- Résumé
- Table des matières
- Segmentation
- Méthodologie
- Obtenez un devis
- Envoyez-moi un échantillon GRATUIT
- Obtenez un devis
Présentation du marché du jeu de société
La taille du marché du jeu de société évaluée à 16,1 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 41,17 milliards USD d'ici 2032, augmentant à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 12,45% de 2024 à 2032.
Les jeux de société ont connu une augmentation remarquable de la popularité au cours des dernières années, car les jeux sur table trouvent un nouveau public de la soirée des jeux familiaux à des joueurs entièrement dévoués. Pour eux, cette croissance est en raison d'une combinaison d'attrait rétro, d'interaction sociale et d'un intérêt général pour les produits qui ne dépendent pas fortement de la technologie basée sur l'écran. Le type de cours se développe et les jeux incluent la stratégie, l'aventure, les jeux sur le thème de l'éducation et les cours de coopération. De plus, sans rapport avec les bandes dessinées parce qu'ils sont un marché de niche, le financement participatif a donné aux créateurs indépendants une plate-forme pour créer des concepts uniques et les grandes entreprises ont financé des thèmes de films, de livres et de jeux vidéo sous licence. Le changement de tendances vers la durabilité de l'environnement dans la production et la version numérique des jeux de société augmentent les aspects d'intérêt, ce qui les rend même disponibles pour un public au-delà du conseil d'administration. Des zones à forte croissance se trouvent en Amérique du Nord, en Europe et en Asie-Pacifique en raison de la popularité croissante des jeux de société en format physique et téléchargé lorsqu'ils fusionnent sur le divertissement grand public.
Impact Covid-19
"Le marché du jeu de société a eu un effet négatif en raison des perturbations de la chaîne d'approvisionnement pendant la pandémie Covid-19"
La pandémie mondiale Covid-19 a été sans précédent et stupéfiante, le marché subissant une demande inférieure à celle-ci dans toutes les régions par rapport aux niveaux pré-pandemiques. La croissance soudaine du marché reflétée par l’augmentation du TCAC est attribuable à la croissance et à la demande du marché au niveau des niveaux pré-pandemiques.
La pandémie Covid-19 a présenté plusieurs risques à la part de marché du jeu de société principalement dans les domaines du commerce de détail, des risques d'approvisionnement et des risques d'adoration des gibiers de gibier humain des réunions en personne. Certains magasins de détail ont fermé leurs opérations au début de la pandémie, réduisant ainsi la portée physique des gens à ces jeux et réduisant les ventes pour les fabricants de jeux de société grands et petits. Dans le même temps, la pandémie Covid-19 a affecté les fournitures, la fermeture des usines et les expéditions retardées, les coûts de production ont augmenté et les inventaires qui ont également affecté les lancements de nouveaux jeux et les packs d'expansion. Cependant, des situations telles que la distanciation sociale et le verrouillage qui sont devenues une norme dans le monde ont interféré avec le rassemblement de groupe qui constitue une grande partie du jeu de planches encourageant l'interaction humaine de la vie réelle. Alors que certains développeurs de jeux se sont déplacés vers des options en ligne ou ont développé des équivalents numériques de leurs productions précédentes, ces formats n'ont offert aucun point de contact physique et social au jeu entre les joueurs et donc un nombre de jeux.
Dernière tendance
"Rise des jeux de société numériques hybrides pour stimuler la croissance du marché"
Un phénomène qui a émergé sur le marché des jeux de société est la combinaison, la variété et l'utilisation des jeux physiques et numériques. Cette tendance mélange l'activité sociale physique des jeux de société et les voyages avec l'interactivité technologique et l'option individuelle des gadgets personnels dans l'offre d'un jeu. Ces jeux avec des applications cachés incluent des produits lorsqu'une application élargit le récit, calcule des règles complexes ou génère des événements et des situations aléatoires pour les séances de jeu ultérieures. Les innovations les plus spécifiques introduites par la réalité augmentée (AR) et les applications pour smartphone sont de nouvelles dimensions dans le suivi des fonctionnalités de jeu, des statistiques, des impacts immédiats appliqués pendant le jeu, et même du jeu de places intermédiaires. Une telle tendance attirera à la fois les anciens joueurs de jeu de société, et la jeune génération qui aiment les jeux informatiques et vidéo car il fournit une touche de la saveur moderne dans le jeu de société. Ainsi, à mesure que la disponibilité de la technologie augmente, on s'attend à ce que davantage de jeux hybrides seront créés pour attirer une population diversifiée au plaisir de jouer à de nouveaux jeux.
