样本中包含哪些内容?
- * 市场细分
- * 关键发现
- * 研究范围
- * 目录
- * 报告结构
- * 报告方法论
下载 免费 样本报告
按类型(电子学习课程,在线音频和视频内容,社交游戏和手机游戏)基于游戏的学习市场规模,份额,增长和行业分析),按应用(教育机构,医疗机构,医疗机构,国防组织和公司员工培训)以及区域洞察力和预测到2033。
趋势洞察

全球战略与创新领导者依托我们的专业知识抓住增长机遇

我们的研究是1000家公司领先的基石

1000家顶级公司与我们合作开拓新的收入渠道
基于游戏的学习市场概述
全球基于游戏的学习市场在2024年为197.1亿美元,预计2025年将增长到240.4亿美元,在2033年保持强劲的增长轨迹,达到1,180亿美元,复合年增长率为2025年至2033年的复合年增长率为22%。
基于游戏的学习(GBL)的教育方法将游戏因素结合到教学实践中,以促进学生的参与度,同时推动他们的动机水平。游戏的互动品质使学习者能够发展技能以及批判性思维能力和解决问题的专业知识。当教师在不同的科目和研究水平上使用GBL时,积极学习会通过挑战和奖励和学生反馈进行。这种方法建立了一个积极的学习空间,可以激发学生的工作以及学生之间的创造性思维。
教育机构与组织一起通过寻找更好的学习方法来推动基于游戏的学习的成长,从而超过传统的教育策略。基于游戏的学习使用游戏元素以及原则来构建教育活动,从而创造动态学习空间,既可以促进学生参与并帮助学生保留信息。对这种方法的越来越多的接受源于其对人类游戏和竞争力的本能的使用,并获得了奖励,从而为教育环境和医疗保健计划创造了学习者的动力和技能改进。
COVID-19影响
基于游戏的学习行业由于在COVID-19大流行期间的数字学习加速而产生了积极的影响
与流行前水平相比,全球Covid-19的大流行是前所未有和惊人的,所有地区的市场需求都高于所有地区的需求。 CAGR的增长反映出的突然市场增长归因于市场的增长,并且需求恢复到流行前水平。
基于游戏的学习采用通过COVID-19大流行加速,因为它增加了对不同部门的教育机构的数字学习解决方案的提高。学校关闭与锁定相结合,需要在紧急学习期间立即开发交互式在线教育工具。教育组织和机构以快速的速度引入了基于游戏的学习系统,以支持学生参与,同时实现成功的虚拟知识转移。父母对家庭学习的教育内容需求导致市场增长增加,因为他们选择了基于游戏的应用程序。大流行迫使教育机构快速部署数字学习方法,这些方法将数年的数字转型汇总为迅速的几个月,同时建立了推动市场发展的新学习模式。
最新趋势
个性化和自适应学习以推动市场增长
基于游戏的学习领域内的现代教育趋势表明,基于AI的自适应学习技术的上升,该技术通过监控个人学习风格和成就进步来个性化教育材料。市场需要交互式教育游戏,使学生可以通过设备不断地通过设备进行学习。沉浸式技术的激增特别是虚拟现实和增强现实以及混合现实(MR)通过构建沉浸式模拟和虚拟环境来修改基于游戏的学习。提供者对基于游戏的评估工具的需求增加了,因为这些工具提供了实时反馈,从而生成了有关学习者绩效的分析。
基于游戏的学习市场细分
按类型
根据类型,全球市场可以归类为电子学习课程,在线音频和视频内容,社交游戏和手机游戏
- 电子学习课程:交互式数字组件改善了知识的保留,因为它们实施了游戏化方法来提供基于方案的挑战的测验和模拟。
- 在线音频和视频内容:任天堂提供多媒体学习工具,以互动格式使用跟踪器和奖励,包括播客和视频教程,以增强教育体验。
- 社交游戏:基于多人游戏的活动可实现技能获取以及团队建设和解决问题的能力,这些功能与公司组织一起教育机构用于培训计划。
- 手机游戏:移动教育软件包括排行榜徽章的游戏元素,以及改善用户学习和保留率的水平。
通过应用
