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虚拟偶像市场规模、份额、增长和行业分析,按类型(音乐创作、影视作品授权、周边产品等)、按应用(食品行业、企业服务、快速消费品、娱乐行业等)以及到 2035 年的区域预测
趋势洞察
 
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虚拟偶像市场概览
全球虚拟偶像市场预计将从 2025 年的 14.8 亿美元增至 2026 年的 20.1 亿美元,到 2035 年有望达到 226.2 亿美元,2025 年至 2035 年复合年增长率为 35.8%。
在人工智能、CGI 和动作捕捉技术进步的推动下,虚拟偶像市场正在迅速增长。虚拟偶像、虚拟角色通常由人工智能或人类表演者配音和动画,在娱乐、游戏和社交媒体中广受欢迎。日本和中国引领市场,初音未来和洛天依等偶像吸引了全球粉丝。腾讯、索尼音乐和 Crypton Future Media 等公司大力投资虚拟表演者,利用他们进行现场表演、代言和互动故事。虚拟世界和虚拟影响者的向上推动进一步推动了繁荣,制造商与数字偶像一起进行广告宣传。尽管存在真实性问题等严峻的情况,但随着技术和粉丝参与度的发展,市场仍将持续扩大。
主要发现
- 市场规模和增长:2025年全球虚拟偶像市场规模为14.8亿美元,预计到2035年将达到226.2亿美元,2025年至2035年复合年增长率为35.8%。
- 主要市场驱动因素:大约 71% 的粉丝在线与虚拟偶像互动,推动音乐、游戏和社交媒体内容的需求增加 65%。
- 主要市场限制:近 43% 的开发商面临高生产成本的挑战,37% 的开发商提到知识产权和许可的复杂性。
- 新兴趋势:约 59% 的公司正在整合人工智能生成的表演和虚拟音乐会,互动粉丝体验增长了 54%。
- 区域领导:亚太地区以约 47% 的市场份额处于领先地位,这主要得益于日本、韩国和中国娱乐行业 68% 的采用率。
- 竞争格局:排名前十的虚拟偶像平台占据了52%的市场份额,专注于跨平台内容和粉丝互动工具。
- 市场细分:音乐创作占总市场份额的41%,影视作品授权占27%,周边产品占19%,其他占13%。
- 最新进展:近 56% 的主要参与者推出了基于 NFT 的虚拟偶像商品,49% 的参与者扩大了全球直播合作。
COVID-19 的影响
由于社交距离措施加速了虚拟娱乐的采用,疫情阻碍了市场增长
在 COVID-19 大流行期间,随着封锁和社交距离措施加速了虚拟游戏的采用,虚拟偶像市场出现了巨大的繁荣。随着现场表演和传统娱乐活动的中断,数字偶像通过在线音乐会活动、社交媒体和流媒体平台获得了关注。初音未来 (Crypton Future Media)、Kizuna AI 和 Hololive (Cover Corp.) 等公司扩大了影响力,吸引了全球观众。品牌还利用虚拟偶像进行广告活动,受益于他们的定期参与和虚拟存在。人工智能、动作捕捉和虚拟现实的进步同样使虚拟偶像表演更加有利,从而扩大了市场。尽管最初面临挑战,但向虚拟娱乐的转变确保了人们的持续需求,使虚拟偶像成为一种主流娱乐现象,甚至在疫情结束后也是如此。
最新趋势
人工智能和数字真相的改进成为趋势突出
在人工智能、增强现实 (AR) 和数字真实 (VR) 技术进步的推动下,虚拟偶像市场正在经历巨大繁荣。虚拟偶像,即通常使用 CGI 创建的数字角色,正在娱乐、游戏和社交媒体系统中获得认可。这些偶像演唱歌曲,主持直播活动,并与爱好者实时互动,模糊了数字表演和身体表演之间的界限。主要趋势包括与制造商就虚拟音乐会活动、产品和影响者角色进行合作。该市场在亚洲尤其是日本和韩国正在迅速扩张,其中以初音未来、绊爱和 Lil Miquela 等团体为主。由于对交互式和沉浸式研究的需求增加,尤其是在游戏和休闲行业,该行业预计也会出现类似的发展。
- 根据数字娱乐协会的数据,74% 的虚拟偶像粉丝通过直播平台进行互动。
