Réalité augmentée et réalité virtuelle (AR et VR) Taille du marché, part, croissance et analyse de l'industrie, par type (matériel et appareil, logiciel et appareil), par application (consommateur, entreprise, soins de santé, aérospatiale et défense) et des idées régionales et des prévisions jusqu'en 2033

Dernière mise à jour :30 June 2025
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Présentation du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle (AR et VR)

Le marché mondial de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle (AR et VR) a été évalué à 2,36 milliards USD en 2024 et devrait passer à 2,44 milliards USD en 2025, atteignant 3,15 milliards USD d'ici 2033, avec un TCAC projeté de 3,3% de 2025 à 2033.

Les industries de la réalité augmentée et virtuelle se développent rapidement maintenant et continueront de le faire. Ce qui était autrefois des technologies expérimentales sont maintenant utilisées dans plusieurs domaines de productivité. La réalité augmentée (AR), qui intègre les informations numériques au monde réel, et la réalité virtuelle (VR), qui intègre une personne dans un environnement numérique complet, progresse au-delà du divertissement et des jeux. Plusieurs tendances se produisent. La compatibilité avec l'intelligence artificielle permet à la RA et VR d'être plus intelligents et d'évoluer en fonction des données utilisateur. Des formes plus portables de dispositifs AR et VR permettront une facilité d'utilisation et des transitions en douceur dans la vie quotidienne. La gamification transforme également le marché en facilitant des applications plus amusantes et efficaces pour la formation, l'éducation et la forme physique. De plus, avec l'émergence d'applications et d'expériences de webar et de plate-forme multiplateforme, les consommateurs pourront accéder à des expériences de réalité augmentée à travers plusieurs points d'entrée (par exemple, un navigateur Web). En outre, des industries comme les soins de santé intègrent des applications AR et VR dans leur formation, leurs diagnostics et leurs soins aux patients. L'industrie manufacturière est en mesure d'utiliser les technologies AR et VR dans les conseils en temps réel pour les opérations et la maintenance prédictive. L'industrie du commerce de détail crée également des visualisations interactives pour l'expérience d'achat. Enfin, les établissements d'enseignement offrent des expériences immersives pour l'apprentissage. Les possibilités d'application en expansion, ainsi que des améliorations continues du matériel et des logiciels, confèrent des perspectives viables pour la croissance de l'espace de marché de la réalité augmentée et virtuelle.

Impact tarifaire américain

L'impact des tarifs et de l'incertitude économique mondiale

En particulier à travers les tarifs imposés par les États-Unis sur les importations de Chine,réalité augmentée et réalité virtuelle(AR / VR) a été considérablement affecté. Les entreprises américaines qui fabriquent du matériel AR / VR ou utilisent des composants matériels fabriqués en Chine, sont affectés de manière unique. Des taux de tarif plus élevés entraînent une augmentation des coûts de production, ce qui entraîne à son tour des prix à la consommation plus élevés dans de nombreux cas. L'augmentation des prix à la consommation peut ralentir ce qui devrait être un taux d'adoption rapide pour les technologies AR / VR, en particulier dans les segments de marché sensibles aux prix. En plus d'augmenter les prix du matériel AR / VR, les tarifs sont également capables d'affecter la chaîne d'approvisionnement de fabrication pour le matériel AR / VR. Les tarifs ont le potentiel de provoquer des retards dans le processus de fabrication, entraînant des retards dans le lancement de produits pour le matériel AR / VR. Les entreprises peuvent avoir besoin de trouver un autre fournisseur (probablement un fournisseur qui transporterait des prix plus élevés) ou investir dans l'infrastructure pour fabriquer au niveau national, afin d'éviter les tarifs. Ces changements dans l'approvisionnement intérieur ou l'approvisionnement intérieur peuvent modifier le coût de la production globalement et la fourniture de dispositifs AR / VR sur le marché. L'effet à long terme que ces tarifs auront sur la technologie AR / VR est inconnu; Mais actuellement, les tarifs américains sur le matériel AR / VR sont un obstacle majeur au développement et à la disponibilité de la technologie AR / VR dans nos vies.

