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按类型(VR社交平台,VR耳机)和应用(工业,商业,公共和政府,军事,军事)和区域见解和预测到2033年
趋势洞察

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社会VR市场概述
全球社会VR市场规模在2025年为68.9亿美元,预计在2033年将达到149.2亿美元,在2025 - 2033年的预测期间的复合年增长率为10.14%。
社会VR是专门针对社交的虚拟现实。 VR为个人提供了在桌面数字沉浸式设置中相互交互和互动的能力,通常是通过定义的头像或字符,通过VR耳机和其他VR系统以拟人化的形式进行的。社交VR打算掌握的存在的概念比旧时的在线平台更容易接受,在那里,参与者只是觉得他们都在同一空间中。这些媒介提供了各种活动,包括休闲对话,游戏,虚拟聚会,协作工作站,甚至学习经验,这些活动创造了社区和联系的新含义,从而破坏了地理限制。
VR耳机的普及,与VR相关技术的技术改进以及虚拟社交的必要性增长,尤其是随着COVID-19大流行等事件的催化,有助于社会VR市场的大规模增长,这当前的受欢迎程度上升。最近增长的推动力是耳机的可用性和成本较低,更好的图形,触觉投入以及创造有趣的社交VR体验。市场分为硬件,软件和受众。市场领导者积极参与发明以吸引更多用户,并且与精致的化身,增强的沟通动态和跨场地的扩展性有关。社交VR在专业背景,培训,医疗保健和学习中都有一系列应用程序,证明了其在更多领域的用处,而不仅仅是游戏和娱乐,因此显示出其在各个部门中彻底改变工作的潜力。
社会VR市场关键发现
- 市场规模和增长:世界上有社会VR市场规模,2033年为149.2亿美元,而2024年为62.5亿美元,复合年增长率为10.14%。
- 主要市场推动力:尽管5G网络推出最近加速了,在第3季度的2023年中,有1.63亿次新订阅和全球14亿美元的新订阅,但与社交VR的互动和沉浸式的经验正在成为常态。
- 主要市场限制:硬件的成本仍然是一个障碍:VR耳机和配件平均成本为400-1500美元,这使得吸引更广泛的消费者受众,尤其是在世界发展中的地区。
- 新兴趋势:Avatar定制已成为AI驱动,平台提供基于机器学习的控件来推荐朋友等等,并允许通过PC,智能手机和专用耳机进行跨平台功能; Rec Room拥有3700万用户的水平,显示了强大的游戏和社交VR融合。
- 区域领导:到2023年,北美拥有最多的市场份额,超过35%,但随着游戏的攀岩文化正在上升,互联网的渗透率也在增加,但扩大最快的地区是亚太地区(中国,日本和韩国)。
- 竞争性景观:大人物是元名称(Horizon Worlds:2022年2月的30万用户,2022年10月的〜<200 000),REC Room(3700万用户),HTC Vive,Oculus,Sony,Microsoft,Google,Google以及新的平台和新的平台和服务,例如Altspace VR,高级富士特和VRIDELITY和VRIDELITY。
- 市场细分:硬件市场细分(VR耳机,控制器,配件),应用程序(游戏与娱乐,教育与培训,社交和网络,虚拟活动与会议)以及最终用户(个人消费者,企业,教育机构以及医疗保健组织)。
- 最近的发展:Horizon Worlds,Meta于2021年12月9日发布,但用户数量在2022年2月下降到约300,000,然后在2022年10月,低于200,000,强调了社会VR参与问题的变化性质。
COVID-19影响
社会VR市场产业在19日大流行期间由于工厂关闭而产生负面影响
与流行前水平相比,全球COVID-19大流行一直是前所未有和惊人的,所有地区的市场需求均高于所有地区的需求。 CAGR的增长反映出的突然增长归因于市场的增长,并需要恢复到大大群落前的水平。
诸如COVID-19大流行之类的事件大大成为了社会VR市场发展和放松的主要驱动力。随着世界的封锁和社会疏远的做法,个人渴望找到一种彼此互动的方式,对沉浸式在线社会体验的需求增加了。社交VR提供了一种有趣的补救措施,因为人们可以看到他们的朋友,虚拟地参加活动,一起工作,甚至从他们的家中学习。这种对虚拟连接的前所未有的需求不仅导致了平台中的耳机和流量的销售,而且还吸引了社会VR领域的大量投资和创新,这使技术更接近主流,并明确了在游戏领域之外的技术使用。
最新趋势
AI驱动的沉浸式和个性化以推动市场增长
AI驱动的沉浸式和个性化的深刻后果是社会VR中最革命性的趋势之一。人为智能的系统正在迅速转变为社会VR现象的关键标记之一,确保所有互动似乎都比以往任何时候都更加栩栩如生,并允许虚拟空间个性化并根据个人需求进行调整。这听起来有多种形式:用AI供电的化身变得如此现实,以至于它们可以表现出令人印象深刻的肢体语言和微妙的面部表情,情感反应,并变得更加自然和理解。诸如自然语言处理(NLP)之类的工具可以使您似乎正在与具有AI角色的真实人交谈,并有助于消除语言障碍并增加自然的交流方式。由人工智能驱动的动态和不断变化的虚拟世界的概念通过产生定制的内容,改变游戏困难或将事件安排为集体偏好,从而对实时的行为,兴趣甚至情感地位做出反应。
