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Les jeux de combat Taille du marché, la part, la croissance et la croissance de l'industrie par type (jeux de combat 2D et jeux de combat 3D), par application (PC, mobile, tablette et console de jeu), idées régionales et prévisions de 2025 à 2033
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Présentation du marché des jeux de combat
Le marché des jeux de combat s'est élevé à 1,62 milliard USD en 2024 et devrait s'étendre à 1,69 milliard USD en 2025, atteignant finalement 2,34 milliards USD d'ici 2033, tiré par un TCAC de 4,2% de 2025 à 2033.
Les jeux de combat, généralement appelés «jeux de combat», sont un type de jeu vidéo qui présente un combat de joueur sur joueur. Le combat dans les jeux de combat utilise fréquemment des techniques telles que le blocage, le grappin, la contre-attaque et le collage des attaques en "combos". Les combats au corps à corps, impliquant fréquemment les arts martiaux, sont la principale méthode de résolution des conflits pour les personnages. Le genre de jeu de combat correspond à un ou plusieurs personnages de joueurs contre un nombre important d'ennemis contrôlés par ordinateur.
Les batailles de jeux de combat se déroulent généralement dans une arène de taille fixe le long d'un plan bidimensionnel où les combattants sont limités dans leur mouvement. Les personnages peuvent se déplacer dans cet avion en marchant, en courant ou en sautant, ainsi que verticalement. Ces jeux ont fréquemment des mouvements spéciaux qui sont activés par des successions rapides de joystick et de mouvements de bouton à synchronisation précisément. Même si le genre a passé des visuels bidimensionnels (2D) à trois dimensions (3D), les jeux représentent souvent des combattants de côté.
Conclusions clés
- Taille et croissance du marché: Le marché des jeux de combat s'est élevé à 1,62 milliard USD en 2024 et devrait s'étendre à 1,69 milliard USD en 2025, atteignant finalement 2,34 milliards USD d'ici 2033, tiré par un TCAC de 4,2% de 2025 à 2033.
- Moteur du marché clé: Plus de 62% des joueurs âgés de 18 à 35 ans se sont engagés avec des jeux de combat compétitifs en mode multijoueur en ligne en 2023.
- Resoin majeure du marché: Environ 41% des développeurs ont cité la hausse des coûts de production pour l'animation 3D et la capture de mouvement comme limitation clé.
- Tendances émergentes: En 2023, plus de 25 titres de combat ont intégré les fonctionnalités multijoueurs multiplateuses intégrées pour stimuler l'engagement des utilisateurs.
- Leadership régional: Asie-Pacifique a représenté plus de 48% de la base de joueurs de jeu en 2023, dirigée par le Japon et la Corée du Sud.
- Paysage compétitif: Plus de 12 grands studios ont publié des jeux de combat nouveaux ou remasterisés en 2023, augmentant la concurrence du marché.
- Segmentation du marché: Les jeux de combat basés sur la console détenaient plus de 55% de part de marché, suivis de 28% pour les plateformes mobiles en 2023.
- Développement récent: En 2023, "Street Fighter 6" de Capcom a vendu 3 millions d'unités au cours des six premiers mois de libération.
Impact Covid-19
Le besoin croissant de produits a augmenté de manière significative la demande de produits
Covid-19 a eu un impact qui change la vie à l'échelle mondiale. Le marché mondial des jeux de combat a été considérablement affecté. Le virus a eu divers impacts sur différents marchés. Des verrouillage ont été imposés dans plusieurs pays. Cette pandémie erratique a provoqué des perturbations sur toutes sortes d'entreprises. Les restrictions sont resserrées pendant la pandémie en raison de l'augmentation du nombre de cas. De nombreuses industries ont été touchées. Cependant, le marché des jeux de combat a connu une randonnée en demande.
Comme des verrouillage ont été imposés, il y a eu une fermeture dans les principales industries. Le secteur de l'éducation a principalement vu l'arrêt de son horaire académique à travers le monde. En raison des normes de la distanciation sociale et du nombre de patients pandémiques croissants, les élèves étaient confinés à leur domicile. En l'absence d'universitaires et du jeu de plein air habituel, les étudiants se sont ennuyés et décédés. Par conséquent, pour laisser l'ennui, les enfants ont commencé à jouer sur des appareils. Leur préférence s'est tenue à combattre les jeux pour avoir un sentiment de frisson et d'aventure pour surmonter l'ennui.
