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Taille, part, croissance et analyse de l’industrie du marché des jeux de société, par type (jeux de table, jeux de cartes et de dés, jeux de cartes à collectionner, jeux miniatures, RPG), par application (vente au détail hors ligne, vente au détail en ligne, autres) et prévisions régionales jusqu’en 2035
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APERÇU DU MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ
Le marché mondial des jeux de société commence à une valeur estimée de 20,36 milliards de dollars en 2026, pour finalement atteindre 58,54 milliards de dollars d'ici 2035. Cette croissance reflète un TCAC constant de 12,45 % de 2026 à 2035.
J’ai besoin des tableaux de données complets, de la répartition des segments et du paysage concurrentiel pour une analyse régionale détaillée et des estimations de revenus.
Échantillon PDF gratuitLes jeux de société ont connu une popularité croissante au cours des dernières années, les jeux de table trouvant un nouveau public, allant des soirées de jeux en famille aux joueurs entièrement dévoués. Pour eux, cette croissance est le résultat d'une combinaison d'attrait rétro, d'interaction sociale et d'un intérêt général pour les produits qui ne dépendent pas fortement de la technologie basée sur écran. Le type de cours s'élargit et les jeux incluent des jeux de stratégie, d'aventure, à thème éducatif et des cours coopératifs. De plus, sans rapport avec les bandes dessinées car il s'agit d'un marché de niche, le financement participatif a donné aux créateurs indépendants une plate-forme pour créer des concepts uniques et les grandes entreprises ont financé des thèmes de films, de livres et de jeux vidéo sous licence et populaires. Le changement dans les tendances vers la durabilité environnementale dans la production et la version numérique des jeux de société augmente les aspects d'intérêt, même en les rendant accessibles à un public au-delà du plateau. Les zones à forte croissance se trouvent en Amérique du Nord, en Europe et dans la région Asie-Pacifique en raison de la popularité croissante des jeux de société, tant sous forme physique que téléchargée, à mesure qu'ils fusionnent avec le divertissement grand public.
IMPACTS DE LA COVID-19
Le marché des jeux de société a eu un effet négatif en raison de la perturbation de la chaîne d'approvisionnement pendant la pandémie de COVID-19
La pandémie mondiale de COVID-19 a été sans précédent et stupéfiante, le marché connaissant une demande inférieure aux prévisions dans toutes les régions par rapport aux niveaux d'avant la pandémie. La croissance soudaine du marché reflétée par la hausse du TCAC est attribuable au retour de la croissance du marché et de la demande aux niveaux d'avant la pandémie.
La pandémie de COVID-19 a présenté plusieurs risques pour la part de marché des jeux de société, principalement dans les domaines de la vente au détail, des risques d'approvisionnement et des risques de culte des jeux humains liés aux réunions en personne. Certains magasins de détail ont fermé leurs portes au début de la pandémie, réduisant ainsi l'accès physique des gens à ces jeux et réduisant les ventes des grands et petits fabricants de jeux de société. Dans le même temps, la pandémie de Covid-19 a affecté les approvisionnements, la fermeture des usines et les retards d'expédition, les coûts de production ont augmenté et les stocks ont diminué, ce qui a également affecté les lancements de nouveaux jeux et les packs d'extension. Cependant, des situations telles que la distanciation sociale et le confinement, qui sont devenues une norme dans le monde entier, ont interféré avec les rassemblements de groupe qui constituent une grande partie des jeux de société encourageant les interactions humaines réelles. Alors que certains développeurs de jeux se sont tournés vers des options en ligne ou ont développé des équivalents numériques de leurs productions précédentes, ces formats n'offraient aucun point de contact physique et social entre les joueurs et, par conséquent, un grand nombre de jeux ont disparu et tout le monde s'est retiré à l'intérieur ou sur des plateformes technologiques pour se divertir.
