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视频游戏音乐市场规模,份额,增长和行业分析,按类型(游戏中音乐和游戏外音乐),按应用(计算机游戏,手机游戏,控制台游戏等),2025年至2035年的区域见解和预测
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视频游戏音乐市场概述
全球视频游戏音乐市场规模在2025年为17.7亿美元,预计2026年将达到19.1亿美元,到2035年,从2025年到2035年,到2035年的复合年增长率为37.3亿美元。
视频游戏音乐市场是一个大型且不断发展的市场,为作曲家和音乐家提供了许多优势。市场受到移动游戏和电子竞技的普及,对高质量音乐的需求很高,从而增强了游戏体验。作曲家可以从事各种项目,从AAA游戏到独立游戏,并且可以从不同的音乐中工作。市场也是全球性的,使作曲家有机会吸引广泛的受众并与来自不同文化的人们分享音乐。此外,视频游戏音乐市场可能非常有利可图,作曲家通过为视频游戏创作音乐而赚取了良好的生活。
关键发现
- 市场规模和增长:2025年的价值为17.7亿美元,预计到2035年,其复合年增长率为7.7%。
- 主要市场驱动力:移动游戏的受欢迎程度的提高导致52%的游戏玩家消费游戏中的音乐,在全球范围内提高作曲家的需求和生产。
- 主要市场约束:大流行的经济限制暂时将工作室的业务降低了约18%,影响了较小的音乐生产领域。
- 新兴趋势:管弦乐和电子音乐采用增长了35%,而VR/AR游戏集成在开发人员中的音乐需求增加了28%。
- 区域领导:北美在2024年领先40%的市场份额,其次是欧洲27%,亚太地区为25%。
- 竞争格局:排名前五的作曲家和制作公司占据了总项目分配的近60%,表明竞争性的环境集中。
- 市场细分:游戏中的音乐占消费量的65%,游戏外音乐35%,计算机游戏42%,手机游戏30%,游戏机游戏23%,其他5%。
- 最近的发展:由于高速互联网和移动设备的使用,用于视频游戏音乐的流媒体服务在2024年的采用量增加了33%。
COVID-19影响
对经济施加限制,导致对市场的需求下降
Covid-19的大流行是前所未有的,而且令人震惊,除了这个市场以外,与大流行前相比,所有地区的需求低于所有地区的需求。大流行导致对视频游戏的需求激增,因为人们一直在寻找待在家里的娱乐方式。这导致了对视频游戏音乐的需求增加,因为需要作曲家为这些游戏创建新音乐。
COVID-19大流行对视频游戏音乐市场的增长产生了重大影响。大流行导致对视频游戏的需求激增,因为人们一直在寻找待在家里的娱乐方式。这导致了对视频游戏音乐的需求增加,因为音乐是游戏体验的重要组成部分。
视频游戏市场的增长是由移动游戏的日益普及驱动的。移动游戏现在是最受欢迎的视频游戏类型,占2021年全球市场的52%。移动游戏的普及是由智能手机和平板电脑的可用性增加以及休闲游戏的日益普及所驱动的。
Covid-19大流行对视频游戏音乐市场也产生了积极影响。大流行导致视频的制作增加游戏,因为开发人员一直在家工作。由于作曲家一直在从事更多项目,因此这导致了对视频游戏音乐的需求增加。大流行还导致了视频游戏音乐流服务的普及。这些服务使人们可以按需听视频游戏音乐。视频游戏音乐流媒体服务的普及是由高速互联网的增加以及移动设备越来越受欢迎的驱动的。
最新趋势
通过增加基础设施支出来增加市场的较高绩效标准可能会增加市场
视频游戏音乐市场在不断发展,近年来出现了许多新趋势。一个趋势是管弦乐音乐的兴起,该音乐被用来在游戏中创造出宏伟和上流器的感觉。另一个趋势是使用电子产品音乐,可用于创造各种不同的情绪和氛围。声乐在视频游戏中也变得越来越普遍,因为它可以帮助与玩家建立更情感的联系。音乐流媒体服务的使用也对视频游戏音乐市场产生了影响,因为玩家现在能够按需收听视频游戏音乐。独立游戏也变得越来越流行,这导致人们对更多原创音乐的需求。最后,使用虚拟现实和增强现实是为视频游戏音乐打开了新的可能性,因为现在要求作曲家创建可以在这些新的沉浸式格式中体验的音乐。
- 根据娱乐软件协会(ESA)的数据,2021年全球游戏玩家中有52%玩了手机游戏,推动了对游戏内音乐制作和沉浸式音频体验的需求。
- 根据国际游戏开发商协会(IGDA),超过65%的独立游戏开发人员在2023年融合了原创音乐或管弦乐音乐,以增强玩家的参与和保留。
视频游戏音乐市场细分
按类型
根据类型,视频游戏音乐市场份额被归类为游戏中的音乐和游戏外音乐。
通过应用
基于应用程序,视频游戏音乐市场份额被归类为计算机游戏,手机游戏,控制台游戏等。
驱动因素
使用虚拟现实和增强现实,从而导致市场增长
虚拟现实(VR)和增强现实(AR)越来越受欢迎,这对视频游戏音乐市场产生了影响。现在,要求作曲家创建可以以这些新的身临其境形式体验的音乐。这是一个挑战,但这也是作曲家创作真正创新和开创性音乐的机会。
音乐在视频游戏中越来越重要的市场增长
音乐是游戏体验的重要组成部分。它可以帮助设置心情,营造氛围并增强游戏玩法。随着视频游戏变得更加身临其境和现实,对高质量音乐的需求也在增加。
- 根据ESA的说法,超过1.8亿玩家在2023年参与虚拟现实(VR)和增强现实(AR)游戏,从而增加了对适应性和互动音乐曲目的需求。