社会VR市场细分
按类型
根据类型,可以将全球市场分类为VR社交平台VR耳机。
- VR社交平台:这些由在线服务和软件应用程序组成,它们为用户提供了在合作虚拟环境中相互互动的机会,并为他们提供了自定义其化身,拥有分组场所,可以在哪里聊天和建立活动的可能性。
- VR耳机:它们被称为头上的硬件外围设备,可提供现实的视觉和听觉体验,并且是用户通过该门户访问虚拟世界以在虚拟现实空间中导航并在社交VR中进行交流的门户。
通过应用
根据应用程序,全球市场可以归类为娱乐,游戏和社交互动。
- 娱乐:它包括社交VR的应用,以各种方式度过闲暇时光,而不仅仅是传统游戏:它可以参加虚拟音乐会,观看身临其境的电影或演出,参观虚拟博物馆或美术馆,并参与虚拟环境中的互动式叙事。
- 游戏:这尤其与虚拟现实游戏中的社交能力合并有关,这使玩家能够竞争或与他人一起参与共同的虚构世界,从事多人游戏活动,并根据VR游戏标题创建群体。
- 社交互动:它包括社交VR的基本应用程序方案,优先考虑通过虚拟会议区域,聊天室,内容创建工具以及主要以虚拟聚会和非正式环聊创建的用户之间的沟通,联系和社区建设。
市场动态
市场动态包括驾驶和限制因素,机遇和挑战,表明市场状况。
驱动因素
越来越多地采用VR耳机和生态系统以促进市场
VR耳机和生态系统的采用越来越多,是社会VR市场增长的主要因素。随着引入不需要强大游戏PC的VR耳机,进入障碍已大大降低,从而使VR通知普通用户。展示技术,触觉反馈和更好的舒适度的持续发展也增强了这种进一步的访问,这为用户创造了更加沉浸式和更愉快的体验。同时,VR生态系统的普及涉及越来越多的各种内容,便捷的社交工具和可容纳开发人员社区的知名度,这会产生积极的反馈循环。
对沉浸式虚拟连接和扩大市场的经验的需求
社会VR市场增长的主要驱动力之一是对身临其境虚拟联系和经验的需求滚滚。随着世界变得越来越多的数字化,个人期待着更深层,更沉浸式的互动形式,而这些互动并未被二维屏幕阻止。社交VR是一种特殊情况,因为它允许用户变得高度存在,这使他们感觉好像在同一物理位置,与将它们分开的距离相反。这种需求不仅限于社交聚会,因此适用于虚拟活动和音乐会,学习实验室和共同工作空间,所有这些都将特别受益于VR的沉浸式品质。拥有新的有意义的数字体验的冲动,这是由于世界上最近对远程互动的变化增强的,这使世界做好了与社交VR平台度过一段时间的时光。
限制因素
消费者的高初始成本和技术障碍阻碍市场增长
尽管社会VR市场具有巨大的潜力,但存在高初始成本和对消费者的技术障碍的存在被视为其主要障碍。尽管高端VR耳机比以往任何时候都更实惠,但是在初始阶段,不错的钻机仍然是一项巨大的投资,尤其是考虑到使用一些更加图形的密集型应用程序需要一台合格的计算机。除了财务部位,技术学习曲线对于新用户也可能很陡峭。组装新的设备,解决连接问题,学习如何在三个维度上使用用户界面,并适应使疾病运动的可能性是压倒性的。

扩展到市场上产品机会的企业和专业应用程序
机会
社会VR市场有一个很好的机会扩展到企业和专业应用程序。除了消费者娱乐外,社会VR还为许多领域的企业带来了变革性的可能性。这还涉及将远程作品转变为沉浸式虚拟会议室,使提供者能够更多地协作,并与视频通话相比感觉到增强的存在感。
此外,它在训练模拟中也变得至关重要,这些模拟在医疗保健,制造和防御等行业中训练非常现实,在这些行业中,可以通过无风险的练习来培训和发展技能。教育也是一个伟大的受益者,虚拟教室和实地考察的学习机会也很吸引人和互动。

隐私和安全问题可能是一个潜在的挑战
挑战
涵盖社会VR市场的可能挑战之一是隐私和安全问题。随着用户在身临其境的虚拟环境中进行全动力,累积了大量敏感数据,例如生物识别数据,行为数据,语音数据等。这引起了人们对此类数据的所有权的严重问题,如何存储和使用此类数据以及滥用和不当的机会。
这进一步加剧了对用户的调节和控制,因为与虚拟的人际关系相关的许多平台出现了,这提供了一个机会,提供了一个机会,可以根据虚拟关系进行身份盗用或有针对性的操纵用户,甚至在现实生活中骚扰用户。通过实施有效的安全措施,概述数据使用方面的透明政策以及稳固的治理系统将在社会VR经济的未来幸福感和发展中发挥重要作用,从而建立对用户的信任。
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社会VR市场区域见解
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北美
