Marktgröße, Anteil, Wachstum und Branchenanalyse für AR- und VR-Headsets, nach Typ (VR-Headsets, AR-Headsets), nach Anwendung (Unterhaltung, Gesundheitswesen, Industrie, Bildung, andere) und regionale Prognose bis 2034

Zuletzt aktualisiert:19 January 2026
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AR- UND VR-HEADSETS-MARKTÜBERSICHT

Der globale Markt für AR- und VR-Headsets wird im Jahr 2026 auf etwa 16,8 Milliarden US-Dollar geschätzt und wird bis 2035 voraussichtlich 263,62 Milliarden US-Dollar erreichen. Von 2026 bis 2035 wächst er mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von etwa 35,79 %.

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Die Marktgröße für AR- und VR-Headsets in den USA wird im Jahr 2025 voraussichtlich 3,76256 Milliarden US-Dollar betragen, die Marktgröße für AR- und VR-Headsets in Europa wird im Jahr 2025 auf 3,64134 Milliarden US-Dollar geschätzt und die Marktgröße für AR- und VR-Headsets in China wird im Jahr 2025 voraussichtlich auf 3,37913 Milliarden US-Dollar geschätzt.

VR ist eine vollständig virtuelle Welt, die einen in eine virtuelle Welt versetzt, während AR eine halbreale, halbvirtuelle Welt ist, in der virtuelle Objekte in einer realen Umgebung platziert werden. AR- und VR-Technologie werden von immer mehr Unternehmen eingesetzt, um Produktivität, Kundenservice und Kommunikation zu verbessern. Mit VR-Zubehör wie Bodys, Handschuhen oder Headsets oder Brillen können Zuschauer ein immersives Erlebnis genießen.

Es wird erwartet, dass der Markt für AR- und VR-Headsets im Prognosezeitraum aufgrund des wachsenden Gesundheitssektors, der steigenden Nachfrage aus der Gaming-Industrie, der weit verbreiteten Nutzung von AR und VR im Bildungssektor, dem Wachstum der Architektur, der gestiegenen Nachfrage aus dem Einzelhandel und der Einführung anspruchsvoller Produkte von Top-Playern wachsen wird.

WICHTIGSTE ERKENNTNISSE

  • Marktgröße und Wachstum:Der Wert wird im Jahr 2025 auf 12,369 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2034 voraussichtlich 194,14 Milliarden US-Dollar erreichen, was einer jährlichen Wachstumsrate von 35,79 % entspricht.
  • Wichtigster Markttreiber:Die Akzeptanz von Unterhaltungselektronik nahm stark zu, wobei die Integration von AR-Headsets in Smartphones und Wearables von 2021 bis 2024 um 41 % zunahm.
  • Große Marktbeschränkung:Unterbrechungen der Lieferkette und Komponentenknappheit beeinträchtigten die Produktionskapazität und führten allein im Jahr 2023 zu Lieferverzögerungen von 27 %.
  • Neue Trends:Die Akzeptanz von VR-Schulungstools in Unternehmen stieg um 46 %, wobei das Gesundheitswesen und die Fertigung bei immersiven Simulationsanwendungsfällen führend sind.
  • Regionale Führung:Der asiatisch-pazifische Raum war mit einem Marktanteil von 39 % im Jahr 2024 führend bei der weltweiten Nachfrage, angetrieben durch die zunehmende Akzeptanz in China und Südkorea.
  • Wettbewerbslandschaft:Auf die fünf Top-Player entfielen über 62 % der Gesamtauslieferungen, was auf eine hohe Konzentration in Premium-VR-Segmenten zurückzuführen ist.
  • Marktsegmentierung:VR-Headsets dominierten mit einem Anteil von 67 %, während AR-Headsets einen Anteil von 33 % ausmachten, getrieben durch Industrie- und Verbraucheranwendungen.
  • Aktuelle Entwicklung:Die Bereitstellung von AR-Cloud-Plattformen nahm um 52 % zu und ermöglichte räumliche Zuordnung in Echtzeit und geräteübergreifende Zusammenarbeit mehrerer Benutzer.

