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多人在线竞技场 (MOBA) 市场规模、份额、增长和行业分析,按类型(PC、游戏机、移动)、应用程序(娱乐、电子竞技比赛)和 2035 年区域预测
趋势洞察
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多人在线竞技场 (MOBA) 市场概览
全球多人在线竞技场 (MOBA) 市场预计 2026 年价值为 188.5 亿美元,预计到 2035 年将达到 376.9 亿美元,2026 年至 2035 年复合年增长率为 7.9%。
我需要完整的数据表、细分市场的详细划分以及竞争格局,以便进行详细的区域分析和收入估算。
下载免费样本多人在线竞技场 (MOBA) 市场在其有吸引力的游戏玩法和全球范围内的可访问性的推动下迅速增长。 MOBA 游戏,包括《英雄联盟》、《Dota 2》和《Mobile Legends》,都采用基于团队的技术,玩家可以控制独特的角色进行实时比赛。在电子竞技、直播平台和手机游戏的推动下,该类型吸引了全球数以千万计的游戏玩家。照片、个性设计和沉浸式游戏玩法的创新不断美化玩家的故事。亚太地区因其庞大的玩家基础和强大的游戏亚文化而引领市场,而北美和欧洲则通过职业联赛和锦标赛展现出巨大的繁荣。游戏内购买的免费游戏模式的转变促进了销售技术的发展。随着5G时代和云游戏的发展,多人在线竞技(MOBA)市场即将进一步增长,集成人工智能和移动平台兼容性等卓越功能,以覆盖更广泛的目标受众。
COVID-19 的影响
由于全球供应链中断以及 COVID-19 大流行期间硬件生产延迟,多人在线竞技 (MOBA) 市场受到负面影响
全球 COVID-19 大流行是史无前例的、令人震惊的,与大流行前的水平相比,所有地区的市场需求都低于预期。复合年增长率的上升反映了市场的突然增长,这归因于市场的增长和需求恢复到大流行前的水平。
尽管在封锁的某个阶段游戏活动初步激增,但 COVID-19 大流行给多人在线竞技 (MOBA) 市场份额带来了巨大挑战。全球交付链中断,落后于硬件制造进度,影响了最佳游戏玩法所需的游戏设备和配件。许多对 MOBA 环境至关重要的电子竞技比赛被取消或转移到线上,从而限制了赞助机会,并由于失去了现场比赛而减少了粉丝参与度。由于远程工作转换,游戏开发周期也受到阻碍,主要是更新和新游戏发布的延迟。此外,金融不确定性减少了体育内购买的可自由支配支出,而体育内购买是 MOBA 视频游戏的主要销售驱动力。尽管参与者基础在整个大流行期间不断增长,但由于这些运营和财务挑战,市场难以充分利用这一点。大流行后的治愈取决于稳定制造业、振兴电子竞技赛事以及适应不断变化的消费者支出行为。
最新趋势
基于 IP 的 MOBA 游戏越来越受欢迎,提高了参与度,收入推动了市场增长
多人在线竞技场 (MOBA) 市场的最新趋势之一是完全基于已安装知识产权 (IP) 的游戏的崛起。 《英雄联盟》和《精灵宝可梦联盟》等游戏展示了如何利用著名 IP 来创造强大的粉丝参与度并扩大市场影响力。例如,在美国等市场,收入最高的手机游戏中近 43% 是 IP 游戏,在日本和中国等国家这一比例甚至更高。
这种时尚使开发者能够利用现有的粉丝群,同时提供将与这些 IP 相一致的创新游戏元素相结合的机会。此外,《Mobile Legends》、《Arena of Valor》等非IP游戏也通过授权扩大目标受众,凸显了品牌合作的巨大魅力。这种方法不仅可以增强品牌忠诚度,还可以帮助 MOBA 开发者实现收入来源多元化并保持市场相关性。
多人在线竞技场 (MOBA) 市场细分
按类型
根据类型,全球市场可分为 PC、主机、移动
- PC:基于 PC 的完全 MOBA 游戏在激烈的游戏场景中占据主导地位,提供高整体性能的图像和某些控制。 《英雄联盟》和《Dota 2》等热门游戏拥有庞大的粉丝群,并举办最重要的电子竞技锦标赛。 PC 允许游戏玩家利用独特的机制,使其成为专家游戏的选择。定制能力和流媒体的便捷性进一步增强了这一细分市场的吸引力。
- 主机:主机 MOBA 视频游戏提供沉浸式游戏玩法和易玩性的结合,深受休闲玩家和专注玩家的喜爱。像《神之浩劫》这样的游戏为游戏机客户带来了 MOBA 动力,集成了跨平台功能以获得更广泛的吸引力。游戏机通过控制器提供优化的游戏享受,强调游戏的易用性和社交多人游戏设置。最近的硬件改进提高了此类产品的图形保真度和响应能力。
- 移动设备:在智能手机的可访问性和宽松的游戏模式的推动下,《Mobile Legends》和《Arena of Valor》等移动 MOBA 视频游戏的知名度大幅上升。它们具有简化的触摸控制机制,同时保留了中等 MOBA 技术。移动游戏的便携性和最少的硬件资金吸引了全球不同的受众。该细分市场是市场增长的领跑者,尤其是在拥有庞大移动消费者基础的新兴经济体中。
按申请
根据应用,全球市场可分为娱乐、电子竞技
