Größe, Anteil, Wachstum und Branchenanalyse des Medien- und Unterhaltungsmarktes nach Typ (Film, Musik, soziale Medien, Video und Animation, Videospiele und andere), nach Anwendung (drahtgebunden, drahtlos und andere), regionalen Einblicken und Prognose bis 2035

Zuletzt aktualisiert:01 December 2025
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MEDIEN- UND UNTERHALTUNGSMARKTÜBERSICHT

Die Größe des globalen Medien- und Unterhaltungsmarktes wurde im Jahr 2024 auf etwa 2736,04 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2033 auf 4943,6 Milliarden US-Dollar anwachsen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 6,79 % im Prognosezeitraum entspricht.

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Der Unterhaltungs- und Medienmarkt umfasst eine Reihe wichtiger Teilsektoren, darunter Filme/Kino, Fernsehen, Musik, Verlagswesen, Radio, Internet, Werbung und Spiele. Beispiele für Medienorte der Massenkommunikation sind Rundfunk, Verlagswesen und das Internet. Video, Musik und Spiele sind weitere Dinge, die häufig mit Unterhaltung in Verbindung gebracht werden. Werbung, Übertragungsrechte, geistige Eigentumsrechte, Ticketverkauf, staatliche und private Finanzierung sind nur einige der umsatzgenerierenden Bereiche in der Unterhaltungs- und Medienbranche. Die Unterhaltungs- und Medienbranche durchläuft derzeit einen Wandel aufgrund der jüngsten technologischen Fortschritte, darunter Wireless, Mobilgeräte, Gadgets, Digitalisierung, 5G, Cloud-Speicher, Verbraucheranalysen und Social-Media-Plattformen.

WICHTIGSTE ERKENNTNISSE

  • Marktgröße und Wachstum: Die Größe des globalen Medien- und Unterhaltungsmarktes wird im Jahr 2025 auf 3518,55 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2035 voraussichtlich 7336,96 Milliarden US-Dollar erreichen, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 6,79 % von 2025 bis 2035.
  • Wichtigster Markttreiber:Der Konsum digitaler Inhalte stieg stark an78 %Benutzer bevorzugen Online-Medien und52 %Anstieg der abonnementbasierten Streaming-Nutzung beobachtet.
  • Große Marktbeschränkung:Piraterie wirkt sich auf die Einnahmen der Branche aus30 %digitale Inhalte, auf die illegal zugegriffen wurde und22 %Verlust, der auf eine unbefugte Verbreitung zurückzuführen ist.
  • Neue Trends:Die Nachfrage nach Kurzvideos steigt mit49 %Wachstum, während die Akzeptanz immersiver Inhalte, einschließlich AR/VR, zunahm34 %
  • Regionale Führung:Nordamerika hält38 %Marktanteil, während Asien-Pazifik zeigt41 %schnellste Expansion der digitalen Unterhaltungsdurchdringung.
  • Wettbewerbslandschaft:Top-Spieler stärken Portfolios mit46 %Investition in Originalinhalte und29 %Ausbau digitaler Werbelösungen.
  • Marktsegmentierung:Video- und Animationsleitung mit33 %, soziale Medien29 %, Film18 %, Musik12 %, Videospiele6 %, andere2 %.
  • Aktuelle Entwicklung:Die Verbesserungen der Streaming-Plattform nahmen zu31 %, daneben27 %Anstieg der KI-gesteuerten Bereitstellung von Inhaltsempfehlungen.

Auswirkungen von COVID-19

Der minimale Umfang der Inhaltserstellung behinderte den Markt

Die globale COVID-19-Pandemie war beispiellos und erschütternd, da Medien und Unterhaltung im Vergleich zum Niveau vor der Pandemie in allen Regionen eine höhere Nachfrage als erwartet verzeichneten. Der Anstieg der CAGR ist auf das Wachstum des Medien- und Unterhaltungsmarktes und die Rückkehr der Nachfrage auf das Niveau vor der Pandemie zurückzuführen, sobald die Pandemie vorbei ist. 

