Taille, part, croissance et croissance de l’industrie des jeux de combat par type (jeux de combat 2D et jeux de combat 3D), par application (PC, mobile, tablette et console de jeu), perspectives régionales et prévisions de 2026 à 2035

Dernière mise à jour :10 December 2025
ID SKU : 20991149

Insight Tendance

Report Icon 1

Leaders mondiaux en stratégie et innovation misent sur nous pour la croissance.

Report Icon 2

Notre recherche est la pierre angulaire de 1000 entreprises pour rester en tête

Report Icon 3

1000 grandes entreprises collaborent avec nous pour explorer de nouveaux canaux de revenus

 

 

APERÇU DU MARCHÉ DES JEUX DE COMBAT 

La taille du marché mondial des jeux de combat est estimée à 1,77 milliard de dollars en 2026 et devrait atteindre 2,55 milliards de dollars d'ici 2035, avec un TCAC de 4,2 % au cours des prévisions de 2026 à 2035.

J’ai besoin des tableaux de données complets, de la répartition des segments et du paysage concurrentiel pour une analyse régionale détaillée et des estimations de revenus.

Échantillon PDF gratuit

Les jeux de combat, généralement appelés « jeux de combat », sont un type de jeu vidéo proposant des combats joueur contre joueur. Le combat dans les jeux de combat utilise fréquemment des techniques telles que le blocage, la lutte, la contre-attaque et l'enchaînement d'attaques dans des « combos ». Les combats au corps à corps, impliquant fréquemment les arts martiaux, sont la principale méthode de résolution des conflits pour les personnages. Le genre des jeux de combat oppose un ou plusieurs personnages joueurs à un nombre important d'ennemis contrôlés par ordinateur.

Les combats de jeux de combat se déroulent généralement dans une arène de taille fixe le long d'un plan bidimensionnel où les combattants sont contraints dans leurs mouvements. Les personnages peuvent se déplacer sur ce plan en marchant, en courant ou en sautant, ainsi que verticalement. Ces jeux comportent souvent des mouvements spéciaux qui sont activés par des successions rapides de mouvements de joystick et de boutons précisément chronométrés. Même si le genre est passé des visuels bidimensionnels (2D) aux visuels tridimensionnels (3D), les jeux représentent souvent les combattants de côté.

PRINCIPALES CONSTATATIONS

  • Taille et croissance du marché: Évalué à 1,77 milliard USD en 2026, devrait atteindre 2,55 milliards USD d'ici 2035 avec un TCAC de 4,2 %.
  • Moteur clé du marché : Plus de 62 % des joueurs âgés de 18 à 35 ans ont participé à des jeux de combat compétitifs en mode multijoueur en ligne en 2023.
  • Restrictions majeures du marché : Environ 41 % des développeurs ont cité la hausse des coûts de production pour l'animation 3D et la capture de mouvements comme une limitation majeure.
  • Tendances émergentes : En 2023, plus de 25 titres de combat ont intégré une fonctionnalité multijoueur multiplateforme pour stimuler l'engagement des utilisateurs.
  • Leadership régional: L'Asie-Pacifique représentait plus de 48 % de la base de joueurs de jeux de combat en 2023, menée par le Japon et la Corée du Sud.
  • Paysage concurrentiel : Plus de 12 grands studios ont sorti des jeux de combat nouveaux ou remasterisés en 2023, augmentant ainsi la concurrence sur le marché.
  • Segmentation du marché : Les jeux de combat sur console détenaient plus de 55 % de part de marché, suivis de 28 % pour les plateformes mobiles en 2023.
  • Développement récent : En 2023, "Street Fighter 6" de Capcom s'est vendu à 3 millions d'unités au cours des six premiers mois suivant sa sortie.

IMPACTS DE LA COVID-19

Le besoin croissant de produits a considérablement stimulé la demande de produits

Le COVID-19 a eu un impact qui a changé la vie à l'échelle mondiale. Le marché mondial des jeux de combat a été considérablement touché. Le virus a eu divers impacts sur différents marchés. Des confinements ont été imposés dans plusieurs pays. Cette pandémie erratique a provoqué des perturbations dans toutes sortes d'entreprises. Les restrictions se sont renforcées pendant la pandémie en raison de l'augmentation du nombre de cas. De nombreuses industries ont été touchées. Cependant, le marché des jeux de combat a connu une hausse de la demande.

