Taille du marché du divertissement d'entreprise, part, croissance et analyse de l'industrie, par type (Conventions, retraites, partis de bureau, autres), par application (moins de 25 ans, 25-55 ans, plus de 55 ans), des idées régionales et des prévisions de 2025 à 2033

Dernière mise à jour :10 June 2025
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Insight Tendance

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Présentation du rapport sur le marché du divertissement d'entreprise

La taille mondiale des divertissements d'entreprise, évaluée à 0,88 milliard USD en 2024, devrait passer à 1,35 milliard USD d'ici 2033 à un TCAC de 4,9% au cours de la période de prévision.

Les loisirs des entreprises peuvent être définis comme une forme de loisirs ou de loisirs organisés par les employeurs et fournis aux employés. Cela va d'activités simples comme les exercices de consolidation d'équipe à des choses plus complexes comme les réunions annuelles ou les retraites. Dans la plupart des cas, l'objectif du divertissement des entreprises est d'augmenter le moral et la productivité des employés. Le marché des événements d'entreprise comprend les planificateurs et les fournisseurs impliqués dans la gestion et la livraison de conférences, de séminaires, de salons, d'expositions, de programmes d'incitation, de réunions d'entreprise et d'autres événements organisés pour atteindre divers objectifs commerciaux et professionnels. Le fonctionnement de l'industrie des événements d'entreprise est essentiel pour le développement futur des entreprises, des villes, des stations balnéaires et d'autres industries connexes. Les événements populaires comprennent des conférences et des expositions, des événements d'entreprise et des séminaires, des campagnes publicitaires et de collecte de fonds, des performances musicales et artistiques, des événements sportifs, des festivals, des foires, des lancements de produits et des événements similaires. Comprendre le public et les comportements qui les excitent émotionnellement sont importants dans les premiers stades d'un événement majeur, et la dernière étape est d'exécuter correctement l'événement.

La demande d'événements d'entreprise augmente en raison de la densité d'Internet dans divers pays, ce qui fournit la base de l'organisation d'événements hybrides. Les organisations transnationales sont plus adaptables aux événements hybrides. Les contraintes de distance et de temps augmentent la demande du marché pour les événements semi-onlinés et complets.

Impact Covid-19

Croissance du marché restreinte par la pandémie en raison des perturbations de la chaîne d'approvisionnement

La pandémie mondiale Covid-19 a été sans précédent et stupéfiante, le marché subissant une demande inférieure à celle-ci dans toutes les régions par rapport aux niveaux pré-pandemiques. La croissance soudaine du marché reflétée par la hausse du TCAC est attribuable à la croissance et à la demande du marché et à la demande de retour aux niveaux pré-pandemiques.

La pandémie Covid-19 a eu un impact profond et profonde sur l'industrie des événements. Les verrouillage, les restrictions de distanciation sociale et les restrictions de rassemblement imposées pour empêcher la propagation du virus ont conduit à l'annulation ou au report d'innombrables événements à travers le monde. De plus, la pandémie a provoqué des changements dans le comportement des consommateurs, car de nombreuses personnes sont restées à la maison et il n'y avait aucune demande pour organiser des événements.

Dernières tendances

Demande croissante d'activités virtuelles à l'origine de l'expansion du marché

La demande croissante d'activités virtuelles est une tendance majeure sur le marché mondial du divertissement d'entreprise. Les progrès technologiques ont conduit à l'introduction de la réalité virtuelle (VR). C'est l'une des dernières tendances de l'industrie du divertissement et est principalement utilisée dans les jeux numériques. Les investissements dans le matériel et les logiciels VR ont déjà franchi la barre des 20 milliards de dollars d'ici 2022. Des fournisseurs tels que HTC, Facebook et Sony offrent leurs principaux appareils VR, c'est-à-dire Vive, Morpheus et Oculus Rift. Les producteurs ont adopté des stratégies de financement participatif pour collecter des fonds pour leurs projets, ce qui augmente la sensibilisation des clients potentiels et offre aux vendeurs des petits clients pour innover et réussir. De plus, les appareils VR encouragent les nouveaux fournisseurs à entrer sur le marché, ce qui augmente la concurrence et réduit le coût des services. Par conséquent, le marché du divertissement des entreprises devrait voir une forte demande d'appareils VR, en particulier les jeux, au cours de la période de prévision.

