样本中包含哪些内容?
- * 市场细分
- * 关键发现
- * 研究范围
- * 目录
- * 报告结构
- * 报告方法论
下载 免费 样本报告
基于游戏的学习市场规模、份额、增长和行业分析,按类型(电子学习课件、在线音频和视频内容、社交游戏和手机游戏)、按应用(教育机构、医疗机构、国防组织和企业员工培训)以及到 2035 年的区域见解和预测
趋势洞察
全球战略与创新领导者依托我们的专业知识抓住增长机遇
我们的研究是1000家公司领先的基石
1000家顶级公司与我们合作开拓新的收入渠道
基于游戏的学习市场概述
2026年全球游戏学习市场价值为293.4亿美元,到2035年将达到1756.3亿美元,预计2026年至2035年复合年增长率为22%。
我需要完整的数据表、细分市场的详细划分以及竞争格局,以便进行详细的区域分析和收入估算。
下载免费样本基于游戏的学习 (GBL) 的教育方法将游戏因素融入教学实践中,以提高学生的参与度,同时提高他们的动机水平。游戏的互动特性可以让学习者培养技能、批判性思维能力和解决问题的专业知识。当教师在不同科目和学习水平上使用 GBL 时,主动学习会通过挑战、奖励和学生反馈来实现。这种方法建立了一个积极的学习空间,可以激发学生之间的团队合作和创造性思维。
教育机构和组织正在通过寻找优于传统教育策略的更好的学习方法来推动基于游戏的学习的发展。基于游戏的学习使用游戏元素和原理来构建教育活动,创造动态的学习空间,既提高学生的参与度,又帮助学生记住信息。这种方法越来越被接受,因为它利用了人类游戏和竞争本能,并通过奖励为教育环境、企业培训和医疗保健项目创造了学习动机和技能提高。
COVID-19 的影响
由于 COVID-19 大流行期间数字学习的加速采用,基于游戏的学习行业产生了积极影响
全球 COVID-19 大流行是史无前例的、令人震惊的,与大流行前的水平相比,所有地区的市场需求都高于预期。复合年增长率的上升反映了市场的突然增长,这归因于市场的增长和需求恢复到大流行前的水平。
COVID-19 大流行期间,基于游戏的学习的采用加速了,因为它使不同部门的教育机构更多地采用数字学习解决方案。学校停课和封锁要求在紧急时期立即开发交互式在线教育工具以进行远程学习。教育组织和机构快速引入基于游戏的学习系统,以支持学生参与,同时实现成功的虚拟知识转移。家长对家庭学习教育内容的需求导致市场增长增加,因为他们选择了基于游戏的应用程序。这场大流行迫使教育机构迅速部署数字学习方法,将预计数年的数字化转型合并为几个月的时间,同时建立推动市场发展的新学习模式。
最新趋势
个性化和自适应学习推动市场增长
基于游戏的学习领域的现代教育趋势表明,基于人工智能的自适应学习技术的兴起,该技术通过监控个人学习风格和成绩进度来个性化教育材料。市场需要互动教育游戏,让学生能够通过他们的设备不间断地持续学习。沉浸式技术的兴起,特别是虚拟现实、增强现实以及混合现实 (MR),通过构建沉浸式模拟和虚拟环境来改变基于游戏的学习。提供商对基于游戏的评估工具的需求有所增加,因为这些工具提供实时反馈,可以生成有关学习者表现的分析。
基于游戏的学习市场细分
按类型
根据类型,全球市场可分为电子学习课件、在线音视频内容、社交游戏和手机游戏
- 电子学习课件:交互式数字组件可以提高知识保留率,因为它们采用游戏化方法来提供带有基于场景的挑战的测验和模拟。
- 在线音频和视频内容:任天堂提供多媒体学习工具,这些工具以交互式格式使用跟踪器和奖励,包括播客和视频教程,以增强教育体验。
- 社交游戏:基于多人游戏的活动可以提高技能、团队建设和解决问题的能力,教育机构和企业组织可以利用这些活动来开展培训活动。
- 移动游戏:移动教育软件包括排行榜徽章的游戏化元素以及可提高用户学习和保留率的级别。
按申请
