棋盘游戏市场规模,份额,增长和行业分析,按类型(桌面,卡片和骰子游戏,可收藏的纸牌游戏,微型游戏,RPG),按应用(离线零售,在线零售,其他,其他)以及区域见解和预测到2032年
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棋盘游戏市场概述
棋盘游戏市场规模在2024年价值161亿美元,预计到2032年将达到411.7亿美元,从2024年到2032年以复合年增长率(CAGR)的增长率为12.45%。
在过去的几年中,棋盘游戏的知名度显着提高,因为桌面游戏从家庭游戏之夜到完全敬业的玩家找到了新的观众。对他们来说,这种增长是复古吸引力,社会互动以及对不依赖基于屏幕的技术的产品的普遍兴趣的结果。课程的类型正在扩展,游戏包括策略,冒险,以教育为主题的游戏和合作课程。另外,与漫画无关,因为它们是一个利基市场,人群资金为独立创作者提供了一个创建独特概念的平台,大公司资助了许可和受欢迎的电影,书籍和视频游戏主题。生产环境可持续性和棋盘游戏的数字版本的趋势变化增加了感兴趣的各个方面,甚至使它们可以为董事会以外的观众提供。高增长区域位于北美,欧洲和亚太地区,因为棋盘游戏以物理和下载的格式越来越受欢迎,它们将它们合并到主流娱乐中。
COVID-19影响
棋盘游戏市场由于19日大流行期间的供应链中断而产生负面影响
与流行前水平相比,全球COVID-19大流行一直是前所未有和惊人的,所有地区的市场需求均高于所有地区的需求。 CAGR的增长反映出的突然市场增长归因于市场的增长,并且需求恢复到流行前水平。
COVID-19大流行对棋盘游戏市场的份额呈现出几种风险,主要是在零售,供应风险和人类动荡的游戏崇拜风险的领域。一些零售商店在大流行中结束了业务,从而减少了人们对这些游戏的身体影响力,并减少了大型和小型棋盘游戏制造商的销售。同时,Covid-19受影响的物资,工厂关闭以及延迟货物,生产成本上升和库存减少,这也影响了新的游戏发布和扩展包。但是,像社会疏远和锁定这样的情况已成为世界各地的一个规范,这会干扰团体聚会,这构成了董事会游戏的很大一部分,鼓励现实生活中的人类互动。尽管一些游戏开发人员转移到了在线选项或开发了以前制作的数字等效物,但这些格式在玩家之间没有提供任何物理和社交接触点,因此,大量的游戏消失了,每个人都退休了,或者每个人都退休了室内或技术平台。
最新趋势
混合数字物理棋盘游戏的上升以推动市场增长
棋盘游戏市场中出现的一种现象是物理和数字游戏的组合,多样性和使用。这种趋势融合了棋盘游戏的身体社交活动,并在提供游戏时与技术交互和个人选择的个人选择融为一体。具有隐藏应用程序的此类游戏包括应用程序扩展叙述,计算复杂的规则或生成随机游戏和随后的游戏会话的情况的产品。增强现实(AR)和智能手机应用程序引入的更具体的创新是跟踪游戏功能,统计数据,游戏期间应用的直接影响,甚至交叉位置游戏的新维度。这样的趋势将吸引旧的School_棋盘游戏玩家,也将吸引享受计算机和视频游戏的年轻一代,因为它为棋盘游戏提供了现代风味。因此,随着技术的可用性的增加,预计将创建更多的混合游戏,以吸引各种各样的人群,期待玩新游戏。
棋盘市场细分
按类型
根据类型,全球市场可以分为桌面,卡和骰子游戏,收藏式纸牌游戏,微型游戏,RPGS
- 桌面:这些游戏是在平坦的表面上玩的,主要是通过使用板,令牌或数字来互动。他们属于各种类别;除了垄断(包括垄断)的其他战略游戏外,除了卡坦的定居者或其他家庭游戏。
- 卡和骰子游戏:这些取决于纸牌或骰子的游戏游戏,这意味着基于机会和策略。有些人对卡片和yatzhee保持骰子游戏很平静;大多数很容易学习,并且快速玩。
- 收藏纸牌游戏:收集,易货和使用具有个性的卡片来收集,易货和战斗,其中玩家创建了自己的甲板。流行的标题包括魔术:聚会集和PokémonTCG,其中很少见。
- 微型游戏:详细的,有时可以完全自定义的游戏专注于计划,玩家会在代表地形上滑动数字。战争锤是一个明显的锤子,因为它将基于转弯的策略与模型组装相结合。
- RPG:这些游戏需要人们通过角色角色扮演基于故事的游戏,其中一个被称为游戏大师的人带领玩家。 Dungeons&Dragons是经典的,角色共同努力,以实现某些目标和问题解决方案。
通过应用
根据行业分析,全球市场可以分为离线零售,在线零售等