DERNIÈRE TENDANCE
L'essor des jeux de société hybrides numériques-physiques pour stimuler la croissance du marché
Un phénomène apparu sur le marché des jeux de société est la combinaison, la variété et l'utilisation des jeux physiques et numériques. Cette tendance associe l'activité sociale physique des jeux de société et des voyages à l'interactivité technologique et à l'option individuelle des gadgets personnels pour proposer un jeu. De tels jeux avec des applications cachées incluent des produits dans lesquels une application développe le récit, calcule des règles complexes ou génère des événements et des situations aléatoires pour les sessions de jeu ultérieures. Les innovations plus spécifiques introduites par la réalité augmentée (RA) et les applications pour smartphones constituent de nouvelles dimensions dans le suivi des fonctionnalités de jeu, des statistiques, des impacts immédiats appliqués pendant le jeu et même du jeu sur plusieurs sites. Une telle tendance attirera à la fois les joueurs de jeux de société de la vieille école et la jeune génération qui aime les jeux informatiques et vidéo, car elle apporte une touche de modernité au jeu de société. Ainsi, à mesure que la disponibilité de la technologie augmente, on s'attend à ce que davantage de jeux hybrides soient créés pour attirer une population diversifiée impatiente de jouer à de nouveaux jeux.
SEGMENTATION DU MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ
Par type
En fonction du type, le marché mondial peut être classé en jeux de table, jeux de cartes et de dés, jeux de cartes à collectionner, jeux miniatures, RPG.
- Sur table : ces jeux se jouent sur une surface plane, se touchant principalement grâce à l'utilisation d'un plateau, de jetons ou de figurines. Ils viennent dans différentes catégories ; d'autres jeux de stratégie en dehors de Settlers of Catan ou d'autres jeux familiaux dont Monopoly.
- Jeux de cartes et de dés : ceux-ci dépendent de jeux de cartes ou de dés pour le jeu, c'est-à-dire qu'ils sont basés sur le hasard et la stratégie. Certains sont Calm pour les cartes et Yatzhee pour les jeux de dés ; la plupart sont faciles à apprendre et rapides à jouer.
- Jeux de cartes à collectionner : les cartes sont collectées, échangées et combattues en utilisant des cartes individuelles dans lesquelles un joueur crée son propre jeu avec lequel jouer. Les titres populaires incluent Magic : The Gathering Collecte et Pokémon TCG dans lesquels les rares ont la valeur.
- Jeux miniatures : les jeux détaillés, parfois entièrement personnalisables, se concentrent sur la planification, dans lesquels les joueurs font glisser des figures sur des topographies représentées. War Hammer est un jeu clair car il combine stratégie au tour par tour et assemblage de modèles.
- RPG : il s'agit de jeux dans lesquels les gens doivent réfléchir aux rôles des personnages en jouant à des jeux basés sur une histoire dans lesquels une personne connue sous le nom de maître du jeu dirige les joueurs. Donjons & Dragons est un classique avec des personnages travaillant ensemble pour atteindre certains objectifs et résoudre des problèmes dans un lieu imaginaire.
Par candidature
Sur la base de l'analyse du secteur, le marché mondial peut être classé en vente au détail hors ligne, vente au détail en ligne et autres.
- Vente au détail hors ligne : incluez les rapports sur les emplacements physiques des jeux de société, notamment les magasins de jouets, les magasins de loisirs et les grands magasins ou autres magasins de marchandises diverses où les achats physiques sont pris en compte. Ce canal particulier permet un examen physique des jeux et est parfois suivi d'un accès immédiat.
- Vente au détail en ligne : les boutiques Internet et les médias et jeux spécifiques eBay proposent des ensembles différents et facilement disponibles avec des prix relativement bas et les commentaires des clients. La vente au détail en ligne s'est rapidement développée grâce aux livraisons à domicile et aux options mondiales dans les sélections de jeux.
- Autres : Cette catégorie englobe d'autres formes de vente, par exemple via des sites de financement participatif tels que Kick Starter, via des commodités et d'autres services d'abonnement. Ces plateformes donnent la possibilité aux jeux spécifiques ou indépendants de se connecter directement avec la base de consommateurs et de proposer des jeux spécifiques voire exclusifs.