Dernière tendance

Intégration de l'IA pour des expériences améliorées

L'intelligence artificielle devient de plus en plus intégrée dans les plates-formes AR et VR, et en conséquence, une expérience intelligente et réactive suit. Les algorithmes d'IA sont utilisés afin d'accélérer le traitement en temps réel des données, d'améliorer la génération de l'environnement et de faire avancer le suivi des gestes, de rendre les interactions plus naturelles et intuitives. Par exemple, l'IA est capable de créer automatiquement des environnements réalistes, ce qui réduit la quantité d'efforts manuels massifs de la part des artistes 3D. De plus, le suivi des gestes alimentés par l'IA élimine le besoin de contrôleurs, permettant ainsi une interaction plus naturelle dans des environnements virtuels.

 

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Réalité augmentée et réalité virtuelle (AR et VR)Segmentation du marché

Par type

  • Matériel et périphérique: La segmentation du marché AR / VR par les appareils et le matériel met l'accent sur les composants physiques nécessaires facilitant les expériences immersives. Il s'agit de capteurs avancés (IMU, optique, de profondeur), de processeurs haute performance (CPU, GPU, VPU), d'écrans variés (LCD, OLED, microdisplays), de suivi et caméras de passage, de contrôleurs audio faciles à utiliser. Ces équipements sont assemblés en différents types d'appareils. L'adoption croissante dans les jeux, les soins de santé, l'éducation et la fabrication est ce qui motive la croissance de l'industrie. L'innovation dans ce segment de marché en constante évolution est soutenue par des améliorations continues des performances matérielles, de la résolution graphique, du confort et de l'ergonomie globale.

 

  • Logiciel et dispositif: La segmentation du marché AR / VR par les logiciels et les appareils met en évidence leur relation symbiotique. L'écosystème logiciel comprend les plates-formes sous-jacentes, les outils de développement de base (Unity, SDK), diverses applications dans tous les secteurs (jeu, soins de santé, entreprises) et canaux de distribution. Ces logiciels alimentent l'écosystème de l'appareil, comprenant des dispositifs AR (lunettes intelligentes, des ordinateurs de poche pour le contenu numérique superposé) et des appareils VR (HMDS et autonomes pour le contenu numérique immersif). La complexité du matériel détermine généralement la complexité du logiciel, tandis que le logiciel puissant alimente l'adoption des appareils. Les deux segments sont motivés par l'augmentation des référentiels de contenu, l'amélioration des capacités des dispositifs (traitement, affichage), la facilité de développement, les outils multiplateformes et l'intégration de nouvelles technologies telles que la 5G et l'IA, soulignant le rôle critique joué par les logiciels et les appareils pour déterminer le chemin du marché AR / VR.

Par demande

  • Consumer: Le segment des applications des consommateurs est un grand pourcentage du marché de la réalité augmentée (AR) et de la réalité virtuelle (VR), qui couvre un large éventail d'applications adaptées aux utilisateurs personnels. La réalité augmentée (AR) s'ajoute au monde réel au moyen d'appareils tels que des smartphones et peut-être des lunettes intelligentes, fournissant des applications dans le divertissement et des jeux avec des composants virtuels superposés, les médias sociaux avec des filtres AR, le commerce avec des essais virtuels, l'éducation avec une expérience interactive, la navigation avec des données superposées, l'amélioration de la maison avec des logiciels de visualisation et les arts créatifs. La réalité virtuelle (VR), principalement via des casques, offre des expériences numériques engageantes dans les jeux et le divertissement, l'interaction sociale virtuelle dans des environnements virtuels, des programmes d'exercice et de bien-être, des visites éducatives virtuelles, des voyages virtuels et des activités créatives. L'expansion du marché AR / VR grand public est alimentée par la hausse de l'abordabilité et l'accès des appareils, en expansion des bibliothèques de contenu et d'applications engageants, de compatibilité en douceur avec la technologie de consommation existante, le développement de la réalité virtuelle sociale et des idées métaverse, et l'innovation continue dans l'expérience utilisateur, ce qui en fait un espace privilégié pour la croissance et l'innovation du marché.