- 离线零售:包括从棋盘游戏的物理位置进行报告,包括玩具商店,爱好商店和百货商店或其他考虑物理购物的通用商店。该特定的渠道允许对游戏进行体格检查,有时随后立即访问。
- 在线零售:互联网商店以及特定的媒体和游戏eBay提供易于可用的产品,以及价格相对较低的价格和客户的反馈。在线零售已经通过家庭选择和全球选择的全球选择而迅速发展。
- 其他:此类别涵盖了其他形式的销售形式,例如通过人群资金网站,例如Kick Starter,通过便利和其他订阅服务。这些平台为特定或独立游戏提供了与消费者群直接联系并提出特定甚至独家游戏的机会。
市场动态
市场动态包括驾驶和限制因素,机遇和挑战说明市场状况。
驱动因素
对社交互动和无屏娱乐的需求不断增长,以增强市场
由于花费时间在工作和观看数字内容的结果上,客户现在正在寻找与没有屏幕设备的亲人度过娱乐时光的方法。游戏板是一种很好的娱乐形式,因为它可以促进面对面的互动和团队工作,以制定胜利策略,因此在活动中很受欢迎。最终,这导致了棋盘游戏生产的创新越来越大,因为市场将其朝着社交时间的优质游戏以及可以吸引每个年龄段的有趣机制和主题的需求转移到了需求。此外,成年人正在寻找下一个对爱好的怀旧怀旧复发,这是棋盘游戏市场增长的增长,这是数字平板电脑和屏幕上选择的游乐场活动。
众筹和独立游戏开发以扩大市场
现在,由于新的在线平台(例如Kick-Starter),市场上越来越多地使用棋盘游戏游戏开发人员可以在没有任何大型出版商的情况下创建他们的游戏。这增加了创建更具创新性,更具体,更具实验性游戏的创建,这些游戏可能不会创建。通过此,众筹活动有助于在游戏发布前创建核心粉丝群,从而提高市场期望,也是开发人员的良好反馈。因此,目前,独立游戏占据了大部分角落,涵盖了所有类型的偏好,并在主题,插图和可玩功能方面进行了实验。
限制因素
高产和分销成本影响市场扩张阻碍了市场增长
运营棋盘游戏市场的关键限制,尤其是在原材料,制造和运输棋盘游戏的成本可能保持较高的情况下。进入市场的这些成本可以阻止小型开发商在这个市场上获得立足点,并为已经建立的人们侵蚀利润。由于棋盘游戏通常需要高质量的制造材料,并且要覆盖或包装独特的材料,因此控制成本和质量是具有挑战性的。因此,高成本可以证明是市场发展的控制因素,因为大多数客户无法负担购买昂贵的产品。
机会
扩大对教育和治疗棋盘游戏的需求,以在市场上为产品创造机会
棋盘游戏市场上新兴的利基市场是专注于教育或对客户的治疗影响的游戏。许多学校,治疗师和家庭一直在使用棋盘游戏作为教学概念的一种媒介,提高批判性思维能力甚至治疗课程。旨在发展诸如认知,社交或情感健康等技能的游戏,以及旨在减轻压力的游戏,特别是受到父母,教育者和治疗师的欢迎。这种趋势使组织能够开展新的细分市场,这些细分市场是在市场领域内为特定目的而创建的。
挑战
平衡数字整合而不会失去传统吸引力可能是消费者的潜在挑战
数字整合的一个特别复杂的因素是将其与传统棋盘游戏的核心呈现或异步呈现。可以说,数字组件(例如应用程序或增强现实)的使用可能会增加价值,但是,它们变得过于侵入性,可能会降低董事会游戏的核心独特价值主张,即直接人类的互动。企业必须调整新计划,而不会冒犯大多数人更喜欢有形的旧经济球员。不过,保持这种平衡并不容易,并且本质上涉及到技术方面的融合,但以适当的方式解决了以电力为导向的玩家,而没有平等的方式,而这仍然是今天仍然是棋盘游戏市场的关键特征。
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棋盘游戏市场区域见解
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北美
北美目前在棋盘游戏市场上占主导地位,这要归功于美国棋盘游戏市场,尤其是一个被认为具有相对较高可支配收入的健康和多样化的消费者基础。该地区的人们喜欢在玩游戏时进行社交,人们希望玩那些在童年时期玩的游戏。此外,北美是独立设计师和出版商引起人们极大兴趣的地区,这有助于为游戏创建新的,多样化的主题。这里还有许多积极的独立文化,这里还有许多踢脚式平台,这有助于为市场带来一些相当多样的体验。该地区继续在全球范围内占据主导地位,即使在线超市媒体也是离线的。
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欧洲