由于技术生态系统,数字化水平以及硬件和软件的关键VR开发人员的存在,北美正在社会VR领域中最重要的参与者之一。美国社会VR市场对研发有大量投资,有一种游戏文化,在沉浸式环境中很容易采用,并且在企业中使用VR进行虚拟合作和培训。美国和加拿大做出了强有力的贡献,因为它在消费者采用和在不同行业的应用中的使用方面都有领先。
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欧洲
欧洲也是社会VR市场份额巨大增长的一个很好的例子,因为人们对其人口中的沉浸式技术的兴趣不断增加,这非常精通技术。尽管消费者部门,特别是游戏和娱乐,仍然是一项出色的贡献者,但企业采用在工程,医疗保健和制造等行业中的收养却越来越大,以实现更好的远程合作和准备。一般而言,西欧是第一个采用该技术的方法之一:一方面,其数字基础设施很强。另一方面,许多新的虚拟现实街机和娱乐中心成为社会枢纽,既发展市场和人们的意识。
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亚洲
亚太地区可以在社会VR市场上体验高增长。它的定义是技术进步非常快,一个巨大的消费者基础以及以数字形式进行越来越多的活动的趋势,尤其是在中国,日本和韩国等国家。尽管游戏和娱乐是好的驱动力,但观察到VR在教育和培训中的可用性中有显着的增长。随着消费者的可支配收入的不断增长,互联网基础设施的增强,例如5G部署以及中产阶级消费者数量的增加,也正在促进该地区VR头戴式耳机以及社交VR平台的采用。
关键行业参与者
主要参与者通过创新和全球战略改变社会VR市场格局
通过战略和市场发展的创新,企业领域的市场参与者正在塑造社会VR市场。除了使用更智能的技术来增强功能和操作灵活性外,其中的某些可以看作是设计,材料和控制产品的进步。经理意识到他们有责任花钱在新产品和流程的开发上,并扩大制造业的范围。这种市场的扩张还有助于使市场增长前景多样化,并在众多行业中获得对产品的更高市场需求。
顶级管理公司清单
- Meta (U.S.)
- Microsoft (U.S.)
- HTC (Taiwan)
- Sony (Japan)
- VRChat Inc. (U.S.)
- Rec Room Inc. (U.S.)
- AltspaceVR (U.S.)
- Bigscreen Inc. (U.S.)
- Sansar (U.S.)
- Linden Lab (U.S.)
关键行业发展
2024年3月:在提高其在教育领域的存在的明智战略步骤中,Meta开始了新的"教育β计划"。这个项目始于2024年11月,它需要与英国和美国的不同大学合作。这种合作伙伴关系的基本目的是广泛测试和共同生产创新的教育经验,这些教育经验可专门用于META创建的Quest VR设备。同时,Meta还与VictoryXR合作,在欧洲建立元逆转,这进一步证明了其意图是通过虚拟现实在全球范围内追求身临其境和互动学习条件的想法。
报告覆盖范围
该报告基于历史分析和预测计算,旨在帮助读者从多个角度了解全球社会VR市场,这也为读者的战略和决策提供了足够的支持。此外,这项研究还包括对SWOT的全面分析,并为市场中未来的发展提供了见解。它研究了各种因素,通过发现动态类别和创新的潜在领域来影响市场的增长,这些因素可能会影响其在未来几年中其轨迹。该分析涵盖了最近的趋势和历史转折点,以供考虑,从而对市场的竞争对手有整体理解,并确定了有能力的增长领域。
这项研究报告通过使用定量和定性方法来提供详尽的分析,从而评估了战略和财务观点对市场的影响,从而研究了市场的细分。此外,该报告的区域评估考虑了影响市场增长的主要供求力。竞争格局精心详细,包括重要的市场竞争对手的股票。该报告结合了针对预期时间框架量身定制的非常规研究技术,方法和关键策略。总体而言,它在专业和可理解的是对市场动态的宝贵和全面的见解。
属性 | 详情 |
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市场规模(以...计) |
US$ 6.89 Billion 在 2024 |
市场规模按... |
US$ 14.92 Billion 由 2033 |
增长率 |
复合增长率 10.14从% 2025 to 2033 |
预测期 |
2025-2033 |
基准年 |
2024 |
历史数据可用 |
是的 |
区域范围 |
全球的 |
细分市场覆盖 |
按类型
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通过应用
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常见问题
到2033年,全球社会VR市场预计将达到149.2亿。
到2033年,社会VR市场预计将展现出10.14%的复合年增长率。
VR耳机和生态系统的越来越多,对沉浸式虚拟联系和经验的需求预计将扩大市场的增长。
关键市场细分,基于类型,将社会VR市场分类为VR社交平台,VR耳机,并根据应用程序,将社交VR市场归类为娱乐,游戏,社交互动。