Global Corporate Entertainment Market Share By Type, 2033

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Segmentation du marché du divertissement d'entreprise

Par type

Sur la base du type, le marché mondial peut être classé en conventions, retraites, partis de bureau, autres.

  • Conventions: les accords sur le marché mondial du divertissement d'entreprise peuvent s'occuper des entreprises, des consommateurs ou les deux. Ils peuvent se concentrer sur un sujet ou une industrie spécifique ou couvrir plusieurs sujets. Les conventions ont généralement un programme d'événements qui comprend des conférences, des tables rondes et des opportunités de réseautage. Les participants peuvent également participer à des ateliers et à d'autres activités.

 

  • Retrange: une retraite est une retraite d'entreprise qui comprend généralement une activité de consolidation d'équipe ou un atelier suivi d'un temps de relaxation. Il offre aux employés une chance de s'éloigner de leur travail et de se concentrer sur le développement de relations avec leurs collègues dans un environnement plus détendu.

 

  • Parties de bureau: Une fête est un événement généralement organisé par un employeur pour célébrer des occasions spéciales telles que Noël. Halloween ou l'anniversaire d'un employé. Ils peuvent également être considérés comme achevé un projet ou pour récompenser les employés pour leur travail acharné. Les fêtes de bureau comprennent généralement de la nourriture, des boissons et des jeux.

Par demande

  • Sur la base de l'application, le marché mondial peut être classé en moins de 25 ans, 25-55 ans, plus de 55 ans.

 

  • Moins de 25 ans: le divertissement d'entreprise a la catégorie différente dans laquelle moins de 25 ans spécifiquement depuis moins de 25 ans.

 

  • Plus de 55 ans: le divertissement d'entreprise a la catégorie différente dans laquelle moins de 55 ans spécifiquement depuis plus de 55 ans.

Facteurs moteurs

Popularité croissante des vidéos interactives pour stimuler la croissance du marché

La popularité croissante des vidéos interactives est un facteur clé dans la croissance du marché du divertissement d'entreprise. Les vidéos interactives favorisent le développement professionnel. Les programmes de développement des compétences présentés dans ces vidéos facilitent l'apprentissage à distance. Lors des conférences d'entreprise et des réunions annuelles, les organisateurs partagent leur contenu via des vidéos interactives auxquelles les employés peuvent accéder de n'importe où dans le monde. De plus, ces vidéos aident les employés à comprendre la croissance future de l'entreprise. plans d'entreprise. Les vidéos interactives sont très demandées en raison de la flexibilité qu'ils offrent aux consommateurs. Coursera et EDX sont des plateformes populaires qui offrent des opportunités d'apprentissage interactives. L'augmentation de la demande de vidéos interactives sur le marché du divertissement d'entreprise lorsque la combinaison est utilisée pour la publicité et le marketing d'entreprise. Par conséquent, ces facteurs influencent la croissance du marché au cours de la période de prévision.

Développement continu de la technologie pour étendre la croissance du marché

Le développement continu de la technologie a joué un rôle clé dans la croissance du marché du divertissement d'entreprise. Les innovations dans les plateformes de streaming, la réalité virtuelle, la réalité augmentée et les affichages haute définition, entre autres, ont révolutionné la façon dont les publics consomment du contenu de divertissement. Ces avancées ont non seulement amélioré l'expérience visuelle et audio pour les utilisateurs, mais ont également ouvert de nouvelles opportunités pour les créateurs de contenu et les distributeurs.

Facteurs de contenus

L'incertitude quant au retour sur investissement est potentiellement entravé la croissance du marché

L'incertitude quant au retour sur investissement est un défi majeur à la croissance du marché mondial du divertissement d'entreprise. Les entreprises se concentrent sur les événements d'entreprise pour accroître leur productivité en divertissant les employés et ainsi augmenter leurs revenus. Bien que ces événements nécessitent beaucoup d'investissement initial. En termes de technologies et de plateformes, les budgets sont décidés par les sociétés organisatrices. Avant d'organiser l'événement, les entreprises doivent analyser le fournisseur de services et vérifier si les objectifs de l'événement sont compatibles avec la main-d'œuvre, et les entreprises doivent également vérifier quels services sont les organisateurs de l'événement.

Marché du divertissement d'entreprise Insistance régionale

Le marché est principalement séparé en Europe, en Amérique latine, en Asie-Pacifique, en Amérique du Nord et au Moyen-Orient et en Afrique.

