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Juego de lucha casualDescripción general del informe del mercado
El tamaño del mercado de juegos de combate casuales se valoró en aproximadamente USD 1.8 mil millones en 2023 y se espera que alcance USD 3.500 millones en 2032, creciendo a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) de aproximadamente 8.5% de 2023 a 2032
Un juego de lucha es un género de videojuego que incluye combate entre dos o más personajes. La lucha contra el combate de diversiones a menudo resalta la mecánica como bloquear, lidiar, contraataque y encadenar asaltos en "combos". Los personajes generalmente se bloquean en la lucha usando combate cuerpo a cuerpo, a menudo algunos marco de artes marciales. La clase de diversión de lucha está relacionada con, pero distinta del género Beat 'Em Up, que enfrenta a grandes cantidades de adversarios controlados por computadora contra uno o más personajes de jugadores. Las batallas en los juegos de lucha normalmente tienen lugar en un campo de tamaño fijo a lo largo de un avión bidimensional, al que se confina el desarrollo de los personajes. Los personajes pueden explorar este avión de manera uniforme paseando o atendiendo, y verticalmente saltando. Algunas diversiones, como Tekken, además permiten el desarrollo restringido en el espacio 3D.
Impacto Covid-19
"Mayor demanda de juegos casuales con aumento en el modo multijugador en línea en la fase de Covid-19 para crecer más rápido el crecimiento del mercado"
La pandemia Global Covid-19 no ha sido sin precedentes y asombrosas, con el mercado experimentando una demanda más alta de la anticipada en todas las regiones en comparación con los niveles pre-pandémicos. El repentino crecimiento del mercado reflejado por el aumento en la CAGR es atribuible al crecimiento del mercado y la demanda que regresa a los niveles pre-pandemias.
Con las personas que invierten más tiempo en el hogar debido a los encierros y las medidas de distanciamiento social, ha habido un aumento en la demanda de encuentros de juegos casuales. Numerosas personas, incluidas aquellos que normalmente no se consideran jugadores, han recurrido a las recreaciones de video como una forma de entretenimiento y asociación social en medio de esta vez. A medida que las ocasiones sociales físicas se limitaban, los juegos multijugador en línea vieron un incremento notable en la popularidad. Los juegos de lucha casuales que ofrecen modos multijugador en línea probablemente hayan experimentado un impulso en el compromiso de los jugadores, ya que los compañeros buscan formas de permanecer prácticamente asociados.
Últimas tendencias
"Colaboración, crossovers y diversidad aAcelerar elCrecimiento del mercado"
Las colaboraciones e híbridos entre establecimientos distintivos y propiedades intelectuales han terminado bien conocido en los juegos casuales, incluidos los juegos de batalla casual. Estas colaboraciones traen personajes modernos, conjuntos, etapas y otras sustancias de establecimientos conocidos al juego, atrayendo a los fanáticos de ambas propiedades y generando energía y zumbido entre los jugadores. En mucho tiempo, ha habido un énfasis en desarrollo en la inclusión y las diferencias en los videojuegos, incluida la representación de personajes en los juegos de batalla casual. Los jugadores necesitan ver personajes de diversas bases, géneros y sociedades representadas en el programa del juego. Los desarrolladores están consolidando progresivamente los personajes diferentes y los sujetos integrales en sus desvíos para reflejar la base de jugadores diferente y la representación e inclusión avanzada.
Juego de lucha casualSegmentación de mercado
Por tipo
Basado en el tipo, el mercado global se puede clasificar en PC, Mobile y otros.
- ORDENADOR PERSONAL:Estos son diversos casos de recreaciones casuales de lucha accesible para jugadores de PC. Ya sea que esté buscando un luchador alegre o un juego con una mecánica más profunda, hay algo para cada entusiasta del juego de lucha casual en la PC.
- Dispositivos móviles:Las recreaciones casuales de lucha en dispositivos portátiles son perfectas para jugar sobre el tiempo de inactividad. Las familias pueden descargar estos juegos en sus teléfonos inteligentes o tabletas y apreciar los partidos rápidos juntos donde sea que estén. Las recreaciones de lucha móvil casual ofrecen la comodidad de los controles de la pantalla táctil y se pueden jugar en ráfagas cortas, haciéndolas adecuadas para planes familiares ocupados.
Por aplicación
Según la aplicación, el mercado global se puede clasificar en el cibercafé, la sala de juegos, la familia y otros.
