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Taille, part, croissance et analyse de l’industrie du marché du divertissement d’entreprise, par type (conventions, retraites, fêtes de bureau, autres), par application (moins de 25 ans, 25-55 ans, plus de 55 ans) et prévisions régionales jusqu’en 2035
Insight Tendance
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APERÇU DU MARCHÉ DU DIVERTISSEMENT D'ENTREPRISE
Le marché mondial du divertissement d'entreprise devrait passer de 0,97 milliard de dollars en 2026 à 1,5 milliard de dollars d'ici 2035, avec un TCAC de 4,9 % entre 2026 et 2035.
J’ai besoin des tableaux de données complets, de la répartition des segments et du paysage concurrentiel pour une analyse régionale détaillée et des estimations de revenus.
Échantillon PDF gratuitLes loisirs d'entreprise peuvent être définis comme une forme de loisirs ou de loisirs organisés par les employeurs et offerts aux employés. Cela va d'activités simples comme des exercices de team building à des choses plus complexes comme des réunions annuelles ou des retraites. Dans la plupart des cas, le but des divertissements en entreprise est d'améliorer le moral et la productivité des employés. Le marché des événements d'entreprise comprend les planificateurs et les fournisseurs impliqués dans la gestion et la réalisation de conférences, séminaires, salons commerciaux, expositions, programmes de motivation, réunions d'entreprise et autres événements organisés pour atteindre divers objectifs commerciaux et professionnels. Le fonctionnement du secteur des événements d'entreprise est essentiel pour le développement futur des entreprises, des villes, des centres de villégiature et d'autres industries connexes. Les événements populaires comprennent les conférences et expositions, les événements et séminaires d'entreprise, les campagnes publicitaires et de collecte de fonds, les performances musicales et artistiques, les événements sportifs, les festivals, les foires, les lancements de produits et les événements similaires. Comprendre le public et les comportements qui l'excitent et l'influencent émotionnellement est important dès les premiers stades d'un événement majeur, et la dernière étape consiste à exécuter l'événement correctement.
La demande d'événements d'entreprise augmente en raison de la densité d'Internet dans différents pays, qui constitue la base de l'organisation d'événements hybrides. Les organisations transnationales sont plus adaptables aux événements hybrides. Les contraintes de distance et de temps augmentent la demande du marché pour des événements semi-en ligne et entièrement en ligne.
IMPACTS DE LA COVID-19
La croissance du marché freinée par la pandémie en raison de perturbations de la chaîne d'approvisionnement
La pandémie mondiale de COVID-19 a été sans précédent et stupéfiante, le marché connaissant une demande inférieure aux prévisions dans toutes les régions par rapport aux niveaux d'avant la pandémie. La croissance soudaine du marché reflétée par la hausse du TCAC est attribuable au retour de la croissance du marché et de la demande aux niveaux d'avant la pandémie.
La pandémie de COVID-19 a eu un impact profond et considérable sur le secteur de l'événementiel. Les confinements, les restrictions de distanciation sociale et les restrictions de rassemblement imposées pour empêcher la propagation du virus ont conduit à l'annulation ou au report d'innombrables événements dans le monde. En outre, la pandémie a provoqué des changements dans le comportement des consommateurs, car de nombreuses personnes sont restées chez elles et il n'y a eu aucune demande pour organiser des événements.
DERNIÈRES TENDANCES
La demande croissante d'activités virtuelles mène l'expansion du marché
La demande croissante d'activités virtuelles constitue une tendance majeure sur le marché mondial du divertissement d'entreprise. Les progrès technologiques ont conduit à l'introduction de la réalité virtuelle (VR). C'est l'une des dernières tendances dans l'industrie du divertissement et elle est principalement utilisée dans les jeux numériques. Les investissements dans le matériel et les logiciels de réalité virtuelle ont déjà franchi la barre des 20 milliards de dollars d'ici 2022. Des fournisseurs tels que HTC, Facebook et Sony proposent leurs principaux appareils de réalité virtuelle, à savoir Vive, Morpheus et Oculus Rift. Les producteurs ont adopté des stratégies de financement participatif pour collecter des fonds pour leurs projets, ce qui accroît la notoriété des clients potentiels et offre de nombreuses opportunités aux petits vendeurs pour innover et connaître un grand succès. De plus, les appareils VR encouragent de nouveaux fournisseurs à entrer sur le marché, ce qui accroît la concurrence et réduit le coût des services. Par conséquent, le marché du divertissement professionnel devrait connaître une forte demande d'appareils VR, en particulier de jeux, au cours de la période de prévision.
SEGMENTATION DU MARCHÉ DU DIVERTISSEMENT D'ENTREPRISE
Par type
En fonction du type, le marché mondial peut être classé en conventions, retraites, fêtes de bureau et autres.
