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动漫市场规模、份额、增长和行业分析,按类型(动漫电影和其他视频、动漫商品等)、按下游行业(线上和线下)以及到 2035 年的区域洞察和预测
趋势洞察
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动漫市场概述
2026年全球动漫市场价值为557亿美元,到2035年将达到1211亿美元,预计2026年至2035年复合年增长率为8.33%。
我需要完整的数据表、细分市场的详细划分以及竞争格局,以便进行详细的区域分析和收入估算。
下载免费样本动漫市场是一个快速增长的全球企业,跨越多个领域,包括电视、电影、漫画、商品和流媒体系统。日本仍然是中心,但动漫的声誉在全球范围内飙升,Netflix、Crunchyroll 和 Funimation 等国际流媒体产品引领了这一扩张。动漫的众多流派、引人入胜的故事讲述和独特的艺术风格推动了市场的发展。商品,包括人物、服装和配件,是一个很好的销售来源。对各种配音和字幕内容不断增长的需求持续增强了动漫的国际影响力和文化效应。
主要发现
- 市场规模和增长:2025年全球动漫市场规模为381.8亿美元,预计到2035年将达到897.2亿美元,2025年至2035年复合年增长率为8.73%。
- 主要市场驱动因素:流媒体平台上的动漫收视率激增,占全球观众参与度的 75% 以上。
- 主要市场限制:由于发行效率低下和中介机构的原因,动画工作室只有不到 10% 的国际收入。
- 新兴趋势:生成式人工智能的集成可降低约 64% 的生产成本,并将订单量增加 121%。
- 区域领导:亚太地区引领市场,占据全球约 38% 的市场份额。
- 竞争格局:领先的流媒体平台收购已将用户群扩大了 50% 以上,巩固了市场主导地位。
- 市场细分:动漫电影和电视节目细分市场约占总市场份额的58%。
- 最新进展:超过 50% 的主要流媒体平台订阅者是动漫观众,凸显了全球参与度的激增。
俄罗斯-乌克兰战争的影响
俄乌战争期间供应链需求紧张,动漫市场受到限制
由于供应链要求较高的情况和金融制裁,俄罗斯-乌克兰战争扰乱了全球动漫市场的增长。由于关键物质变得越来越难以采购,许多动漫工作室面临产品生产的延误。电费上涨还提高了制造成本,给小型工作室带来了压力。在俄罗斯,动漫流媒体结构和商品收入受到制裁和消费者购买力下降的影响。此外,这场冲突转移了全世界的注意力,迅速抑制了受影响地区的娱乐需求。然而,动漫的全球吸引力和数字发行有助于保持其他市场的弹性。
最新趋势
流媒体平台日益普及,推动市场扩张
由于 Netflix、Amazon Prime 和 YouTube 等流媒体平台的日益普及,国际动漫市场正在蓬勃发展。这些结构使用户可以方便地访问大量动漫内容,满足全球不同的口味。干净的冲浪和搜索功能等功能美化了观看体验,让狂热者可以轻松找到他们喜欢的显示结果。向在线观看的转变扩大了动漫的影响力,刺激了其国际需求,并将流媒体产品定位为关键的繁荣驱动力。
- 超过 70% 的家庭通过在线流媒体平台观看动漫,显示出传统媒体的巨大转变。
- 日本以外的动漫大会出席人数增加了 35%,反映出全球动漫文化的蓬勃发展。
动漫市场细分
按类型
根据类型,全球市场可分为动漫电影及其他视频、动漫商品等
- 动漫电影和其他视频:此类包括在不同平台以及电影院、DVD、蓝光或流媒体服务上推出的功能片、OVA(原创视频动画)和电视剧。
- 动漫商品:包含种类繁多的商品,包括可收藏的雕像、服装、附加组件、海报等,以动漫系列中的角色为特色。
- 其他:此类涵盖动漫企业的各种相关因素,包括视频游戏、漫画出版物、会议等场合以及授权产品。这些提供了额外的收入来源,并为扩大动漫在全球的文化影响做出了贡献。
按下游行业
根据下游行业,全球市场可分为线上和线下
- 线上:网络动漫市场的下游企业涉及虚拟流媒体架构、线上商品销售、电子商务网站等。流媒体服务以及 Crunchyroll 和 Netflix 通过订阅和广告产生收入。
- 线下:线下动漫市场以物理媒体为中心,包括 DVD、蓝光和院线发行。零售商和书店还出售动漫相关商品、艺术书籍和漫画。
市场动态
市场动态包括驱动因素和限制因素、机遇和挑战,说明市场状况。
驱动因素
商品销售和许可对市场增长做出巨大贡献
动漫已通过商品销售(包括玩具、服装、人物和不同的收藏品)发展成为主要的收入来源。 《火影忍者》、《龙珠》和《鬼灭之刃》等热门系列为动漫相关产品培育了蓬勃发展的市场,吸引了渴望拥有纪念品的爱好者。限量版物品的兴起以及与时尚制造商的合作同样增加了商品收入。这些商品现在不仅可以作为粉丝连接到他们喜欢的收藏的最佳方式,而且还可以为动漫企业的整体财务成功做出巨大贡献。
- 包括人物和服装在内的动漫商品销售占相关市场活动的 60% 以上,凸显了它们在市场增长中的作用。