- Café de Internet/sala de juegos:En un cibercafé o sala de juegos, los clientes se pueden introducir juegos de batalla casual en PC o comodidades disponibles para la utilización de los clientes. Estos juegos pueden servir como una diversión y bloquear la alternativa para los jugadores que necesitan apreciar los partidos rápidos con compañeros u otros clientes. Los cibercafés pueden organizar competiciones o ocasiones casuales que destacan estos juegos para atraer a los clientes y capacitar la interacción social entre los jugadores.
- Centros de entretenimiento familiar:Se pueden introducir juegos de batalla casual en máquinas Arcade o soportes en centros de diversiones familiares. Estas diversiones dan entretenimiento para familias y racimos que buscan divertirse juntos en un entorno social. Los centros de atracciones familiares pueden tener noches u ocasiones en juego familiares, incluidas las desviaciones casuales de lucha para ofrecer a una amplia extensión de los visitantes.
- Comodidades de juegos en casa:Los juegos de batalla casual son opciones bien conocidas para las noches de juegos familiares o reuniones en casa. Las familias pueden configurar soportes para juegos como Nintendo Switch, PlayStation o Xbox y jugar juegos casuales de lucha juntos. Estos juegos ofrecen mecánica de juego disponible y personajes coloridos que solicitan a jugadores de todas las edades, lo que los hace perfectos para las sesiones de juegos familiares.
- Otros:Los juegos de batalla casual se pueden incluir en ocasiones, fiestas o reuniones como un marco de emoción. Ya sea una fiesta de cumpleaños, una celebración de ocasiones o un evento comunitario, estos juegos pueden dar entretenimiento intuitivo a los participantes. Los organizadores de ocasiones pueden establecer estaciones de juego con comodidades o PC preparadas con juegos de lucha casual para que los visitantes disfruten.
Factores de conducción
"Accesibilidad generalizada con un atractivo familiar para agarrar las ventas del mercado"
Se planea que los juegos de batalla casual sean simples de elegir y jugar, atendiendo a un amplio grupo de espectadores de jugadores, incluidos aquellos que pueden no tener una amplia participación con el género. Los controles básicos, la mecánica instintiva y los tutoriales para principiantes hacen que estos juegos estén disponibles para los recién llegados, mientras que todavía anuncian la profundidad de los jugadores más experimentados.
"Juego de plataforma cruzada con servicio en vivo y actualizaciones rigurosas para dar un impulso en el crecimiento del mercado"
Con la popularidad en expansión de los juegos multijugador, particularmente en géneros casuales, el juego multiplataforma ha terminado una tendencia significativa. Los jugadores necesitan la capacidad de jugar con compañeros en cualquier caso de la etapa de juego que están utilizando, ya sea PC, comodidad o portátil. Los ingenieros están actualizando la utilidad multiplataforma para garantizar encuentros multijugador consistentes y grupos de jugadores más amplios. Actualizaciones de servicio en vivo y sin parar. Numerosos juegos de batalla casual están adoptando un espectáculo de servicio en vivo, dando mejoras progresivas, sustancias no utilizadas y ocasiones para mantener a los jugadores bloqueados a largo plazo. Esto incorpora parches de ajuste habitual, personajes modernos, pieles, etapas y modos de diversión, lo que garantiza que la experiencia sigue siendo nueva y los jugadores tienen razones para seguir regresando.
Factores de restricción
"Prácticas limitadas de longevidad y monetizaciónaDejar caer elMercadoCrecimiento"
Los juegos de batalla casual pueden haber restringido la longevidad en comparación con los títulos más complejos y ricos en contenido. Una vez que los jugadores han experimentado todo lo que la diversión tiene para ofrecer y ha abierto toda sustancia accesible, puede haber una pequeña fuerza motivadora para que continúen jugando, lo que lleva a la caída del jugador y una descomposición en el compromiso de los jugadores con el tiempo. Algunos juegos de lucha casual dependen intensamente de las prácticas de monetización, como microtransacciones, cajas de saqueo y compras en el juego para producir ingresos. Mientras que estas prácticas pueden dar alternativas de sustancia y personalización adicionales para los jugadores, también pueden verse como explotadores o de pago para ganar, posiblemente separando a algunos jugadores. Sin embargo, los factores que limitan el crecimiento del mercado de juegos de combate casual son las limitaciones con las prácticas de longevidad y monetización.