 

  • Enterprise: L'espace d'application commerciale est un segment énorme et croissant du marché de la réalité augmentée (AR) et de la réalité virtuelle (VR) en raison du potentiel de transformer de nombreux processus commerciaux. La réalité augmentée (AR) a des applications généralisées en matière de soutien à distance, pour diriger visuellement le personnel sur place; réparation et entretien avec des instructions superposées sur l'équipement; formation interactive et orientation; entreposage intelligent et logistique avec des lunettes intelligentes; meilleure conception et prototypage en visualisant les modèles 3D; Un meilleur contrôle de qualité avec des spécifications superposées; Démonstrations de vente et de marketing interactives; et un service de terrain efficace avec un accès en temps réel à l'information. La réalité virtuelle (VR) pour l'entreprise consiste à créer des environnements virtuels immersifs pour des simulations de formation réalistes et sûres dans des secteurs à haut risque; de meilleures réunions virtuelles et une collaboration pour les équipes distantes; Revues de conception faciles à utiliser et prototypage via l'immersion 3D; Visualisation des données efficaces des données complexes; Visites de site virtuel et gestion des installations; et les programmes interactifs des ressources humaines et de l'expérience des employés. L'utilisation de la RA / VR dans les entreprises est motivée par des preuves de rendement des investissements et des améliorations de la productivité, des progrès matériels et logiciels, reconnaissance croissante des avantages potentiels à travers les fonctions commerciales, nécessité des solutions de collaboration et de formation à distance, et son utilisation dans les stratégies de transformation numérique globales, ce qui le stimule en tant que moteur majeur de la croissance du marché global de l'AR / VR.

 

  • Santé: Les soins de santé sont l'un des cas d'utilisation les plus importants pour AR / VR. AR améliore la pratique médicale en superposant des informations pour les chirurgiens, en aidant les infirmières à l'emplacement des veines, en facilitant les consultations à distance et en améliorant la formation des patients. La réalité virtuelle offre une formation en chirurgie immersive, une utilisation thérapeutique pour les problèmes de douleur et de santé mentale, la réhabilitation interactive des patients, l'éducation médicale immersive et la thérapie de distraction. Alimentée par la promesse d'améliorer la précision, la formation, le traitement à distance, les résultats des patients et la réduction des coûts des soins de santé, la RA / VR devient de plus en plus intégrée dans tous les domaines de la médecine, un segment de marché important et influent.

 

  • Aérospatiale et défense: l'aérospatiale et la défense sont parmi les principaux domaines d'application pour AR / VR. La RA aide à la maintenance grâce à des conseils superposés, à l'assemblage du sida, améliore la conscience de la situation pour le personnel, permet la collaboration à distance et prend en charge le contrôle de la qualité. La réalité virtuelle offre des simulateurs de formation immersive pour les pilotes et les membres d'équipage, permet des revues de conception collaborative, rend la planification de mission réaliste et offre une éducation engageante sur des systèmes de grande complexité. Stimulé par les exigences en matière d'efficacité, de sécurité, d'économies de coûts, d'amélioration de la collaboration et de préparation à la mission accrue, la RA / VR est stratégiquement significative dans ces industries, étant un segment de marché significatif.

Dynamique du marché

La dynamique du marché comprend des facteurs de conduite et de retenue, des opportunités et des défis indiquant les conditions du marché.

Facteurs moteurs

Avancées technologiques

La réalité augmentée et la croissance du marché de la réalité virtuelle (AR et VR) sont florissantes en raison de progrès technologiques constants et passionnants. Tous les principaux domaines comme le champ de vision, la précision de suivi (à l'intérieur et à l'extérieur), la résolution d'affichage et la rétroaction haptique s'améliorent qui transforment les expériences en plus engageantes et accessibles. Avec l'avancement d'unités de traitement de plus en plus puissantes et économes et économes en puissance (GPU), nous pouvons désormais concevoir des environnements virtuels spectaculairement riches et réalistes et superposer de manière transparente les données numériques sur nos environnements réels. De plus, les progrès de la technologie des capteurs, tels que les capteurs de profondeur et la sensibilisation à l'environnement avancé, font la place des applications AR / VR encore plus interactives et naturelles dans de nombreuses industries.