À mesure que les confinements ont été imposés, de grandes industries ont été fermées. C'est principalement le secteur de l'éducation qui a connu un arrêt de son programme académique à travers le monde. En raison des normes de distanciation sociale et du nombre croissant de patients pandémiques, les étudiants ont été confinés chez eux. En l'absence d'universitaires et de jeux extérieurs habituels, les étudiants se sont ennuyés et perplexes. Ainsi, afin de ne plus s'ennuyer, les enfants ont commencé à jouer sur des appareils. Leur préférence s'est portée sur les jeux de combat pour ressentir un sentiment de frisson et d'aventure pour vaincre l'ennui.

Cependant, cela n'était pas le cas uniquement des étudiants. Plusieurs jeunes adultes ont perdu leur emploi ou travaillaient à domicile en raison de la pandémie. Pour lutter contre le stress mental, les gens avaient recours aux jeux de combat comme moyen de détente. En raison du confinement complet, la population a été incapable de se déplacer et d'explorer les lieux. C'est pourquoi, pour lutter contre l'ennui, les gens ont eu recours à des jeux de combat en ligne.

DERNIÈRES TENDANCES

Avancées technologiques pour renforcer les perspectives du marché

Les sociétés de développement de jeux se sont concentrées sur l'amélioration des capacités de leurs serveurs afin d'augmenter le nombre d'utilisateurs qu'elles peuvent accueillir. Il existe un nombre croissant de tournois de jeux de combat à travers le monde. Afin de s'assurer qu'il n'y ait pas de problème lors de ces événements, les sociétés de développement de jeux ont mis à niveau leurs serveurs de jeux de combat pour accueillir plusieurs appareils à la fois.

Codemasters, fournisseur de plateformes de jeux vidéo de course, a été racheté par Electronic Arts en février 2021. Cette progression devrait permettre une augmentation fluide de la sélection de ce dernier.jeux de course. Electronic Arts vend actuellement des jeux vidéo de combat, notamment Burnout, Speed ​​et Real Racing. Pour élargir sa sélection de jeux de combat, Electronics Arts a également travaillé avec DICE et Criterion, entre autres développeurs de jeux de combat.

  • Selon l'Entertainment Software Association, plus de 45 % des joueurs américains jouent à des jeux de combat sur consoles, ce qui montre une forte adoption parmi les principaux publics de jeux.

 

  • Les données de l'Australian Interactive Games & Entertainment Association indiquent qu'environ 38 % des joueurs australiens préfèrent les jeux de combat multijoueurs pour les tournois en ligne compétitifs.

 

 

Global-Fighting-Games-Market-Share-By-Application,-2035

ask for customizationÉchantillon PDF gratuit pour en savoir plus sur ce rapport

 

SEGMENTATION DU MARCHÉ DES JEUX DE COMBAT

Par type

En fonction du type, le marché est divisé en jeux de combat 2D et jeux de combat 3D.

Le type de jeux de combat 2D détient une part importante du marché mondial.

Par candidature

En fonction des applications, le marché est divisé en PC, mobile, tablette et console de jeu.

Le PC en tant qu'application détient une part importante du marché mondial.

FACTEUR MOTEUR

Environnement concurrentiel pour augmenter la part de marché

La 5G est également un facteur déterminant dans l'industrie du jeu VR mobile. Par exemple, Archiact a récemment confirmé son engagement à travailler ensemble pour créer des jeux Archiact en tant que première plate-forme de jeux vidéo activée par la plate-forme technologique cloud 5G de Migu. Le partenariat promet également de fournir une 5G VR de pointejeu en nuagetechnologies pour élargir l'accès des joueurs à la réalité virtuelle. La part de marché mondiale des jeux de combat devrait croître rapidement au cours des années à venir grâce aux récents progrès des technologies immersives telles que la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la réalité mixte.

Le jeu sur appareils intelligents pour augmenter la taille du marché

Ces dernières années, la popularité des jeux sur appareils intelligents a explosé grâce à l'énorme potentiel de la technologie des jeux. L'utilisation deapplications mobileset les appareils intelligents se développent rapidement. Ces changements accélèrent l'adoption des jeux en ligne et augmentent la part de marché mondiale des jeux de combat. Un certain nombre d'entreprises du secteur ont travaillé dur pour développer et commercialiser systématiquement des systèmes de jeu de nouvelle génération, ce qui a créé une concurrence féroce.

