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棋盘游戏和桌面游戏的市场规模,份额,增长和行业分析,按应用(棋盘游戏,桌面游戏)按应用(教育,娱乐)和区域见解,并预测到2033
趋势洞察

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棋盘游戏和桌面游戏市场概述
全球棋盘游戏和桌面游戏的市场规模在2024年约为143.7亿美元,预计2025年将达到158.9亿美元,到2033年,估计为10.58%,到2033年,到2033年增长了320亿美元。
棋盘游戏和桌面游戏市场的发展幅度很大,这是由于对社交和娱乐活动的兴趣日益增加。这些游戏从经典的棋盘游戏到现代桌面角色扮演游戏,可满足各种年龄段和喜好。随着家庭寻求吸引人的室内娱乐活动,共同19-19的大流行进一步增强了市场。像孩之宝(Hasbro),美泰(Mattel)和阿斯莫迪(Asmodee)这样的主要参与者继续通过新的主题,力学和数字适应来创新。随着消费者需求的不断增长和游戏咖啡馆的出现,预计该市场将在未来几年进一步扩大。
COVID-19影响
棋盘游戏和桌面游戏市场行业由于封锁和社交距离而产生了积极的影响
与流行前水平相比,全球Covid-19的大流行是前所未有和惊人的,所有地区的市场需求都高于所有地区的需求。 CAGR的增长反映出的突然市场下降归因于市场的下降,并且需求恢复到流行前水平。
COVID-19大流行帮助棋盘游戏和桌面游戏市场增长,因为锁定和社交距离鼓励了在家娱乐。家人和朋友求助于棋盘游戏以保持自己的联系,从而导致销售在物理和在线渠道中繁荣。 Catan和Dungeons&Dragons以及其他受欢迎的游戏都有巨大的增长。众筹平台还为创建者提供了成功推出新标题的机会。虚拟桌面平台还允许发烧友从任何地方玩耍,从而使市场更大。这标志着该行业的文艺复兴,流行后甚至持续增长。
最新趋势
棋盘游戏和桌面游戏市场的一些最新趋势包括用于补充游戏玩法的技术,例如AR和基于应用程序的组件。诸如犯罪编年史之类的混合游戏将传统董事会元素带入数字功能,以获得更身临其境的体验。随着公司采用更环保的材料和包装,可持续性也在越来越受欢迎。另一方面,像Kickstarter这样的众筹网站正在促进创新,为独立开发人员提供了开发独特游戏的机会。物理和数字游戏的结合正在改变玩家的棋盘游戏的体验方式,并吸引精通技术的消费者。
棋盘游戏和桌面游戏市场细分
按类型
根据类型,全球市场可以分为棋盘游戏,桌面游戏
- 棋盘游戏 - 棋盘游戏是市场的主食,具有诸如垄断,拼字游戏和风险之类的经典冠军,以及诸如Catan和乘车票的现代热门歌曲。这些游戏迎合广泛的观众,提供战略性,家庭友好和以派对为主题的选择。在大流行期间,由于能够将人们聚集在家中,因此棋盘游戏的流行兴起。最近的趋势包括环保生产,各种主题和混合数字物理体验。
- 桌面游戏 - 桌面游戏,包括角色扮演游戏(RPG),例如《龙与龙》以及基于缩影的游戏,例如《战锤》,其受欢迎程度显着增长。这些游戏通常专注于讲故事,策略和详细的工艺,吸引了热情的社区。诸如Roll20和Foundry Virtual Tabletop之类的平台通过启用远程游戏玩法扩展了可访问性。主流媒体中以幻想为主题的内容的兴起进一步提高了人们对桌面游戏的兴趣。
通过应用
根据应用,全球市场可以分类,娱乐
- 教育 - 棋盘游戏和桌面游戏越来越多地用作教育解决问题,批判性思维和团队合作的教育工具。诸如拼字游戏和代号之类的游戏提高了语言技能,而国际象棋和大流行促进战略计划和协作等战略游戏。教育机构和在家上学社区正在采用这些游戏来进行互动和吸引人的学习经验。
- 娱乐 - 棋盘游戏和桌面游戏仍然是家庭,朋友和业余爱好者的娱乐源。他们提供各种体验,从休闲派对游戏到深层身临其境的角色扮演和战略游戏。通过创新的设计和主题,这些游戏继续吸引广泛的观众寻求社交和娱乐娱乐。
