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Aperçu du marché de la bataille en ligne multijoueur (MOBA)
La taille du marché mondial de la lutte contre la bataille en ligne (MOBA) était de 16,19 milliards USD était 2024 et touchera 30 milliards USD d'ici 2032, présentant un TCAC de 7,9% au cours de la période de prévision.
Le marché multijoueur en ligne de bataille (MOBA) a augmenté rapidement, alimenté via son gameplay attrayant et son accessibilité mondiale. Les jeux MOBA, y compris League of Legends, Dota 2 et Mobile Legends, proposent des techniques en groupe dans lesquelles les joueurs contrôlent les personnages uniques pour concourir dans des combinaisons en temps réel. Le genre attire des dizaines de millions de joueurs mondiaux, poussés à travers la poussée à la hausse des eSports, des plates-formes de streaming de séjour et des jeux cellulaires. Les innovations dans les photographies, les conceptions individuelles et le gameplay immersif se maintiennent pour embellir les histoires des joueurs. Asie Pacifique dirige le marché en raison de son énorme base de joueurs et de sa sous-culture de jeu robuste, tandis que l'Amérique du Nord et l'Europe montrent un boom substantiel via des ligues professionnelles et des tournois. Le changement dans le sens de modèles non attachés à jouer avec des achats en jeu stimule la technologie des ventes. Alors que l'ère 5G et le jeu de jeux cloud s'amplifient, le marché multijoueur de l'arène de bataille en ligne (MOBA) est sur le point de croître davantage, intégrant des fonctions supérieures telles que l'IA et la compatibilité de la plate-forme pour atteindre un public cible plus large.
Impact Covid-19
"Le marché multijoueur en ligne de bataille (MOBA) a eu un effet négatif en raison des perturbations des chaînes d'approvisionnement mondiales retardées de la production matérielle pendant la pandémie de Covid-19"
La pandémie mondiale Covid-19 a été sans précédent et stupéfiante, le marché subissant une demande inférieure à celle-ci dans toutes les régions par rapport aux niveaux pré-pandemiques. La croissance soudaine du marché reflétée par l’augmentation du TCAC est attribuable à la croissance et à la demande du marché au niveau des niveaux pré-pandemiques.
La pandémie Covid-19 a créé d'énormes défis pour la part de marché de la multijoueur en ligne de bataille (MOBA) malgré une augmentation préliminaire de l'activité de jeu à un moment donné des verrouillage. Les perturbations des chaînes de livraison globales de la fabrication du matériel, affectant les appareils de jeu et accessoires recherchés pour le gameplay le plus avantageux. De nombreux tournois d'eSports, vitaux pour l'environnement MOBA, ont été annulés ou déplacés en ligne, restreignant les opportunités de parrainage et réduisant l'engagement des fans en raison d'une perte d'occasions en personne. Les cycles de développement de jeux ont également été entravés à l'aide de transitions de travail à distance, principales vers les retards dans les mises à jour et les nouvelles sorties de jeu. De plus, l'incertitude financière a réduit les dépenses discrétionnaires en achats en sport, une force motrice principale pour les jeux vidéo MOBA. Alors que les bases des participants ont augmenté dans la pandémie, le marché a eu du mal à en capitaliser pleinement en raison de ces défis opérationnels et financiers. La guérison post-pandémique est fondée sur la stabilisation de la fabrication, la revitalisation des occasions esports et l'adaptation à l'évolution des comportements de dépenses des consommateurs.
Dernière tendance
"L'augmentation de la popularité des jeux MOBA basés sur IP augmente l'engagement et les produits de revenus"
Une dernière tendance du marché multijoueur en ligne de bataille (MOBA) est la poussée à la hausse des jeux basés entièrement sur les propriétés intellectuelles installées (IP). Des titres comme League of Legends et Pokémon unit affichent la façon dont la tirage des IP célèbres peut créer un engagement robuste des fans et améliorer la portée du marché. Par exemple, dans des marchés comme les États-Unis, près de 43% des jeux vidéo cellulaires les plus rentables sont basés sur IP, un parent qui monte encore plus dans des pays comme le Japon et la Chine.
