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APERÇU DU RAPPORT DU MARCHÉ DES JEUX DE COMBAT
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La taille du marché mondial des jeux de combat était de 1 491,4 millions USD en 2022 et le marché devrait atteindre 2 159,7 millions USD d'ici 2031, avec un TCAC de 4,2 %
La pandémie mondiale de COVID-19 est sans précédent et stupéfiante, les jeux de combat connaissant une demande plus élevée que prévu dans toutes les régions par rapport aux niveaux d'avant la pandémie.
Les jeux de combat, généralement appelés « jeux de combat », sont un type de jeu vidéo proposant des combats joueur contre joueur. Le combat dans les jeux de combat utilise fréquemment des techniques telles que le blocage, la lutte, la contre-attaque et l'enchaînement d'attaques dans des « combos ». Les combats au corps à corps, impliquant fréquemment les arts martiaux, sont la principale méthode de résolution des conflits pour les personnages. Le genre des jeux de combat oppose un ou plusieurs personnages joueurs à un nombre important d'ennemis contrôlés par ordinateur.
Les combats de jeux de combat se déroulent généralement dans une arène de taille fixe le long d'un plan bidimensionnel où les combattants sont contraints dans leurs mouvements. Les personnages peuvent se déplacer sur ce plan en marchant, en courant ou en sautant, ainsi que verticalement. Ces jeux comportent souvent des mouvements spéciaux qui sont activés par des successions rapides de mouvements de joystick et de boutons précisément chronométrés. Même si le genre est passé des visuels bidimensionnels (2D) aux visuels tridimensionnels (3D), les jeux représentent souvent les combattants de côté.
IMPACT DU COVID-19 : Le besoin croissant de produits a considérablement stimulé la demande de produits
Le COVID-19 a eu un impact qui a changé la vie à l'échelle mondiale. Le marché mondial des jeux de combat a été considérablement touché. Le virus a eu divers impacts sur différents marchés. Des confinements ont été imposés dans plusieurs pays. Cette pandémie erratique a provoqué des perturbations dans toutes sortes d’entreprises. Les restrictions se sont renforcées pendant la pandémie en raison de l’augmentation du nombre de cas. De nombreuses industries ont été touchées. Cependant, le marché des jeux de combat a connu une hausse de la demande.
Au fur et à mesure que les confinements ont été imposés, de grandes industries ont été fermées. C’est principalement le secteur de l’éducation qui a connu un arrêt de son programme académique à travers le monde. En raison des normes de distanciation sociale et du nombre croissant de patients pandémiques, les étudiants ont été confinés chez eux. En l’absence d’universitaires et de jeux extérieurs habituels, les étudiants se sont ennuyés et perplexes. Ainsi, afin de vaincre l’ennui, les enfants ont commencé à jouer sur des appareils. Leur préférence s'est portée sur les jeux de combat pour obtenir une sensation de frisson et d'aventure pour vaincre l'ennui.
Cependant, ce n’était pas le cas uniquement des étudiants. Plusieurs jeunes adultes ont perdu leur emploi ou travaillaient à domicile en raison de la pandémie. Pour lutter contre le stress mental, les gens avaient recours aux jeux de combat comme moyen de détente. En raison du confinement complet, la population a été incapable de se déplacer et d’explorer les lieux. C'est pourquoi, pour lutter contre l'ennui, les gens ont eu recours à des jeux de combat en ligne.
DERNIÈRE TENDANCE
" Avancement technologique pour renforcer les perspectives du marché "
Les sociétés de développement de jeux se sont concentrées sur l'amélioration des capacités de leurs serveurs afin d'augmenter le nombre d'utilisateurs qu'elles peuvent accueillir. Il existe un nombre croissant de tournois de jeux de combat à travers le monde. Afin de s'assurer qu'il n'y ait pas de problème lors de ces événements, les sociétés de développement de jeux ont mis à niveau leurs serveurs de jeux de combat pour accueillir plusieurs appareils à la fois.
Codemasters, fournisseur de plateformes de jeux vidéo de course, a été acquis par Electronic Arts en février 2021. Cette progression devrait permettre une augmentation fluide de la sélection de jeux de course de ce dernier. Electronic Arts vend actuellement des jeux vidéo de combat, notamment Burnout, Speed et Real Racing. Pour élargir sa sélection de jeux de combat, Electronic Arts a également travaillé avec DICE et Criterion, entre autres développeurs de jeux de combat.
SEGMENTATION DU MARCHÉ DES JEUX DE COMBAT
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- par type
En fonction du type, le marché est divisé en jeux de combat 2D et jeux de combat 3D.
Les Jeux de combat 2D Type détient une part importante du marché mondial.
- Par application
En fonction des applications, le marché est divisé en PC, mobile, tablette et console de jeu.
Le PC en tant qu'application détient une part importante du marché mondial.