- 根据IGDA,2023年集成的高级音频设计和动态配乐中,超过75%的AAA游戏标题,增强了专业视频游戏音乐服务的重要性。
限制因素
与当地刺激相关的几个挑战以限制市场增长
视频游戏音乐市场面临着许多挑战,包括高生产成本,缺乏版权保护,熟练作曲家的短缺,其他形式的音乐竞争以及视频游戏设计的趋势变化。这些挑战可能使视频游戏作曲家难以创建与目标受众既有盈利又相关的高质量音乐。
对于独立游戏开发人员来说,高生产成本可能是一个障碍,他们可能没有预算来聘请专业音乐家和录音棚。缺乏版权保护会阻止作曲家为视频游戏创建音乐,因为如果盗版或非法重复使用,他们可能不会为其作品提供补偿。熟练的作曲家的短缺可能使游戏开发人员很难找到合适的工作人员。视频游戏音乐还与其他形式的音乐(例如流媒体服务和电影)竞争,引起了消费者的注意。
- 根据美国劳工统计局(BLS)的数据,小规模的游戏工作室中有22%报告了2023年的预算限制,从而限制了高质量音乐内容的生产。
- 根据ESA,2023年的游戏开发人员中有18%面临许可和版权挑战,从而减慢了视频游戏的定制作品的调试。
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视频游戏音乐市场区域见解
北美地区用广泛的利用和乘以制造商
北美是视频游戏音乐的最大市场,占全球市场的35%。这是由于以下事实:北美是世界上一些最大的视频游戏开发人员和出版商的所在地,例如电子艺术,Activision Blizzard和Ubisoft。
关键行业参与者
财务参与者为市场扩张做出贡献
视频游戏音乐市场是一个竞争激烈的市场,拥有许多已建立和新兴的参与者。一些关键行业参与者包括Nobuo Uematsu,Koji Kondo,Austin Wintory,Jeremy Soule和Inon Zur。这些作曲家都为视频游戏音乐市场做出了重大贡献,他们的作品有助于使视频游戏音乐成为一种受人尊敬和赞赏的艺术形式。
- 动态性 - 根据公司披露,Dynamedion在2023年在全球250多个游戏中制作了音乐,专门研究管弦乐和自适应的游戏配乐。
- Hexany Audio - 据官方报道,Hexany Audio在2023年为180多个视频游戏提供了音频解决方案,重点是互动,电影和身临其境的游戏音乐。
顶级视频游戏音乐公司列表
- Dynamedion (Germany)
- Hexany Audio (France)
- Moonwalk Audio (U.S)
- Universalmusic (U.S.)
- Somatone (Finland)
- Game Music Collective Oy (Finland)
- 7Sounds (U.K.)
- GL33k (China)
- Vanguard-Sound (U.S.)
- The One Studio (China)
- Xiaoxu Music (China)
报告覆盖范围
研究涵盖了SWOT分析和有关未来发展的信息。研究报告包括对促进市场增长的许多因素的研究。本节还涵盖了许多可能影响市场的市场类别和应用的范围。这些细节基于当前趋势和历史转折点。在接下来的几年中,市场组成部分及其潜在增长领域。本文讨论了市场细分信息,包括主观和定量研究,以及财务和战略意见的影响。此外,该研究还传播了有关国家和地区评估的数据,这些数据考虑了影响市场增长的供求力的主要力量。该报告中详细介绍了竞争环境,包括重要竞争者的市场份额,以及预期时间的新研究方法和玩家策略。
属性 | 详情 |
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市场规模(以...计) |
US$ 1.77 Billion 在 2025 |
市场规模按... |
US$ 3.73 Billion 由 2035 |
增长率 |
复合增长率 7.7从% 2025 to 2035 |
预测期 |
2025-2035 |
基准年 |
2024 |
历史数据可用 |
是的 |
区域范围 |
全球的 |
细分市场覆盖 |
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按类型
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通过应用
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常见问题
到2035年,全球视频游戏音乐市场预计将达到37.3亿美元。
视频游戏音乐市场预计到2035年的复合年增长率为7.7%。
视频游戏音乐市场是由视频游戏的日益普及,音乐在视频游戏中的重要性,独立游戏的兴起,音乐流媒体服务的使用以及虚拟现实和增强现实的使用而驱动的。
动态,六角音频,月球漫步音频,环球音乐,Somatone,Game Music Collective oy,7sounds,GL33K,Vanguard-Sound,One Studio和Xiaoxu Music是视频游戏音乐市场中运作的关键播放器。
视频游戏音乐市场预计将在2025年的价值17.7亿美元。
北美地区主导了视频游戏音乐市场行业。