Segmentation du marché du jeu de société
Par type
Basé sur le type, le marché mondial peut être classé en jeux de table, carte et dés, jeux de cartes à collectionner, jeux miniatures, RPGS
- Tablette: ces jeux sont joués sur une surface plane se touchant principalement par l'utilisation de planches, de jetons ou de chiffres. Ils viennent dans diverses catégories; D'autres jeux de stratégie en dehors des colons de Catan ou d'autres jeux familiaux, y compris le monopole.
- Jeux de cartes et de dés: ceux-ci dépendent de terrasses de cartes ou de dés pour le jeu signifie être basé sur une chance et une stratégie. Certains sont calmes pour les cartes et Yatzhee pour les jeux de dés; La plupart sont faciles à apprendre et rapides à jouer.
- Jeux de cartes à collectionner: les cartes sont collectées, troquées et combattues avec l'utilisation de cartes avec l'individualité dans laquelle un joueur crée son propre deck avec lequel jouer. Les titres populaires incluent Magic: The Gathering Collect et Pokémon TCG dans lequel les rares sont la valeur.
- Jeux miniatures: jeux détaillés, parfois entièrement personnalisables, se concentrent sur la planification, où les joueurs glissent les chiffres sur les topographies représentées. War Hammer est clair car il combine une stratégie au tour par tour avec l'assemblage du modèle.
- RPGS: Ce sont des jeux par lesquels les gens sont tenus de réfléchir à des rôles de personnage jouant des jeux basés sur l'histoire dans lesquels une personne connue sous le nom de maître de jeu mène les joueurs. Dungeons & Dragons est classique avec des personnages travaillant ensemble pour atteindre certains objectifs et résoudre des problèmes dans un endroit imaginaire.
Par demande
Sur la base de l'analyse de l'industrie, le marché mondial peut être classé en vente au détail hors ligne, au détail en ligne, autres
- Retail hors ligne: Inclure les rapports à partir de sites physiques des jeux de société, y compris des magasins de jouets, des magasins de loisirs et des grands magasins ou d'autres marchands généraux où les achats physiques sont pris en compte. Ce canal particulier permet l'examen physique des jeux et est parfois suivi d'un accès immédiat.
- Retail en ligne: les magasins Internet et les médias spécifiques et les jeux eBay offrent facilement disponibles et différents ensembles avec des prix relativement bas et les commentaires des clients. La vente au détail en ligne a rapidement augmenté grâce aux livraisons à domicile et aux options mondiales dans les sélections de jeux.
- Autres: Cette catégorie englobe d'autres formes de vente, telles que via des sites de financement participatif tels que Kick Starter, par le biais de commodités et d'autres services d'abonnement. Ces plateformes donnent la possibilité aux jeux spécifiques ou indépendants de se connecter directement avec la base de consommateurs et de proposer des jeux spécifiques ou même exclusifs.
Dynamique du marché
La dynamique du marché comprend des facteurs de conduite et de retenue, des opportunités et des défis indiquant les conditions du marché.
Facteurs moteurs
"Demande croissante d'interaction sociale et de divertissement sans écran pour stimuler le marché"
En raison du temps passé au travail et de la recherche de contenu numérique, les clients recherchent désormais des moyens de passer du temps de divertissement avec leurs proches sans appareils d'écran. Les planches de jeu sont une belle forme de divertissement car elle favorise l'interaction en face à face et le travail de groupe ciblant une stratégie gagnante, donc ils sont populaires pour les événements. Cela a finalement conduit à l'innovation croissante dans la production de jeux de société, car le marché a déplacé son besoin vers des jeux de qualité pour le temps social et la mécanique amusante et les thèmes qui peuvent plaire à chaque groupe d'âge. De plus, les adultes recherchent la prochaine grande rechute nostalgique du passe-temps qui sert de renforcement de la croissance du marché du jeu de société en tant qu'activité de jeu de choix par rapport aux tablettes numériques et à l'écran.
"Financement participatif et développement de jeux indépendants pour agrandir le marché"
Maintenant, de plus en plus de jeux de société sont disponibles sur le marché en raison des nouvelles plateformes en ligne telles que Kick-Starter, oùdéveloppeur de jeuxPeut créer leurs jeux sans avoir le soutien à un grand éditeur. Cela a augmenté la création de jeux plus innovants, plus spécifiques et plus expérimentaux qui n'auraient probablement pas été créés. Grâce à cela, les campagnes de financement participatif aident à créer une base de fans de base avant la sortie d'un jeu qui stimule les attentes du marché et est également un bon rétroaction pour les développeurs. Ainsi, les jeux indépendants occupent actuellement une grande partie du coin, couvrent tous les types de préférences et expérimentent en termes de thèmes, d'illustrations et de fonctionnalités jouables.
