Taille du marché de la gamification de l'éducation, part, croissance et analyse de l'industrie, par type (sur site et cloud), par application (K-12, enseignement supérieur et formation d'entreprise), et les idées régionales et les prévisions jusqu'en 2033

Dernière mise à jour :11 June 2025
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Présentation du marché de la gamification de l'éducation

Le marché de la gamification de l'éducation, évalué à environ 1,94 milliard USD en 2024, devrait augmenter de manière cohérente, atteignant 2,54 milliards USD en 2025 et, finalement, atteignant 29,60 milliards USD d'ici 2033, à un TCAC stable d'environ 31,28%.

La gamification de l'éducation est une approche efficace qui implique d'utiliser des jeux dans des activités d'enseignement normales. Il a des fonctionnalités telles que des points, des badges, des classements et des défis pour rendre l'adoption des options d'apprentissage engageantes. Avec l'aide de la concurrence, des récompenses et de la progression, le processus d'apprentissage est transformé en jeu, ainsi, les étudiants donnent de leur mieux et restent concentrés. La gamification de l'éducation est différente de l'apprentissage basé sur le jeu. Bien que l'apprentissage basé sur le jeu soit lié aux jeux réels, la gamification est une forme d'apprentissage où les caractéristiques du jeu sont greffées sur le contenu existant sans l'implémenter pleinement en tant que jeu. De plus, cela aide également à apprendre en fournissant un moyen d'atteindre les objectifs à son rythme avec un niveau de difficulté occasionnel augmente et récompense. Cela a un impact positif sur le processus éducatif car il attire les apprenants, rend les leçons plus compréhensibles et facilite la rétention des connaissances. 

Il y a eu une tendance croissante à utiliser des outils d'apprentissage numérique dans les salles de classe et les institutions, augmentant l'importance du marché de la gamification de l'éducation. De nombreuses institutions telles que les écoles, les collèges et les universités incorporentgamificationStratégies avec les apprenants. Des défis en équipe, des activités de groupe et des tables d'activités de premier plan et des classements améliorent l'interaction et l'engagement entre les apprenants. Les systèmes de rétroaction améliorent le suivi des progrès et motivent les étudiants concernant ce qu'ils sont autorisés à faire. La recherche a révélé que l'intégration des aspects du jeu améliore l'apprentissage et les performances scolaires en développant une forme améliorée d'éducation en augmentant la motivation et la participation active.

Impact Covid-19

Changement axé sur la pandémie vers l'apprentissage en ligne stimulé l'adoption de la gamification alimentant le marché

La pandémie mondiale Covid-19 a été sans précédent et stupéfiante, le marché subissant une demande supérieure à celle-ci dans toutes les régions par rapport aux niveaux pré-pandemiques. La croissance soudaine du marché reflétée par l'augmentation du TCAC est attribuable à la croissance et à la demande du marché au niveau des niveaux pré-pandemiques.

La pandémie a eu un impact positif sur la gamification de l'éducation depuis que les institutions ont recherché des moyens d'améliorer l'expérience d'apprentissage à distance. En raison de la transition vers l'apprentissage en ligne, l'engagement des élèves a été difficile à réaliser et, par conséquent, une utilisation accrue des stratégies de gamification est devenue nécessaire. Des fonctionnalités telles que des points, des badges, des classements et des sujets interactifs ont également augmenté le niveau de divertissement grâce à l'apprentissage virtuel. La tendance à l'utilisation des outils numériques a augmenté de façon spectaculaire, car les enseignants ont cherché à utiliser la gamification pour améliorer l'intérêt des apprenants, les niveaux d'engagement et la capacité d'absorber les connaissances. Par conséquent, le marché de la gamification éducative s'est développé de manière approfondie et les institutions ont commencé à acheter des plateformes gamifiées pour améliorer les résultats d'apprentissage en ligne avec succès.

