棋盘游戏和桌面游戏市场规模、份额、增长和行业分析,按类型(棋盘游戏、桌面游戏)按应用(教育、娱乐)划分以及到 2035 年的区域预测

最近更新:22 December 2025
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棋盘游戏和桌面游戏市场概览

预计2026年全球桌游和桌面游戏市场价值约为175.7亿美元。预计到 2035 年,市场规模将达到 391.3 亿美元,2026 年至 2035 年复合年增长率为 10.58%。

我需要完整的数据表、细分市场的详细划分以及竞争格局,以便进行详细的区域分析和收入估算。

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由于人们对社交和娱乐活动的兴趣日益浓厚,棋盘游戏和桌面游戏市场显着增长。这些游戏涵盖从经典棋盘游戏到现代桌面角色扮演游戏,迎合不同年龄段和喜好。由于家庭寻求参与室内娱乐活动,COVID-19 大流行进一步提振了市场。孩之宝 (Hasbro)、美泰 (Mattel) 和 Asmodee 等主要参与者继续在新主题、机制和数字改编方面进行创新。随着消费者需求的增长和游戏咖啡馆的出现,该市场预计在未来几年将进一步扩大。

主要发现

  • 市场规模和增长:2025年全球桌游和桌游市场规模为158.9亿美元,预计到2034年将达到353.9亿美元,2025年至2034年复合年增长率为10.58%。
  • 主要市场驱动因素:42% 的家庭娱乐采用率、36% 的教育使用率以及 28% 的数字集成提高了参与度,推动了需求的不断增长。
  • 主要市场限制:市场增长面临 31% 原材料成本上涨、27% 假冒产品渗透率和 22% 分销限制的挑战。
  • 新兴趋势:38% 的众筹版本、34% 的主题版本和 29% 的混合数字实体棋盘游戏模型越来越受欢迎。
  • 区域领导:亚太地区以 39% 的份额领先,北美贡献 32%,欧洲保持 24% 的市场分布地位。
  • 竞争格局:前 10 名公司控制着 48% 的市场份额,独立出版商占据 29%,新兴初创公司占据 23%。
  • 市场细分:桌游占据主导地位,占 61% 的份额,而桌游则占 39%,显示出全球对桌游的更偏爱。
  • 最新进展:大约 37% 的投资针对数字化改造,33% 专注于环保包装,26% 强调特许经营合作。

COVID-19 的影响

由于 COVID-19 大流行期间的封锁和社交距离鼓励家庭娱乐,棋盘游戏和桌面游戏市场行业产生了积极影响

全球 COVID-19 大流行是史无前例的、令人震惊的,与大流行前的水平相比,所有地区的市场需求都高于预期。复合年增长率的上升所反映的市场突然下滑是由于市场下滑和需求恢复到疫情前的水平。

COVID-19 大流行帮助棋盘游戏和桌面游戏市场增长,因为封锁和社交距离鼓励了家庭娱乐。家人和朋友通过棋盘游戏保持联系,从而导致实体和在线渠道的销售蓬勃发展。 《卡坦岛》和《龙与地下城》以及其他热门游戏都出现了巨大的增长。众筹平台还为创作者提供了成功推出新游戏的机会。虚拟桌面平台还允许爱好者在任何地方玩游戏,从而使市场变得更大。这标志着该行业的复兴,即使在大流行后仍能持续增长。

最新趋势

棋盘游戏和桌面游戏市场的一些最新趋势包括技术,例如用于补充游戏玩法的 AR 和基于应用程序的组件。 《犯罪编年史》等混合游戏将传统棋盘元素融入数字功能中,带来更加身临其境的体验。随着公司采用更加环保的材料和包装,可持续性也越来越受欢迎。另一方面,Kickstarter 等众筹网站正在促进创新,为独立开发者提供开发独特游戏的机会。实体游戏和数字游戏的结合正在改变玩家体验棋盘游戏的方式,并吸引精通技术的消费者。

  • 根据众筹平台数据,最近几个周期推出了 6,646 个桌面项目,成功率约为 80%,这使得众筹成为新游戏的核心。

 

  • 根据家庭调查,约 82% 的美国家庭表示定期玩家庭游戏,维持零售和社交游戏需求。

 

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棋盘游戏和桌面游戏市场细分

按类型

根据类型,全球市场可分为棋盘游戏、桌面游戏

  • 棋盘游戏 - 棋盘游戏是市场的主流,包括《大富翁》、《拼字游戏》和《风险》等经典游戏,以及《卡坦岛》和《Ticket to Ride》等现代热门游戏。这些游戏迎合了广泛的受众,提供策略性、家庭友好型和派对主题的选择。在大流行期间,棋盘游戏由于能够将人们聚集在家里而重新流行起来。最近的趋势包括环保生产、多样化主题和混合数字物理体验。

 