根据应用,全球市场可以分为教育机构,医疗保健组织,国防组织和公司员工培训
- 教育机构:通过基于游戏的教育实践,学习机构可以通过互动活动来实现更好的课堂参与度,并更有效地学习复杂的学科。
- 医疗组织:医疗培训中的严重游戏和模拟有助于发展关键的临床能力,并提高患者护理能力以及在压力条件下的重要决策表现。
- 国防组织:军事和国防机构采用的严肃游戏使他们能够进行战斗模拟并通过决策练习来制定战略计划,从而增强运营准备。
- 企业员工培训:通过游戏来掌握业务团队,创建互动研讨会,以增强工人的能力,同时培训新员工,并建立领导能力和教学组织合规性。
市场动态
市场动态包括驾驶和限制因素,机遇和挑战说明市场状况。
驱动因素
越来越多地认识到学习有效性以提高市场
基于游戏的学习市场增长的一个因素是不断上升的证据,证明该方法比传统的指导方法提供了更好的结果。多项研究表明,游戏化方法提高了学生的承诺水平,并提高了所有教育水平和不同学科之间的学习理解和保留。教育机构与组织一起投资于基于游戏的学习解决方案,因为他们了解其评估收益。从学生那里学习期望,因为他们寻找吸引他们互动需求的教育中的数字经验。
对教育技术的投资不断增加,以扩大市场
教育技术资金的实质增长推动了基于游戏的学习市场的发展。对Edtech初创公司的风险投资支持以及政府为升级教育系统和机构的预算资金的努力的结合,可以使环境开发和部署基于游戏的学习系统。对该行业的投资欢迎使用资金降低采用成本的更好和精致的产品。从游戏领域的专家知识与适当的教育设计方法的交汇处出现了符合教育要求的现代学习解决方案。
限制因素
有限的可用性和高昂的原始荞麦成本可能阻碍市场增长
高发展成本和创建教育游戏的复杂性代表了扩展基于游戏的学习市场的主要障碍。建立有效的基于游戏的学习系统的过程需要重大的财务承诺,以支持设计工作和开发过程,并与教育工作者和主题专家的专家测试以及游戏设计师一起进行。新系统的采用面临困难,因为教师需要关于技术基础设施的培训和局限性,以及对既定课程标准的抵制。特定细分市场和地区的市场增长受到小型教育机构的限制,因为它们可以使用预算和技术资源有限。
机会
扩展远程和混合学习模型以在市场上创造机会
基于游戏的学习市场受益于持续的进步和主流采用以及远程学习方法。数字学习领域的未来增长取决于教育和公司机构,这些教育和公司机构选择保持灵活的学习安排,而学生需要有趣的教育计划,这些课程超出了传统教室。基于游戏的学习市场有效地解决了远程学习参与问题,并提供了包括有效评估方法的有组织的学习途径。由于互联网基础设施更好,以及教育游戏设备的技术成本降低,市场不断扩展。
挑战
质量和教育效力验证可能是消费者的潜在挑战
基于游戏的学习公司在证明其教育产品提供足够的学术利益时面临困难,因为市场继续迅速增长。现在,组织与教育机构一起需要基于评估的学习解决方案,这些解决方案在采用新的教育模型之前显示出可衡量的结果。可靠的评估系统的开发以评估基于游戏的对教育学习成果的影响需要大量资助研究。达到教育和娱乐的正确结合,继续挑战设计师开发娱乐学术工具的尝试。
-
申请免费样本 了解更多关于此报告的信息
基于游戏的学习市场区域见解
-
北美
北美维持了基于游戏的学习市场运营中最大的细分市场。市场表现出有希望的扩张潜力,因为该地区将先进的技术基础设施与大型教育投资和快速的数字学习开发相结合。基于美国游戏的学习市场从K-12学校到高等教育机构和公司培训计划的所有教育水平都传播。市场增长之所以出现三个因素:现有的教育技术创业行业以及游戏开发人员扩展到教育领域,以及有关游戏学习方法成功的学术确认。
-
欧洲
由于该地区内的全新教育方法和数字改进,基于欧洲游戏的学习市场继续迅速扩展。芬兰国家与瑞典以及荷兰的国家专门实施了基于游戏的学习,并指出了其在发展现代技能方面的好处。欧盟教育技术的资金通过研究活动的财务支持和项目的实际实施来扩大市场。该地区着重于数字能力发展和创造性的解决问题的技能,因此它完美地匹配了基于游戏的学习原则,这些学习原理支持不同级别的持续教育需求。