市场动态
市场动态包括驾驶和限制因素,机遇和挑战说明市场状况。
驱动因素
社会和娱乐活动的日益普及
对社交和互动娱乐的需求不断增长,这是棋盘游戏和桌面游戏市场的重要驱动力。这些游戏为朋友和家人提供了一个独特的平台,以建立有意义的社交互动。在包括儿童,千禧一代和业余爱好者在内的各种人口统计学中,他们的吸引力已经增长。促进公共游戏体验的游戏事件,惯例和咖啡馆进一步支持这种趋势。
创新和主题多样性
游戏设计和引入各种主题的持续创新极大地推动了市场的增长。公司正在创建可满足各种兴趣的游戏,例如历史,幻想和科幻小说,使玩家参与其中。结合数字组件(例如应用程序集成)的混合模型为传统游戏增添了现代转折。这些创新使董事会和桌面游戏对新玩家和经验丰富的玩家更具吸引力。
限制因素
高生产成本
棋盘游戏的高生产成本,包括设计,制造和分销,是棋盘游戏和桌面游戏市场增长的限制因素。小型和独立的游戏开发人员经常在确保资金与既定品牌竞争的方面面临挑战。原材料成本上升和对可持续生产的需求进一步增加了费用。这些因素限制了较小公司有效扩展其运营的能力。
机会
新兴市场的扩张
对新兴市场的董事会和桌面游戏的兴趣日益增强,这是一个巨大的增长机会。随着亚太等地区的一次性收入增加,越来越多的消费者投资于休闲和休闲产品。本地化和以文化为主题的游戏的可用性可以吸引新的受众。另外,电子商务平台可以更轻松地访问远程区域的游戏。这种未开发的潜力为市场扩张提供了广阔的途径。
挑战
数字游戏的竞争
棋盘游戏和桌面游戏市场面临着数字和移动游戏,提供即时可访问性和动态体验。年轻的观众通常会倾向于视频游戏,从而影响市场的增长潜力。为了竞争,棋盘游戏开发人员需要创新并吸引精通技术的玩家。弥合传统格式和数字格式之间的差距仍然是一个重大挑战。
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棋盘游戏和桌面游戏市场区域见解
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北美
该地区的强大游戏文化以及广泛的桌面游戏采用使北美成为棋盘游戏和桌面游戏中最大的市场。美国董事会游戏和桌面游戏市场在其领导方式上是一个关键的英里,由创新的出版商主导,并为台式游戏市场筹集了众筹。诸如Gen Con,数字平台不断增长的惯例的普及也在促进市场。美国还领导了游戏出口以及混合数字物理游戏的开发。
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欧洲
欧洲对棋盘游戏和桌面游戏市场份额的贡献也很强,许多国家拥有设计和创新的固有历史。德国是卡坦和卡尔卡森等流行冠军的所在地。众所周知,欧洲市场在棋盘游戏文化中非常突出,这是从埃森(Essen)等大型游戏惯例(例如带来全球观众)的。此外,新的独立游戏发行商在各个地区萌芽并越来越多的众筹活动只会增加多样性。欧洲专注于可持续性,这是成长中消费者正在关心的一个方面。
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亚洲
亚洲正在迅速发展,作为棋盘游戏和桌面游戏市场的关键贡献者,这是由于增加的收入和对娱乐活动的兴趣不断增加的驱动。像日本和韩国这样的国家拥有强大的游戏文化,拥有Mahjong和Go等流行游戏。本地游戏发行商的存在以及全球游戏趋势的采用正在扩大市场。中国和印度的新兴市场也在迅速发展,这进一步加速了该行业的增长。
关键行业参与者
创新,战略合作伙伴关系和广泛的分销渠道是行业参与者影响棋盘游戏和桌面游戏市场的关键因素。孩之宝(Hasbro),美泰(Mattel)和阿斯莫迪(Asmodee)等公司通过不断介绍迎合各种人口统计数据的新的和改进的游戏设计来塑造了整个行业,从而确保了从经典游戏到现代,基于主题的各种产品的多样化投资组合。这些参与者还因为他们的营销活动,与媒体的特许经营的合作以及将旧游戏的元素数字化成一种新样式,其中包括功能和混合模型,例如基于应用程序的游戏和其他模型。对Catan,骑车票以及地牢和龙的兴趣增加也是努力使体验如此深入并参与各种玩家的努力。