AUSWIRKUNGEN VON COVID-19

Die Pandemie hat die Nachfrage nach AR- und VR-Headsets erhöht 

Die COVID-19-Pandemie bot dem AR- und VR-Headset-Markt die Gelegenheit, seinen Kundenkreis bei Unternehmen zu vergrößern. Während der Pandemie führte eine Zunahme der Zahl von Online-Workshops, Meetings und Webinaren zu einem Anstieg der Nachfrage nach Virtual-Reality-Headsets. Auch die Schließung von Schulen, Hochschulen und anderen Bildungseinrichtungen infolge der COVID-19-Krise erhöhte die NachfrageOnline-Bildung. Solche Anforderungen boten ein attraktives Potenzial für die Märkte der erweiterten und virtuellen Realität. Darüber hinaus nutzen neue Gesundheitsanwendungen wie Telemedizin, Point-of-Care und häusliche Pflege die erweiterte und virtuelle Realität. Daher erlebte der Markt während der Pandemie einen erheblichen Anstieg.

NEUESTE TRENDS

Innovative Produkteinführungen zur Stimulierung der Marktexpansion

Es wird erwartet, dass der Fortschritt in der modernen Technologie im Prognosezeitraum zu einem Anstieg der Marktnachfrage führen wird. Durch die Entwicklung neuartiger Konzepte mit der Absicht, neue Kunden zu gewinnen, wird erwartet, dass große Marktteilnehmer das Marktwachstum für AR- und VR-Headsets vorantreiben werden. Beispielsweise wurde 2018 im Europa-Park, einem deutschen Vergnügungspark, eine VR-Achterbahn namens Eurostat Coastality installiert. Es ermöglicht den Gästen den Eintritt in eine Welt, die auf dem Film „Valerian und die Stadt der tausend Planeten" basiert. China eröffnete 2018 den VR Star Theme Park mit mehr als 40 Virtual-Reality-Fahrten. Es wird erwartet, dass der Markt wächst, da VR-Unterhaltung immer beliebter wird. Aufgrund dieser Entwicklungen auf dem Weltmarkt kann es zu einem Anstieg der Nachfrage nach AR- und VR-Headsets kommen.

  • Nach Angaben der Consumer Technology Association wurden im Jahr 2023 weltweit 8,1 Millionen AR/VR-Headsets ausgeliefert, was die hohe Widerstandsfähigkeit der Hardwareversorgung widerspiegelt.

 

  • Nach Angaben des französischen Industrieministeriums hat die AR/VR-Einführung in der Fertigung seit 2021 um 60 % zugenommen, was auf Industrie-4.0-Initiativen zurückzuführen ist.

 

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Marktsegmentierung für AR- und VR-Headsets

Nach Typanalyse

Je nach Typ lässt sich der Markt in VR-Headsets und AR-Headsets unterteilen.

Durch Anwendungsanalyse

Je nach Anwendung kann der Markt in Unterhaltung, Gesundheitswesen, Industrie, Bildung und andere unterteilt werden.

FAHRFAKTOREN

Entwicklungen im Gesundheitssektor sollen das Marktwachstum vorantreiben

Die Einführung der virtuellen Realität (VR) hat nicht nur die Produktivität einer Gesundheitseinrichtung gesteigert, sondern auch die Einbeziehung fantasievoller Konzepte erheblich verbessert. Von der genauen Erfassung der Fälle bis hin zur Anwendung der effektivsten Behandlungsstrategie machen Mediziner das Beste darausAugmented Reality und virtuelle Realität. Der Einsatz dieser Technologien ebnet den Weg für die Digitalisierung des Gesundheitswesens und für medizinische Geräte mit wertvollen Anwendungsmöglichkeiten. Die gestiegene Nachfrage nach AR- und VR-Headsets treibt das Marktwachstum voran.