  • 桌面游戏 - 桌面游戏,包括《龙与地下城》等角色扮演游戏 (RPG) 和《战锤》等微缩模型游戏,越来越受欢迎。这些游戏通常注重故事讲述、策略和细致的工艺,吸引了热情的社区。 Roll20 和 Foundry Virtual Tabletop 等平台通过启用远程游戏扩展了可访问性。主流媒体中幻想主题内容的兴起进一步提高了人们对桌面游戏的兴趣。

按申请

根据应用,全球市场可分为教育、娱乐

  • 教育 - 棋盘游戏和桌面游戏越来越多地用作教育工具来教授问题解决、批判性思维和团队合作。 Scrabble 和 Codenames 等游戏可以提高语言技能,而 Chess 和 Pandemic 等策略游戏则可以促进战略规划和协作。教育机构和在家上学社区正在采用这些游戏来提供互动和引人入胜的学习体验。

 

  • 娱乐 - 棋盘游戏和桌面游戏仍然是家庭、朋友和爱好者的流行娱乐来源。它们提供多样化的体验,从休闲派对游戏到深度沉浸式角色扮演和策略游戏。这些游戏凭借创新的设计和主题,继续吸引寻求社交和娱乐享受的广大受众。

市场动态

市场动态包括驱动因素和限制因素、机遇和挑战,说明市场状况。

驱动因素

社交和娱乐活动越来越受欢迎

对社交和互动娱乐的需求不断增长是棋盘游戏和桌面游戏市场的重要推动力。这些游戏为朋友和家人提供了一个独特的平台,促进了有意义的社交互动。它们在不同人群中的吸引力不断增强,包括儿童、千禧一代和业余爱好者。促进公共游戏体验的游戏活动、会议和咖啡馆进一步支持了这一趋势。

  • 根据行业汇编,设计师和出版商每年发布大约 3,500 款新桌面游戏,扩大了消费者的选择和参与度。

 

  • 根据爱好人口统计研究,专注玩家的平均年龄集中在 35 岁左右,这支持了持续的爱好支出和俱乐部活动。

创新和主题多样性

游戏设计的不断创新和多样化主题的引入极大地推动了市场的增长。公司正在开发迎合不同兴趣的游戏,例如历史、奇幻和科幻小说,以保持玩家的参与度。融合数字组件(例如应用程序集成)的混合模型为传统游戏玩法增添了现代气息。这些创新使棋盘和桌面游戏对新手和经验丰富的玩家都更具吸引力。

制约因素

生产成本高

棋盘游戏的高生产成本(包括设计、制造和分销)是棋盘游戏和桌面游戏市场增长的限制因素。小型独立游戏开发商在获得资金与知名品牌竞争方面经常面临挑战。原材料成本上升和可持续生产的需求进一步增加了开支。这些因素限制了小公司有效扩展业务的能力。

  • 根据贸易分析,由于货架周转和可见度限制,30-40% 的新 SKU 未能实现广泛的零售渗透。

 

  • 根据物流报告,跨境运输延误和关税转移可能会使出口商和进口商的到岸成本增加 5-15% 的波动性。
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新兴市场的扩张

机会

 

新兴市场对棋盘和桌面游戏日益增长的兴趣带来了巨大的增长机会。随着亚太地区等地区可支配收入的增加,越来越多的消费者开始投资休闲和娱乐产品。本地化和文化主题的游戏可以吸引新的受众。此外,扩散 电子商务 平台可以让偏远地区更轻松地访问游戏。这种尚未开发的潜力为市场扩张提供了广阔的途径。

  • 根据许可和数字集成研究,数字物理混合产品显示试用买家的再订购意愿高出 25-35%。

 

  • 根据社区指标,当地游戏商店和俱乐部每周在全球范围内举办数百至数千场活动,创造了经常性的销售渠道。

 

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来自数字游戏的竞争

挑战

 

棋盘游戏和桌面游戏市场面临来自数字和桌面游戏的激烈竞争 手机游戏,提供即时访问和动态体验。年轻观众往往倾向于视频游戏,影响了市场的增长潜力。为了竞争,棋盘游戏开发商需要创新并吸引精通技术的玩家。弥合传统格式和数字格式之间的差距仍然是一个重大挑战。

  • 根据生产简报,组件交货时间(盒子、插件、定制迷你件)通常会延长 8 至 20 周,从而延迟了发布和履行。

 

  • 根据市场保护报告,假冒和灰色市场事件每次查获都会影响数千件商品,损害品牌信任。

 

棋盘游戏和桌面游戏市场区域洞察

  • 北美

该地区强大的游戏文化加上桌面游戏的广泛采用,推动北美成为棋盘游戏和桌面游戏的单一最大市场。美国棋盘游戏和桌面游戏市场在其领导地位上树立了一个关键的里程碑,由创新发行商和桌面游戏市场的众筹主导。 Gen Con 等会议的受欢迎程度以及数字平台影响力的不断增强也推动了市场的发展。美国在游戏出口以及数字实体混合游戏的开发方面也处于领先地位。