DYNAMIQUE DU MARCHÉ
La dynamique du marché comprend des facteurs déterminants et restrictifs, des opportunités et des défis indiquant les conditions du marché.
Facteurs déterminants
Demande croissante d'interaction sociale et de divertissement sans écran pour stimuler le marché
En raison du temps passé au travail et à regarder du contenu numérique, les clients recherchent désormais des moyens de passer du temps à se divertir avec leurs proches sans écran. Les plateaux de jeu sont une forme de divertissement intéressante car ils favorisent l'interaction en face-à-face et le travail de groupe visant à élaborer une stratégie gagnante. Ils sont donc populaires pour les événements. Cela a finalement conduit à une innovation croissante dans la production de jeux de société, le marché ayant alors réorienté ses besoins vers des jeux de qualité pour les moments sociaux et vers des mécanismes et des thèmes amusants qui peuvent plaire à tous les groupes d'âge. De plus, les adultes attendent la prochaine grande rechute nostalgique du passe-temps qui sert de renforcement de la croissance du marché des jeux de société en tant qu'activité de terrain de jeu de choix par rapport aux tablettes et écrans numériques.
Financement participatif et développement de jeux indépendants pour élargir le marché
Aujourd'hui, de plus en plus de jeux de société sont disponibles sur le marché grâce aux nouvelles plateformes en ligne telles que Kick-starter, oùdéveloppeur de jeuxpeuvent créer leurs jeux sans le soutien d'un grand éditeur. Cela a accru la création de jeux plus innovants, plus spécifiques et plus expérimentaux qui n'auraient probablement pas été créés. Grâce à cela, les campagnes de financement participatif contribuent à créer une base de fans avant la sortie d'un jeu, ce qui stimule les attentes du marché et constitue également un bon retour pour les développeurs. Ainsi, les jeux indépendants occupent actuellement une grande partie du coin, couvrent tous les types de préférences et expérimentent en termes de thèmes, d'illustrations et de fonctionnalités jouables.
Facteur de retenue
Les coûts élevés de production et de distribution ayant un impact sur l'expansion du marché entravent la croissance du marché
Il existe des contraintes majeures au fonctionnement du marché des jeux de société, en particulier là où les coûts des matières premières, de la fabrication et du transport des jeux de société risquent de rester élevés. Ces coûts d'entrée sur le marché peuvent dissuader les petits promoteurs de s'implanter sur ce marché et éroder les bénéfices de ceux qui sont déjà établis. Étant donné que les jeux de société nécessitent généralement des matériaux de haute qualité pour la fabrication et un revêtement ou un emballage distinct, il est difficile de contrôler les coûts et la qualité. Ainsi, le coût élevé peut s'avérer être un facteur déterminant du développement du marché, car la majorité des clients n'ont pas les moyens d'acheter des produits coûteux.
Opportunité
Demande croissante de jeux de société éducatifs et thérapeutiques pour créer des opportunités pour le produit sur le marché
Le créneau émergent sur le marché des jeux de société est celui des jeux axés sur l'éducation ou sur l'impact thérapeutique sur les clients. De nombreuses écoles, thérapeutes et familles utilisent les jeux de société comme moyen d'enseigner des concepts, d'affiner les capacités de pensée critique et même de séances de thérapie. Les jeux conçus dans le but de développer des compétences telles que la santé cognitive, sociale ou émotionnelle, ainsi que les jeux destinés à réduire le stress sont appréciés et adoptés en particulier par les parents, les éducateurs et les thérapeutes. Cette tendance permet aux organisations de se lancer dans de nouveaux segments créés à des fins spécifiques au sein de l'espace de marché.