根据应用,全球市场可分为教育机构、医疗机构、国防组织和企业员工培训
- 教育机构:通过基于游戏的教育实践,学习机构可以提高课堂参与度,激发学生积极性,并通过互动活动更有效地学习复杂科目。
- 医疗保健组织:医疗培训中的严肃游戏和模拟有助于培养关键的临床能力、提高患者护理能力以及在压力条件下的关键决策表现。
- 国防组织:军事和国防机构使用的严肃游戏使他们能够进行战斗模拟并通过决策练习制定战略计划,从而增强作战准备能力。
- 企业员工培训:通过游戏抓住业务团队,创建互动研讨会,增强员工能力,同时培训新员工、培养领导能力并教授组织合规性。
市场动态
市场动态包括驱动因素和限制因素、机遇和挑战,说明市场状况。
驱动因素
提高对学习有效性的认可以促进市场发展
基于游戏的学习市场增长的一个因素是越来越多的证据表明这种方法比传统的教学方法提供了更好的结果。多项研究表明,游戏化方法提高了学生的投入水平,并增强了所有教育水平和不同科目的学习理解和记忆力。教育机构和组织一起投资基于游戏的学习解决方案,因为他们了解其评估优势。随着学生寻求教育中的数字体验以满足他们的互动需求,他们的学习期望也发生了变化。
加大教育科技投资拓展市场
教育技术资金的大幅增长带动了游戏学习市场的发展。对教育科技初创公司的风险投资支持、政府升级教育系统的努力以及机构的预算资金相结合,为开发和部署基于游戏的学习系统创造了坚实的环境。该领域的投资欢迎使用资金来降低采用成本的更好、更精致的产品。满足教育要求的现代基于游戏的学习解决方案是游戏领域的专家知识与适当的教育设计方法相结合而产生的。
制约因素
生荞麦的供应有限且成本高昂,可能会阻碍市场增长
高开发成本和创建教育游戏的复杂性是扩展基于游戏的学习市场的主要障碍。构建有效的基于游戏的学习系统的过程需要大量的财务承诺,以支持设计工作和开发流程,以及教育工作者、主题专家和游戏设计师的专家测试。采用新系统面临困难,因为教师需要培训,而且技术基础设施存在局限性,而且对既定课程标准存在阻力。对于小型教育机构来说,特定细分市场和地区的市场增长受到限制,因为它们的预算和技术资源有限。
机会
扩展远程和混合学习模式以创造市场机会
基于游戏的学习市场受益于混合和远程学习方法的不断进步和主流采用。数字学习行业的未来增长取决于教育和企业机构选择保持灵活的学习安排,而学生则需要传统课堂之外的有趣的教育项目。基于游戏的学习市场有效解决了远程学习参与问题,并提供了包括有效评估方法的有组织的学习路径。由于全球互联网基础设施的改善以及教育游戏设备技术成本的降低,该市场不断扩大。
挑战
质量和教育效果验证可能是消费者面临的潜在挑战
由于市场持续快速增长,基于游戏的学习公司在证明其教育产品提供足够的学术优势方面面临着困难。组织和教育机构现在需要基于评估的学习解决方案,在采用新的教育模式之前显示可衡量的结果。开发可靠的评估系统来评估基于游戏对教育学习成果的影响需要大量的研究资金。实现教育和娱乐的正确结合仍然是设计师在开发娱乐性学术工具时面临的挑战。
-
下载免费样本 了解更多关于此报告的信息
基于游戏的学习市场区域洞察
-
北美
北美在基于游戏的学习市场运营中保持着最大的份额。该市场显示出广阔的扩张潜力,因为该地区将先进的技术基础设施与大量的教育投资和快速的数字学习发展相结合。美国基于游戏的学习市场遍及从 K-12 学校到高等教育机构和企业培训项目的所有教育级别。市场增长源于三个因素:现有的教育技术初创行业加上游戏开发商向教育领域的扩张以及对游戏学习方法成功的学术确认。
-
欧洲
由于该地区全新的教育方法和数字化改进,欧洲基于游戏的学习市场持续快速扩张。芬兰、瑞典和荷兰等国家专门将基于游戏的学习纳入其国家教育战略,并指出其在发展现代技能方面的好处。欧盟对教育技术的资金通过对研究活动的财政支持和项目的实际实施扩大了市场。该地区专注于数字能力发展和创造性解决问题的技能,因此它完美地符合基于游戏的学习原则,支持不同级别的持续教育需求。
