveis. A crescente disponibilidade de jogos baseados em navegador eliminou a necessidade de baixá-los em smartphones ou sistemas operacionais, aliviando a carga sobre o hardware e os processadores. Esses elementos estão contribuindo para a expansão e rápido crescimento do mercado mundial de jogos sociais.
Fatores de restrição
"Prevê-se que as restrições aos sites de redes sociais desacelerem o crescimento da indústria de jogos sociais durante o período projetado"
Em sites de redes sociais como MySpace, Facebook e Google+, alguns dos jogos online mais jogados são pôquer Texas Hold'em, Farmville, Candy Crush e Criminal Case. Perdas significativas de mercado ocorreram como resultado da proibição de sites de redes sociais como Facebook, MySpace e Twitter. O Irão, o Paquistão e a Indonésia são apenas alguns dos muitos países islâmicos que proibiram os serviços de redes sociais. Além disso, isso é proibido nas civilizações do Oriente Médio. Razões de segurança são a principal razão pela qual o acesso a tais sites foi limitado. Portanto, durante o período de previsão, prevê-se que esses fatores restrinjam a expansão do mercado de jogos sociais.
Insights regionais do mercado de jogos sociais
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"A Ásia-Pacífico será a região com maior domínio do mercado durante o período de previsão"
Prevê-se que a região Ásia-Pacífico domine o mercado de jogos sociais de 2023 a 2029. Em 2029, prevê-se que a região Ásia-Pacífico tenha a maior participação de mercado, ou xx%. Durante o período de previsão, prevê-se que a vasta população da região, a melhoria da conectividade à Internet e o aumento da renda disponível tenham um impacto substancial no mercado de jogos sociais da Ásia-Pacífico. As economias do Sudeste Asiático, incluindo a Malásia, a Tailândia e a Indonésia, têm PIBs crescentes, o que levou ao crescimento mais rápido do mercado na área. Índia, Coreia do Sul e Japão estão todos na mesma sintonia. Devido às baixas despesas operacionais e à abundância de pessoas qualificadas para desenvolver e testar novos produtos, os especialistas prevêem que a área se tornará o centro dos jogos sociais.
Principais participantes do setor
"Principais participantes focam em parcerias para obter vantagem competitiva "
Intervenientes proeminentes do mercado estão a fazer esforços de colaboração através de parcerias com outras empresas para se manterem à frente da concorrência. Muitas empresas também estão investindo no lançamento de novos produtos para expandir seu portfólio de produtos. Fusões e aquisições também estão entre as principais estratégias utilizadas pelos players para expandir seus portfólios de produtos.
Lista de participantes do mercado perfilados
- Activision Blizzard (EUA)
- Electronic Arts (EUA)
- King Digital Entertainment (Reino Unido)
- Supercell (Finlândia)
- Behaviour Interactive (Canadá)
- Wooga (Alemanha)
- Zynga (EUA)
- Etermax (Índia)
- Jogos de Pico (Turquia)
- Tencent (China)
- TinyCo (EUA)
- Gameloft (França)
- CrowdStar (EUA)
- Aeria Games GmbH (Alemanha)
- DeNA Co., Ltd (Japão)
Cobertura do relatório
Esta pesquisa traça um relatório com extensos estudos que levam em consideração as empresas existentes no mercado que afetam o período de previsão. Com estudos detalhados realizados, também oferece uma análise abrangente, inspecionando fatores como segmentação, oportunidades, desenvolvimentos industriais, tendências, crescimento, tamanho, participação e restrições. Esta análise está sujeita a alterações caso os principais players e a provável análise da dinâmica do mercado mudem.
Cobertura do relatório | detalhe |
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valor do tamanho do mercado | US $ 13780 Milhão de 2021 |
Por valor de tamanho de mercado | US $ 50301 Milhão Para 2032 |
taxa de crescimento | CAGR de 12.2% de 2021 to 2032 |
Período de previsão | 2024-2032 |
ano base | 2021 |
Dados históricos disponíveis | Sim |
Segmento alvo | Tipo e Aplicação |
Faixa de área | Global |
Perguntas frequentes
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Qual valor o mercado de jogos sociais deverá atingir até 2030?
Com base em nossa pesquisa, o mercado de Jogos Sociais deverá atingir US$ 39.956,98 milhões em 2030.
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Qual CAGR o mercado de jogos sociais deverá exibir até 2030?
Espera-se que o mercado de jogos sociais apresente um CAGR de 12,2% até 2030.
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Quais são os fatores determinantes do mercado de jogos sociais?
A demanda dos negócios de jogos sociais é a culpada pela crescente demanda global por smartphones.
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Quais são as principais empresas que operam no mercado de Jogos Sociais?
Os principais players do mercado de jogos sociais são Activision Blizzard, Electronic Arts, King Digital Entertainment, Supercell, Behavior Interactive, Wooga, Zynga, Etermax, Peak Games, Tencent, TinyCo, Gameloft, CrowdStar, Aeria Games GmbH, DeNA Co., Ltd.