Demande croissante d'expériences immersives

La liste croissante des applications dans diverses industries est un élan clé pour l'industrie AR / VR. Comme indiqué précédemment, les industries telles que les soins de santé, la fabrication, la vente au détail, l'aérospatiale et la défense et l'automobile trouvent et appliquent des applications créatives de la technologie AR et VR. De l'aide aux chirurgiens avec des procédures complexes et des techniciens de marche à travers des réparations complexes pour faciliter les essais de produits virtuels et offrir des simulations de formation immersives, l'étendue de la RA / VR stimule l'adoption dans les industries où les approches conventionnelles peuvent être moins efficaces ou productives. Cette fonctionnalité inter-industrie met en évidence le potentiel général de la RA / VR pour résoudre les problèmes du monde réel et établir de nouvelles possibilités, ce qui stimule l'expansion du marché.

Facteur d'interdiction

Limites techniques et problèmes d'expérience utilisateur

Les contraintes techniques et les problèmes d'expérience utilisateur inhibent également les facteurs pour le marché AR / VR. L'équipement de production existant peut toujours être en proie à des problèmes tels que le champ de vision limité, le mal des transports (cybersickness), la latence et les facteurs de forme maladroits. Des problèmes techniques comme ceux-ci peuvent nuire à l'immersion globale et au confort de l'utilisateur, entraînant la déception de l'utilisateur et la prévention du prise à long terme. La fusion des données virtuelles avec le monde réel de manière transparente dans la RA et le développement des mondes virtuels entièrement réalistes et discrètes en VR sont des défis techniques majeurs à relever pour que l'adoption de masse devienne une réalité.

Opportunité

Potentiel inexploité dans les applications d'entreprise et industrielles

Une opportunité majeure est le potentiel restant dans les cas d'utilisation des entreprises et industriels. Bien que la réalité augmentée et la réalité virtuelle (RA et VR) (RA et VR) aient déjà reçu beaucoup d'attention, le potentiel révolutionnaire de transformation d'entreprise entre les segments de l'industrie devient désormais de plus en plus apparent. La RA peut être utilisée par les secteurs de la fabrication, de la logistique, des soins de santé et de l'énergie pour permettre le soutien à la distance, la formation, l'entretien et le contrôle de la qualité, qui apportent tous d'énormes gains d'efficacité, de productivité et de sécurité. La réalité virtuelle soutient une forte formation basée sur la simulation, une conception collaborative et des visites virtuelles sur le site à des coûts plus faibles avec une meilleure prise de décision. À mesure que de plus en plus d'entreprises prennent conscience de ces avantages et définissent des cas d'utilisation lucide avec un retour sur investissement tangible, l'entreprise et la verticale industrielle est une opportunité de croissance importante pour l'industrie AR / VR.

Défi

Surmonter le "creux de la désillusion"

L'un des principaux défis auxquels le marché AR / VR est confronté est de percer le «creux de la désillusion» typique des nouvelles technologies. Après le battage médiatique initial et les promesses exagérées, le marché peut se retrouver à traverser une phase de décalage de croissance et de scepticisme plus lents, car les projections précoces prennent du temps pour se produire et que les contraintes techniques deviennent évidentes. La traversée avec succès de cette étape implique l'accent mis sur la création de valeur concrète et d'applications fonctionnelles qui résolvent les problèmes réels, contrairement à la dépendance à la nouveauté. Assurer un retour sur investissement transparent pour les solutions commerciales et présenter des expériences solides et conviviales pour les consommateurs sont essentielles pour raviver l'excitation et stimuler l'adoption à long terme passé les premiers adoptants.

Réalité augmentée et réalité virtuelle (AR et VR) Marché des informations régionales

Amérique du Nord

Le marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle (AR et VR) des Nations Unies est un participant éminent à l'industrie AR / VR avec une présence sur le marché à l'étranger établie fondée sur sa base technologique robuste et sa pénétration de l'industrie lourde. La région a également des investissements solides dans le développement de la technologie numérique aux côtés de la présence robuste par les leaders de la technologie comme Meta, Apple, Google et Microsoft, qui sont toujours à l'avant-garde du matériel et des progrès du matériel AR / VR. L'adoption généralisée par les utilisateurs commerciaux des outils AR pour l'amélioration de la productivité ainsi que la précision et l'utilisation croissante de la technologie AR entre les appareils électroniques grand public à travers les États-Unis, le Canada et la croissance du marché du carburant du Mexique. En outre, la forte culture des jeux et du divertissement de l'Amérique du Nord, soutenue par un potentiel de dépenses de consommation élevé, soutient grandement l'exigence d'expériences immersives, ce qui fait sa première place sur la carte AR / VR mondiale. La région constate également des augmentations importantes des soins de santé, de l'aérospatiale et de la défense et des utilisations industrielles des technologies AR / VR.