这些公司通过建立强大的零售和在线分销网络来推动行业的增长,从而易于访问全世界的游戏。 Asmodee的收购策略,包括购买诸如Fantasy Flight Games和Z-Man Games之类的较小发行商,帮助加强了其全球影响力并使产品产品多样化。像Kickstarter这样的众筹平台还授权独立开发人员创建利基市场和创新的游戏,从而引起主要参与者的注意。此外,关键公司现在通过使用环保材料作为游戏组件和包装来关注可持续性,这符合消费者对负责任生产的需求。这意味着行业领导者不仅可以通过整合技术,创意内容和道德实践来扩大市场范围,还可以影响棋盘游戏和桌面游戏市场的未来。
顶级棋盘游戏和桌面游戏公司的列表
- Bezier Games – United States
- Games Workshop – United Kingdom
- IELLO Games – France
- Goliath BV – Netherlands
- Mattel – United States
关键行业发展
Games Worksop的利润率振兴:2025年1月16日,Games Workshop报告说,半年税前利润增长了33%,达到1.268亿英镑,而前一年为9520万英镑。通过成功发布视频游戏太空海军陆战队2的许可收入的增加,这种增长得到了增长。
埃隆·马斯克(Elon Musk)对孩之宝的兴趣:2024年12月,埃隆·马斯克(Elon Musk)暗示有可能获得孩之宝(Hasbro)获得龙和龙的权利。这种猜测导致孩之宝的股票价值激增。
报告覆盖范围
该研究涵盖了全面的SWOT分析,并提供了对市场中未来发展的见解。它研究了有助于市场增长的各种因素,探索了广泛的市场类别以及可能影响其未来几年轨迹的潜在应用。该分析考虑了当前趋势和历史转折点,提供了对市场组成部分的整体理解,并确定了潜在的增长领域。
这项研究报告通过使用定量和定性方法来提供详尽的分析,从而评估了战略和财务观点对市场的影响,从而研究了市场的细分。此外,该报告的区域评估考虑了影响市场增长的主要供求力。竞争格局精心详细,包括重要的市场竞争对手的股票。该报告结合了针对预期时间框架量身定制的非常规研究技术,方法和关键策略。总体而言,它在专业和可理解的是对市场动态的宝贵和全面的见解。
属性 | 详情 |
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市场规模(以...计) |
US$ 14.37 Billion 在 2024 |
市场规模按... |
US$ 32 Billion 由 2033 |
增长率 |
复合增长率 10.58从% 2025 to 2033 |
预测期 |
2025-2033 |
基准年 |
2024 |
历史数据可用 |
是的 |
区域范围 |
全球的 |
细分市场覆盖 |
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按类型
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通过应用
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常见问题
到2033年,全球棋盘游戏和桌面游戏市场预计将达到约320亿美元。
棋盘游戏和桌面游戏市场预计到2033年的复合年增长率为10.58%。
棋盘游戏和桌面游戏市场细分,其中包括基于棋盘游戏类型的桌面游戏。基于应用程序教育,娱乐。
美国太平洋是棋盘游戏和桌面游戏市场的主要领域,这是由于其高消费和种植。
创新,主题多样性以及社交和娱乐活动的日益普及是棋盘游戏和桌面游戏市场的一些驱动因素。