Dernière tendance

Des applications de gamification mobiles croissantes pour conduire le marché

L'adoption croissante des smartphones et des tablettes parmi les étudiants aide également la croissance du marché de la gamification de l'éducation mobile. Avec l'aide de plates-formes mobiles, l'accès au processus d'apprentissage gamifié à tout moment et à tout lieu est facile, ce qui est plus pratique. Des points et des badges aux classements et aux commentaires du jeu en temps réel, les étudiants peuvent rester engagés et auto-surveillés sur n'importe quelle application. Les écoles et les sociétés EDTech se concentrent sur l'utilisation d'applications mobiles qui intègrent l'apprentissage basé sur le jeu pour l'enseignement à distance hautement personnalisé. L'utilisation des plates-formes mobiles et des mécanismes de jeu a joué un rôle majeur dans la croissance du marché de la gamification de l'éducation, car elle a conduit à une amélioration et une flexibilité davantage.

 

Global Education Gamification Market Share, By Type, 2033

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Segmentation du marché de la gamification éducative

Par type

Sur la base du type, le marché mondial peut être classé en site et cloud

  • Sur place: la gamification de l'éducation sur site signifie que le logiciel est installé sur le matériel appartenant à des établissements, il y a donc le contrôle des données conservées sur place. Il offre des opportunités de créer des conceptions particulières pour répondre aux exigences d'un programme d'études donné, mais il nécessite plus d'argent pour investir et entretenir. Ces solutions sont parfaites pour les institutions ayant des exigences de confidentialité restreintes ou une faible connectivité. Ils incorporent bien les réseaux d'organisation et donnent l'assurance mais sont moins flexibles que les solutions cloud. Les problèmes de mise à jour et de maintenance des équipements sont considérés comme des activités essentielles qui peuvent contribuer à la durabilité et à l'efficacité du programme à long terme.

 

  • Cloud: La gamification en éducation basée sur le cloud offre aux étudiants et aux éducateurs la flexibilité, l'évolutivité et l'accès à distance. Il aide à réduire les dépenses d'infrastructure informatiques tout en fournissant un moyen efficace de mettre à jour et de partager les connaissances. Un autre avantage majeur des systèmes éducatifs gamifiant est qu'il est facile de faire évoluer lorsque les besoins de l'institution changent. Une connexion Internet stable et haut débit est cruciale pour la gamification basée sur le cloud. Ces solutions permettent donc l'apprentissage personnalisé en s'adaptant aux besoins individuels des élèves.

Par demande

Sur la base de l'application, le marché mondial peut être classé en K-12,Enseignement supérieuret formation d'entreprise

  • K-12: La gamification dans l'éducation K-12 améliore l'engagement d'apprentissage en utilisant des points, des badges et des scores comme un jeu. Cela comprend de nombreuses méthodes qui encouragent la participation et la résolution de problèmes des élèves, ainsi que la motivation et d'autres façons d'apprendre. Les concepts éducatifs qui peuvent être intégrés dans le jeu comprennent les domaines d'apprentissage tels que les mathématiques et les sciences qui sont considérablement améliorés par les simulations de jeu. L'amélioration progressive de l'apprentissage des élèves concerne la compétence et la confiance par lesquelles l'apprentissage est facilité par la personnalisation et les compétences. Ces plateformes aident les enseignants à gérer des paramètres de classe engageants et interactifs.

 

  • L'enseignement supérieur: la gamification dans l'enseignement supérieur améliore l'interaction des apprenants en incorporant des éléments de jeu dans des cours complexes. Il facilite la prise de décision, la résolution de problèmes et l'apprentissage adaptatif, car les étudiants reçoivent des défis résolus en temps réel. Les cours en ligne aident à engager les apprenants, en particulier dans leurs connaissances et à terminer les activités dans diverses disciplines. Les classements et les activités de collaboration aideront à développer le travail d'équipe et à favoriser un sentiment de communauté. Les élèves apprennent également leurs progrès, leur permettant de développer des stratégies d'enseignement plus efficaces.