Europe

L'Europe est un marché important et rapide pour les technologies AR / VR avec une forte adoption industrielle, une augmentation de la demande des consommateurs et des programmes gouvernementaux de soutien visant à l'innovation numérique. L'Allemagne, la France et le Royaume-Uni sont les principales nations génératrices de revenus, avec une forte adoption dans la conception des voitures, la vente au détail (essais virtuels) et la fabrication intelligente. L'industrie du jeu continue d'être une utilisation majeure des consommateurs pour la réalité virtuelle, tandis que l'AR augmente sa présence dans le commerce de détail et le commerce électronique. De plus, l'industrie des soins de santé constate une adoption croissante de la RA / VR pour la formation chirurgicale et la réhabilitation des patients. Les investissements du gouvernement et du secteur privé dans les startups AR / VR et les activités de R&D, ainsi que la croissance des réseaux 5G, propulsent davantage le marché à travers le continent. Bien que contestée par des problèmes tels que des dépenses de R&D élevées et des violations de sécurité des données, l'Europe devrait voir une croissance spectaculaire de son marché AR / VR.

Asie

L'Asie est un marché à forte croissance et dynamique pour le marché AR / VR, ayant le plus haut TCAC du monde. Ceci est influencé par le fait que l'utilisation des smartphones est répandue dans cette région, il existe une demande croissante d'appareils électroniques intelligents et une application croissante de la technologie AR à des fins de santé. Les principaux acteurs incluent la Chine, le Japon, la Corée du Sud et l'Inde, parmi lesquels la Chine est dominante dans la production de matériel. La région bénéficie d'une forte adoption dans les jeux, le divertissement, l'apprentissage et les applications industrielles, y compris l'automobile et la fabrication. Les actions du gouvernement et les investissements dans les technologies AR / VR stimulent également une croissance supplémentaire du marché. Bien que les obstacles tels que les infrastructures limitées et la sensibilisation aux consommateurs mixtes imprègnent la zone hétérogène, le vaste bassin de consommateurs en Asie et les écosystèmes technologiques en croissance en fait un moteur sur le marché mondial de l'AR / VR.

Jouants clés de l'industrie

Le marché de la réalité augmentée (AR) et de la réalité virtuelle (VR) est influencée par un groupe varié d'acteurs de l'industrie à la fois à la fois sur le matériel et les logiciels. La direction de l'arène matérielle est la méta, avec ses casques VR de quête le plus vendu et ses aspirations AR; Sony, un joueur clé de VR Gaming avec PlayStation VR; et Apple, réglé pour faire une influence significative sur l'informatique spatiale avec Apple Vision Pro et son écosystème Arkit. Microsoft avec son HoloLens vise à la réalité mixte d'entreprise, tandis que les efforts de Google et de VR antérieurs ont ouvert la voie dans le segment mobile. HTC est toujours un concurrent VR majeur avec sa gamme Vive, et Samsung s'est également aventuré dans la VR. Magic Leap vise la MR en entreprise haut de gamme, et les sociétés de composants telles que NVIDIA et Qualcomm sont importantes pour stimuler les expériences AR / VR. Au niveau des logiciels et de la plate-forme, les leaders de l'industrie sont un moteur Unreal de Unity et Epic Games, tandis que Niantic a montré la puissance des jeux AR mobiles. Les participants montants tels que Bytedance (PICO) et Xreal font également des vagues. Cette plate-forme dynamique est témoin de l'innovation et de la concurrence continues alors que ces leaders du marché tentent de repousser les limites des technologies AR / VR et d'augmenter leur part de marché dans plusieurs cas d'utilisation des consommateurs et des entreprises.