Die weltweite COVID-19-Epidemie hatte erhebliche negative Auswirkungen auf mehrere Industriezweige, darunter Unterhaltung und Medien. Das indische Analyseunternehmen CRISIL Limited prognostiziert beispielsweise, dass der Unterhaltungs- und Mediensektor in Indien einen erheblichen Rückgang der von den Akteuren des Sektors erzielten Einnahmen verzeichnen wird, vor allem aufgrund der minimalen Aktivitäten zur Erstellung von Inhalten, wie z. B. Dreharbeiten, die aufgrund der Pandemiesituation und der schnellen Ausbreitung des Virus verschoben werden. Einer der ersten Bereiche, in denen Unternehmen ihre Ausgaben kürzten, war das Marketing, als das Virus begann, die Wirtschaft stark zu beeinträchtigen. Budgetkürzungen erfolgen schnell und besorgniserregend. Es wird erwartet, dass Over-the-Top-Mediendienste (OTT) aufgrund der großen Zahl von Arbeitskräften, die während des Lockdowns zu Hause bleiben mussten, höhere Umsätze verzeichnen werden, auch wenn ein größerer Teil der Branche Schwierigkeiten hat, kommerzielle Abläufe durchzuführen. Der Bedarf an Online-Kommunikationsdiensten über digitale Plattformen wie Mobilgeräte, Laptops, Tablets und Desktops hinweg ist ein Faktor, der den Bedarf an OTT-Plattformen antreibt. Da immer mehr Menschen in der Lage sind, die Artikel und Dienstleistungen zu kaufen, beschleunigen sich auch andere Trends wie die schnelle Nutzung von Smartphones und des Internets. Die Musik- und Unterhaltungsindustrie ist neben anderen Branchen erheblich von der neuen Coronavirus-Epidemie betroffen.

NEUESTE TRENDS

Globalisierung servicebasierter Unterhaltung zur Erweiterung des Marktes

In der Medien- und Unterhaltungsbranche (M&E) existieren Alt und Neu nebeneinander, während sie sich verändert. Interaktivität, Digitalisierung, eine Vielzahl von Plattformen, Gadgets und die Globalisierung der dienstleistungsbasierten Umgebung haben sie in den letzten zehn Jahren verändert. In den letzten Jahren hat die Branche einen technologischen und anwendungstechnischen Wandel erlebt und ist recht vielfältig. Die weltweite Unterhaltungs- und Medienbranche ist durch diesen Wandel gezwungen, modernste Inhalte und effiziente Vertriebsstrategien bereitzustellen, um auf dem hart umkämpften Markt bestehen zu können. Einige der Branchen, aus denen sich der M&E-Sektor zusammensetzt, sind Film/Kino, Fernsehen, Musik, Verlagswesen, Radio, Internet, Werbung und Spiele.

  • Nach Angaben der US-amerikanischen Federal Communications Commission (FCC) haben im Jahr 2024 über 82 % der US-Haushalte auf Streaming-Dienste für Medieninhalte zugegriffen, was auf eine deutliche Verlagerung vom traditionellen Rundfunk zu digitalen Plattformen hindeutet.
  • Die Europäische Audiovisuelle Informationsstelle berichtete, dass der digitale Videokonsum in Europa im Jahr 2023 65 % der gesamten Sehzeit ausmachte, was eine wachsende Präferenz für On-Demand- und personalisierte Medienerlebnisse zeigt.

 

Segmentierung des Medien- und Unterhaltungsmarktes

 

  • Nach Typanalyse

Nach Typ ist der Markt in Film, Musik, soziale Medien, Video und Animation, Videospiele und andere unterteilt. Das Filmsegment wird in den kommenden Jahren den Markt dominieren.

  • Durch Anwendungsanalyse

Basierend auf den Anwendungen wird der Markt in drahtgebundene, drahtlose und andere unterteilt. Bis 2028 wird das Drahtsegment den Weltmarktanteil anführen.

FAHRFAKTOREN

E-Sports-Geschäft soll die Marktanforderungen vorantreiben

 In den letzten 10 Jahren ist das E-Sport-Geschäft im Medien- und Unterhaltungsbereich exponentiell gewachsen. Videospiele, die auf mobilen Geräten, Laptops, Desktop-Computern und Spielekonsolen gespielt werden, werden immer häufiger eingesetzt, was für diesen Anstieg verantwortlich ist. Die Beliebtheit von E-Sport-Wettbewerben hat zugenommen, und einige der Preispools bei einigen dieser Wettbewerbe entsprechen mittlerweile denen einiger der größten traditionellen Sportveranstaltungen.

