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游戏化软件市场规模、份额、增长和行业分析,按类型(基于云和基于网络)、按应用程序(中小企业和大型企业)、2026 年至 2035 年区域预测
趋势洞察
全球战略与创新领导者依托我们的专业知识抓住增长机遇
我们的研究是1000家公司领先的基石
1000家顶级公司与我们合作开拓新的收入渠道
游戏化软件市场概述
预计 2026 年全球游戏化软件市场价值约为 164.4 亿美元。预计到 2035 年,该市场将达到 931.4 亿美元,2026 年至 2035 年复合年增长率为 24.2%。由于企业和教育采用,北美以 45-50% 的份额领先。欧洲紧随其后,占 30-34%。
我需要完整的数据表、细分市场的详细划分以及竞争格局,以便进行详细的区域分析和收入估算。
下载免费样本任何使用的应用程序或平台游戏在非游戏环境中增加参与度并实现预期结果的概念被称为游戏化软件。客户忠诚度、电子学习、员工敬业度和绩效管理是常见用例的示例。随着游戏化的使用越来越广泛,游戏化和游戏化方面之间的区别变得更加模糊。尽管仍然有许多平台为营销人员、销售人员和消费者品牌提供量身定制的全面游戏化解决方案,但越来越多不同类型的软件已将游戏化组件纳入其核心产品中。
为客户和消费者提供诱人的优惠并奖励员工的成就,以提高员工敬业度,有助于市场扩张。此外,软件更高的投资回报率对市场的扩张也有积极的影响。在预测期间,使用人工智能来解释和显示定制结果预计将为市场发展带来丰厚的潜力。
COVID-19 的影响
游戏应用程序的需求显着增加,因为它们提供了促进参与的机会
尽管近年来游戏化软件业务取得了巨大发展,但在 COVID-19 疫情爆发后,游戏化软件的需求却意外增加。疫情导致移动游戏应用和软件的需求大幅增加。此外,这种流行病非常适合游戏化的愿望,特别是考虑到它提供了在封锁期间提高参与度的机会。此外,许多大企业开始使用游戏化,并增加了从营销到招聘等各种应用程序的支出。
最新趋势
建立伙伴关系以提高工人满意度,并通过各种渠道接触和支持居民
Verint 于 2019 年 8 月与安大略省巴里市当局合作。由于这种关系,巴里市能够简化、现代化和自动化其联络中心流程,这也提高了员工满意度。通过使用 Verint 的参与管理服务,巴里能够通过各种渠道(例如城市的客户门户、Web 应用程序和网络会议)增加对所有居民的访问和支持。
游戏化软件市场细分
按类型分析
根据类型,市场可分为基于云和基于网络的市场
按应用分析
根据应用,市场可分为中小企业和大型企业
驱动因素
通过绩效对员工进行认可和奖励,以提高员工的参与度
通过奖励和认可员工的贡献可以提高员工敬业度,这也可以提高员工保留率和整体工作环境。此外,实施激励和表彰计划有助于提高员工敬业度,这对企业产生积极影响,即提高生产力和员工保留率。根据 2021 年进行的一项民意调查,员工表示,来自老板或组织的个人认可是激励他们创造出色工作的最佳方式。间歇性奖励还可以通过引入一些自发性来提高员工的参与度。为了提高员工参与度,游戏化软件过去曾被成功使用。
电信行业的快速增长也有助于促进软件行业的扩张
与其他垂直行业相比,电信市场预计增长最快。由于电信企业面临来自其他服务提供商的激烈竞争,实施以客户为中心的方法变得极其重要。企业的主要目标是增加在所有渠道中拥有一致体验的订户数量,这只能通过开发以消费者需求为中心的解决方案来实现。游戏化软件必须纳入公司模型中,因为客户现在消息灵通,并且更有可能使用多种服务。尽管这些企业对其提供的材料和服务只有有限的控制权,但客户仍然要求他们对产品的可靠性和可访问性负责。公司可以使用该软件来跟踪消费者的幸福感,并利用该信息来针对他们进行新的促销和奖励。
制约因素
创造和维持成本以及随时间推移价值递减是阻碍行业腾飞的因素
创建游戏化软件需要花钱,更新软件也需要花钱。已经存在了一段时间的酷游戏往往很快就会显得过时。员工可能想知道,如果游戏已过时,内容是否也已过时。游戏的参考价值是另一个缺点。游戏本质上是一劳永逸的,因此学生完成游戏后,如果需要链接回某些知识,他们就不会想重新玩游戏。除了游戏之外,根据主题,还可能需要创建快速参考。该项目的成本自然会因此而增长。因此,这些因素成为游戏化软件市场增长的障碍。
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游戏化软件市场区域洞察
北美因互联网的大量使用和游戏解决方案的采用来增强营销主动性而处于领先地位