Juego de lucha casualMarket Regional Insights
"Asia Pacífico para aumentar el dominio con comunidades de juegos vibrantes y una amplia historia de la cultura de los juegos"
El mercado está segregado principalmente en Europa, América Latina, Asia Pacífico, América del Norte y Medio Oriente y África.
La cuota de mercado de juegos de combate casuales en Asia Pacífico está experimentando un gran crecimiento. Las naciones dentro de la región de Asia y el Pacífico, como Japón, Corea del Sur, China y los países del sudeste asiático, tienen comunidades dinámicas de juegos y una larga historia de la cultura de los juegos. Japón, en específico, abarca una convención rica de juegos de lucha arcade, que puede contribuir a la notoriedad de los juegos casuales de lucha dentro del lugar.
Actores clave de la industria
"Los actores clave de la industria que dan forma al mercado a través de la innovación y la expansión del mercado"
El mercado se ve esencialmente afectado por los actores clave de la industria que juegan un papel fundamental en la conducción del flujo del mercado y la formación de inclinaciones de los compradores. Estos jugadores clave tienen amplios sistemas minoristas y etapas en línea, lo que brinda a los clientes que simplemente lleguen a una amplia variedad de opciones de armario.
Lista de las mejores compañías de juegos de lucha casual
USDADIASJDOASDANSDJASNDAJSD_2836DESARROLLO INDUSTRIAL
- Julio de 2023: Capcom adquirió Swordcanes Studio Swordcanes Studio Swordcanes con sede en Tokio.
- Junio de 2022: Bandai Namco Excitement e ILCA. Inc informó la base de expertos de Bandai Namco, con el 51% de las ofertas poseídas por Bandai Namco y el 49% de las ofertas poseídas por ILCA. Esta compañía de mejora moderna será capaz del avance de los títulos AAA, incluido el combate ACE.
Cobertura de informes
El estudio abarca un análisis FODA integral y proporciona información sobre los desarrollos futuros dentro del mercado. Examina varios factores que contribuyen al crecimiento del mercado, explorando una amplia gama de categorías de mercado y aplicaciones potenciales que pueden afectar su trayectoria en los próximos años. El análisis tiene en cuenta tanto las tendencias actuales como los puntos de inflexión históricos, proporcionando una comprensión holística de los componentes del mercado e identificando las áreas potenciales para el crecimiento.
El informe de investigación profundiza en la segmentación del mercado, utilizando métodos de investigación cualitativos y cuantitativos para proporcionar un análisis exhaustivo. También evalúa el impacto de las perspectivas financieras y estratégicas en el mercado. Además, el informe presenta evaluaciones nacionales y regionales, considerando las fuerzas dominantes de la oferta y la demanda que influyen en el crecimiento del mercado. El panorama competitivo es meticulosamente detallado, incluidas cuotas de mercado de competidores significativos. El informe incorpora nuevas metodologías de investigación y estrategias de jugadores adaptadas para el plazo anticipado. En general, ofrece ideas valiosas e integrales sobre la dinámica del mercado de una manera formal y fácil de entender.
COBERTURA DEL INFORME | DETALLES |
---|---|
Tamaño del mercado Valor en |
EL DÓLAR AMERICANO$ 1.95 Billion en 2024 |
Valor del tamaño del mercado por |
EL DÓLAR AMERICANO$ 3.8 Billion por 2033 |
Tasa de crecimiento |
CAGR de 8.5% de 2024 to 2033 |
Período de pronóstico |
2025 - 2033 |
Año base |
2024 |
Datos históricos disponibles |
Sí |
Segmentos cubiertos |
Tipo y aplicación |
Alcance Regional |
Global |
Preguntas frecuentes
-
Cuál es la región líder en el mercado de juegos de lucha casual?
Asia Pacific para estimular el dominio en el mercado de juegos de lucha casual con comunidades de juego fuertes y una amplia historia de la cultura de los juegos.
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Cuáles son los factores impulsores del mercado de juegos de lucha casual?
La accesibilidad generalizada, el atractivo familiar, el juego de plataforma cruzada con servicio en vivo y actualizaciones continuas son algunos de los factores impulsores del mercado de juegos de lucha casual.
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Cuáles son los segmentos clave del mercado de juegos de combate casual?
La segmentación del mercado de juegos de combate casual que debes tener en cuenta, que incluye, basado en el tipo de mercado de juegos de combate casual, se clasifica como PC, Mobile y otros. Basado en la aplicación, el mercado de juegos de lucha casual se clasifica como cibercafé, sala de juegos, familia y otros.