- 娱乐:休闲阶段的 MOBA 视频游戏是为寻求引人入胜和身临其境的游戏玩法的非正式玩家而设计的。 《Mobile Legends》和《神之浩劫》等游戏注重提供方法、团队合作和动作的结合,以吸引广泛的目标受众。休闲关注包括生动的图像、多种娱乐模式以及保持玩家兴趣的常见更新等功能。这一类别还通过免费的游戏风格和跨平台的可访问性而得到加强,使其成为娱乐游戏的流行选择。
- 电子竞技竞赛:电子竞技竞赛类别与《英雄联盟》和《Dota 2》一样,代表了 MOBA 视频游戏竞争激烈的一面。这些游戏举办全球锦标赛,奖金丰厚,吸引职业玩家和团队。电子竞技MOBA强调以技能为基础的完全机制、战略深度和平衡的玩法,以实现一定的公平对抗。该类别通过赞助、流媒体收入和现场观众参与来推动市场,巩固其作为游戏行业基石的角色。
市场动态
市场动态包括驱动因素和限制因素、机遇和挑战,说明市场状况。
驱动因素
电子竞技快速发展提振市场
电子竞技的兴起极大地推动了多人在线竞技场(MOBA)市场的增长。 《英雄联盟》和《Dota 2》等竞技视频游戏举办大型国际锦标赛,其中包括国际邀请赛,吸引了数千万游客,并颁发了价值数十万美元的奖金池。这些活动提高了参与者的参与度,促进了网络的发展,并吸引了国际制造商的赞助。 Twitch 和 YouTube 等直播平台还扩大了 MOBA 视频游戏的受欢迎程度,使电子竞技成为扩大市场的重要组成部分。
智能手机渗透率的提高扩大了市场
智能手机的大量普及推动了基于移动端的 MOBA 视频游戏的增长,尤其是在新兴市场。 Mobile Legends 和 Arena of Valor 等游戏已经抓住了这个机会,为触摸屏设备提供免费游戏模式和简化的控制。随着亚太地区等地区的低成本网络接入和不断增长的移动用户群,移动 MOBA 已成为关键驱动力,使全球成千上万的人能够轻松体验这种游戏。
制约因素
对互联网连接的高度依赖阻碍市场增长
多人在线竞技场 (MOBA) 市场的一个巨大限制是其严重依赖稳定和高速的互联网连接。 MOBA游戏,在激烈的电子竞技中,需要低延迟和快速的信息切换报价,以确保流畅的游戏和诚实的竞争。在网络基础设施不可靠的地区,玩家会遇到延迟,影响他们的标准游戏体验并限制市场拓展。这一限制主要影响网络基础设施仍不发达的国际增长地区的农村地区。
机会
移动游戏的增长为市场上的产品创造了机会
智能手机的日益普及为多人在线竞技(MOBA)市场带来了巨大的可能性,尤其是在新兴经济体。对于《Mobile Legends》和《Arena of Valor》等视频游戏,移动系统可以让您顺利进入 MOBA 游戏,无需昂贵的游戏 PC 或游戏机。随着移动网络和工具能力的增强,预计会有更多玩家参与移动 MOBA 游戏,从而推动亚太地区和其他移动优先领域的市场繁荣。
挑战
激烈的市场竞争可能对消费者构成潜在挑战
多人在线竞技 (MOBA) 市场面临着激烈的竞争,英雄联盟和 Dota 2 等众多玩家占据了主导地位。新进入者为打入市场而战,因为获得忠实的参与者基础并组织积极的电子竞技场景需要在游戏开发和广告方面进行大量投资。此外,在顶级游戏的帮助下,自由畅玩的模式和常见的更新为新的竞争设定了过高的标准,扩大了小型开发商的访问范围。
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多人在线竞技场 (MOBA) 市场区域洞察
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北美
北美在美国多人在线竞技 (MOBA) 市场中占有举足轻重的地位,该地区是各种游戏改进和电子竞技的中心。美国和加拿大举办基础职业联赛,其中包括英雄联盟冠军系列赛 (LCS),并吸引了世界各地的选手和队伍。 《英雄联盟》、《神之浩劫》和《风暴英雄》等游戏在北美的流行引发了对电子竞技基础设施、赞助和流媒体结构的大规模投资。此外,精通技术的民众和强大的网络连接推动了该地区激进游戏的增长。
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欧洲
欧洲是多人在线战斗竞技场(MOBA)的有力竞争者 市场,尤其是在德国、法国和英国等游戏生活方式蓬勃发展的国家。欧洲玩家在《Dota 2》和《英雄联盟》中占据主导地位,该地区还举办重要的国际锦标赛,其中包括欧洲大师赛和 DreamHack。免费游戏的兴起以及直播服务中粉丝群的明显参与也推动了市场的增长。此外,育碧和 Riot Games 等欧洲开发商和发行商在市场上发挥着巨大作用。
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亚洲
亚洲是多人在线竞技(MOBA)市场中最重要、最具影响力的地区,其中中国、韩国和东南亚国家处于领先地位。这里是全球流行游戏的所在地,包括《Mobile Legends》和《Arena of Valor》,这些游戏在移动 MOBA 领域占据主导地位。亚洲手机游戏的快速增长,加上中国 LPL 和韩国英雄联盟等电子竞技联赛的蓬勃发展,使该地区成为重要参与者。亚洲的游戏生活方式,加上大量的观众和强大的在线锦标赛基础设施,保证了竞技场对于多人在线竞技场 (MOBA) 市场的持续成功仍然很重要。