  • Nach Angaben der Internationalen Fernmeldeunion (ITU) erreichte die weltweite Internetdurchdringung im Jahr 2024 63,2 %, was einen verbesserten Zugang zu Online-Medien- und Unterhaltungsplattformen sowohl in städtischen als auch ländlichen Gebieten ermöglicht.
  • Das US-amerikanische National Endowment for the Arts (NEA) stellte fest, dass im Jahr 2023 etwa 74 Millionen Amerikaner an digitalen Kunst- und Unterhaltungsaktivitäten teilnahmen, was die Nachfrage nach vielfältigen und interaktiven Inhaltsformaten ankurbelte.

 

Einführung der 5G-Technologie zur Förderung des Marktwachstums

Medien und Unterhaltung werden durch die Einführung der 5G-Technologie voraussichtlich einen erheblichen Wandel erfahren. Das Herunterladen von Video-, Musik- und Spielmaterial aus dem Internet erfolgt sehr schnell, da es zehnmal schneller ist als die 4G-Technologie. Alle Plattformen, einschließlich Spielekonsolen, Smartphones, PCs und Smart-TVs, werden voraussichtlich von den Verbesserungen des Benutzererlebnisses durch die Technologie profitieren. Mit der Einführung von 5G werden Anwendungen für Augmented und Virtual Reality sowie ein völlig neuer Kanal zur Kundenansprache erwartet. Die 5G-gesteuerte Innovation, die den Weg weisen wird, ist wahrscheinlich Gaming. Schnelle Reaktionszeiten und hochauflösendes Echtzeit-Streaming dürften weitere Vorteile für mobiles Cloud-Gaming sein.

EINHALTENDE FAKTOREN

Problem der Content-Piraterie zur Eindämmung des Marktwachstums

Aufgrund der zunehmenden Kommerzialisierung des Internets ist Content-Piraterie seit langem ein großes Problem für die Unterhaltungs- und Medienbranche. Es hat Auswirkungen auf eine Vielzahl von Geschäftsbereichen, darunter Fotografie, Musik, Filme und Videospiele. Da es eine anonyme Kommunikation ermöglicht und einen besseren Zugang zu den Inhalten bietet, hat der einfache Zugang zum Internet es Menschen ermöglicht, urheberrechtlich geschützte Informationen leicht zu raubkopieren. Einer der Hauptgründe für Piraterie auf der ganzen Welt ist die Zugänglichkeit digitaler Inhalte. Aufgrund der mangelnden Verfügbarkeit von Medien aufgrund unterschiedlicher Veröffentlichungstermine, regionaler Formate, geografischer Barrieren, Knappheit und fehlender Vertriebsmechanismen sind Menschen eher dazu geneigt, Material illegal zu beschaffen. Diese Elemente haben neben den hohen Preisen und der Zurückhaltung der Verbraucher, für frei verfügbares Material zu zahlen, zum Wachstum der digitalen Medienpiraterie beigetragen. Medien- und Unterhaltungsunternehmen haben durch Torrent-Websites, die Raubkopien anbieten, Verluste erlitten, die durch das Versäumnis der Internetdienstanbieter (ISPs), diese Websites vollständig zu verbieten, noch schlimmer wurden. Der Diebstahl digitaler Inhalte schadet den Einnahmen der Inhaltseigentümer erheblich.

  • Nach Angaben des Europäischen Datenschutzausschusses (EDPB) standen etwa 28 % der Medienunternehmen im Jahr 2024 vor Herausforderungen bei der Einhaltung von Datenschutzbestimmungen wie der DSGVO, was einige Aspekte der personalisierten Inhaltsbereitstellung einschränkte.
  • Das U.S. Copyright Office meldete im Jahr 2023 einen Anstieg der Fälle von Verletzungen des geistigen Eigentums in Medien und Unterhaltung um 15 %, was rechtliche und finanzielle Risiken für Inhaltsproduzenten und -vertreiber mit sich bringt.

 

Regionale Einblicke in den Medien- und Unterhaltungsmarkt

Nordamerika wird den größten globalen Marktanteil im Medien- und Unterhaltungsbereich halten

Der größte Markt für Unterhaltung und Medien wird im geplanten Zeitraum voraussichtlich in Nordamerika liegen. Mit wachsenden Investitionen großer Marktteilnehmer, darunter Comcast Corporation, The Walt Disney Company, Google LLC, Facebook Inc., Warner Media LLC, Viacom Inc. und Time Inc., wächst der Unterhaltungs- und Medienmarkt in Nordamerika. In diesem Bereich finden sich globale Zentren für soziale Medien, Sport, Theater, Kunst, Videospiele, Kino und Fernsehen, Musik und Verlagswesen. Hollywood, die amerikanische Filmindustrie, trägt ebenfalls zur Expansion des lokalen Marktes bei, indem sie jährlich Einnahmen in Milliardenhöhe erwirtschaftet. Der Medien- und Unterhaltungssektor profitiert auch finanziell von den wichtigen Nachrichtenübertragungsdiensten mehrerer Medienunternehmen in den USA, Kanada und Mexiko.