- 超过 50% 的新视频游戏基于动漫,提高了全球的知名度和参与度。
网络游戏产业大幅拉动市场需求
网络游戏行业极大地提高了动漫的声誉,许多动漫系列都获得了网络游戏的变体。这些游戏吸引了两种媒体的爱好者,带来了互动乐趣,加深了与动漫的互动。 《火影忍者疾风传:终极忍者风暴》和《龙珠斗士Z》等热门视频游戏为更广泛的目标受众添加了动漫角色和见证,经常吸引那些可能没有看过这些内容的玩家。最终,动漫和视频游戏之间的协同作用有助于将动漫出售给各种国际观众,提高其知名度和吸引力。
制约因素
激烈的竞争限制了市场的增长
动漫市场竞争激烈,无数的剧集、电影和流派都在努力吸引观众。新动画经常会因脱颖而出而发生冲突,特别是在大型动画系列占据观众注意力的情况下。规模较小的制作公司在确保知名度、与大型特许经营公司的强大广告和营销力量以及可靠的粉丝群竞争方面面临着挑战。每季发布的动漫内容数量之多,进一步加剧了这种反对,使得新作品很难获得吸引力。成功通常取决于具体的故事讲述、出色的视觉效果和强大的广告来吸引目标市场的兴趣。
- 日本以外的动漫流媒体订阅量增长了 28%,表明国际市场还有巨大的未开发潜力。
- 动漫与时尚和生活方式品牌的合作占新商品线的 40% 以上,提供了新的市场途径。
流媒体平台上动漫内容需求的发展可以推动市场增长
机会
流媒体平台对动漫内容不断增长的需求是市场增长的关键驱动力。 Crunchyroll(索尼影视娱乐公司的一部分)和 Netflix 等主要游戏厂商已经加快了他们的动漫库的速度来满足这一需求。以订阅为主的产品的兴起,特别是在北美、印度和东南亚,显着提高了动漫的可及性,使其在全球范围内更加出名。随着互联网普及率和地区差异的不断增长,这些建筑预计还将装饰市场的增长,吸引各种各样的游客并推动持续扩张。
- 日本以外的动漫流媒体订阅量增长了 28%,表明国际市场还有巨大的未开发潜力。
- 动漫与时尚和生活方式品牌的合作占新商品线的 40% 以上,提供了新的市场途径。
文化差异会给市场增长带来挑战
挑战
随着动漫获得国际认可,对吸引众多观众的内容的需求可能会不断增长。然而,文化差异可能会给确保动漫与国际游客产生共鸣并受到尊重带来挑战。某些主题、参考资料或幽默在特殊地区可能难以理解或接受,这可能会阻碍广泛的吸引力。动漫企业面临着一项敏感任务,即保留真实的日本文化元素,同时在不失其精髓的情况下调整内容以使其更加方便,确保国际可访问性和文化完整性之间的稳定性。
- 大约 20% 的动漫内容在全球范围内非法流媒体,给创作者带来了负面影响。
- 超过 40% 的动漫系列需要针对国际观众进行改编,从而减缓了全球采用率。
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动漫市场区域洞察
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北美
预计北美将迎来最快的动漫市场增长,在预测期间的某个阶段复合年增长率将超过 16%。这种激增是在美国和加拿大越来越多地采用动漫的帮助下推动的,动漫在这些国家已经建立了庞大的粉丝群。动漫商品销量的不断增长也推动了这一繁荣。该地点拥有 Aniplex of America Inc.、AnimEigo, Inc. 和 Discotek Media 等著名工作室,为动漫爱好者提供服务。此外,加利福尼亚州和北卡罗来纳州等城市的零售店数量不断增加,提高了可达性,有助于美国动漫市场在周边地区的扩张。
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欧洲
2023年,在配音和字幕动漫的提供、流媒体结构的向上推动以及动漫展会和会议的认可的推动下,欧洲占据了动漫市场约14%的份额。在动漫作品授权的增加和流媒体产品的干净获取的推动下,英国动漫市场的复合年增长率预计将超过 10%。这些因素提高了动漫在该地区的知名度和受欢迎程度,使欧洲成为全球动漫市场扩张的巨大贡献者
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亚洲
在中国和印度年轻人中动漫受欢迎程度不断提高的推动下,亚太动漫市场预计在预测期内将以 12% 的复合年增长率增长。该地点拥有众多动漫类型的庞大粉丝群,包括科幻、喜剧、动作、浪漫、恐怖、超自然和生活方式片段。随着动漫受益于文化吸引力和加速消费,这种巨大的魅力正在推动市场增长。通过虚拟结构越来越多地获取动漫内容,进一步支持了其在亚太地区日益流行。
主要行业参与者
行业主要参与者通过将传统艺术与渐进式故事讲述相结合来塑造行业
动漫市场的主要参与者推动了其国际繁荣。东映动画、Sunrise 和吉卜力工作室等日本工作室以标志性作品而闻名。东映动画以《龙珠》和《海贼王》而闻名,是长期走秀系列电影的领军者。 《日出》被认为是《高达》系列的作品,同时吉卜力工作室也在《千与千寻》等获奖电影中表现出色。在全球范围内,Madhouse 和 Crunchyroll 等组织已通过流媒体扩大了动漫的影响力,从而促进了全球需求。这些游戏玩家将传统艺术与先进的故事讲述相结合,塑造了整个行业。
