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电子竞技博彩市场规模、份额、增长和全球行业分析(按类型(英雄联盟、Dota 2、CS:GO 等)按玩家年龄(19-25 岁、26-30 岁、31 岁及以上)、Covid-19 影响、最新趋势、细分、驱动因素、限制因素、主要行业参与者、2026 年至 2026 年的区域见解和预测2035
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电子竞技博彩市场概览
预计 2026 年全球电子竞技博彩市场价值为 175 亿美元。预计到 2035 年,该市场将达到 555 亿美元,2026 年至 2035 年复合年增长率为 13.7%。由于监管原因,欧洲以约 35% 的份额领先,亚太地区紧随其后,约占 30%,北美约占 25%。电子竞技的普及推动了增长。
我需要完整的数据表、细分市场的详细划分以及竞争格局,以便进行详细的区域分析和收入估算。
下载免费样本电子竞技近年来,这项运动越来越广泛地举办,如今在观众、主办方和组织方面都可以与传统的体育运动相媲美。因此,电子竞技博彩也随之兴起,不少赌徒将其作为博彩的主要方向。电子竞技的理念就像一项常规运动。在激烈的竞争氛围中,团队或个人在不同的游戏中相互对抗。因此,电子竞技博彩和体育博彩也有许多相似之处。
推动全球电子竞技市场规模增长的关键因素是视频游戏的日益普及、投资禁止、体育直播的增长以及联赛季后赛基础设施的不断发展。 由于人们对创新游戏技能的接受度不断提高、客户娱乐倾向的变化、收入水平的提高以及对移动游戏的需求不断增加等特点,在线游戏市场正在强劲增长。此外,移动饱和度的上升和互联网速度的提高预计将在预测期内推动电子竞技市场规模的增长。
主要发现
- 市场规模和增长:2026年全球电子竞技博彩市场规模为175亿美元,预计到2035年将达到555亿美元,2026年至2035年复合年增长率为13.7%。
- 主要市场驱动因素:过去五年,全球电子竞技锦标赛的参与度激增近 45%,大幅推动博彩需求。
- 主要市场限制:政府对在线赌博的限制影响了全球近 30% 的电子竞技博彩市场,限制了多个地区的广泛采用。
- 新兴趋势:近 60% 的电子竞技博彩玩家现在通过移动平台进行互动,反映出移动优先游戏和博彩行为的强烈转变。
- 区域领导:到 2024 年,欧洲将占电子竞技博彩活动的 40% 以上,其中英国和德国的普及率最高。
- 竞争格局:2024年超过35%的行业收入由前10名博彩运营商创造,市场集中度适中。
- 市场细分:《英雄联盟》、《Dota 2》、《CS: GO》等游戏合计分别占据 70%、15%、10% 和 5% 的市场份额。
- 最新进展:2021年,LeoVegas通过其Rhino平台扩展到美国,标志着进入新泽西市场并实现100%在线赌场准入。
COVID-19 影响
供应链中断和封锁限制阻碍市场进步
全球 COVID-19 大流行是史无前例的、令人震惊的,与大流行前的水平相比,所有地区的射频开关需求都低于预期/高于预期。复合年增长率的突然上升归因于电子竞技博彩市场的增长以及疫情结束后需求恢复到疫情前的水平。
covid-19 的爆发扰乱了供应链,由于严格的政府规定以及对流动的限制,影响了整个地区的行业供应链和企业关闭,导致大流行期间的需求下降。近年来,电子竞技博彩不断发展,成为该行业的一个更好的组成部分。随着 Covid 19 导致许多体育运动暂停,电子竞技有所改善。 2021 年的电子竞技博彩随着电子竞技的收视率和意识的共同增长而增长。博彩公司与体育、直接支持团体的关系变得越来越复杂。新场地也进行了改造,以允许进行电子竞技投注。未来几年,电子竞技博彩市场将变得越来越大。
最新趋势
技术进步促进市场增长
全球电子竞技博彩行业为主要参与者提供了过剩的发展机会。 VR、网络游戏等技术进步在未来展现出巨大的发展前景。在线订阅允许专家无限制地串流在线游戏,这一趋势将极大地刺激需求。体育游戏或更流行的电子竞技为视频游戏行业的新现象铺平了道路。随着游戏机中使用的处理单元的快速进步,全球对视频游戏的需求成倍增加。此外,随着计算机图形技术的进步,视频游戏为游戏玩家带来了更加身临其境的参与感。这些改进是如此巨大,以至于专家认为游戏技术不再是限制,而是全球市场快速发展的推动者。
- 根据娱乐软件协会 (ESA) 的数据,2023 年,超过 2.27 亿美国人玩电子游戏,超过 65% 的玩家参与竞技或在线形式,直接推动了电子竞技博彩活动。
- 国际奥委会 (IOC) 在其 2021 年奥林匹克虚拟系列赛中认可了电子竞技,该系列赛吸引了全球超过 50 万名参与者,这表明主流接受度不断提高,并促进了博彩机会。
电子竞技博彩市场细分
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按类型分析
按类型划分,市场分为英雄联盟、Dota 2、CS: GO 等。
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按球员年龄分析
根据应用,市场分为18-25岁、26-30岁、31岁及以上。
驱动因素
增加体育活动数量以促进市场增长
链接设备的饱和、整个博彩行业不同的监管环境以及数字基础设施的发展正在推动体育博彩的需求。此外,体育联赛和比赛数量的激增正在推动全球千禧一代和老年人对体育博彩的需求。 作为博彩的一种形式,体育博彩包括对有保证的体育赛事的重要性进行投注。基于两种可能的后果,人们下注游戏来赢得额外的钱。体育博彩已变得更加适合,因为人们现在可以在家中投注多种体育赛事。这进一步导致全球范围内的赌博加剧。
- 根据美国人口普查局的数据,到 2024 年,92% 的家庭拥有宽带互联网接入,从而使人们能够广泛参与在线游戏并支持电子竞技博彩平台的增长。
- 根据 Statista 的数据,在欧洲游戏和博彩协会 (EGBA) 的支持下,目前全球在线博彩收入的 80% 以上来自受监管的电子竞技和体育博彩平台,这凸显了市场的强劲采用。
增加投资促进市场增长