  • Nach Angaben des französischen Industrieministeriums hat der 60-prozentige Anstieg des AR/VR-Einsatzes in der Fertigung seit 2021 die Technologievalidierung in industriellen Umgebungen beschleunigt

 

  • Nach Angaben der XR Association stieg die Mitgliederzahl bis Ende 2022 auf 47 Unternehmen, was das breite Engagement der Stakeholder für immersive Technologien widerspiegelt

Steigende Nachfrage im Einzelhandel zur Ausweitung der Marktgröße

Während des Pandemie-Lockdowns kam es zu einer plötzlichen Verlagerung hin zum Online-Shopping. Da die Rückgaberichtlinien vieler Websites geschlossen waren, halfen virtuelle Anproben von Make-up und Schmuck den Kunden dabei, herauszufinden, ob die Produkte wirklich zu ihnen passen würden. Dies trug zu mehr Einkaufskomfort bei. Da AR-Technologien die Verbraucherzufriedenheit verbessern, wird der Markt für AR- und VR-Headsets im Prognosezeitraum voraussichtlich wachsen.

EINHALTENDE FAKTOREN

Schädliche Auswirkungen des übermäßigen Einsatzes von AR behindern das Marktwachstum

AR-bedingte Gesundheitsprobleme nehmen mit der Einführung neuer Spielgeräte zu. Das Tragen eines Headsets über einen längeren Zeitraum kann aufgrund des hochgradig interaktiven Charakters von Augmented-Reality-Spielen zu gesundheitlichen Problemen wie Angstzuständen, Überanstrengung der Augen, Fettleibigkeit und Stress führen. Darüber hinaus setzen AR-Geräte Benutzer schädlicher, infektiöser elektromagnetischer Frequenzstrahlung aus. Die Ausweitung des AR- und VR-Headset-Marktes wird dadurch gefährdet.

  • Laut der Umfrage der XR Association nennen 27 % der Unternehmen fehlende Content-Angebote als Haupthindernis für die Einführung von AR/VR

 

  • Laut der Europäischen Investitionsbank (EIBIS 2020) mussten 60 % der Bauunternehmen in der EU im Jahr 2020 fortschrittliche digitale Technologien noch implementieren, was die Verbreitung von AR/VR verlangsamte

 

 

 

AR- UND VR-HEADSETS MARKT REGIONALE EINBLICKE

Es wird erwartet, dass die gestiegene Nachfrage in Nordamerika die Marktgröße vergrößern wird

Große Unternehmen, die innovative Lösungen anbieten, wie Google, Facebook, DAQRI und andere, haben ihren Sitz in Nordamerika. Aufgrund einer steigenden Nachfrage aus den Bereichen Fertigung, Einzelhandel, Luft- und Raumfahrt sowie VerteidigungUnterhaltung und MedienIn der Gaming- und Gaming-Branche hält Nordamerika die führende Position bei den Marktanteilen von AR- und VR-Headsets. In den kommenden Jahren wird erwartet, dass der Markt aufgrund der Erweiterung der Produktpalette wächst, um der steigenden Nachfrage vieler Endverbraucherunternehmen gerecht zu werden.

WICHTIGSTE INDUSTRIE-AKTEURE

Einführung neuer Techniken durch wichtige Akteure zur Förderung der Marktentwicklung

Prominente Marktteilnehmer unternehmen gemeinsame Anstrengungen, indem sie mit anderen Unternehmen zusammenarbeiten, um der Konkurrenz einen Schritt voraus zu sein. Viele Unternehmen investieren auch in die Einführung neuer Produkte, um ihr Produktportfolio zu erweitern.