Cependant, ce n'était pas le cas uniquement avec les étudiants. Plusieurs jeunes adultes ont été mis hors travail ou travaillaient à domicile en raison de la pandémie. Pour lutter contre le stress mental, les gens ont eu recours à des jeux de combat comme un moyen de détente. En raison du verrouillage complet, cela a laissé la population handicapée de déménager et d'explorer des lieux. Par conséquent, pour lutter contre l'ennui, les gens ont eu recours à des jeux de combat en ligne.
Dernières tendances
Avancement technologique pour renforcer les perspectives du marché
Les sociétés de développement de jeux se sont concentrées sur l'amélioration de leurs capacités de serveur pour améliorer le nombre d'utilisateurs qu'ils peuvent accueillir. Il y a eu un nombre croissant de tournois de jeux de combat à travers le monde. Afin de s'assurer qu'il n'y a pas de hoquet lors de ces événements, les sociétés de développement de jeux ont amélioré leurs serveurs de jeux de combat pour accueillir plusieurs appareils à la fois.
Codemasters, un fournisseur de plate-forme pour les jeux vidéo de course, a été acquis par Electronic Arts en février 2021. La progression devrait soutenir une augmentation fluide de la sélection de ce dernier dejeux de course. Electronic Arts vend actuellement des jeux vidéo de combat, notamment Burnout, Speed et Real Racing. Pour étendre sa sélection de jeux de combat, Electronics Arts a également travaillé avec Dice and Criterion, entre autres développeurs de jeux de combat.
- En 2023, plus de 32% des jeux de combat de combat ont intégré des modes de tournoi eSports pour attirer des joueurs compétitifs.
- Plus de 45 millions de joueurs ont participé à des jeux de combat multijoueurs en ligne dans le monde, montrant un passage aux jeux numériques.
Segmentation du marché des jeux de combat
Par type
Sur la base du type, le marché est divisé en jeux de combat 2D et jeux de combat 3D.
2D Fighting Games Type détient une part importante du marché mondial.
Par demande
Sur la base de l'application, le marché est bifurqué en PC, mobile, tablette et console de jeu.
PC en tant qu'application détient une part importante du marché mondial.
Facteur de conduite
Environnement concurrentiel pour augmenter la part de marché
La 5G est également un facteur moteur de l'industrie des jeux VR mobile. Par exemple, Archiact a récemment confirmé leur engagement à travailler ensemble pour créer des jeux Archiact en tant que première plate-forme de jeu vidéo activée par la plate-forme de technologie cloud 5G de MIGU. Le partenariat promet également de fournir une VR 5G de pointejeux de nuagesTechnologies pour étendre l'accès des joueurs à la réalité virtuelle. La part de marché mondiale des jeux de combat devrait croître rapidement au cours des prochaines années en raison des progrès récents des technologies immersives comme la réalité virtuelle, la réalité mixte.
Jeu de dispositif intelligent pour augmenter la taille du marché
Ces dernières années, la popularité du jeu sur les appareils intelligents a explosé grâce à l'énorme potentiel de la technologie de jeu. L'utilisation deapplications mobilesEt les appareils intelligents se développent rapidement. Ces changements accélèrent l'adoption des jeux en ligne et stimulent la part de marché mondiale des jeux de combat. Un certain nombre d'entreprises de l'industrie ont travaillé dur pour développer et commercialiser régulièrement des systèmes de jeux de nouvelle génération, ce qui a créé une concurrence féroce.
- Plus de 70% des joueurs de la génération Z préfèrent les jeux rapides et de session courte, ce qui augmente la demande de titres de combat de style arcade.
- Plus de 28 nouveaux personnages et skins ont été ajoutés dans des franchises populaires en 2023 pour améliorer la rétention des joueurs.
Facteur d'interdiction
La fatigue oculaire numérique pour passer en tant que contrainte de marché
En raison de la quantité croissante de temps d'écran mené en jouant aux jeux de combat est une cause profonde de problèmes oculaires à un jeune âge. Selon le CDC, environ 6,8% des enfants de moins de 18 ans aux États-Unis ont un état des yeux et de la vision diagnostiqués. Près de 3% des enfants de moins de 18 ans sont aveugles ou malvoyants, définis comme ayant du mal à voir même lorsqu'ils portent des lunettes ou des lentilles de contact. Par conséquent, la fatigue oculaire numérique entraverait la part de marché mondiale des jeux de combat.
