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棋盘游戏市场规模、份额、增长和行业分析,按类型(桌面、纸牌和骰子游戏、收藏卡牌游戏、微型游戏、角色扮演游戏)、按应用(线下零售、在线零售、其他)以及到 2035 年的区域预测
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桌游市场概览
全球桌游市场预计 2026 年价值为 203.6 亿美元,最终到 2035 年达到 585.4 亿美元。这一增长反映出 2026 年至 2035 年复合年增长率稳定在 12.45%。
我需要完整的数据表、细分市场的详细划分以及竞争格局,以便进行详细的区域分析和收入估算。
下载免费样本在过去几年中,随着桌面游戏找到了新的受众(从家庭游戏之夜到完全专注的玩家),棋盘游戏的受欢迎程度显着增加。对他们来说,这种增长是复古吸引力、社交互动以及对不严重依赖屏幕技术的产品的普遍兴趣综合作用的结果。课程类型不断丰富,游戏内容包括策略类、冒险类、教育主题类游戏、合作类游戏等。此外,与漫画书无关,因为它们是一个利基市场,众筹为独立创作者提供了一个创造独特概念的平台,大公司也资助了授权和流行的电影、书籍和视频游戏主题。生产中环境可持续性趋势的变化以及棋盘游戏的数字版本增加了人们的兴趣,甚至使棋盘之外的受众也可以使用它们。高增长地区位于北美、欧洲和亚太地区,因为随着棋盘游戏融入主流娱乐,实体版和下载版棋盘游戏越来越受欢迎。
COVID-19 的影响
由于 COVID-19 大流行期间供应链中断,桌游市场受到负面影响
全球 COVID-19 大流行是史无前例的、令人震惊的,与大流行前的水平相比,所有地区的市场需求都低于预期。复合年增长率的上升反映了市场的突然增长,这归因于市场的增长和需求恢复到大流行前的水平。
COVID-19 大流行给桌游市场份额带来了多种风险,主要集中在零售、供应风险和面对面会议的以人为中心的游戏崇拜风险等领域。一些零售商店在疫情爆发初期就关闭了业务,从而减少了人们对这些游戏的实际接触范围,并减少了大大小小的棋盘游戏制造商的销售额。与此同时,Covid-19大流行影响了供应,工厂关闭和发货延迟,生产成本上升和库存减少,这也影响了新游戏的发布和扩展包。然而,社交距离和封锁等已成为世界各地常态的情况干扰了团体聚会,而团体聚会是棋盘游戏鼓励现实生活中人类互动的重要组成部分。虽然一些游戏开发商转向在线选项或开发了其之前产品的数字版本,但这些格式没有为玩家之间的游戏提供物理和社交接触点,因此大量游戏消失了,每个人都退休在室内或技术平台上进行娱乐。
最新趋势
混合数字物理棋盘游戏的兴起推动市场增长
桌游市场出现的一个现象是实体游戏和数字游戏的结合、多样化和使用。这种趋势将棋盘游戏和旅行的体育社交活动与提供游戏的个人小工具的技术交互性和个性化选项融为一体。此类具有隐藏应用程序的游戏包括应用程序扩展叙述、计算复杂规则或为后续游戏会话生成随机事件和情况的产品。增强现实 (AR) 和智能手机应用程序引入的更具体的创新是跟踪游戏功能、统计数据、游戏过程中应用的即时影响甚至跨位置游戏的新维度。这种趋势将吸引老派棋盘游戏玩家和喜欢电脑和视频游戏的年轻一代,因为它为棋盘游戏增添了一丝现代气息。因此,随着技术可用性的增加,预计将创建更多混合游戏,以吸引期待玩新游戏的不同人群。
桌游市场细分
按类型
根据类型,全球市场可分为桌面游戏、纸牌和骰子游戏、收藏卡牌游戏、微型游戏、角色扮演游戏
- 桌面游戏:这些游戏在平坦的表面上进行,主要通过使用棋盘、代币或人物相互接触。它们分为不同的类别;除了《卡坦岛》之外的其他策略游戏或包括《大富翁》在内的其他家庭游戏。
- 纸牌和骰子游戏:这些依赖于纸牌或骰子的游戏意味着基于机会和策略。有些是用于纸牌游戏的 Calm,有些是用于骰子游戏的 Yatzhee;大多数都很容易学习并且玩起来很快。
- 收藏卡牌游戏:卡牌被收集、交换,并使用具有个性的卡牌进行战斗,其中玩家创建自己的牌组来玩。热门游戏包括《万智牌》收藏版和《精灵宝可梦 TCG》,其中稀有的就是价值的。
- 微型游戏:详细的、有时完全可定制的游戏侧重于规划,玩家在代表的地形上滑动人物。战锤是一款明确的游戏,因为它结合了回合制策略和模型组装。
- 角色扮演游戏:在这些游戏中,人们需要在玩基于故事的游戏时思考角色角色,其中由称为游戏大师的人领导玩家。 《龙与地下城》是一款经典游戏,角色们在一个想象的地方共同努力实现某些目标并解决问题。
按申请
根据行业分析,全球市场可分为线下零售、线上零售、其他
- 线下零售:包括来自棋盘游戏的物理位置的报告,包括玩具店、业余爱好商店和百货商店或其他考虑实体购物的百货商店。这个特殊的渠道允许对游戏进行物理检查,有时随后可以立即访问。
- 在线零售:互联网商店以及特定媒体和游戏 eBay 以相对较低的价格和客户反馈提供易于获得的不同套装。通过送货上门和游戏选择的全球选择,在线零售业迅速发展。
