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按类型(硬件和软件)(广告,体育和娱乐,医学,教育与培训等)以及区域预测到2033年
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体积视频市场概述
2025年的全球体积视频市场规模为33.5亿美元,到2034年,市场预计将触及225.7亿美元,在2025年至2034年的预测期内,CAGR的复合年增长率为23.62%。
美国体积视频市场规模预计在2025年为10.1亿美元,欧洲体积视频市场规模预计在2025年为7.8亿美元,中国体积视频市场规模预计为2025年的11.5亿美元。
体积视频市场包括实际时间拍摄和渲染3-D空间,物品或人类,使客户能够与高度沉浸式的生活(例如内容材料)互动。这一代人允许创建动态的360度视频,用于在享受,游戏,医疗保健和教育等行业中的计划中创建。随着对增强现实(AR),数字现实(VR)和混合现实(MR)评论的需求的增长,体积视频市场正在迅速扩大。主要驱动力包括3D捕获生成的进步,对沉浸式媒体的采用越来越多以及对实用数字内容材料的需求不断上升。
关键发现
- 市场规模和增长:全球体积视频市场规模在2025年价值33.5亿美元,预计到2034年将达到225.7亿美元,从2025年到2034年的复合年增长率为23.62%。
- 主要市场驱动力:AR/VR的采用率增长超过71%,对身临其境含量的需求增加了65%,这加剧了市场的扩张。
- 主要市场约束:大约59%的用户面临高硬件成本,56%的用户报告有限的带宽和数据处理功能。
- 新兴趋势:在3D视频渲染中采用了近63%的AI,使用云平台的66%塑造了最近的创新。
- 区域领导:北美领先于45%的市场份额,而亚太地区则认为由于游戏和娱乐投资而增长了48%。
- 竞争格局:顶级公司持有54%的市场份额,而51%的公司专注于增强实时捕获和流媒体功能。
- 市场细分:硬件占42%,软件36%和服务的22%,这是由于对端到端内容交付解决方案的需求不断增长所致。
- 最近的发展:约有53%的供应商推出了与移动兼容的解决方案,而现场体育和音乐会中的49%集成了体积视频。
COVID-19影响
由于制造成本的增长,体积视频市场受到俄罗斯 - 乌克兰战争的影响显着影响
俄罗斯 - 乌克兰战争通过破坏交付链和不断增长的制造成本来影响体积视频市场的增长,尤其是对于硬件和软件添加剂而言,对于体积捕获很重要。冲突还激发了受影响地区熟练的专业人员和资源的供应,阻碍了改进和创新。此外,随着团体的重新评估危险,加剧的地缘政治紧张局势也可能阻止对新兴技术(例如体积视频)的投资。但是,在休闲和学校领域中对沉浸式内容的呼吁保持坚固,从长远来看可能会抵消一些负面后果。
最新趋势
捕获时代的进步是一个突出的趋势
当今的体积视频市场中的趋势包括捕获时代的进步,使游戏,娱乐和虚拟事实的包装构成更现实和沉浸式的3D内容。对预设全息图,虚拟事件和增强事实故事的需求增加了使用体积视频的采用。基于云的处理和AI集成也在提高体积视频产生的效率和可扩展性。这些趋势正在增加该时代在体育活动,医疗保健和学校教育等行业中的使用,从而助长了市场的增长。
- 根据体积格式的协会规范,压缩后每人9-120mb/s的体积捕获工作室可以在每个捕获场景中播放最多100名参与者的场景。
- 现在,体积标准包括125多个规范定义(包括压缩,流媒体,减压和渲染),以改善设备之间的互操作性。
体积视频市场细分
按类型
根据类型,可以将全球市场分类为硬件和软件。
- 硬件:体积视频的硬件包括专门的摄像头和抓住系统,从几个角度提交3-D视频统计信息,从而为创建沉浸式内容提供了津贴。该设备定期包含高级传感器和处理设备,以捕获深度事实和纹理,从而允许实际的全息表示。
- 软件:体积视频市场中的软件包括用于处理,修改和渲染体积内容材料的工具和结构。这些软件包利用算法缝制了统计数据,从而使实际的时间播放并集成到虚拟和增强的真实环境中进行交互式研究。
通过应用
根据应用程序,可以将全球市场归类为广告,体育赛和娱乐,医学,教育与培训等。
- 广告:体积视频通过启用具有沉浸式的3D内容材料来彻底改变广告,以使访问者更加与众不同。品牌可以创造互动和明智的体验,从而使消费者可以在现实情况下可视化产品。
- 体育赛事与娱乐:在体育活动和享受中,体积视频通过沉浸式亮点和幕后内容的粉丝参与。它使访客可以从几个角度享受活动,并在虚拟空间中与他们最喜欢的运动员或表演者互动。
- 医学:医学主题利用体积视频进行卓越的学校模拟和外科制作计划。这一代人允许科学专业人员在三-D中可视化复杂的解剖系统,从而增强了临床实践中的专业知识和选择。
- 教育与培训:在培训中,体积视频创建了装饰学者参与的互动学习环境。它提出了一种动态的方式,可以看到复杂的原则,使科学和历史等话题更加可观,对于新手而言。
- 其他:体积视频具有在不动产等行业中的计划,其中它提供了住宅和游戏的虚拟游览,其中它增强了数字世界的现实主义。它的多功能性使其成为任何受益于沉浸式和互动内容材料的部门的珍贵装置。
市场动态
市场动态包括驾驶和限制因素,机遇和挑战说明市场状况。
驱动因素