主要行业参与者
主要行业参与者通过创新和市场扩张塑造市场
多人在线竞技 (MOBA) 市场的主要行业参与者包括关系密切的游戏开发商,以及英雄联盟背后的 Riot Games 和 Dota 2 的创造者 Valve。这些游戏长期以来一直主导着全球市场,尤其是在竞争激烈的电子竞技领域。在手机领域,腾讯等公司是《王者荣耀》和《王者荣耀》的主要参与者,这些游戏在亚洲和全球拥有庞大的玩家基础。另一个关键玩家是 Supercell,其《Clash Royale》将 MOBA 因素与基于卡牌的机制融合在一起,创造了一个独特的兴趣领域。此外,《神之浩劫》的制作者 Hi-Rez Studios 和《Mobile Legends》的制作者 Moonton 等开发商正在推动 MOBA 游戏在移动游戏领域的发展,尤其是在东南亚。这些公司与新兴工作室联合,坚持通过创新、频繁的更新和大规模的赛事,形成MOBA的全貌。
顶级多人在线竞技场 (MOBA) 公司列表
- Blizzard Entertainment (U.S)
- Electronic Arts (EA) (U.S)
- NetEase (China)
- WeMade Entertainment (South Korea)
重点产业发展
2023 年 10 月:《英雄联盟》的创造者 Riot Games 为其移动版《Wild Rift》推出了主要替代品,其中包括新的冠军和更有吸引力的电子竞技功能,以提高玩家保留率并吸引新观众。与此同时,负责《Arena of Valor》的腾讯游戏发布了一系列移动体育赛事和游戏内通行证,以提高用户参与度。
报告范围
多人在线竞技场 (MOBA) 市场因其战略游戏玩法、社区参与和竞技电子竞技的结合而持续蓬勃发展。以《英雄联盟》、《Dota 2》和《Mobile Legends》等游戏为主导,该市场在各个 PC 和移动平台上都有明显的增长,其中移动游戏主要在亚太地区等地区蓬勃发展。电子竞技的发展一直是主要的应用因素,重要的锦标赛和赞助提高了该运动的知名度。然而,过度竞争和对稳定互联网连接的依赖等苛刻情况仍然存在。手机游戏日益普及带来了机遇,尤其是随着全球手机普及率的上升。随着开发者不断创新,推出新的运动机制、与流行 IP 的合作以及跨平台功能,MOBA 市场已准备好进一步扩张。这个市场的命运将取决于参与者的持续参与、电子竞技的发展以及对新兴技术的适应。
| 属性 | 详情 |
|---|---|
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市场规模(以...计) |
US$ 18.85 Billion 在 2026 |
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市场规模按... |
US$ 37.69 Billion 由 2035 |
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增长率 |
复合增长率 7.9从% 2026 to 2035 |
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预测期 |
2026 - 2035 |
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基准年 |
2025 |
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历史数据可用 |
是的 |
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区域范围 |
全球的 |
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涵盖的细分市场 |
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按类型
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按申请
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常见问题
预计到 2026 年,全球多人在线竞技 (MOBA) 市场将达到 188.5 亿美元。
预计到 2035 年,多人在线竞技 (MOBA) 市场将达到 376.9 亿美元。
根据我们的报告,预计到 2035 年,多人在线竞技 (MOBA) 市场的复合年增长率将达到 7.9%。
亚太地区因其庞大的游戏玩家群体而成为多人在线竞技 (MOBA) 市场的主要舞台。
电子竞技的快速增长和智能手机普及率的提高是市场的一些驱动因素。
亚太地区凭借强大的游戏文化和竞技电子竞技平台的参与度不断提高而处于领先地位。