Liste des sociétés d'outils de construction de curriculum vitae

  • Visteon: United States
  • Eon Reality: United States
  • Vuzix: United States
  • Zugara: United States
  • MAXST: South Korea
  • Infinity Augmented Reality: Israel
  • Apple: United States
  • Intel: United States
  • Google: United States
  • Oculus VR (Facebook/Meta): United States
  • Sony: Japan
  • Samsung Electronics: South Korea

Développements clés de l'industrie

Mars 2023:Le marché de la réalité virtuelle (VR) et de la réalité augmentée (AR) en 2024 a vu d'énormes événements clés de l'industrie motivés principalement par des progrès du matériel et des améliorations des logiciels. Meta a maintenu le leadership avec la publication de la quête 3 et de la quête 3, en se concentrant sur l'amélioration des capacités de réalité mixte, et le buzz autour de la vision Pro d'Apple a alimenté un intérêt massif pour les développeurs pour l'informatique spatiale haut de gamme. Sony a également publié un HMD XR de niveau professionnel pour les créateurs. Les travaux sur plus de lunettes AR prêtes pour les consommateurs de joueurs tels que Xreal et Vuzix ont continué, ainsi que les progrès de la technologie d'affichage pour améliorer la fidélité visuelle et le confort pour l'utilisateur. Dans le logiciel, Google a lancé son système d'exploitation Android XR sur mesure et Unity 6 a introduit des graphiques améliorés et une intégration d'IA pour le contenu. L'adoption de l'intelligence artificielle à intégrer dans les expériences AR / VR pour une interactivité améliorée et le développement de webar pour des expériences accessibles ont été certaines des tendances importantes. L'adoption des entreprises de tous les secteurs a continué de croître, ainsi que des applications croissantes dans les soins de santé, la vente au détail, l'éducation et le fitness. Les alliances stratégiques et la réalité mixte ont également défini le marché qui a continué de croître, en particulier en Asie-Pacifique, jetant les bases de la croissance et de l'innovation futures.

Reporter la couverture

Ce rapport est basé sur l'analyse historique et le calcul des prévisions qui vise à aider les lecteurs à obtenir une compréhension complète de la réalité augmentée mondiale et de la réalité virtuelle (AR et VR) Marché sous plusieurs angles, qui fournit également un soutien suffisant à la stratégie et à la prise de décision des lecteurs. De plus, cette étude comprend une analyse complète du SWOT et fournit des informations sur les développements futurs sur le marché. Il examine des facteurs variés qui contribuent à la croissance du marché THS en découvrant les catégories dynamiques et les domaines potentiels de l'innovation dont les applications peuvent influencer sa trajectoire dans les années à venir. Cette analyse englobe à la fois les tendances récentes et les tournants historiques en considération, fournissant une compréhension holistique des concurrents du marché et identifiant les domaines capables de croissance. Ce rapport de recherche examine la segmentation du marché en utilisant à la fois des méthodes quantitatives et qualitatives pour fournir une analyse approfondie qui évalue également l'influence des perspectives stratégiques et financières sur le marché. De plus, les évaluations régionales du rapport tiennent compte de l'offre et de la demande dominantes qui ont un impact sur la croissance du marché. Le paysage concurrentiel est méticuleusement détaillé, y compris les actions d'importants concurrents du marché. Le rapport intègre des techniques de recherche non conventionnelles, des méthodologies et des stratégies clés adaptées au temps prévu du temps. Dans l'ensemble, il offre des informations précieuses et complètes sur la dynamique du marché professionnellement et compréhensible.

Marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle (AR et VR) Portée et segmentation du rapport

Attributs Détails

Valeur de la taille du marché en

US$ 2.36 Billion en 2024

Valeur de la taille du marché d’ici

US$ 3.15 Billion d’ici 2033

Taux de croissance

TCAC de 3.3% de 2025 to 2033

Période de prévision

2025-2033

Année de base

2024

Données historiques disponibles

Yes

Portée régionale

Mondiale

Segments couverts

Par type

  • Matériel et appareils
  • Logiciel et services

Par demande

  • Consommateur
  • Entreprise
  • Soins de santé
  • Aérospatial et défense
  • Autres

FAQs