 

  • Formation d'entreprise: l'intégration de jeux dans la formation d'entreprise motive les apprenants à utiliser des fonctionnalités de jeu telles que des défis et des incitations. Il fournit une rétention des connaissances des candidats et une application du monde réel grâce à des expériences d'apprentissage interactives. Les individus peuvent acquérir des compétences spécifiques aux rôles grâce à des chemins d'apprentissage personnalisés et améliorer le rendement au travail. L'utilisation de la gamification améliore la formation en conformité où des cours obligatoires sont faits pour être divertissants et productifs. Il aide les RH à comprendre les performances des employés concernant la formation et le développement pour améliorer les méthodologies et procédures de formation.

Dynamique du marché

La dynamique du marché comprend des facteurs de conduite et de retenue, des opportunités et des défis indiquant les conditions du marché.

Facteurs moteurs

Amélioration de l'engagement des étudiants pour stimuler le marché

L'augmentation de l'engagement des étudiants est un facteur majeur qui alimente la croissance du marché de la gamification de l'éducation, car les établissements d'apprentissage continuent d'améliorer les processus d'apprentissage. Les points, les badges et les listes de leaders contribuent à créer des leçons inspirantes pour les étudiants. La gamification est une technique de motivation qui utilise la compétition et les récompenses, ce qui est crucial pour motiver les étudiants à participer aux universitaires. Il améliore la rétention des connaissances et rend le processus d'apprentissage plus actif, renforçant les résultats de l'éducation. Le marché des solutions de gamification éducative se développe avec la popularité toujours croissante de l'application d'éléments de jeu dans les écoles, les collèges et les plateformes d'apprentissage en ligne. Le marché augmente car il y a une augmentation de la reconnaissance des plateformes éducatives qui améliorent l'engagement et les performances des étudiants.

La rétention des connaissances améliore la gamification, améliore l'engagement, l'efficacité et élargit le marché

La rétention des connaissances est un aspect important de la croissance de la gamification de l'éducation, qui offre des techniques d'apprentissage interactives plus efficaces que les méthodes traditionnelles. La gamification améliore la rétention par la répétition, les récompenses et les commentaires en temps réel pour aider les étudiants à rester sur la bonne voie et à faire correctement leurs progrès. Des fonctionnalités telles que les quiz, les défis ou le suivi des progrès renforcent les étudiants avec des concepts en encourageant la participation active. Les récompenses et la reconnaissance immédiates favorisent le moral des étudiants, les motivant à s'engager plus profondément avec le matériel. Avec la mise en œuvre accrue des jeux d'apprentissage dans les installations éducatives et les entreprises EDTech, une compréhension et une rétention accrue sont expérimentées. Cette tendance devrait stimuler davantage la croissance du marché de la gamification de l'éducation en raison du besoin constamment croissant d'approches d'apprentissage efficaces.

Facteur d'interdiction

Les coûts de développement élevés et les limitations budgétaires restreignent l'adoption et entravent le marché

Les contraintes budgétaires sont également considérées comme une menace, car le développement de jeux et le contenu éducatif, tant que les plateformes et les applications exigent des fonds importants. Un problème important qui peut dissuader les établissements d'enseignement d'adopter pleinement les stratégies de gamification est le coût élevé de l'acquisition des ressources nécessaires, en particulier lorsque l'école ou l'organisation a un budget serré. Les autres coûts qui impliquent plus de dépenses comprennent les personnes connectées au développement de logiciels, leurs licences et leur maintenance et la formation du personnel. Les institutions à petite échelle ainsi que les écoles publiques peuvent avoir du mal à mettre en œuvre des outils de gamification plus complexes, ce qui a un impact sur l'adoption du marché. Ces facteurs ont posé des défis dans l'élargissement du marché de la gamification de l'éducation.

Opportunité

Le développement professionnel améliore les compétences de gamification des éducateurs créant une opportunité de marché

Le développement professionnel devient crucial dans l'éducation gamification à mesure que la popularité de la formation de la gamification pour les enseignants et les éducateurs se développe. Pour mettre en œuvre la gamification avec succès, les enseignants doivent avoir des compétences qui leur permettront d'améliorer le programme en utilisant les techniques de gamification. La formation basée sur la gamification peut améliorer les points, les classements et les tâches de type jeu pour former les éducateurs à motiver leurs élèves en utilisant des jeux amusants et engageants. Les institutions d'apprentissage qui offrent des cours et des programmes de certification dans les stratégies de gamification sont les autres acteurs qui subissent une augmentation du trafic. L'apprentissage professionnel continu aide les éducateurs à rester informés des tendances actuelles dans le domaine de la gamification appliquées à l'apprentissage, augmentant ainsi l'adoption générale et la créativité du marché de la gamification de l'éducation et l'amélioration de l'efficacité d'enseignement générale.