Die wichtigsten Marktteilnehmer sind Meta, Microsoft, Sony, DPVR, Pico Interactive, Google, HTC, Pimax, Vuzix Corporation und Lenovo. Auch Fusionen und Übernahmen gehören zu den wichtigsten Strategien der Akteure zur Erweiterung ihres Produktportfolios. Darüber hinaus helfen ihnen die Strategien zur Entwicklung neuer Technologien, Kapitalinvestitionen in Forschung und Entwicklung, Verbesserung der Produktqualität, Übernahmen, Fusionen und der Wettbewerb um die Konkurrenz auf dem Markt, ihre Position und ihren Wert auf dem Markt zu behaupten. Darüber hinaus stimuliert die Zusammenarbeit mit anderen Unternehmen und der umfassende Besitz von Marktanteilen durch die Hauptakteure das Marktwachstum.

  • Vuzix Corporation: Die Auslieferungen von Enterprise AR stiegen im Jahr 2022 im Vergleich zum Vorjahr um 24 %, angetrieben durch tragbare Displays für Logistik und Lagerhaltung

 

  • Microsoft: Das US-Verteidigungsministerium hat im Jahr 2022 120.000 HoloLens 2-Einheiten bestellt, was einen der größten AR-Einsätze in Unternehmen seit Beginn der Aufzeichnungen darstellt

Liste der Top-Unternehmen für AR- und VR-Headsets

  •  HTC
  • Vuzix Corporation
  • Microsoft
  • DPVR
  • Lenovo
  • Google
  • Pimax
  • Meta
  • Sony
  • Pico Interactive

BERICHTSBEREICH

Dieser Bericht untersucht das Verständnis der Größe, des Anteils und der Wachstumsrate des AR- und VR-Headsets-Marktes, die Segmentierung nach Typ, Anwendung, Hauptakteuren sowie frühere und aktuelle Marktszenarien. Der Bericht sammelt außerdem genaue Marktdaten und Prognosen von Marktexperten. Darüber hinaus wird die Untersuchung der Finanzleistung, der Investitionen, des Wachstums, der Innovationsmarken und der Einführung neuer Produkte dieser Branche durch die Top-Unternehmen beschrieben und bietet tiefe Einblicke in die aktuelle Marktstruktur, Wettbewerbsanalysen auf der Grundlage der Hauptakteure, Hauptantriebskräfte und Beschränkungen, die sich auf die Nachfrage nach Wachstum, Chancen und Risiken auswirken.

Darüber hinaus werden in dem Bericht auch die Auswirkungen der Post-COVID-19-Pandemie auf internationale Marktbeschränkungen und ein tiefes Verständnis dafür, wie sich die Branche erholen wird, und Strategien dargelegt. Auch die Wettbewerbslandschaft wurde eingehend untersucht, um Klarheit über die Wettbewerbslandschaft zu schaffen.

Dieser Bericht legt auch die Forschung offen, die auf Methoden basiert, die die Preistrendanalyse von Zielunternehmen, die Sammlung von Daten, Statistiken, Zielkonkurrenten, Import-Export, Informationen und die Aufzeichnungen früherer Jahre auf der Grundlage von Marktverkäufen definieren. Darüber hinaus wurden alle wichtigen Faktoren, die den Markt beeinflussen, wie z. B. kleine und mittlere Unternehmen, makroökonomische Indikatoren, Wertschöpfungskettenanalyse und nachfrageseitige Dynamik, mit allen wichtigen Wirtschaftsakteuren ausführlich erläutert. Diese Analyse kann geändert werden, wenn sich die Hauptakteure und die mögliche Analyse der Marktdynamik ändern.

Markt für AR- und VR-Headsets Berichtsumfang und Segmentierung

Attribute Details

Marktgröße in

US$ 16.8 Billion in 2026

Marktgröße nach

US$ 263.62 Billion nach 2035

Wachstumsrate

CAGR von 35.79% von 2026 to 2035

Prognosezeitraum

2026 - 2035

Basisjahr

2025

Verfügbare historische Daten

Ja

Regionale Abdeckung

Global

Abgedeckte Segmente

Nach Typ

  • VR-Headsets
  • AR-Headsets

Auf Antrag

  • Unterhaltung
  • Gesundheitspflege
  • Industriell
  • Ausbildung
  • Andere

FAQs

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