从历史上看,最知名的董事会游戏中心是欧洲,尤其是德国,它在当今的战略性,"欧元风格"的董事会游戏市场中占主导地位。这样的传统可以容纳一个大型家庭的国内棋盘游戏市场,因为人们将其视为其存在的基本组成部分。随着世界各地的人们参加,在德国举行的Spiel Game Fair也每年都会组织为欧洲的强大市场地位做出贡献。欧洲棋盘游戏市场具有区域多样性,因为每个国家都学习并接受棋盘游戏的新主题和机制,而欧洲仍然被认为是质量棋盘游戏的主要生产商,这对世界各地的消费者都很有趣。
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亚洲
由于人均收入,城市化和拥抱棋盘游戏的一代,预计亚洲市场,尤其是中国和日本将在棋盘游戏市场中增长。长期以来,由于目前对互动娱乐的需求,在亚洲,社交,面对面的董事会游戏变得更加强烈。现在,来自本地出版商的新游戏是针对区域偏好的构想,而棋盘游戏咖啡馆正在越来越受欢迎,并且越来越位于城市。随着人们熟悉西方模式的棋盘游戏以及引入更多与文化相关的游戏,亚洲市场预计将逐年增长。
关键行业参与者
关键行业参与者通过创新和市场扩展来塑造市场
关键行业参与者 在棋盘游戏市场中,孩之宝(Hasbro)邀请人们玩垄断和拼字游戏,可提供UNO和风险棋盘游戏;以及分发Catan和乘车票的Asmodee。其他人则是拉文斯堡(Ravensburger),这是一家在德国的战略游戏和拼图公司,而《奇迹》(Wonder)的日子是这套出色的游戏背后的公司,他们以其骑行的票价系列而闻名。独立开发商也似乎总是在市场上占有很大份额。例如开发Scythe的Stonemaier游戏;或幻想飞行游戏发展了Arkham恐怖。
顶级游戏公司清单
- Mattel Card and Dice Games (U.S.)
- Grand Prix International (Thailand)
- Atlas Games (U.S.)
- Alderac Entertainment Group (AEG) (U.S.)
关键行业发展
2024年10月: Asmodee是最大,增长最快的国际棋盘游戏出版商之一,揭示了其购买了Alderac Entertainment Group(AEG)。这项战略性收购通过添加AEG流行的游戏冠军,例如Arkham Horror:纸牌游戏和雷击,从而增强了Asmodee的投资组合,从而巩固了其作为全球桌面游戏行业市场领导者的地位。这样的举动构成了Asmodee持续多元化和扩展游戏组合的一部分,以便与更广泛的爱好和家庭游戏公众接触。该交易表示棋盘游戏市场中的分层过程上升。
报告覆盖范围
t已经看到,棋盘游戏交易表明,一致性稳定增长主要是由于社会棋盘游戏,数字和身体游戏组合,教育和治疗性游戏所致。所有这些关键领域仍然非常重要,每个领域都将其文化影响力和思想带到了亚洲。与大多数公司一样,孩之宝,Asmodee和Mattel等主要参与者,包括独立开发人员,正在用各种产品定义市场。但是,市场并非没有问题。它有高昂的生产成本和如何将数字系统与传统游戏合并的问题。但是,对于不同的障碍,可以利用很多机会,尤其是对于诸如人群资金和治疗游戏之类的特殊市场。预计行业将进一步发展,其特征是增加数字功能,以前未触及的主题以及为推动未来增长的所有可访问性里程碑而来。考虑到消费者偏好和技术进步的变化动态,棋盘游戏部门有望继续作为社交娱乐的一种重要形式。
属性 | 详情 |
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市场规模(以...计) |
US$ 16.1 Billion 在 2024 |
市场规模按... |
US$ 41.17 Billion 由 2032 |
增长率 |
复合增长率 12.45从% 2024 到 2032 |
预测期 |
2024-2032 |
基准年 |
2024 |
历史数据可用 |
Yes |
区域范围 |
全球的 |
涵盖细分 |
Types & Applications |
常见问题
棋盘游戏市场预计到2032年将达到411.7亿美元。
棋盘游戏市场预计到2032年的复合年增长率为12.45%。
棋盘游戏市场的驱动因素是对社交互动和无屏幕娱乐以及人群资金和独立游戏开发的需求不断增长。
关键市场细分,基于类型,棋盘游戏市场是桌面,卡片和骰子游戏,可收藏的纸牌游戏,微型游戏,RPG。根据行业分析,棋盘游戏市场被归类为离线零售,在线零售等。