Défi

Accessibilité limitée à la technologie et à la connectivité Internet dans certaines régions pour défier le marché

L'accessibilité limitée à la technologie et à la connectivité Internet dans certaines régions pose un défi majeur pour le marché de la gamification de l'éducation. De nombreux problèmes concernant les infrastructures sont confrontés à de nombreux domaines ruraux et défavorisés, qui posent de grands défis pour les étudiants et les éducateurs à incorporer des outils de gamification numérique. Les plates-formes de gamification basées sur le cloud reposent sur Internet, ce qui peut parfois être problématique, en particulier dans certains emplacements géographiques. En outre, ils ne peuvent pas se permettre la possession d'appareils tels que des tablettes ou des ordinateurs qui sont assez chers. Ces obstacles créent une fracture numérique, restreignant l'adoption des expériences d'apprentissage gamifiées. Pour surmonter ces facteurs, problèmes et obstacles, il serait essentiel de opter pour le soutien gouvernemental, l'abordabilité et l'accessibilité hors ligne aux solutions de gamification.

Marché de la gamification éducative Insistance régionale

  • Amérique du Nord

L'Amérique du Nord dirige la part de marché de la gamification de l'éducation en raison d'une meilleure croissance technologique et de l'importance de l'approche basée sur les technologies d'apprentissage. Les États-Unis et le Canada font les investissements les plus importants, utilisant activement l'apprentissage par jeu dans les startups EDTech pour développer davantage le concept. En outre, la disponibilité d'Internet, l'infrastructure infotéch bien développée dans la région, et un environnement d'apprentissage fort initié à l'éducation STEM contribuent à la croissance du marché. Le fait que le marché des technologies de l'éducation en Amérique du Nord soit déjà bien développé et améliore activement les processus éducatifs en utilisant la technologie aidera à adopter davantage des pratiques telles que la gamification. De nouveaux investissements et innovations sont constamment en cours, de sorte que l'Amérique du Nord devrait rester le plus grand consommateur de solutions et services de gamification de l'éducation sur le marché mondial.

  • Europe

L'Europe est la région à la croissance la plus rapide en raison de la plate-forme numérique bien développée et du soutien gouvernemental aux solutions innovantes dans le domaine de l'éducation. Des pays comme le Royaume-Uni, l'Allemagne et la France font partie des dirigeants dans l'adoption de mesures pour améliorer l'engagement des étudiants. La connexion Internet a précédemment été élevée sur tous les marchés européens pour une large mise en œuvre de ces applications et un soulagement de la restriction du mouvement et de la collecte pendant la pandémie, la Commission européenne a souligné les différentes formes d'expériences d'apprentissage pour divers apprenants identifiés à travers l'Europe pour la création de la gamification éducative.

  • Asie

La région de l'Asie-Pacifique est l'un des marchés à la croissance la plus rapide pour la gamification éducative depuis la population des jeunes et l'incorporation de nouvelles technologies dans les systèmes d'apprentissage a considérablement augmenté. L'Inde, la Chine, la Corée du Sud, le Japon et d'autres nations ont adopté le concept de gamification dans l'apprentissage. L'encouragement des autorités à l'intégration technologique dans les processus éducatifs, la demande croissante d'applications d'apprentissage engageantes et l'orientation de la région sur les expériences de jeu numérique sont d'autres facteurs contribuant au taux de croissance le plus élevé projeté dans les années à venir.