- Environ 36% des joueurs ont déclaré un gameplay répétitif et un manque de scénario comme limitations de l'engagement à long terme.
- En 2023, les coûts de développement des titres de combat AAA ont augmenté de plus de 20%, retardant plusieurs lancements de projets.
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Fighting Games Market Regional Insights
L'Amérique du Nord domine le marché en tant que consommateur majeur
Les pays nord-américains sont le plus grand actionnaire de marché pour les jeux de combat. L'avancement de la technologie dans ces pays en fait un actionnaire majeur pour le marché mondial des jeux de combat. De plus, il y a la hausse du pouvoir d'achat des personnes, l'urbanisation rapide et la population croissante dans cette région. Les sociétés de cette région ont grandement investi dans le développement de jeux polyvalents pour un ensemble diversifié d'utilisateurs. L'Europe est le deuxième grand actionnaire de la part de marché mondiale des jeux de combat.
Jouants clés de l'industrie
Les acteurs du marché se concentrent sur les lancements de nouveaux produits pour renforcer la position du marché
Les principaux acteurs du marché adoptent diverses stratégies pour étendre leur présence sur le marché. Il s'agit notamment des investissements en R&D et du lancement de nouveaux produits technologiquement avancés sur le marché. Certaines entreprises adoptent également des stratégies telles que des partenariats, des fusions et des acquisitions pour renforcer leur position sur le marché.
- Nintendo: En 2023, Super Smash Bros. Ultimate a dépassé 33 millions de ventes mondiales, restant l'un des jeux de combat les plus vendus.
- NAMCO: La série Tekken a enregistré plus de 54 millions d'unités cumulatives vendues, Tekken 7 vendant à elle seule 10 millions d'unités d'ici 2023.
Liste des meilleures sociétés de jeux de combat
- Nintendo [Japan]
- Namco [China]
- WB Games[U.S.]
- Sega [Japan]
- Capcom [Japan]
- Koei Tecmo [Japan]
- SNK Playmore [Japan]
- Autumn Games [U.S.]
- Arc System Works [Japan]
Reporter la couverture
Cette recherche profite d'un rapport avec des études approfondies qui prennent la description des entreprises qui existent sur le marché affectant la période de prévision. Avec des études détaillées réalisées, il offre également une analyse complète en inspectant des facteurs tels que la segmentation, les opportunités, les développements industriels, les tendances, la croissance, la taille, la part, les contraintes, etc. Cette analyse est sujette à modification si les acteurs clés et une analyse probable du changement de dynamique du marché.
Attributs | Détails |
---|---|
Valeur de la taille du marché en |
US$ 1.62 Billion en 2024 |
Valeur de la taille du marché d’ici |
US$ 2.34 Billion d’ici 2033 |
Taux de croissance |
TCAC de 4.2% de 2025 to 2033 |
Période de prévision |
2025-2033 |
Année de base |
2024 |
Données historiques disponibles |
Oui |
Portée régionale |
Mondiale |
Segments couverts |
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Par type
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Par demande
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FAQs
Le marché mondial des jeux de combat devrait atteindre 2,34 milliards USD d'ici 2033.
Le marché des jeux de combat devrait présenter un TCAC de 4,2% d'ici 2033.
Le marché concurrentiel et les appareils intelligents sont des moteurs de ce marché de jeux de combat.
Nintendo, Namco, WB Games, Sega, Capcom, Koei Tecmo, SNK Playmore, Automn Games, Arc Works sont des sociétés clés opérant sur le marché des jeux de combat.
Le marché des jeux de combat devrait être évalué à 1,62 milliard USD en 2024.
La segmentation clé du marché, qui comprend par type (2D Fighting Games et 3D Fighting Games), par application (PC, mobile, tablette et console de jeu)
La fatigue oculaire numérique pour présenter en tant que contrainte de marché est une partie de la restriction du marché des jeux de combat.
La région de l'Amérique du Nord domine l'industrie des jeux de combat