  • 欧洲

欧洲对棋盘游戏和桌面游戏市场份额的贡献也很大,许多国家都有设计和创新的固有历史;德国是《卡坦岛》和《卡尔卡松》等热门游戏的故乡。众所周知,欧洲市场在棋盘游戏文化方面非常突出,埃森 SPIEL 等大型游戏大会吸引了全球观众。此外,新的独立游戏发行商在各个地区的涌现和不断增加的众筹活动只会增加多样性。欧洲注重可持续性,这是越来越多的消费者所关心的一个方面。

  • 亚洲

在可支配收入增加和娱乐活动兴趣增加的推动下,亚洲作为棋盘游戏和桌面游戏市场的主要贡献者正在迅速增长。日本和韩国等国家拥有浓厚的游戏文化,麻将和围棋等游戏很受欢迎。本地游戏发行商的不断增长以及全球游戏趋势的采用正在扩大市场。中国、印度等新兴市场也在快速增长,进一步加速了行业的增长。

主要行业参与者

创新、战略合作伙伴关系和广泛的分销渠道是行业参与者影响棋盘游戏和桌面游戏市场的关键因素。孩之宝 (Hasbro)、美泰 (Mattel) 和 Asmodee 等公司不断推出迎合不同人群的新的和改进的游戏设计,确保了从经典游戏到现代主题游戏的多样化产品组合,从而塑造了整个行业。这些玩家还通过营销活动、与媒体特许经营权的合作以及将旧游戏元素数字化为新风格(包括功能和混合模型,例如基于应用程序的游戏等)而对这一趋势做出了贡献。人们对《Catan》、《Ticket to Ride》和《龙与地下城》的兴趣日益浓厚,也是我们努力让体验变得如此深入并吸引广泛玩家的结果。

  • Buffalo Games:根据公司简介,Buffalo Games 拥有约 350 名员工,负责管理大众市场游戏的区域制作和发行。

 

  • Ravensburger:根据公司披露的信息,Ravensburger 在全球拥有约 2,400 名员工,并维护着广泛的益智游戏和棋盘游戏网络。

这些公司通过建立强大的零售和在线分销网络来推动该行业的增长,使人们可以轻松访问世界各地的游戏。 Asmodee 的收购策略,包括收购 Fantasy Flight Games 和 Z-Man Games 等小型发行商,有助于增强其全球影响力并使其产品多元化。像 Kickstarter 这样的众筹平台也让独立开发者能够创造出小众、创新的游戏,从而吸引主要玩家的关注。此外,主要公司现在正通过在游戏组件和包装中使用环保材料来关注可持续性,以满足消费者对负责任生产的需求。这意味着行业领导者不仅正在扩大市场范围,而且还通过整合技术、创意内容和道德实践来影响棋盘游戏和桌面游戏市场的未来。

顶级棋盘游戏和桌面游戏公司列表

  • Bezier Games – United States
  • Games Workshop – United Kingdom
  • IELLO Games – France
  • Goliath BV – Netherlands
  • Mattel – United States

重点产业发展

Games Workshop 利润激增:2025 年 1 月 16 日,Games Workshop 公布半年税前利润增长 33%,达到 1.268 亿英镑,而上一年为 9520 万英镑。这一增长得益于电子游戏《星际战士 2》的成功发行,授权收入的增长。

埃隆·马斯克对孩之宝的兴趣:2024 年 12 月,埃隆·马斯克暗示有可能收购孩之宝以获得《龙与地下城》的版权。这一猜测导致孩之宝的股价飙升。

报告范围

该研究包括全面的 SWOT 分析,并提供对市场未来发展的见解。它研究了促进市场增长的各种因素,探索了可能影响未来几年发展轨迹的广泛市场类别和潜在应用。该分析考虑了当前趋势和历史转折点,提供对市场组成部分的全面了解并确定潜在的增长领域。

本研究报告使用定量和定性方法研究市场细分,提供全面的分析,还评估战略和财务观点对市场的影响。此外,该报告的区域评估考虑了影响市场增长的主导供需力量。竞争格局非常详细,包括重要市场竞争对手的份额。该报告纳入了针对预期时间框架量身定制的非常规研究技术、方法和关键策略。总体而言,它以专业且易于理解的方式提供了对市场动态的有价值且全面的见解。

棋盘游戏和桌面游戏市场 报告范围和细分

属性 详情

市场规模(以...计)

US$ 17.57 Billion 在 2026

市场规模按...

US$ 39.13 Billion 由 2035

增长率

复合增长率 10.58从% 2026 to 2035

预测期

2026 - 2035

基准年

2025

历史数据可用

是的

区域范围

全球的

涵盖的细分市场

按类型

  • 棋盘游戏
  • 桌面游戏

按申请

  • 教育
  • 娱乐

常见问题