L'Amérique du Nord devrait détenir la plus grande part de marché du divertissement d'entreprise au cours de la période de prévision. Le marché du divertissement des entreprises nord-américains est mature. Des facteurs tels qu'un large public cible et des budgets importants aident les entreprises de la région à apporter de nombreuses activités récréatives à leurs employés. Les événements de divertissement d'entreprise sont une partie importante du bien-être des employés en Amérique du Nord. Ces événements vont des performances en direct aux divertissements interactifs. De nombreux multinationales de la région se concentrent de plus en plus sur l'élargissement de leur présence géographique car la demande de solutions de divertissement d'entreprise est rapide. De plus, l'expansion des opérations commerciales des organisations dans les économies émergentes crée une nécessité d'augmenter la force du personnel. Ces entreprises souhaitent conserver les employés actuels et en attirer de nouveaux. Ainsi, ces facteurs stimuleront la croissance du marché nord-américain du divertissement des entreprises au cours de la période de prévision.

Jouants clés de l'industrie

Les principaux acteurs de l'industrie façonnent le marché par l'innovation et l'expansion du marché

Le marché du divertissement d'entreprise est considérablement influencé par les principaux acteurs de l'industrie qui jouent un rôle central dans la conduite de la dynamique du marché et la façonnage des préférences des consommateurs. Ces acteurs clés possèdent de vastes réseaux de vente au détail et des plateformes en ligne, offrant aux consommateurs un accès facile à une grande variété d'options. Leur forte présence mondiale et leur reconnaissance de marque ont contribué à une augmentation de la confiance et de la fidélité des consommateurs, ce qui stimule l'adoption des produits. De plus, ces géants de l'industrie investissent continuellement dans la recherche et le développement, introduisant des conceptions, des matériaux et des caractéristiques intelligents innovants, pour s'adresser à l'évolution des besoins et des préférences des consommateurs. Les efforts collectifs de ces principaux acteurs ont un impact significatif sur le paysage concurrentiel et la trajectoire future du marché.

Liste des meilleures entreprises de divertissement d'entreprise

  • DNA Entertainment Networks (India)
  • Eventive Marketing (U.K.)
  • Quintessentially Events (U.K.)
  • WPP (U.K.)
  • Cvent (U.S.)
  • Berkeley City Club (U.S.)
  • Eventbrite (U.S.)
  • Bassett Events (Canada)
  • XING (Germany)
  • Wizcraft (India)

Développement industriel

Janvier 2023: Creative Group a annoncé l'acquisition de réunions stratégiques et d'incitations, une agence de réunions, d'événements et d'incitations basée à Scottsdale, en Arizona.

Reporter la couverture

L'étude englobe une analyse SWOT complète et donne un aperçu des développements futurs sur le marché. Il examine divers facteurs qui contribuent à la croissance du marché, explorant un large éventail de catégories de marché et d'applications potentielles qui peuvent avoir un impact sur sa trajectoire dans les années à venir. L'analyse prend en compte les tendances actuelles et les tournants historiques, fournissant une compréhension globale des composantes du marché et identifiant les domaines potentiels de croissance.

Le rapport de recherche plonge sur la segmentation du marché, en utilisant des méthodes de recherche qualitatives et quantitatives pour fournir une analyse approfondie. Il évalue également l'impact des perspectives financières et stratégiques sur le marché. En outre, le rapport présente des évaluations nationales et régionales, compte tenu des forces dominantes de l'offre et de la demande qui influencent la croissance du marché. Le paysage concurrentiel est méticuleusement détaillé, y compris les parts de marché de concurrents importants. Le rapport intègre de nouvelles méthodologies de recherche et des stratégies de joueurs adaptées au délai prévu. Dans l'ensemble, il offre des informations précieuses et complètes sur la dynamique du marché de manière formelle et facilement compréhensible.

Marché du divertissement d'entreprise Portée et segmentation du rapport

Attributs Détails

Valeur de la taille du marché en

US$ 0.88 Billion en 2024

Valeur de la taille du marché d’ici

US$ 1.35 Billion d’ici 2033

Taux de croissance

TCAC de 4.9% de 2024 à 2033

Période de prévision

2025-2033

Année de base

2024

Données historiques disponibles

Oui

Portée régionale

Mondiale

Segments couverts

Par type

  • Conventions
  • Retraite
  • Fêtes de bureau
  • Autres

Par demande

  • Moins de 25 ans
  • 25-55 ans
  • Plus de 55 ans

FAQs