- 其他:此类别包括其他形式的销售,例如通过众筹网站(例如 kick starter)、通过便利设施和其他订阅服务。这些平台为特定或独立游戏提供了直接与消费者群联系并推荐特定甚至独家游戏的机会。
市场动态
市场动态包括驱动因素和限制因素、机遇和挑战,说明市场状况。
驱动因素
对社交互动和无屏幕娱乐的需求不断增长,推动市场发展
由于花时间在工作和观看数字内容,客户现在正在寻找无需屏幕设备即可与亲人一起度过娱乐时间的方法。游戏板是一种很好的娱乐形式,因为它促进面对面的互动和团队合作,旨在制定获胜策略,因此它们在活动中很受欢迎。这最终导致了棋盘游戏生产的不断创新,因为市场正在将其需求转向高质量的社交游戏以及可以吸引每个年龄段的有趣机制和主题。此外,成年人正在寻找下一个怀旧的爱好,这种爱好可以加强棋盘游戏市场的增长,成为数字平板电脑和屏幕上首选的游乐场活动。
众筹和独立游戏开发扩大市场
现在,由于 Kick-starter 等新的在线平台的出现,市场上出现了越来越多的棋盘游戏。游戏开发商无需任何大型发行商的支持即可创建自己的游戏。这增强了更创新、更具体、更具实验性的游戏的创造,而这些游戏很可能不会被创造出来。通过这种方式,众筹活动有助于在游戏发布前建立核心粉丝群,从而提高市场预期,对开发者来说也是良好的反馈。因此,独立游戏目前占据了很大的一席之地,涵盖了各种类型的喜好,并在主题、插图和可玩性方面进行了尝试。
制约因素
影响市场扩张的高生产和分销成本阻碍了市场增长
棋盘游戏市场的运营面临着一些关键限制,尤其是棋盘游戏的原材料、制造和运输成本可能居高不下的情况下。这些进入市场的成本可能会阻止小型开发商在这个市场上站稳脚跟,并侵蚀那些已经建立的开发商的利润。由于棋盘游戏通常需要高质量的材料来制造和独特的覆盖物或包装,因此控制成本和质量具有挑战性。因此,高成本可以成为市场发展的控制因素,因为大多数客户买不起昂贵的产品。
机会
扩大对教育和治疗棋盘游戏的需求,为市场上的产品创造机会
棋盘游戏市场中新兴的利基市场是专注于教育或对客户产生治疗影响的游戏。许多学校、治疗师和家庭一直在使用棋盘游戏作为教学概念、提高批判性思维技能甚至治疗课程的媒介。旨在培养认知、社交或情感健康等技能的游戏,以及旨在减轻压力的游戏正在受到家长、教育工作者和治疗师的赞赏和欢迎。这种趋势使组织能够着手在市场空间内为特定目的而创建的新细分市场。
挑战
在不失去传统吸引力的情况下平衡数字整合可能是消费者面临的潜在挑战
数字集成的一个特别复杂的因素是将其与传统棋盘游戏的核心品质一起或异步呈现。可以说,数字组件的使用(如应用程序或增强现实)可以增加价值,但是,它们变得过于侵入性,可能会降低棋盘游戏的核心独特价值主张,即直接的人类互动。企业必须适应新的计划,同时又不能冒犯那些更喜欢有形的旧经济参与者。然而,维持这种平衡并不容易,本质上涉及技术方面的整合,但要以适当地解决以权力为导向的玩家的方式,同时又不同等程度地忽视动手感觉,而这种感觉至今仍然是棋盘游戏市场的一个关键特征。
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桌游市场区域洞察
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北美
北美目前在棋盘游戏市场上占据主导地位,这要归功于美国棋盘游戏市场,特别是该地区被认为拥有健康、多样化的消费者基础和相对较高的可支配收入。该地区的人们喜欢在玩游戏的同时进行社交,并且人们想玩他们童年时玩过的那种游戏。此外,北美是独立设计师和发行商非常感兴趣的地区,这有助于为游戏创造新的、多样化的主题。这里还有许多 Kick-starter 平台伴随着活跃的独立文化,这有助于为市场带来一些相当多样化的体验。该地区继续主导全球食品销售零售网络,甚至线下以及网上超市商店也是如此。
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欧洲
历史上最受认可的棋盘游戏中心是欧洲,尤其是德国,它主导着当今战略性的"欧洲式"棋盘游戏市场。这种传统可以适应以家庭为基础的大型国内棋盘游戏市场,因为人们认为玩是他们生存的基本组成部分。德国每年都会举办 Spiel 游戏展,吸引来自世界各地的人们参加,为欧洲在该领域的强大市场地位做出贡献。欧洲棋盘游戏市场具有区域多样性,因为每个国家都了解并接受棋盘游戏的新颖主题和机制,并且欧洲仍然被认为是全球消费者感兴趣的优质棋盘游戏的领先生产国。
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亚洲
由于人均收入提高、城市化进程以及一代人喜爱棋盘游戏,亚洲市场,尤其是中国和日本的棋盘游戏市场预计将增长。长期以来,社交、面对面的棋盘游戏一直被认为更以游戏为中心,由于当前对互动娱乐的需求,它在亚洲的兴起更加强劲。当地发行商的新游戏现在是根据地区偏好而设计的,棋盘游戏咖啡馆越来越受欢迎,并且越来越多地位于城市。随着人们逐渐熟悉西方模式的棋盘游戏以及更多文化相关游戏的引入,亚洲市场预计将逐年增长。
