游戏化软件市场报告概述
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2022 年全球游戏化软件市场规模为 691.2 亿美元,预计到 2030 年将达到 4098.2 亿美元,预测期内复合年增长率 (CAGR) 为 24.2%。
任何在非游戏环境中使用游戏概念来提高参与度并实现预期结果的应用程序或平台都称为游戏化软件。客户忠诚度、电子学习、员工敬业度和绩效管理是常见用例的示例。随着游戏化的使用越来越广泛,游戏化和游戏化方面之间的区别变得更加模糊。尽管仍然有许多平台为营销人员、销售人员和消费品牌提供量身定制的全面游戏化解决方案,但越来越多不同类型的软件已将游戏化组件纳入其核心产品中。
为客户和消费者提供诱人的优惠并奖励员工的成就,以提高员工敬业度,有助于市场扩张。此外,软件更高的投资回报率对市场的扩张也有积极的影响。在预测期间,使用人工智能来解释和显示定制结果预计将为市场发展带来丰厚的潜力。
COVID-19 影响:游戏应用程序的需求显着增加,因为它们提供了提高参与度的机会
尽管近年来游戏化软件业务取得了巨大发展,但在 COVID-19 疫情爆发后,游戏化软件的需求意外增加。疫情导致移动游戏应用和软件的需求大幅增加。此外,这种流行病非常适合游戏化的愿望,特别是考虑到它提供了在封锁期间提高参与度的机会。此外,许多大企业开始使用游戏化,并增加了从营销到招聘等各种应用程序的支出。
最新趋势
" 建立合作伙伴关系,提高工人满意度,并通过各种渠道接触和支持居民 "
Verint 于 2019 年 8 月与安大略省巴里市当局合作。由于这种关系,巴里市能够简化、现代化和自动化其联络中心流程,这也提高了员工满意度。通过使用 Verint 的参与管理服务,巴里能够通过各种渠道(例如城市的客户门户、Web 应用程序和网络会议)增加对所有居民的访问和支持。
游戏化软件市场细分
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- 按类型分析
根据类型,市场可分为基于云的市场和基于网络的市场
- 按应用分析
根据应用,市场可分为中小企业和大型企业
驱动因素
" 对员工绩效的认可和奖励,以提高员工参与度 "
通过奖励和认可他们的贡献可以提高员工敬业度,这也可以提高员工保留率和整体工作环境。此外,实施激励和表彰计划有助于提高员工敬业度,这对企业产生积极影响,即提高生产力和员工保留率。根据 2021 年进行的一项民意调查,员工表示,来自老板或组织的个人认可是激励他们创造出色工作的最佳方式。间歇性奖励还可以通过引入一些自发性来提高员工的参与度。为了提高员工参与度,游戏化软件过去曾被成功使用。
" 电信行业的快速增长也有助于促进软件行业的扩张 "
与其他垂直行业相比,电信市场预计增长最快。由于电信企业面临来自其他服务提供商的激烈竞争,实施以客户为中心的方法变得极其重要。企业的主要目标是增加在所有渠道中拥有一致体验的订户数量,这只能通过开发以消费者需求为中心的解决方案来实现。游戏化软件必须纳入公司模型中,因为客户现在消息灵通,更有可能使用多种服务。尽管这些企业对其提供的材料和服务只有有限的控制权,但客户仍然要求他们对产品的可靠性和可访问性负责。公司可以使用该软件来跟踪消费者的幸福感,并利用该信息来针对他们进行新的促销和奖励。
约束因素
" 创造和维护成本以及随时间推移价值递减是阻碍行业腾飞的因素 "
创建游戏化软件需要花钱,更新软件也需要花钱。已经存在了一段时间的酷游戏往往很快就会显得过时。员工可能想知道,如果游戏已过时,内容是否也已过时。游戏的参考价值是另一个缺点。游戏本质上是一劳永逸的,因此学生完成游戏后,如果需要链接回某些知识,他们就不会想重新玩游戏。除了游戏之外,根据主题,可能还需要创建快速参考。该项目的成本自然会因此而增长。因此,这些因素成为游戏化软件市场增长的障碍。
游戏化软件市场区域洞察
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" North America 由于大量利用互联网和采用游戏解决方案来增强营销计划而处于领先地位 "
大部分收入来自北美的全球游戏化市场。企业已大量利用互联网与各种渠道合作伙伴和客户进行沟通。北美游戏化软件市场份额是由基于客户和基于企业的解决方案的大量采用所推动的。此外,美国和加拿大等国家正在该领域采用游戏化解决方案,通过更好的广告、用户体验、营销和销售来增强其营销活动。
由于该地区许多电子商务网站正在整合 AR 功能,使现场购物与线下购物更加相似,预计亚太地区在未来几年将出现可观的增长。
主要行业参与者
" 主要参与者专注于利用战略合作项目来扩大国际客户群 "
游戏化市场拥有多家大公司,竞争适度。目前,少数几家重要企业在市场份额方面控制着大部分市场。这些占据重要市场份额的大型行业参与者正致力于在国际上扩大客户群。为了提高利润和市场份额,这些公司采用了战略合作项目。
分析的市场参与者列表
- Agile CRM(美国)
- Ambition (美国)
- Badgeville(美国)
- Central(美国)
- Cool Tabs(西班牙)
- 科西嘉岛(法国)
- Dogu(韩国)
- Gametize(新加坡)
- GetBadges(波兰)
- Gleam(印度)
- Hoopla(美国)
- Influitive(加拿大)
- 袋鼠奖励(加拿大)
- Level11(美国)
- Mambo.IO(英国)
报告覆盖范围
本报告涵盖游戏化软件市场。预测期内的复合年增长率以及 2022 年的美元价值以及 2030 年的预期情况。COVID-19 在大流行开始时对市场的影响。该行业发生的最新趋势。推动这个市场的因素以及限制行业增长的因素。该市场根据类型和应用进行细分。该地区在行业中处于领先地位,以及为什么他们将在预测期内继续保持领先地位。此外,主要市场参与者正在尽一切努力保持竞争优势并保持市场地位。报告中涵盖了所有这些详细信息。
报告范围 | 细节 |
---|---|
市场规模价值 |
美元$ 69.12 Billion 在 2022 |
市场规模价值 |
美元$ 409.82 Billion 经过 2030 |
增长率 |
复合年增长率 24.2% 从 2022 to 2030 |
预测期 |
2023-2030 |
基准年 |
2023 |
可用历史数据 |
是的 |
涵盖的细分市场 |
类型及应用 |
区域范围 |
全球的 |
经常问的问题
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到 2030 年,全球游戏化软件市场预计将达到多少价值?
预计到 2030 年,全球游戏化软件市场将达到 4098.2 亿美元。
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2022-2030 年游戏化软件市场的复合年增长率预计是多少?
游戏化软件市场预计 2022 年至 2030 年复合年增长率为 24.2%。
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游戏化软件市场的驱动因素有哪些?
对员工表现的认可和奖励,以提高员工的参与度和电信行业的快速增长,有助于促进软件行业的扩张,也是游戏化软件市场的驱动因素。
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游戏化软件市场上排名靠前的公司有哪些?
Agile CRM、Ambition、Badgeville、Centrical 和 Cool Tabs 是游戏化软件市场上的顶级公司。