Facteur d'interdiction
"Les coûts élevés de production et de distribution ont un impact sur l'expansion du marché entraver la croissance du marché"
Il y a des contraintes clés à la gestion du marché des jeux de société, en particulier lorsque les coûts des matières premières, la fabrication et le transport des jeux de société devraient rester élevés. Ces coûts de saisie sur le marché peuvent dissuader les petits développeurs de prendre pied sur ce marché et éroder les bénéfices pour ceux qui sont déjà établis. Étant donné que les jeux de société nécessitent généralement des matériaux de haute qualité pour la fabrication et le revêtement ou l'emballage distinct, il est difficile de contrôler les coûts et la qualité. Ainsi, le coût élevé peut s'avérer comme un facteur de contrôle sur le développement du marché, car la majorité des clients ne peuvent pas se permettre d'acheter des produits coûteux.
Opportunité
"Élargir la demande de jeux de société éducatifs et thérapeutiques pour créer des opportunités pour le produit sur le marché"
La niche à venir sur le marché des jeux de société est les jeux axés sur l'éducation ou sur l'impact thérapeutique sur les clients. De nombreuses écoles, thérapeutes et familles ont utilisé des jeux de société comme moyen de concepts d'enseignement, affûter les compétences de pensée critique et même les séances de thérapie. Les jeux qui sont établis avec l'intention de développer des compétences telles que la santé cognitive, sociale ou émotionnelle, et les jeux destinés à réduire le stress sont appréciés, embrassés en particulier par les parents, les éducateurs et les thérapeutes. Cette tendance permet aux organisations de se lancer dans de nouveaux segments qui sont créés à des fins spécifiques dans l'espace du marché.
Défi
"Équilibrer l'intégration numérique sans perdre l'attrait traditionnel pourrait être un défi potentiel pour les consommateurs"
Un facteur particulièrement compliquant d'intégration numérique consiste à le présenter aux côtés ou de manière asynchrone avec les qualités de base des jeux de société traditionnels. On peut affirmer que l'utilisation de composants numériques - comme les applications ou la réalité augmentée - pourrait ajouter des valeurs, cependant, ils deviennent trop invasifs, pourraient potentiellement diminuer la proposition de valeur unique de jeu de coffre, qui est l'interaction humaine directe. Les entreprises doivent adapter de nouveaux schémas sans offenser les anciens acteurs de l'économie qui préfèrent principalement la tangibilité. Il n'est cependant pas facile de maintenir cet équilibre et a essentiellement impliqué l'incorporation de l'aspect technologique, mais d'une manière qui aborde de manière appropriée les joueurs orientés vers la puissance sans égale l'écart de cette sensation pratique qui reste encore aujourd'hui une caractéristique clé du marché du jeu de société.
Marché du jeu de société Insistance régionale
-
Amérique du Nord
L'Amérique du Nord domine actuellement le marché des jeux de société grâce au marché américain des jeux de société en particulier une région considérée comme possédant une base de consommateurs saine et diversifiée avec des revenus disponibles relativement élevés. Les gens de cette région aiment socialiser tout en jouant à des jeux et que les gens veulent jouer à ce genre de jeux qu'ils utilisent pour jouer dans l'enfance. En outre, l'Amérique du Nord est une région de grand intérêt pour les designers et éditeurs indépendants, ce qui contribue à créer de nouveaux sujets diversifiés pour les jeux. Il existe également de nombreuses plateformes de kick-starter accompagnant une culture indépendante active, ce qui aide à apporter des expériences assez variées sur le marché. La région continue de dominer les réseaux de vente au détail dans le monde entier, même hors ligne, associés aux points de vente des supermarchés en ligne.
-
Europe
Historiquement, le centre de jeu du conseil d'administration le plus reconnu est l'Europe, en particulier l'Allemagne, qui domine aujourd'hui le marché stratégique des jeux de conseils «de style euro». Une telle tradition peut s'adapter à un grand marché familial de jeux de société en famille, car les gens envisagent de jouer comme un élément fondamental de leur existence. Spiel Game Fair tenu en Allemagne est également organisé chaque année pour contribuer à la forte position du marché de l'Europe dans ce secteur alors que des gens du monde entier y assistent. Le marché européen des jeux de société a une diversité régionale parce que chaque pays apprend et accepte les nouveaux thèmes et mécanismes des jeux de société, et l'Europe est toujours considérée comme le principal producteur de jeux de société de qualité qui sont intéressants pour les consommateurs à travers le monde.