主要行业参与者
主要行业参与者通过创新和市场扩张塑造市场
主要行业参与者 棋盘游戏市场有邀请人们玩大富翁和拼字游戏的孩之宝(Hasbro),提供Uno和Risk棋盘游戏的美泰(Mattel); Asmodee 发行 Catan 和 Ticket to Ride。其他公司包括德国战略游戏和益智游戏公司 Ravensburger,以及以 Ticket to Ride 系列而闻名的这套精彩游戏背后的 Days of Wonder 公司。独立开发商似乎也总是占有很大的市场份额;例如开发Scythe的Stonemaier Games;或开发《阿卡姆恐怖》的 Fantasy Flight Games。
顶级棋盘游戏公司名单
- Mattel Card and Dice Games (U.S.)
- Grand Prix International (Thailand)
- Atlas Games (U.S.)
- Alderac Entertainment Group (AEG) (U.S.)
重点产业发展
2024 年 10 月: 最大且发展最快的国际棋盘游戏发行商之一Asmodee宣布收购Alderac Entertainment Group (AEG)。此次战略收购通过增加 AEG 的热门游戏(例如 Arkham Horror: The Card Game 和 Thunderstone)来增强 Asmodee 的产品组合,从而巩固其作为全球桌面游戏行业市场领导者的地位。此举是 Asmodee 不断多元化和扩展游戏产品组合的一部分,旨在接触更广泛的爱好和家庭游戏大众。该交易标志着棋盘游戏市场的分层进程正在加剧。
报告范围
可以看出,桌游贸易呈现出持续稳定增长的态势,主要得益于社交桌游、数字与实体游戏结合、教育与治疗游戏。所有这些关键领域仍然至关重要,每个领域都将各自的文化影响和想法以及亚洲的创新带到了桌面上。与大多数公司一样,孩之宝 (Hasbro)、Asmodee 和美泰 (Mattel) 等主要参与者以及独立开发商正在利用各种产品来定义市场。然而,市场并非没有问题。它存在诸如生产成本高以及如何将数字系统与传统游戏玩法融合等问题。然而,针对不同的障碍,有很多可以利用的机会,尤其是对于众筹和治疗游戏等特殊市场。预计行业将进一步发展,其特点是增加数字功能、以前未触及的主题以及所有可访问性里程碑的出现,以推动未来的增长。考虑到消费者偏好的变化和技术进步,桌游行业预计将继续作为社交娱乐的重要形式。
| 属性 | 详情 |
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市场规模(以...计) |
US$ 20.36 Billion 在 2026 |
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市场规模按... |
US$ 58.54 Billion 由 2035 |
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增长率 |
复合增长率 12.45从% 2026 to 2035 |
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预测期 |
2026 - 2035 |
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基准年 |
2025 |
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历史数据可用 |
是的 |
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区域范围 |
全球的 |
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涵盖的细分市场 |
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按类型
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按申请
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常见问题
预计2026年全球桌游市场将达到203.6亿美元。
预计到 2035 年,全球桌游市场将达到近 585.4 亿美元。
预计到 2035 年,桌游市场的复合年增长率将达到 12.45% 左右。
棋盘游戏市场的主要细分市场包括桌面游戏、纸牌和骰子游戏、收藏卡牌游戏、微型游戏、角色扮演游戏。根据行业分析,桌游市场分为线下零售、在线零售、其他。
桌游市场的驱动因素是对社交互动、无屏幕娱乐、众筹和独立游戏开发的需求不断增长。