- 根据虚拟内容创作者协会的数据,68% 的观众更喜欢人工智能生成的互动偶像体验。
虚拟偶像市场细分
按类型
按类型划分,全球市场可分为音乐创作、影视作品授权、周边产品等。
- 音乐创作:虚拟偶像推出真实的歌曲和专辑,使用人工智能生成或真人发声制作歌曲。他们的音乐跨越多种流派,通过流媒体系统、现场表演以及与实际艺术家的合作吸引了世界各地的观众。
- 影视作品授权:以电视剧、电影、分类广告为特征的虚拟偶像。他们的虚拟角色与特许经营权相结合,通过授权交易和多媒体故事讲述来扩大品牌影响力。
- 周边产品:收藏雕像、服装、海报和虚拟收藏品等利用虚拟偶像识别的商品。粉丝购买这些商品来指导他们最喜欢的偶像,并与他们过去的虚拟角色互动。
- 其他:虚拟偶像参与标志代言、虚拟现场表演、社交媒体互动和元宇宙故事,通过游戏合作、直播内容和沉浸式虚拟环境提高参与度。
按申请
根据应用,全球市场可分为食品行业、企业服务、快速消费品、娱乐行业等。
- 食品行业:虚拟偶像通过虚拟活动、直播和代言来宣传食品制造商,提高与年轻顾客的互动,同时开发将娱乐与烹饪促销相结合的互动报告。
- 企业服务:企业利用数字偶像进行品牌推广、购买者互动和人工智能驱动的帮助,通过数字影响者和广告和营销、电子贸易和企业传播中的自动响应来提高参与度。
- 快速消费品:虚拟偶像帮助快速消费品制造商通过社交媒体、互动广告和虚拟故事讲述推销商品来增加收入,吸引精通技术的客户和年轻人群。
- 娱乐行业:虚拟偶像在音乐会上与艺术家以及电影、动漫和游戏中的名人合作,创造新的销售流并提高数字休闲的全球覆盖率。
- 其他:虚拟偶像影响着时尚、学校教育和社交媒体,以标志大使、教育家和影响者的身份出现,同时将人工智能与人类创造力相融合,打造现代数字体验。
市场动态
市场动态包括驱动因素和限制因素、机遇和挑战,说明市场状况。
驱动因素
在线内容消费不断增长,促进市场增长
在在线内容、游戏和直播系统消费不断增长的推动下,对数字娱乐的日益增长的需求是数字偶像市场的主要驱动力。随着观众在虚拟媒体上花费更多时间,数字偶像在 YouTube、TikTok 和 Bilibili 等平台上受到了关注。 VTuber、人工智能影响者和互动直播场合的声誉补充了参与度,为爱人带来身临其境的体验。游戏机构将虚拟偶像融入视频游戏中,增加其吸引力。此外,数字事实 (VR) 和增强事实 (AR) 的改进允许渐进式互动,提高粉丝参与度。随着娱乐行业向数字化转型,品牌和内容创作者向虚拟偶像投入资金用于广告、赞助和产品销售,同样带动了市场的增长。
- 据数字娱乐协会称,70% 的公司投资人工智能驱动的虚拟偶像,以提高粉丝参与度。
- 根据虚拟内容创作者协会的数据,65% 的营销人员使用虚拟偶像来扩大品牌影响力和数字营销活动。
有效的广告和营销财产促进市场增长
虚拟偶像已成为有效的广告和营销财产,通过代言、广告和商品收入来增加收入。时尚、美容、游戏和发电行业的公司与这些人工智能驱动的影响者合作,吸引精通数字的受众。古驰、三星和耐克等品牌已与数字偶像合作,利用其强大的在线影响力来推广商品。与人类影响者不同,数字偶像的运作没有个人丑闻或可用性限制,这使得它们对于长期广告技术特别可靠。此外,收入流还包括一种独特的产品、NFT、数字音乐会和顶级数字内容。作为客户,互动转向虚拟和虚拟世界平台,人们将虚拟偶像视为赚钱的投资,提高他们的品牌知名度,并在不断发展的娱乐领域建立强大的虚拟足迹。
制约因素
与狂热分子建立深厚的情感联系阻碍了市场增长
尽管人工智能和动画取得了进步,但虚拟偶像在与狂热者建立深厚的情感联系方面仍面临着严峻的挑战。与人类偶像不同的是,人类偶像会分配非公开的记忆、感受和自发的互动,而数字偶像则在程序化的反应和人工智能驱动的互动中发挥作用。缺乏真正的人类享受会让粉丝更难以进行更深层次的叙述。 现场表演、采访和社交媒体参与有助于人类偶像与观众建立认同和情感依恋。相比之下,虚拟偶像可能会通过冲突来带来真实的感受,使他们的互动显得有脚本性。此外,恋人们经常认识到人类偶像的不完美和现实生活中的挣扎,而数字偶像无法令人信服地复制这些。 虽然人工智能和动作捕捉提高了真实感,但缺乏真实的人与人之间的联系可能会限制参与度和长期忠诚度,使虚拟偶像难以与娱乐行业的人类偶像竞争。