-
Asie
Le marché de l'Asie, en particulier la Chine et le Japon, devraient se développer sur le marché des jeux de société en raison du revenu par habitant plus élevé, de l'urbanisation et d'une génération qui adopte les jeux de société. Considéré depuis longtemps comme plus centré sur le jeu, c'est un jeu social en face à face qui émerge plus fortement en Asie en raison du besoin actuel de divertissement interactif. De nouveaux jeux d'éditeurs locaux sont désormais conçus en réponse aux préférences régionales et les cafés de jeux de société émergent plus populaires et de plus en plus situés dans les villes. Le marché de l'Asie devrait croître année après année alors que les gens se familiarisent avec les jeux de société du modèle occidental et l'introduction de jeux plus pertinents culturellement.
Jouants clés de l'industrie
"Les principaux acteurs de l'industrie façonnent le marché par l'innovation et l'expansion du marché"
Jouants clés de l'industrie Sur le marché des jeux de société, Hasbro qui invite les gens à jouer au monopole et au scrabble, Mattel qui propose des jeux de société UNO et risquants; et Asmodee qui distribue Catan et Ticket to Ride. D'autres sont Ravensburger, un jeu de stratégie et une entreprise de puzzle en Allemagne, et Days of Wonder the Company derrière ce merveilleux ensemble de jeux connus pour leur série Ticket to Ride. Les développeurs indépendants semblent également avoir toujours une grande partie du marché; Par exemple, des jeux de stonagaier qui ont développé Scythe; ou des jeux de vol fantastiques qui ont développé une horreur Arkham.
Liste des meilleures sociétés de jeux de société
- Mattel Card and Dice Games (U.S.)
- Grand Prix International (Thailand)
- Atlas Games (U.S.)
- Alderac Entertainment Group (AEG) (U.S.)
Développement clé de l'industrie
En octobre 2024: Asmodee, qui est l'un des éditeurs de jeux internationaux les plus importants et les plus rapides, a révélé son achat d'Alderac Entertainment Group (AEG). Cette acquisition stratégique renforce le portefeuille d'Asmodee en ajoutant des titres de jeu populaires d'AEG, tels que Arkham Horror: The Card Game et Thunderstone, et consolide ainsi sa position de leader du marché dans l'industrie mondiale des jeux sur table. Une telle décision fait partie de la diversification et de l'expansion continues d'Asmodee du portefeuille de jeux afin de contacter un public de hobby et de jeu familial plus large. L'accord signifie un processus croissant de stratification sur le marché des jeux de société.
Reporter la couverture
Il a été constaté que le commerce du jeu de société a montré la croissance constante de cohérence principalement en raison des jeux de conseil social, de la combinaison de jeux numériques et physique, des jeux éducatifs et thérapeutiques. Tous ces domaines clés restent centralement importants, chacun apportant leurs influences et idées culturelles à la table ainsi que l'innovation en Asie. Comme pour la plupart des entreprises, les acteurs clés tels que Hasbro, Asmodee et Mattel, entre autres, les développeurs indépendants, sont en train de définir le marché avec divers produits. Cependant, le marché n'est pas sans problème; Il a des problèmes tels que des coûts élevés de production et la question de la façon de fusionner les systèmes numériques avec un gameplay conventionnel. Cependant, il existe de grandes opportunités qui peuvent être exploitées en ce qui concerne différents obstacles, plus particulièrement pour les marchés spéciaux tels que le financement de la foule et les jeux pour la thérapie. L'industrie devrait se développer davantage, caractérisée par l'augmentation des fonctionnalités numériques, des sujets auparavant intacts et des étapes pour toutes les étapes d'accessibilité pour stimuler la croissance future. En ce qui concerne la dynamique du changement dans les préférences des consommateurs et la progression technologique, le secteur des jeux de société devrait se poursuivre comme une forme importante de divertissement social.
COUVERTURE DU RAPPORT | DÉTAILS |
---|---|
Taille du marché Valeur en |
US$ 16.1 Billion dans 2024 |
Valeur de la taille du marché par |
US$ 41.17 Billion par 2032 |
Taux de croissance |
TCAC de 12.45% from 2024 to 2032 |
Période de prévision |
2024-2032 |
Année de référence |
2024 |
Données historiques disponibles |
Oui |
Portée régionale |
Mondiale |
Segments couverts |
Type et application |