越来越多地采用数字现实并增强现实以增强市场的增长
在每个客户和企业市场中,数字现实(VR)和增强现实(AR)的采用越来越多,正在促进对体积视频的需求。这些身临其境的技术依赖于出色的3D内容来为游戏,教育和休闲等包装创建实用的互动环境。体积视频允许用户在虚拟和增强区域内享受栩栩如生的互动,从而提高参与度和能力。随着VR和AR技术的不断增长,对更高,动态3D内容的需求正在使用体积视频市场前进。
- 根据行业范围内的专利跟踪(例如ITU/ITU -r趋势),与体积捕获和光场成像有关的新专利数量在3年内到2024年在3年内增长了30%以上,这可以增强创新工作。
- 根据AR/VR市场见解(例如WEF引用的设备数据),在2023 - 2024年期间,AR/VR耳机的安装基础增长了71%,推动了体积视频应用程序的需求
向上推动远程绘画以增加市场的增长
远程绘画的向上推动了在虚拟设置中引人入胜的通信方法的重要性。体积视频在遥远的合作中得到了补充,并有助于建立更大的敏感和沉浸式互动,使参与者能够体验他们的身体礼物。这项技术捕获了人们的3-D表示,通过虚拟会议培养了联系和存在感。通过弥合角色与在线互动之间的差距,体积视频可以保持私人关系并改善协作,最终提高遥远团队之间的生产力和参与度。
限制因素
文件比广泛的视频大大大,以限制市场增长
体积视频文件大于广泛的视频文档,因为它们具有复杂的3-D信息结构和高度决定内容材料。改进的文件大小需要大量的存储能力,这可能会强调内容材料制造商和平台的资产。此外,流量体积视频需要很高的带宽,这对客户来说很难,特别是在互联网基础架构约束的领域。缓慢的互联网速度会导致缓冲,质量退化和典型的可怕观看体验,从而阻止用户使用体积内容吸引人。因此,对于高级车库答案和可靠的过度速度互联网的需求对于市场的繁荣和可及性至关重要。
- 根据ITU后面的DVB研究任务S101(2024年2月),用于体育的体积视频捕获系统(例如,东京圆顶)100个同步摄像机,导致估计总电缆长度为15公里,由于继电器接线设置
- 技术分析表明,1024×768×1024素的体积显示和24位颜色大致需要135GB/S数据吞吐量,这是关于大1,000次比标准2D显示器以135MB/s的

3-D成像时代的进步在市场上的机会
机会
体积视频市场为3-D成像时代的进步以及越来越多的娱乐,游戏和数字现实应用程序中的沉浸式内容材料的呼吁提供了巨大的未来机会。随着工业对现实的模拟,教育和互动故事进行体积视频,预计市场将迅速扩展。抓住战略和分销结构的创新将装饰可访问性,使创建者能够提供引人入胜的内容,从而加剧各种部门的增加,包括培训,广告和营销。
- 佳能和日本电视部署了其体积捕获系统在2023年棒球赛季的68场比赛中,东京圆顶,捕获87相机,后来增加到超过100,从任何角度启用自由视图重播
- DVB Bluebook S101(2024年2月)报告了MPEG标准的集成,例如V -PCC和MPEG -I视觉体积视频(V3C)2023年11月,支持跨平台的体积3D内容的一致编码

包括过度生产费用可能是一个潜在的挑战
挑战
体积的视频市场面临着包括过度生产费用,限制的赞助人的采用以及对高级一代基础设施的需求的挑战。此外,与事实存储和流媒体能力相关的问题,以及对观看专门硬件的要求,避免了大量的可访问性。随着创作者和购买者在不断发展的沉浸式内容材料体验的全景方面,与传统的视频编解码器竞争并解决平台之间的互操作性也至关重要。
- 根据Wikipedia最近关于体积捕获技术的摘要(截至2025年7月),体积视频仍处于起步阶段。在捕获工作流程开始重新开发创意方向规范之后,没有出现标准化的视觉讲故事语言6度的自由环境
- 相同的来源强调了传统的胶卷/视频管道必须完全重新考虑,因为每个阶段(从导演到编辑)重新设计了体积工作流程,从而显着抑制了快速采用
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体积视频区域见解
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北美
北美在体积视频市场份额中占主导地位,由于其出色的技术基础设施和对沉浸式媒体的巨大投资,美国的体积视频市场赌博是关键位置。美国领导着各种行业的体积视频技术,以及享受,游戏,体育活动和医疗保健。关键行业参与者和研究机构的存在,加上对数字现实(VR)的需求不断增长和增强真相(AR)应用的存在,驱动了市场的增长。 3D中的创新抓住和内容材料的介绍还巩固了北美的管理。
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欧洲
欧洲体积视频市场正在经历巨大的增长,这是通过对领域沉浸式报告的日益增长的需求推动的,包括娱乐,游戏,医疗保健和教育。体积视频技术在实际时间中捕获了三d空间和物品,从而在数字和增强现实环境中提供了交互式内容材料。欧洲公司正在这个时代投资,以改善讲故事,培训和模拟套餐。政府创新指南,再加上5G和AI的进步,进一步增强了整个该地区各种行业的体积视频。
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亚洲