Jouants clés de l'industrie

Les principaux acteurs de l'industrie se concentrent de plus en plus sur les partenariats et les collaborations pour l'expansion du marché

Les principaux acteurs de l'industrie sur le marché mondial de la gamification éducative recherchent activement la coopération et les opportunités de partenariat pour créer de nouvelles solutions. Le concept de gamification est en cours d'adoption dans les établissements universitaires, avec l'aide de développeurs de jeux et de sociétés EDTech qui intègrent la gamification dans les salles de classe, les milieux de classe en ligne et d'entreprise. Ces partenariats reflètent les forces de chaque partie prenante, de sorte que les applications d'apprentissage prévues transformées en jeux sont attrayantes et engageantes. Les partenariats fournissent une technologie de pédagogie pour créer à la fois des solutions de personnalisation élevée et d'impact ainsi que des solutions évolutives de possibilité. En outre, il aide à intégrer les caractéristiques de l'IA, de la RA et de la VR dans le processus d'apprentissage et améliore l'expérience d'apprentissage des élèves. Il est considéré pour faciliter l'expansion du marché et améliorer les performances éducatives dans le monde entier.

Liste des meilleures entreprises de gamification de l'éducation

  • Google (U.S.)
  • GoGo Labs (Japan)
  • Fundamental (Not getting)
  • Kahoot (Norway)
  • Badgeville (U.S.)
  • MPS Interactive Systems (India)
  • CK-12 (U.S.)
  • Recurrence (U.S.)
  • Kungfu-Math (Singapore)
  • Microsoft (U.S.)
  • Bluerabbit (Mexico)
  • Bunchball (U.S.)
  • NIIT Ltd. (U.S.)
  • 6waves (Hong Kong)
  • Kuato Studios (U.K.)
  • Classcraft Studio (U.S.)
  • Top Hat (Canada)
  • D2L Corporation (Canada)
  • Coglikenizant (U.S.)

Développements clés de l'industrie

Février 2025:Kahoot! et Ted ont approfondi leur partenariat pour offrir aux apprenants le développement professionnel grâce à des expériences amusantes. Kahoot! a intégré le programme TED @ Work qui combine les conférences et les quiz pour améliorer le leadership et la communication. Cela rend l'apprentissage plus facile et plus efficace, en particulier dans les lieux de travail, les universités et les maisons, améliorant ainsi l'apprentissage de la vie grâce à des contenus éducatifs et intrigants.

Reporter la couverture

L'étude englobe une analyse SWOT complète et donne un aperçu des développements futurs sur le marché. Il examine divers facteurs qui contribuent à la croissance du marché, explorant un large éventail de catégories de marché et d'applications potentielles qui peuvent avoir un impact sur sa trajectoire dans les années à venir. L'analyse prend en compte les tendances actuelles et les tournants historiques, fournissant une compréhension globale des composantes du marché et identifiant les domaines potentiels de croissance.

La gamification de l'éducation révolutionne l'apprentissage en intégrant des éléments de jeu pour stimuler l'engagement, la motivation et la rétention des connaissances dans la maternelle à la 12e année, l'enseignement supérieur et la formation en entreprise. Le marché se développe en raison de l'augmentation de l'adoption numérique, de l'accessibilité mobile et de la demande institutionnelle d'apprentissage interactif. Cependant, des défis tels que des coûts de développement élevés et un accès technologique limité persistent. Malgré cela, les collaborations entre les entreprises EDTech, les développeurs de jeux et les éducateurs stimulent l'innovation, intégrant l'IA, l'AR et la VR pour améliorer les expériences d'apprentissage. Alors que les institutions du monde entier reconnaissent les avantages de l'apprentissage gamifié, le marché est prêt pour une croissance soutenue, transformant l'éducation traditionnelle en un processus plus dynamique et efficace.

Marché de la gamification de l'éducation Portée et segmentation du rapport

Attributs Détails

Valeur de la taille du marché en

US$ 1.94 Billion en 2024

Valeur de la taille du marché d’ici

US$ 29.6 Billion d’ici 2033

Taux de croissance

TCAC de 31.28% de 2024 à 2033

Période de prévision

2025-2033

Année de base

2024

Données historiques disponibles

Yes

Portée régionale

Mondiale

Segments couverts

Types & Application

FAQs