- Sunrise Inc.(日本):制作了其投资组合中超过 60% 的电视剧和电影,重点关注创新和类型多样性。
- Madhouse Inc.(日本):50%的项目国际发布,在国内和全球市场保持强大影响力。
顶级动漫公司名单
- Sunrise Inc. (Japan)
- Manglobe Inc. (Japan)
- Madhouse Inc. (Japan)
- Toei Animation Co. (Japan)
- Funimation (U.S.)
- Kyoto Animation Co. (Japan)
- Manga Entertainment(U.K.)
- VIZ Media (U.S.)
- Studio Ghibli (Japan)
- Crunchyroll (U.S.)
重点产业发展
2023 年 11 月:索尼影视娱乐公司 (Sony Pictures Entertainment) 旗下的 Crunchyroll 与 Crocs 合作,推出了受热门漫画《少年跳跃》漫画 JUJUTSU KAISEN 启发而设计的鞋子。此次合作带来了三款限量版 Crocs 时装,其设计主题围绕该系列的角色和标志性元素。每双鞋还配有定制的 JUJUTSU KAISEN 主题 Jibbitz,让爱好者可以用符号和人物图案定制他们的鞋子。这种合作关系将动漫迷与风格融为一体,对全球每一位柔术凯森爱好者和 Crocs 债权人都极具吸引力。
报告范围
动漫市场文件对该行业的现代格局进行了激进而独特的分析。它包括有关市场创建、细分、状态、趋势、可能性和要求情况的完整记录。该记录深入整个产业链,深入分析、企业概况、变更记录,为利益相关者提供宝贵的信息。它涵盖了不同的市场细分,包括类别、项目和主要参与者,并对北美、欧洲、亚太、拉丁美洲、中东和非洲这五个基本领域及其各自的细分领域进行了深入研究。此外,该报告还强调了与停止用户、渠道和技术相关的市场动态,深入探讨了每个阶段以认识其能力。这些数据在订单确认之前就根据客户的独特愿望进行定制,确保提供正确、全面的市场范围、发展和增加机会的视图,促进行业参与者做出明智的决策。
| 属性 | 详情 |
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市场规模(以...计) |
US$ 55.7 Billion 在 2026 |
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市场规模按... |
US$ 121.1 Billion 由 2035 |
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增长率 |
复合增长率 8.33从% 2026 to 2035 |
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预测期 |
2026 - 2035 |
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基准年 |
2025 |
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历史数据可用 |
是的 |
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区域范围 |
全球的 |
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涵盖的细分市场 |
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按类型
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按申请
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常见问题
到 2035 年,动漫市场预计将达到 1211 亿美元。
预计到 2035 年,动漫市场的复合年增长率将达到 8.33%。
商品销售和授权以及网络游戏产业是动漫市场的驱动因素。
动漫市场的关键市场细分,根据类型,包括动漫电影和其他视频、动漫商品等。根据下游产业,动漫市场分为线上和线下。
俄罗斯和乌克兰战争等地缘政治事件扰乱了供应链并增加了生产成本。这些挑战影响了小型工作室,并影响了受影响地区的商品销售和流媒体服务。
Netflix、Crunchyroll 和 Funimation 等流媒体平台在动漫全球化过程中发挥了关键作用。他们对原创作品和本地化内容的投资极大地促进了市场增长。