亚太体积视频市场正在经历快速增长,通过使用3-D捕获时代的进步以及对休闲,游戏和虚拟现实(VR)中沉浸式内容的需求增加。中国,日本和韩国等国家正在领导电影,广告和培训中的包装视频。该地区蓬勃发展的媒体和休闲企业,再加上对增强真理(AR)和VR技术的不断增长的投资,正在推动市场,使亚太地区成为体积视频改进和改进的关键枢纽。
关键行业参与者
主要参与者改进了3D成像和实际时间渲染技术
体积视频市场正在匆忙发展,通过改进3D成像和实际时间渲染技术的改进。主要的游戏玩家涵盖了以Azure Kinect一代而闻名的Microsoft Intel,该公司开发了有效的处理小工具,以捕捉体积,Facebook(Meta),专门从事沉浸式社交故事和8i,专门拍摄照片中的人类表演的图片。这个市场在游戏,虚拟事实,增强真理和电影制造中发掘了包装,提供了富有的,互动的故事,这些故事与观众相互作用,诸如不早于。
- GOOGLELLC:根据MPEG(ISO/IEC JTC1/SC29),Google是Open Media联盟(AOMedia)的活跃成员,并为2022年2月推进了10个大学和24个组织,为体积的视觉媒体工作组(VVMWG)做出了贡献
- 8i(8i Ltd.):根据维基百科(Wikipedia)在8i上的参赛作品,新西兰的公司专门使用Point-Cloud体积格式捕获和流式传输真实的人全息图;它在2015年10月筹集了1,350万美元的系列赛资金,并在2016年1月在圣丹斯电影节上首映了"#100HUMANS"全息艺术展览
顶级体积视频公司列表
- Google LLC
- IO Industries Inc
- 8i
- Unity Technologies
- Canon Inc.
- Verizon Communications
- 4Dviews
- Microsoft Corporation
- Intel Corporation
- Stereolabs Inc.
关键行业发展
2023年1月:Unity和Google加快了他们的合作伙伴关系,以增强整个生态系统的启动和开发。 Unity以其实际时间3-D(RT3D)内容材料创建平台和Google共同努力而闻名,以简化多人游戏开发。通过这项合作,Google Cloud Marketplace实际上可以使用两个关键的Unity Gaming Services(UGS)解决方案服务器托管,语音和文本聊天。这些服务使构建者能够通过利用Google强大的云基础架构,增强实时游戏互动并增强典型的运动整体性能来额外构建可扩展的多人报告。
报告覆盖范围
该报告可作为在体积视频市场中运行的企业的完整资源,例如工业连锁店中的登机游戏玩家,新参与者和利益相关者。它为整个市场及其众多子发现提供了对销售发展,收入量和平均价格的基本见解。通过组织,类型,应用和地理区域对信息进行分类,该报告允许利益相关者确定市场上的增长机会和竞争动态。关键部门检查了各种风格的体积视频解决方案的性能,例如捕获技术和渲染软件程序,以及游戏,享受,教育和广告的应用。区域评估重点介绍了北美,欧洲,亚太地区和过去的市场呼吁和发展。有了这些见解,公司可以做出明智的战略决策,优化其产品服务,并量身定制营销技术,以满足意外增加的体积视频景观中客户和团体不断发展的需求。
属性 | 详情 |
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市场规模(以...计) |
US$ 3.35 Billion 在 2025 |
市场规模按... |
US$ 22.57 Billion 由 2034 |
增长率 |
复合增长率 23.62从% 2025 to 2034 |
预测期 |
2025 - 2034 |
基准年 |
2024 |
历史数据可用 |
是的 |
区域范围 |
全球的 |
细分市场覆盖 |
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按类型
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通过应用
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常见问题
到2034年,全球容量视频市场预计将达到225.7亿美元。
预计到2034年,体积视频市场的复合年增长率为23.62%。
市场的驱动因素是对数字现实的采用和增强现实的采用 和向上推动远程绘画。
关键市场细分,包括基于类型的体积视频市场是硬件和软件。根据应用程序,体积视频市场是广告,体育和娱乐,医学,教育与培训等。
截至2025年,全球体积视频市场的价值为33.5亿美元。
主要参与者包括:Google LLC,IO Industries Inc,8i,Unity Technologies,Canon Inc.,Verizon Communications,4dviews,Microsoft Corporation,Intel Corporation,Stereolabs Inc.
北美在娱乐,体育和防御部门的强烈采用中占据了体积视频市场。
亚太具有强大的增长潜力,这是由于对AR/VR,游戏和沉浸式媒体技术的投资增加所致。