大部分收入来自北美的全球游戏化市场。企业已大量利用互联网与各种渠道合作伙伴和客户进行沟通。北美游戏化软件市场份额是由基于客户和基于企业的解决方案的大量采用所推动的。此外,美国和加拿大等国家正在该领域采用游戏化解决方案,通过更好的广告、用户体验、营销和销售来增强其营销活动。
由于该地区许多电子商务网站正在整合 AR 功能,使现场购物与线下购物更加相似,预计亚太地区在未来几年将出现可观的增长。
主要行业参与者
主要参与者专注于利用战略合作项目来扩大国际客户群
由于拥有多家大公司,游戏化市场竞争适度。目前,少数几家重要企业在市场份额方面控制着大部分市场。这些占据重要市场份额的大型行业参与者正致力于在国际上发展客户。为了提高利润和市场份额,这些公司采用战略合作项目。
顶级游戏化软件公司名单
- Agile CRM (U.S.)
- Ambition (U.S.)
- Badgeville (U.S.)
- Centrical (U.S.)
- Cool Tabs (Spain)
- Corsica (France)
- Dogu (South Korea)
- Gametize (Singapore)
- GetBadges (Poland)
- Gleam (India)
- Hoopla (U.S.)
- Influitive (Canada)
- Kangaroo Rewards (Canada)
- LevelEleven (U.S.)
- Mambo.IO (U.K.)
报告范围
该报告涵盖了游戏化软件市场。预测期内的复合年增长率以及 2022 年的美元价值以及 2030 年的预期情况。COVID-19 在大流行开始时对市场的影响。该行业发生的最新趋势。推动这个市场的因素以及限制行业增长的因素。该市场根据类型和应用进行细分。该地区在行业中处于领先地位,以及为什么他们将在预测期内继续保持领先地位。此外,主要市场参与者正在尽一切努力保持竞争优势并保持市场地位。所有这些细节都包含在报告中。
| 属性 | 详情 |
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市场规模(以...计) |
US$ 16.44 Billion 在 |
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市场规模按... |
US$ 93.14 Billion 由 2035 |
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增长率 |
复合增长率 24.2从% |
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预测期 |
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基准年 |
2025 |
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历史数据可用 |
是的 |
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区域范围 |
全球的 |
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涵盖的细分市场 |
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按类型
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按申请
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常见问题
到 2035 年,全球游戏化软件市场预计将达到 931.4 亿美元。
到 2035 年,游戏化软件市场的复合年增长率预计将达到 24.2%。
截至 2026 年,全球游戏化软件市场价值为 164.4 亿美元。
主要参与者包括:Agile CRM、Ambition、Badgeville、Central、Cool Tabs、Corsica、Dogu、Gametize、GetBadges、Gleam、Hoopla、Influitive、Kangaroo Rewards、LevelEleven、Mambo.IO、PentaQuest、PUG Interactive、SAP Cloud、Spinify、Tango Card、Trivie