Défi
Équilibrer l'intégration numérique sans perdre l'attrait traditionnel pourrait constituer un défi potentiel pour les consommateurs
Un facteur particulièrement compliqué de l'intégration numérique est de la présenter parallèlement ou de manière asynchrone aux qualités essentielles des jeux de société traditionnels. On peut affirmer que l'utilisation de composants numériques, comme les applications ou la réalité augmentée, pourrait ajouter de la valeur, mais qu'ils deviendraient trop invasifs et pourraient potentiellement diminuer la proposition de valeur unique du jeu de société, à savoir l'interaction humaine directe. Les entreprises doivent s'adapter aux nouveaux schémas sans offenser les acteurs de l'ancienne économie qui préfèrent pour la plupart le concret. Maintenir cet équilibre n'est cependant pas facile et a essentiellement impliqué l'incorporation de l'aspect technologique, mais d'une manière qui s'adresse de manière appropriée aux acteurs orientés vers le pouvoir sans pour autant mettre de côté cette sensation pratique qui reste encore aujourd'hui une caractéristique clé du marché des jeux de société.
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APERÇU RÉGIONAL DU MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ
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Amérique du Nord
L'Amérique du Nord domine actuellement le marché des jeux de société grâce au marché américain des jeux de société, en particulier une région considérée comme possédant une base de consommateurs saine et diversifiée avec des revenus disponibles relativement élevés. Les habitants de cette région aiment socialiser tout en jouant à des jeux et veulent jouer au genre de jeux auxquels ils jouaient dans leur enfance. En outre, l'Amérique du Nord est une région d'un grand intérêt pour les concepteurs et les éditeurs indépendants, ce qui contribue à créer de nouveaux thèmes diversifiés pour les jeux. Il existe également de nombreuses plateformes Kick-starter ici accompagnant une culture indépendante active, ce qui contribue à apporter des expériences assez variées sur le marché. La région continue de dominer les réseaux de vente au détail de produits alimentaires dans le monde entier, même hors ligne couplés aux supermarchés en ligne.
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Europe
Historiquement, le centre de jeux de société le plus reconnu est l'Europe, en particulier l'Allemagne, qui domine aujourd'hui le marché stratégique des jeux de société « de style européen ». Une telle tradition peut s'adapter à un vaste marché national de jeux de société, familial, dans la mesure où les gens considèrent le jeu comme un élément fondamental de leur existence. Le salon du jeu Spiel organisé en Allemagne est également organisé chaque année pour contribuer à la position forte de l'Europe sur le marché dans ce secteur, car des personnes du monde entier y participent. Le marché européen des jeux de société présente une diversité régionale car chaque pays découvre et accepte les nouveaux thèmes et mécanismes des jeux de société, et l'Europe est toujours considérée comme le principal producteur de jeux de société de qualité intéressant les consommateurs du monde entier.
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Asie
Le marché asiatique, en particulier la Chine et le Japon, devrait croître sur le marché des jeux de société en raison de l'augmentation du revenu par habitant, de l'urbanisation et d'une génération qui adopte les jeux de société. Longtemps considéré comme plus centré sur le jeu, ce sont les jeux de société sociaux en face-à-face qui émergent de plus en plus fortement en Asie en raison du besoin actuel de divertissement interactif. Les nouveaux jeux des éditeurs locaux sont désormais conçus en réponse aux préférences régionales et les cafés de jeux de société deviennent de plus en plus populaires et de plus en plus situés dans les villes. Le marché asiatique devrait croître d'année en année à mesure que les gens se familiarisent avec les jeux de société de type occidental et avec l'introduction de jeux plus pertinents sur le plan culturel.
ACTEURS CLÉS DE L'INDUSTRIE
Acteurs clés de l'industrie qui façonnent le marché grâce à l'innovation et à l'expansion du marché
Acteurs clés de l'industrie sur le marché des jeux de société, on trouve Hasbro qui invite les gens à jouer au Monopoly et au Scrabble, Mattel qui propose les jeux de société Uno et Risk ; et Asmodee qui distribue Catan et Ticket to Ride. D'autres sont Ravensburger, une société allemande de jeux de stratégie et de puzzles, et Days of Wonder, la société à l'origine de ce merveilleux ensemble de jeux connu pour sa série Ticket to Ride. Les développeurs indépendants semblent également toujours détenir une part importante du marché ; par exemple Stonemaier Games qui a développé Scythe ; ou Fantasy Flight Games qui a développé Arkham Horror.