- Conventions : les accords sur le marché mondial du divertissement d'entreprise peuvent s'adresser aux entreprises, aux consommateurs ou aux deux. Ils peuvent se concentrer sur un sujet ou un secteur spécifique ou couvrir plusieurs sujets. Les conventions comportent généralement un programme d'événements comprenant des conférences, des tables rondes et des opportunités de réseautage. Les participants peuvent également participer à des ateliers et à d'autres activités.
- Retraites : Une retraite est une retraite d'entreprise qui comprend généralement une activité de team building ou un atelier suivi d'un moment de détente. Il offre aux employés la possibilité de s'éloigner de leur travail et de se concentrer sur le développement de relations avec leurs collègues dans un environnement plus détendu.
- Fêtes de bureau : Une fête est un événement généralement organisé par un employeur pour célébrer des occasions spéciales comme Noël. Halloween ou l'anniversaire d'un employé. Ils peuvent également être envisagés pour mener à bien un projet ou pour récompenser des employés pour leur travail acharné. Les fêtes de bureau comprennent généralement de la nourriture, des boissons et des jeux.
Par candidature
- En fonction des applications, le marché mondial peut être classé en moins de 25 ans, 25-55 ans et plus de 55 ans.
- Moins de 25 ans : les divertissements d'entreprise ont une catégorie différente dans laquelle les moins de 25 ans sont spécifiquement destinés aux moins de 25 ans.
- Plus de 55 ans : les divertissements d'entreprise ont une catégorie différente dans laquelle les moins de 55 ans sont spécifiquement destinés aux plus de 55 ans.
FACTEURS MOTEURS
Popularité croissante des vidéos interactives pour stimuler la croissance du marché
La popularité croissante des vidéos interactives est un facteur clé de la croissance du marché du divertissement d'entreprise. Les vidéos interactives favorisent le développement professionnel. Les programmes de développement des compétences présentés dans ces vidéos facilitent l'apprentissage à distance. Lors des conférences d'entreprise et des réunions annuelles, les organisateurs partagent leur contenu via des vidéos interactives auxquelles les employés peuvent accéder depuis n'importe où dans le monde. De plus, ces vidéos aident les salariés à comprendre la croissance future de l'entreprise. plans d'entreprise. Les vidéos interactives sont très demandées en raison de la flexibilité qu'elles offrent aux consommateurs. Coursera et edX sont des plateformes populaires qui offrent des opportunités d'apprentissage interactives. Demande croissante de vidéos interactives sur le marché du divertissement d'entreprise lorsque la combinaison est utilisée à des fins de publicité et de marketing d'entreprise. Par conséquent, ces facteurs influencent la croissance du marché au cours de la période de prévision.
Développement continu de la technologie pour accroître la croissance du marché
Le développement continu de la technologie a joué un rôle clé dans la croissance du marché du divertissement d'entreprise. Les innovations dans les plateformes de streaming, la réalité virtuelle, la réalité augmentée et les écrans haute définition, entre autres, ont révolutionné la façon dont le public consomme le contenu de divertissement. Ces avancées ont non seulement amélioré l'expérience visuelle et audio des utilisateurs, mais ont également ouvert de nouvelles opportunités aux créateurs et distributeurs de contenu.
FACTEURS DE RETENUE
L'incertitude quant au retour sur investissement pourrait entraver la croissance du marché
L'incertitude quant au retour sur investissement constitue un défi majeur pour la croissance du marché mondial du divertissement d'entreprise. Les entreprises misent sur les événements d'entreprise pour augmenter leur productivité en divertissant les salariés et ainsi augmenter leurs revenus. Bien que ces événements nécessitent beaucoup d'investissement initial. en termes de technologies et de plateformes, les budgets sont décidés par les sociétés organisatrices. Avant d'organiser l'événement, les entreprises doivent analyser le prestataire de services et vérifier si les objectifs de l'événement sont compatibles avec la main-d'œuvre, et les entreprises doivent également vérifier quels services sont les organisateurs de l'événement.
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APERÇU RÉGIONAL DU MARCHÉ DU DIVERTISSEMENT D'ENTREPRISE
Le marché est principalement divisé en Europe, Amérique latine, Asie-Pacifique, Amérique du Nord, Moyen-Orient et Afrique.
L'Amérique du Nord devrait détenir la plus grande part de marché du divertissement d'entreprise au cours de la période de prévision. Le marché nord-américain du divertissement d'entreprise est mature. Des facteurs tels qu'un large public cible et des budgets importants aident les entreprises de la région à proposer de nombreuses activités récréatives à leurs employés. Les événements de divertissement d'entreprise jouent un rôle important dans le bien-être des employés en Amérique du Nord. Ces événements vont des performances live au divertissement interactif. De nombreuses multinationales de la région se concentrent de plus en plus sur l'expansion de leur présence géographique alors que la demande de solutions de divertissement d'entreprise est rapide. En outre, l'expansion des opérations commerciales des organisations dans les économies émergentes crée un besoin d'augmenter les effectifs. Ces entreprises souhaitent conserver leurs employés actuels et en attirer de nouveaux. Ainsi, ces facteurs stimuleront la croissance du marché nord-américain du divertissement d'entreprise au cours de la période de prévision.