-
亚洲
基于游戏的学习市场在亚洲经历了最快速的扩张,因为该地区的教育系统迅速数字化,同时提供了大量的学生群体和不断增加的教育技术投资。中国与日本、韩国和印度一起表现出了显着的增长,因为它们转变了教育方法,既教授传统的学术信息,又教授创造性的解决问题和解决问题的能力。亚洲市场技术的移动优先性质使用户能够通过智能手机和平板电脑访问基于游戏的学习应用程序。
主要行业参与者
主要行业参与者通过创新和市场扩张塑造市场
基于游戏的学习体验市场不断发展,因为主要行业参与者不断开发创新解决方案以及战略增长战略。目前,公司利用人工智能技术和数据分析以及沉浸式技术开发先进的教育游戏。这些公司开发的产品系列旨在满足精确的教育主题以及不同的学习水平和地理课程需求。教育机构、出版商和技术提供商与这些公司合作,扩大其教育内容的覆盖范围。
顶级游戏学习公司名单
- RallyOn, Inc (U.S.)
- HealthTap (U.S.)
- Corporate Internet Games (U.S.)
- Games2Train (U.S.)
- BreakAway (U.S.)
- MAK Technologies (U.S.)
- Lumos Labs (U.S.)
- Will Interactive (U.S.)
- LearningWare (U.S.)
- PlayGen.com (U.K.)
- SimuLearn (U.S.)
主要行业发展
2025 年 1 月: 微软通过发布"我的世界:教育 STEM 世界"扩展了其 Minecraft 教育平台。该产品引入了专注于科学、技术、工程和数学教育的专业游戏环境。 Microsoft 与领先的科研机构合作,确保内容的准确性和教学有效性,同时改进辅助功能,为具有各种需求的学生提供包容性的学习环境。
报告范围
该研究包括全面的 SWOT 分析,并提供对市场未来发展的见解。它研究了促进市场增长的各种因素,探索了可能影响未来几年发展轨迹的广泛市场类别和潜在应用。该分析考虑了当前趋势和历史转折点,提供对市场组成部分的全面了解并确定潜在的增长领域。
在个性化和适应性学习、对学习有效性的日益认可以及教育技术投资不断增加的推动下,基于游戏的学习市场将持续繁荣。尽管存在质量和教育效果验证等挑战,但对远程和混合学习模型扩展的需求支持了市场的扩展。主要行业参与者正在通过技术升级和战略市场增长来进步,从而增强基于游戏的学习的供应和吸引力。
| 属性 | 详情 |
|---|---|
|
市场规模(以...计) |
US$ 29.34 Billion 在 2026 |
|
市场规模按... |
US$ 175.63 Billion 由 2035 |
|
增长率 |
复合增长率 22从% 2026 to 2035 |
|
预测期 |
2026 - 2035 |
|
基准年 |
2025 |
|
历史数据可用 |
是的 |
|
区域范围 |
全球的 |
|
涵盖的细分市场 |
|
|
按类型
|
|
|
按申请
|
常见问题
到 2035 年,基于游戏的学习市场预计将达到 1756.3 亿美元。
预计到 2035 年,基于游戏的学习市场的复合年增长率将达到 22%。
基于游戏的学习市场的主要市场细分包括电子学习课件、在线音频和视频内容、社交游戏和手机游戏。根据应用,基于游戏的学习市场分为教育机构、医疗机构、国防组织和企业员工培训。
北美因其先进的技术基础设施、数字学习工具的高采用率以及对研发的大量投资而成为游戏学习市场的主要地区。
对学习有效性的日益认可和对教育技术投资的增加是基于游戏的学习市场的一些驱动因素。