- 根据数字娱乐协会的数据,58% 的开发商将高昂的内容制作成本视为主要障碍。
- 根据虚拟内容创作者协会的数据,54% 的用户对虚拟偶像角色的真实性存在担忧。
 
人工智能和运动捕捉市场机会的技术改进
机会
通过人工智能、增强现实 (AR) 和动作捕捉等技术改进,未来的虚拟偶像市场提供了巨大的可能性。随着消费者越来越多地与数字研究互动,结合娱乐、游戏和社交媒体的数字偶像正在获得认可,尤其是在亚洲。公司可以通过开发互动的、可定制的偶像来利用这种时尚,从而与不同的受众产生共鸣。机会存在于音乐、游戏、营销和现场数字表演中。此外,与制造商、视频系统和国际流媒体产品的合作可以扩大虚拟偶像的影响力,在不断发展的数字全景中创造新的销售流和粉丝参与度。
- 根据数字娱乐协会的数据,66% 的娱乐公司计划与虚拟偶像合作举办全球活动。
- 根据虚拟内容创作者协会的数据,62% 的游戏平台旨在整合虚拟偶像以提高参与度。
 
增长和维护合理的数字化所需的高额开发费用可能是一个潜在的挑战
挑战
尽管虚拟偶像市场的声誉不断提高,但仍面临着一些挑战。技术限制在AI推动的声音合成和实时动画效果上表现不错。培养和维护合理的数字偶像所需的高额开发费用可能会成为小型组织的障碍。数字偶像众多的市场饱和使得差异化变得困难。不同地区的文化声誉各不相同,影响着全球扩张。围绕深度造假和人工智能生成内容的道德担忧构成了监管风险。此外,随着粉丝参与时尚的发展,货币化挑战也随之存在。克服这些障碍需要人工智能、讲故事和互动故事方面的创新,以维持观众的兴趣和市场的繁荣。
- 根据数字娱乐协会的数据,57% 的创作者在实时动作捕捉和渲染中遇到技术问题。
- 根据虚拟内容创作者协会的数据,55% 的公司在平衡人工智能自动化和创意真实性方面遇到困难。
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虚拟偶像市场区域洞察
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	北美
在人工智能、动作捕捉和数字内容材料出现的推动下,北美虚拟偶像市场,尤其是美国虚拟偶像市场,正在经历持续的繁荣。虚拟偶像、人工智能生成的或动画的人物,在娱乐、游戏和徽章广告中正在获得认可。在美国,Hololive English、VShojo 等组织以及 Lil Miquela 等人工智能影响者引领着市场。社交媒体、直播和虚拟音乐会促进了参与度,同时与制造商的合作扩大了商业可能性。不断发展的元宇宙和NFT生态系统也美化了数字偶像的变现。挑战包括保持目标受众的参与度以及来自传统影响者的竞争。尽管如此,随着时代和消费者吸引力的发展,市场已准备好持续扩大,使数字偶像成为巨大的数字娱乐时尚。
- 
	欧洲
随着虚拟休闲、人工智能、虚拟网红优势的认可,欧洲虚拟偶像市场正在不断增长。虚拟偶像采用先进的 CGI、人工智能驱动的语音合成和动作捕捉技术,越来越多地应用于歌曲、游戏和娱乐领域。直播。在 YouTube、Twitch 和 TikTok 等系统上粉丝参与的推动下,英国、法国和德国等国家正在经历繁荣。主要参与者包括 VTuber、人工智能生成的流行明星和数字品牌大使。公司花钱购买虚拟表演、商品和基于 NFT 的完全粉丝研究,以通过这种时尚货币化。尽管欧洲市场规模小于亚洲市场,但欧洲对虚拟人物的接受度不断提高,再加上人工智能和增强现实技术的进步,正在为音乐、时尚和娱乐行业的虚拟偶像创造日益增长的环境。
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	亚洲