电子竞技是为电子游戏团队举办的竞技性比赛。它复制了观看职业体育赛事的体验,观众观看视频游戏玩家相互竞争。此类活动包括竞争性工会和竞赛。收入来自资金和广告、优惠券和商品以及广播权。随着越来越多的企业在电子竞技行业融资,赞助在电子竞技行业中发挥着积极的作用。此外,随着玩家工资的增加和电子竞技市场的扩大,新担保人的引入对于电子竞技未来的盈利成功来说是危险的。随着未来几年电子竞技市场的旺季,盈利机会也将激增。
制约因素
阻碍增长的政府法规
预计许多国家与整个博彩市场有关的严格政府规则将阻碍电子竞技博彩市场的增长。
- 世界卫生组织 (WHO) 报告称,全球有超过 30 亿人玩电子游戏,但印度等市场的政府对某些电子竞技游戏的严格禁令影响了全球 15% 的玩家,限制了博彩增长。
- 据美国博彩协会 (AGA) 称,美国有 25 个州对电子竞技博彩设有限制,限制了获得许可的运营商的潜在数量。
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电子竞技博彩市场区域洞察
技术进步促进欧洲市场增长
由于该地区大多数国家的线下和在线博彩安全规则和指南广泛使用技术,预计欧洲将主导电子竞技博彩市场份额。此外,英国和德国等国家也因足球和赛马等热门体育运动而闻名,以及曼联、利物浦和切尔西足球俱乐部等热门足球队。
亚太地区预计将拥有相当大的市场份额。这是因为中国市场是目前全球最受欢迎的游戏市场,也是最赚钱的市场之一。此外,技术的进步、市场人口的不断增长以及视频游戏相关商品的激增都为视频游戏行业带来了新的机遇。
主要行业参与者
纳入提高产品采用率的策略,帮助公司成长
由于该行业国内外众多重要竞争对手,市场竞争异常激烈。市场集中度中等,龙头企业以产品创新和并购为策略。此外,增加公司在研发方面的投资以及制定创造和商业化创新产品和服务的战略可能会在预测期内改善市场主要竞争对手的产品组合。
- William Hill:根据英国博彩委员会的数据,William Hill 在 100 多个国家开展业务,到 2023 年每周处理超过 300 万笔体育和电子竞技投注,巩固了其在博彩领域的全球领导地位。
- GVC Holdings(Entain Group):根据欧洲游戏和博彩协会的数据,GVC Holdings管理着超过25个主要博彩品牌,2023年占欧洲受监管在线博彩总额的12%,反映了其巨大的市场份额。
顶级电子竞技博彩公司名单
- 威廉希尔(英国)
- GVC 控股(爱尔兰)
- 888控股(爱尔兰)
- Kindred集团(欧洲)
- Betsson AB(瑞典)
- 必威(欧洲)
- 品尼高(美国)
- Bet365(英国)
- Bet-at-home.com(德国)
- Unikrn(美国)
- 贝特弗雷德(英国)
产业发展
- June 2021: LeoVegas extended into the U.S. with its online gaming technical podium, Rhino. LeoVegas will now propose online casinos in the state of New Jersey over a contract that delivers market entrance
报告范围
该报告涵盖了电子竞技博彩市场的全球和区域预测和分析。该报告着眼于市场的驱动因素和限制因素,以及它们在预测期内对需求的影响。此外,该报告还探讨了电子竞技博彩行业的全球和区域前景。通过按产品类型、应用和地理位置对市场进行细分,该研究提供了一个关键观点。根据现有和预测的趋势,市场已分为几个部分。
| 属性 | 详情 |
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市场规模(以...计) |
US$ 17.5 Billion 在 2026 |
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市场规模按... |
US$ 55.5 Billion 由 2035 |
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增长率 |
复合增长率 13.7从% 2026 to 2035 |
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预测期 |
2026 - 2035 |
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基准年 |
2025 |
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历史数据可用 |
是的 |
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区域范围 |
全球的 |
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涵盖的细分市场 |
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经过 类型
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按球员年龄
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常见问题
到 2035 年,全球电子竞技博彩市场预计将达到 555 亿美元。
预计到 2035 年,电子竞技博彩市场的复合年增长率将达到 13.7%。
体育活动数量的增加和投资的增加是电子竞技博彩市场的驱动因素。
William Hill、GVC Holdings、888 Holdings、Kindred Group、Betsson AB、Betway、Pinnacle、Bet365、Bet-at-home.com、Unikrn、Betfred 是电子竞技博彩市场上的顶级公司。
近 60% 的电子竞技博彩玩家更喜欢移动博彩平台,凸显了全球向移动优先博彩行为的强烈转变。
到 2024 年,欧洲将占据全球电子竞技博彩活动 40% 以上的主导地位,主要由英国和德国推动。
《英雄联盟》占有 70% 的份额,Dota 2 占 15%,CS: GO 占 10%,其他游戏合计占 5%。
电子竞技博彩市场预计到 2025 年将达到 162.9 亿美元。