ACTEURS CLÉS DE L'INDUSTRIE
Acteurs clés de l'industrie qui façonnent le marché grâce à l'innovation et à l'expansion du marché
Le marché du divertissement d'entreprise est fortement influencé par les principaux acteurs de l'industrie qui jouent un rôle central dans la dynamique du marché et dans l'élaboration des préférences des consommateurs. Ces acteurs clés possèdent de vastes réseaux de vente au détail et des plateformes en ligne, offrant aux consommateurs un accès facile à une grande variété d'options. Leur forte présence mondiale et la reconnaissance de leur marque ont contribué à accroître la confiance et la fidélité des consommateurs, favorisant ainsi l'adoption des produits. De plus, ces géants de l'industrie investissent continuellement dans la recherche et le développement, en introduisant des conceptions, des matériaux et des fonctionnalités intelligentes innovants, répondant ainsi aux besoins et préférences changeants des consommateurs. Les efforts collectifs de ces acteurs majeurs ont un impact significatif sur le paysage concurrentiel et la trajectoire future du marché.
Liste des principales sociétés de divertissement d'entreprise
- DNA Entertainment Networks (India)
- Eventive Marketing (U.K.)
- Quintessentially Events (U.K.)
- WPP (U.K.)
- Cvent (U.S.)
- Berkeley City Club (U.S.)
- Eventbrite (U.S.)
- Bassett Events (Canada)
- XING (Germany)
- Wizcraft (India)
DÉVELOPPEMENT INDUSTRIEL
Janvier 2023 : Creative Group a annoncé l'acquisition de Strategic Meetings and Incentives, une agence de réunions, d'événements et d'incentives basée à Scottsdale, en Arizona.
COUVERTURE DU RAPPORT
L'étude comprend une analyse SWOT complète et donne un aperçu des développements futurs du marché. Il examine divers facteurs qui contribuent à la croissance du marché, explorant un large éventail de catégories de marché et d'applications potentielles susceptibles d'avoir un impact sur sa trajectoire dans les années à venir. L'analyse prend en compte à la fois les tendances actuelles et les tournants historiques, fournissant une compréhension globale des composantes du marché et identifiant les domaines potentiels de croissance.
Le rapport de recherche se penche sur la segmentation du marché, en utilisant des méthodes de recherche qualitatives et quantitatives pour fournir une analyse approfondie. Il évalue également l'impact des perspectives financières et stratégiques sur le marché. En outre, le rapport présente des évaluations nationales et régionales, tenant compte des forces dominantes de l'offre et de la demande qui influencent la croissance du marché. Le paysage concurrentiel est méticuleusement détaillé, y compris les parts de marché des concurrents importants. Le rapport intègre de nouvelles méthodologies de recherche et des stratégies de joueurs adaptées au calendrier prévu. Dans l'ensemble, il offre des informations précieuses et complètes sur la dynamique du marché d'une manière formelle et facilement compréhensible.
| Attributs | Détails |
|---|---|
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Valeur de la taille du marché en |
US$ 0.97 Billion en 2026 |
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Valeur de la taille du marché d’ici |
US$ 1.5 Billion d’ici 2035 |
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Taux de croissance |
TCAC de 4.9% de 2026 to 2035 |
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Période de prévision |
2026 - 2035 |
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Année de base |
2025 |
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Données historiques disponibles |
Oui |
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Portée régionale |
Mondiale |
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Segments couverts |
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Par type
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Par candidature
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FAQs
Le marché mondial du divertissement d’entreprise devrait atteindre 0,97 milliard de dollars en 2026.
Le marché du divertissement d’entreprise devrait atteindre 1,5 milliard de dollars d’ici 2035.
Selon notre rapport, le TCAC prévu pour le marché du divertissement d’entreprise devrait atteindre un TCAC de 4,9 % d’ici 2035.
La segmentation du marché du divertissement d'entreprise que vous devez connaître, notamment : en fonction du type, le marché du divertissement d'entreprise est classé en conventions, retraites, fêtes de bureau et autres. Sur la base des applications, le marché du divertissement d'entreprise est classé comme suit : moins de 25 ans, 25-55 ans, plus de 55 ans.
La popularité croissante des vidéos interactives et le développement continu de la technologie sont quelques-uns des facteurs déterminants du marché du divertissement d’entreprise.