-
亚洲
基于游戏的学习市场在亚洲经历了最快的扩展,因为该地区同时迅速将教育系统数字化,同时它提供了大量的学生人群并增加了对教育技术的技术投资。中国与日本,韩国和印度一起表现出明显的增长,因为它们改变了教育方法来教授传统的学术信息以及创造性的解决问题和解决问题的能力。亚洲市场技术的移动优先性使用户能够通过其智能手机和平板电脑访问基于游戏的学习应用程序。
关键行业参与者
关键行业参与者通过创新和市场扩展来塑造市场
基于游戏的学习经验的市场发展是因为主要工业参与者不断开发创新的解决方案以及战略增长策略。目前,公司运营着使用人工智能技术和数据分析以及沉浸式技术开发高级教育游戏。两家公司开发其产品范围,以提供精确的教育主题以及各种学习水平和地理课程需求。教育机构与出版商和技术提供商一起与这些公司合作,以增强其教育内容宣传。
顶级游戏的学习公司列表
- RallyOn, Inc (U.S.)
- HealthTap (U.S.)
- Corporate Internet Games (U.S.)
- Games2Train (U.S.)
- BreakAway (U.S.)
- MAK Technologies (U.S.)
- Lumos Labs (U.S.)
- Will Interactive (U.S.)
- LearningWare (U.S.)
- PlayGen.com (U.K.)
- SimuLearn (U.S.)
关键行业发展
2025年1月: Microsoft通过" Minecraft:教育STEM世界"的发布来扩展其Minecraft教育平台。该产品介绍了专门的游戏环境,专门针对科学,技术,工程和数学教育。微软已与领先的科学机构合作,以确保内容准确性和教学效率,同时改善可访问性功能,以支持有各种需求的学生的包容性学习环境。
报告覆盖范围
该研究涵盖了全面的SWOT分析,并提供了对市场中未来发展的见解。它研究了有助于市场增长的各种因素,探索了广泛的市场类别以及可能影响其未来几年轨迹的潜在应用。该分析考虑了当前趋势和历史转折点,提供了对市场组成部分的整体理解,并确定了潜在的增长领域。
基于游戏的学习市场有望通过个性化和适应性学习,对学习有效性的越来越多的认识以及对教育技术的投资不断提高的持续繁荣。尽管面临挑战,包括质量和教育效力验证,但对远程和混合学习模型的扩展需求支持市场扩展。关键行业参与者正在通过技术升级和战略市场增长前进,从而增强了基于游戏的学习的供应和吸引力。
属性 | 详情 |
---|---|
市场规模(以...计) |
US$ 19.71 Billion 在 2024 |
市场规模按... |
US$ 118 Billion 由 2033 |
增长率 |
复合增长率 22从% 2025 to 2033 |
预测期 |
2025-2033 |
基准年 |
2024 |
历史数据可用 |
是的 |
区域范围 |
全球的 |
细分市场覆盖 |
|
按类型
|
|
通过应用
|
常见问题
预计到2033年,基于游戏的学习市场预计将达到1,180亿美元。
预计到2033年,基于游戏的学习市场预计将展现出22%的复合年增长率。
关键市场细分,包括基于类型的基于游戏的学习市场是电子学习课程,在线音频和视频内容,社交游戏和手机游戏。根据应用程序,基于游戏的学习市场被归类为教育机构,医疗保健组织,国防组织和公司员工培训。
由于其先进的技术基础设施,数字学习工具的高采用率以及对研发的大量投资,北美是基于游戏的学习市场的主要领域。
对学习有效性和对教育技术的投资不断提高的认识不断增加,这是基于游戏的学习市场的一些驱动因素。