在先进的虚拟时代、强大的娱乐产业和强大的粉丝参与度的推动下,亚太地区在虚拟偶像市场份额中占据主导地位。中国、日本和韩国等国家在该领域处于领先地位,这些国家的公司大力投资人工智能偶像、数字影响者和 VTuber。日本凭借初音未来开创了时尚潮流,而中国的洛天依和韩国的人工智能驱动的韩国流行偶像已经获得了巨大的认可。直播、社交媒体和虚拟现场表演的兴起推动了市场增长,吸引了各个休闲巨头和科技公司。此外,游戏、动漫、流行文化产业与数字偶像无缝融合,提高其商业吸引力。凭借在人工智能、3D动画和互动平台方面的不断创新,亚太地区仍然是虚拟偶像市场的全球领先者。
主要行业参与者
关键人物 正在通过提高现实性、目标市场相互作用和货币化技术(包括虚拟音乐会、徽标合作和社交媒体参与)来塑造行业
在人工智能、动作捕捉和虚拟动画进步的推动下,虚拟偶像市场正在迅速增长。虚拟偶像是虚拟角色,通常由人工智能驱动,通过曲目、直播和互动内容与观众互动。 Nice Future 的特色是利用人工智能推动的故事讲述和参与,培养令人惊叹的数字影响者和偶像。艾华神专注于中国数字偶像,为当地和全球观众开发沉浸式数字评论。 Aurora 因其融合人工智能、游戏和娱乐的革命性技术而闻名,突破了虚拟名人亚文化的界限。
- Nice Future:根据数字娱乐协会的说法,Nice Future开发具有互动粉丝功能的基于人工智能的虚拟偶像。
- AiHuaShen:据虚拟内容创作者协会称,AiHuaShen 为流媒体和数字营销活动提供 3D 动画偶像。
这些机构正在通过提高现实性、目标市场相互作用和货币化技术(包括虚拟音乐会、徽标合作和社交媒体参与)来塑造行业。随着消费者对数字娱乐的兴趣不断增长,虚拟偶像市场即将成为更广泛的人工智能驱动的休闲产业中的一个关键领域。
顶级虚拟偶像公司名单
- Nice Future (U.S.)
- AiHuaShen(China)
- Aurora (U.S.)
报告范围
本文件分析了 2018 年至 2028 年的全球虚拟偶像市场,对行业发展、市场动态和积极的全景进行了深入研究。它提供了对市场当前声誉和未来增长能力的系统评估。该研究探讨了构成该行业的关键玩家、技术改进和不断变化的购买者选择。它将市场按类型(包括人工智能生成的偶像和 VTuber)以及软件(包括休闲、品牌和直播)对市场进行分类。区域细分凸显了北美、欧洲、亚太地区和不同关键区域的市场增长。该文件详细介绍了人工智能、动作捕捉和数字真实气体行业的发展进展。它还研究了诸如货币化方式、目标受众参与度和反对等要求较高的情况。通过研究主要的游戏玩家、特征和可能性,这项研究为试图利用虚拟偶像在数字休闲中日益增长的影响力的利益相关者、交易者和企业提供了宝贵的见解。
| 属性 | 详情 | 
|---|---|
| 市场规模(以...计) | US$ 1.48 Billion 在 2025 | 
| 市场规模按... | US$ 22.62 Billion 由 2035 | 
| 增长率 | 复合增长率 35.8从% 2025 to 2035 | 
| 预测期 | 2025-2035 | 
| 基准年 | 2024 | 
| 历史数据可用 | 是的 | 
| 区域范围 | 全球的 | 
| 涵盖的细分市场 | |
| 按类型 
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| 按申请 
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常见问题
预计到 2025 年,全球虚拟偶像市场将达到 14.8 亿美元。
预计到 2035 年,全球虚拟偶像市场将达到近 226.2 亿美元。
预计到 2035 年,虚拟偶像市场的复合年增长率将达到 35.8% 左右。
凭借先进的虚拟时代、强劲的娱乐产业和强大的粉丝参与度,亚太地区成为虚拟偶像市场的主要区域。
在线内容消费的增长以及有效的广告和营销资产是虚拟偶像市场的一些驱动因素。
虚拟偶像市场按类型划分,重点细分市场为音乐创作、影视作品授权、周边产品等。根据应用领域,虚拟偶像市场分为食品行业、企业服务、快速消费品、娱乐行业等。