Liste des meilleures sociétés de jeux de société
- Mattel Card and Dice Games (U.S.)
- Grand Prix International (Thailand)
- Atlas Games (U.S.)
- Alderac Entertainment Group (AEG) (U.S.)
DÉVELOPPEMENT D'UNE INDUSTRIE CLÉ
En octobre 2024 : Asmodee, l'un des éditeurs internationaux de jeux de société les plus importants et à la croissance la plus rapide, a annoncé l'acquisition d'Alderac Entertainment Group (AEG). Cette acquisition stratégique renforce le portefeuille d'Asmodee en ajoutant les titres de jeux populaires d'AEG, tels que Arkham Horror : The Card Game et Thunderstone, et consolide ainsi sa position de leader du marché mondial du jeu de table. Une telle démarche s'inscrit dans le cadre de la diversification et de l'expansion continue du portefeuille de jeux d'Asmodee afin de toucher un public plus large de jeux amateurs et familiaux. Cet accord témoigne d'un processus de stratification croissant au sein du marché des jeux de société.
COUVERTURE DU RAPPORT
On a vu que le commerce des jeux de société a montré une croissance constante et constante, principalement due aux jeux de société sociaux, à la combinaison de jeux numériques et physiques, aux jeux éducatifs et thérapeutiques. Tous ces domaines clés restent d'une importance centrale, chacun apportant ses influences et idées culturelles ainsi que l'innovation en Asie. Comme pour la plupart des entreprises, des acteurs clés tels que Hasbro, Asmodee et Mattel, entre autres développeurs indépendants, sont en train de définir le marché avec divers produits. Cependant, le marché n'est pas sans problèmes ; il pose des problèmes tels que des coûts de production élevés et la question de savoir comment fusionner les systèmes numériques avec un gameplay conventionnel. Cependant, il existe de grandes opportunités qui peuvent être exploitées face à différents obstacles, notamment pour des marchés spéciaux tels que le financement participatif et les jeux thérapeutiques. L'industrie devrait se développer davantage, caractérisée par des fonctionnalités numériques croissantes, des sujets jusqu'alors inédits et franchir toutes les étapes d'accessibilité pour stimuler la croissance future. Compte tenu de la dynamique d'évolution des préférences des consommateurs et des progrès technologiques, le secteur des jeux de société devrait rester une forme importante de divertissement social.
| Attributs | Détails |
|---|---|
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Valeur de la taille du marché en |
US$ 20.36 Billion en 2026 |
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Valeur de la taille du marché d’ici |
US$ 58.54 Billion d’ici 2035 |
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Taux de croissance |
TCAC de 12.45% de 2026 to 2035 |
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Période de prévision |
2026 - 2035 |
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Année de base |
2025 |
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Données historiques disponibles |
Oui |
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Portée régionale |
Mondiale |
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Segments couverts |
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Par type
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Par candidature
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FAQs
Le marché mondial des jeux de société devrait atteindre 20,36 milliards de dollars en 2026.
Le marché mondial des jeux de société devrait atteindre près de 58,54 milliards de dollars d’ici 2035.
Le marché des jeux de société devrait croître à un TCAC d’environ 12,45 % d’ici 2035.
La segmentation clé du marché, qui comprend, en fonction du type, le marché des jeux de société est celle des jeux de table, des jeux de cartes et de dés, des jeux de cartes à collectionner, des jeux miniatures et des RPG. Sur la base de l’analyse de l’industrie, le marché des jeux de société est classé comme vente au détail hors ligne, vente au détail en ligne et autres.
Les facteurs déterminants du marché des jeux de société sont la demande croissante d’interactions sociales et de divertissement sans écran, ainsi que le financement participatif et le développement de jeux indépendants.