Darüber hinaus investieren die Menschen viel Geld in die Einführung von Smartphones, intelligenten Geräten wie digitalen Assistenten, intelligenten Lautsprechern, IoT-fähigen Produkten und dem Internet, um ihre Freizeit zu verbringen und sich zu unterhalten. Es wird erwartet, dass die Nachfrage nach Videospielen, verschiedenen Plattformen für Bücher und Zeitschriften sowie Online-Video-Streaming-Diensten wie YouTube, Amazon Prime Video und Netflix in den kommenden Jahren in Nordamerika steigen wird. Es wird erwartet, dass die zunehmende Nutzung von Hochgeschwindigkeitsinternet, Cloud-Speicher, digitaler Technologie, Social-Media-Plattformen und die weit verbreitete Verbreitung von Material in mehreren Sprachen das Wachstum des Medien- und Unterhaltungssektors in Nordamerika unterstützen. Unter den Nationen haben die USA den größten Marktanteil, gefolgt von Kanada und Mexiko.

WICHTIGSTE INDUSTRIE-AKTEURE

Wichtige Akteure konzentrieren sich auf Partnerschaften, um sich einen Wettbewerbsvorteil zu verschaffen

Führende Marktteilnehmer unternehmen gemeinsame Anstrengungen, indem sie mit anderen Unternehmen zusammenarbeiten, um im Wettbewerb die Nase vorn zu haben. Viele Unternehmen investieren auch in neue Produkteinführungen, um ihr Produktportfolio zu erweitern. Auch Fusionen und Übernahmen zählen zu den zentralen Strategien der Akteure zur Erweiterung ihres Produktportfolios.

  • News Corporation: Nach Angaben der Australian Communications and Media Authority (ACMA) erreichte News Corporation im Jahr 2023 über seine digitalen und gedruckten Plattformen über 100 Millionen Abonnenten weltweit und baute damit eine weitreichende Medienpräsenz auf.
  • BBC: Das britische Office of Communications (Ofcom) berichtete, dass die BBC im Jahr 2024 eine durchschnittliche wöchentliche Reichweite von 33 Millionen Zuschauern im Fernsehen und auf digitalen Plattformen hatte, was ihre starke Zuschauerbasis im Vereinigten Königreich widerspiegelt.

 

Liste der Top-Medien- und Unterhaltungsunternehmen

  • News Corporation
  • BBC
  • Vivendi
  • Bilibili
  • The New York Times
  • Comcast
  • Walt Disney
  • Televisa
  • HBO
  • Viacom
  • Lagardère
  • Yotube
  • Bertelsmann

BERICHTSBEREICH

Die Marktforschungsstudie untersucht den weltweiten Markt im Detail und konzentriert sich dabei auf wichtige Elemente wie führende Akteure, Produkt/Dienstleistungen oder Typ sowie führende Endanwendungen. Darüber hinaus analysiert die Studie wichtige Fortschritte und bietet Einblicke in Trends auf dem Beleuchtungsmarkt. Zusätzlich zu den oben genannten Ursachen nennt das Papier eine Reihe weiterer Faktoren, die zum jüngsten Wachstum beigetragen haben.

Medien- und Unterhaltungsmarkt Berichtsumfang und Segmentierung

Attribute Details

Marktgröße in

US$ 3518.55 Billion in 2025

Marktgröße nach

US$ 7336.96 Billion nach 2035

Wachstumsrate

CAGR von 6.79% von 2025 to 2035

Prognosezeitraum

2025 - 2035

Basisjahr

2025

Verfügbare historische Daten

Ja

Regionale Abdeckung

Global

Abgedeckte Segmente

Von Typen

  • Film
  • Musik
  • Soziale Medien
  • Video & Animation
  • Videospiele
  • Andere

Auf Antrag

  • Draht
  • Kabellos

FAQs