  • Selon les rapports de la Federal Trade Commission des États-Unis, plus de 50 % des joueurs participent à des tournois en ligne, ce qui stimule la demande de jeux de combat avancés.

 

  • L'ESA note que plus de 30 % des foyers possèdent des consoles compatibles avec les principales franchises de jeux de combat, augmentant ainsi l'accessibilité pour les joueurs du monde entier.

FACTEUR DE RETENUE

La fatigue oculaire numérique peut être considérée comme une contrainte du marché

En raison du temps croissant passé devant un écran, les jeux de combat sont à l'origine de problèmes oculaires à un jeune âge. Selon le CDC, environ 6,8 % des enfants de moins de 18 ans aux États-Unis souffrent d'un problème oculaire et visuel diagnostiqué. Près de 3 pour cent des enfants de moins de 18 ans sont aveugles ou malvoyants, c'est-à-dire qu'ils ont du mal à voir même lorsqu'ils portent des lunettes ou des lentilles de contact. Par conséquent, la fatigue oculaire numérique entraverait la part de marché mondiale des jeux de combat.

  • Des enquêtes de l'Interactive Entertainment Association du Royaume-Uni révèlent que près de 22 % des joueurs signalent que les coûts élevés des nouveaux titres de jeux constituent un obstacle aux achats fréquents.

 

  • Selon l'association japonaise des fournisseurs de divertissement informatique, environ 18 % des joueurs sont confrontés à une disponibilité limitée des versions de jeux régionales, ce qui limite la pénétration du marché.

 

APERÇU RÉGIONAL DU MARCHÉ DES JEUX DE COMBAT

L'Amérique du Nord domine le marché en tant que consommateur majeur

Les pays d'Amérique du Nord sont les principaux actionnaires du marché des jeux de combat. Les progrès technologiques de ces pays en font un actionnaire majeur du marché mondial des jeux de combat. À cela s'ajoutent l'augmentation du pouvoir d'achat des habitants, l'urbanisation rapide et la croissance démographique dans cette région. Les entreprises de cette région ont investi massivement dans le développement de jeux polyvalents destinés à un ensemble diversifié d'utilisateurs. L'Europe est le deuxième actionnaire majeur sur le marché mondial des jeux de combat.

ACTEURS CLÉS DE L'INDUSTRIE

Les acteurs du marché se concentrent sur les lancements de nouveaux produits pour renforcer leur position sur le marché

Les principaux acteurs du marché adoptent diverses stratégies pour accroître leur présence sur le marché. Il s'agit notamment des investissements en R&D et du lancement de nouveaux produits technologiquement avancés sur le marché. Certaines entreprises adoptent également des stratégies telles que des partenariats, des fusions et des acquisitions pour renforcer leur position sur le marché.

  • Nintendo : a vendu plus de 70 millions d'unités de jeux de combat sur des plateformes comme Switch et Wii depuis son lancement.

 

  • Namco : opère à l'échelle mondiale, avec plus de 60 titres de jeux de combat sortis depuis 1990, touchant des millions de joueurs dans le monde entier.

Liste des meilleures sociétés de jeux de combat

  • Nintendo [Japan]
  • Namco [China]
  • WB Games[U.S.]
  • Sega [Japan]
  • Capcom [Japan]
  • Koei Tecmo [Japan]
  • SNK Playmore [Japan]
  • Autumn Games [U.S.]
  • Arc System Works [Japan]

COUVERTURE DU RAPPORT

Cette recherche présente un rapport contenant des études approfondies prenant en compte la description des entreprises existantes sur le marché affectant la période de prévision. Avec des études détaillées réalisées, il propose également une analyse complète en inspectant des facteurs tels que la segmentation, les opportunités, les développements industriels, les tendances, la croissance, la taille, la part, les contraintes, etc. Cette analyse est sujette à modification si les acteurs clés et l'analyse probable de la dynamique du marché changent.

Marché des jeux de combat Portée et segmentation du rapport

Attributs Détails

Valeur de la taille du marché en

US$ 1.77 Billion en 2026

Valeur de la taille du marché d’ici

US$ 2.55 Billion d’ici 2035

Taux de croissance

TCAC de 4.2% de 2026 to 2035

Période de prévision

2026-2035

Année de base

2024

Données historiques disponibles

Oui

Portée régionale

Mondiale

Segments couverts

Par type

  • Jeux de combat 2D
  • Jeux de combat 3D

Par candidature

  • PC
  • Mobile
  • Comprimé
  • Console de jeu

FAQs