FACTEUR MOTEUR
" Environnement concurrentiel pour augmenter la part de marché "
La 5G est également un facteur déterminant dans l'industrie des jeux VR mobiles. Par exemple, Archiact a récemment confirmé son engagement à travailler ensemble pour créer des jeux Archiact en tant que premières plates-formes de jeux vidéo activées par la plate-forme technologique cloud 5G de Migu. Le partenariat promet également de fournir des technologies de pointe de jeu en nuage 5G VR pour élargir l'accès des joueurs à la réalité virtuelle. La part de marché mondiale des jeux de combat devrait croître rapidement au cours des années à venir grâce aux récents progrès des technologies immersives telles que la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la réalité mixte.
" Jeux sur appareils intelligents pour augmenter la taille du marché "
Ces dernières années, la popularité des jeux sur appareils intelligents a explosé grâce à l'énorme potentiel de la technologie des jeux. L’utilisation d’applications mobiles et d’appareils intelligents se développe rapidement. Ces changements accélèrent l’adoption des jeux en ligne et augmentent la part de marché mondiale des jeux de combat. Un certain nombre d'entreprises du secteur ont travaillé dur pour développer et commercialiser systématiquement des systèmes de jeu de nouvelle génération, ce qui a créé une concurrence féroce.
FACTEUR DE RETENUE
" La fatigue oculaire numérique peut être considérée comme une contrainte du marché "
En raison du temps croissant passé devant un écran, les jeux de combat sont à l'origine de problèmes oculaires à un jeune âge. Selon le CDC, environ 6,8 % des enfants de moins de 18 ans aux États-Unis souffrent d'un problème oculaire et visuel diagnostiqué. Près de 3 pour cent des enfants de moins de 18 ans sont aveugles ou malvoyants, c'est-à-dire qu'ils ont du mal à voir même lorsqu'ils portent des lunettes ou des lentilles de contact. Par conséquent, la fatigue oculaire numérique entraverait la part de marché mondiale des jeux de combat.
Aperçu régional du marché des jeux de combat
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" Amérique du Nord domine le marché en tant que consommateur majeur "
Les pays d'Amérique du Nord sont le plus grand actionnaire du marché des jeux de combat. Les progrès technologiques de ces pays en font un actionnaire majeur du marché mondial des jeux de combat. À cela s’ajoutent l’augmentation du pouvoir d’achat des habitants, l’urbanisation rapide et la croissance démographique de cette région. Les entreprises de cette région ont investi massivement dans le développement de jeux polyvalents destinés à divers utilisateurs. L'Europe est le deuxième actionnaire majeur sur le marché mondial des jeux de combat.
ACTEURS CLÉS DU SECTEUR
" Les acteurs du marché de se concentrent sur les lancements de nouveaux produits pour renforcer leur position sur le marché "
Les principaux acteurs du marché adoptent diverses stratégies pour étendre leur présence sur le marché. Il s’agit notamment des investissements en R&D et du lancement de nouveaux produits technologiquement avancés sur le marché. Certaines entreprises adoptent également des stratégies telles que des partenariats, des fusions et des acquisitions pour renforcer leur position sur le marché.
Liste des acteurs du marché profilés
- Nintendo [Japon]
- Namco [Chine]
- WB Games[États-Unis]
- Sega [Japon]
- Capcom [Japon]
- Koei Tecmo [Japon]
- SNK Playmore [Japon]
- Jeux d'automne [États-Unis]
- Arc System Works [Japon]
COUVERTURE DU RAPPORT
Cette recherche présente un rapport contenant des études approfondies qui prennent en compte la description des entreprises existantes sur le marché affectant la période de prévision. Avec des études détaillées réalisées, il propose également une analyse complète en inspectant des facteurs tels que la segmentation, les opportunités, les développements industriels, les tendances, la croissance, la taille, la part, les contraintes, etc. Cette analyse est sujette à modification si les principaux acteurs et l'analyse probable du marché la dynamique change.
COUVERTURE DU RAPPORT | DÉTAILS |
---|---|
Taille du marché Valeur en |
US$ 1491.4 Million dans 2022 |
Valeur de la taille du marché par |
US$ 2159.7 Million par 2031 |
Taux de croissance |
TCAC de 4.2% from 2022 to 2031 |
Période de prévision |
2023-2031 |
Année de référence |
2023 |
Données historiques disponibles |
Oui |
Portée régionale |
Mondiale |
Segments couverts |
Type et application |
Questions fréquemment posées
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Quelle valeur le marché des jeux de combat devrait-il toucher d’ici 2031 ?
Le marché mondial des jeux de combat devrait atteindre 2 159,7 millions de dollars d’ici 2031.
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Quel TCAC le marché des jeux de combat devrait-il afficher d’ici 2031 ?
Le marché des jeux de combat devrait afficher un TCAC de 4,2 % d’ici 2031.
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Quels sont les facteurs moteurs du marché des jeux de combat ?
Le marché concurrentiel et les appareils intelligents sont les moteurs de ce marché des jeux de combat.
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Quelles sont les principales entreprises opérant sur le marché des jeux de combat ?
Nintendo, Namco, WB Games, Sega, Capcom, Koei Tecmo, SNK Playmore, Autumn Games, Arc System Works sont des sociétés clés opérant sur le marché des jeux de combat.