Cette mode permet aux constructeurs de capitaliser sur les bases de ventilateur existantes, même en offrant des opportunités pour combiner des éléments de gameplay innovants alignés sur ces IPS. De plus, les jeux vidéo non IP incluant les légendes mobiles et l'arène de Valor adoptent également des licences pour agrandir leur public cible, soulignant le grand enchantement des collaborations de marque. L'approche ne renforce désormais pas la fidélité à l'emblème, mais permet en outre en outre les constructeurs MOBA diversifier les sources de revenus et maintenir la pertinence du marché.
Segmentation du marché de la bataille en ligne multijoueur (MOBA)
Par type
Sur la base du type, le marché mondial peut être classé en PC, console, mobile
- PC: Les jeux vidéo totalement MOBA basés sur PC dominent la scène de jeu agressive, fournissant des photos de performances élevées et certains contrôles. Les titres populaires comme League of Legends et Dota 2 ont de grandes bases de fans et accueillent les tournois d'eSports avant tout. Les PC permettent aux joueurs d'utiliser des mécanismes uniques, ce qui en fait la sélection des jeux experts. La capacité de personnalisation et la facilité de streaming renforcent encore l'attraction de ce segment.
- Console: les jeux vidéo Console MOBA offrent une combinaison de gameplay immersif et d'accessibilité, réalisant des joueurs occasionnels et dévoués. Des jeux comme Smite offrent une dynamique MOBA aux clients de console, intégrant les fonctionnalités multiplateformes pour un attrait plus large. Les consoles offrent un jeu de jeux optimisé avec les contrôleurs, mettant l'accent sur la facilité de jeu et les paramètres multijoueurs sociaux. Des améliorations récentes du matériel augmentent la fidélité graphique et la réactivité pour cette classe.
- Mobile: Les jeux vidéo mobile mobiles comme Mobile Legends et Arena of Valor ont augmenté en reconnaissance, poussée par l'accessibilité des smartphones et les modèles lâches. Ils présentent des mécanismes simplifiés pour les commandes tactiles tout en conservant des techniques de MOBA moyen. La portabilité du jeu mobile et le financement de matériel minimal attirent divers publics à l'échelle mondiale. Le segment est un ptresseur dans l'augmentation du marché, en particulier dans la hausse des économies avec d'énormes bases de consommateurs cellulaires.
Par demande
Sur la base de l'application, le marché mondial peut être classé en divertissement, concurrence des sports électroniques
- Divertissement: les jeux vidéo MOBA dans la phase de loisirs sont conçus pour les joueurs informels à la recherche d'un gameplay attrayant et immersif. Des titres comme les légendes mobiles et attirer l'attention sur l'offre d'une combinaison d'approche, de travail d'équipe et de motion qui fait appel à un large public cible. L'attention des loisirs se compose de caractéristiques telles que des images vibrantes, divers modes de loisirs et des mises à jour courantes pour préserver le passe-temps des participants. Cette catégorie est en outre renforcée au moyen de modes et d'accessibilité sans égal au jeu sur les plates-formes, ce qui en fait une préférence populaire pour les jeux de plaisir.
- Compétition des sports électroniques: La catégorie des compétitions sur les activités des sports électroniques représente le côté extrêmement compétitif des jeux vidéo MOBA, ainsi que League of Legends et Dota 2. Ces jeux organisent des tournois mondiaux avec de grands prize pools et attirent des joueurs et des équipes professionnels. E-Sports Mobas met l'accent sur la mécanique totalement basée sur les compétences, la profondeur stratégique et le gameplay équilibré pour faire une certaine opposition équitable. Cette classe anime le marché grâce à des parrainages, à la diffusion de revenus et à l'engagement du public en direct, solidifiant son rôle de pierre angulaire de l'industrie du jeu.
Dynamique du marché
La dynamique du marché comprend des facteurs de conduite et de retenue, des opportunités et des défis indiquant les conditions du marché.
Facteurs moteurs
"La croissance rapide des eSports stimule le marché"
La montée en puissance de l'eSports a considérablement motivé la croissance du marché de l'arène de bataille en ligne multijoueur (MOBA). Des jeux vidéo compétitifs comme League of Legends et Dota 2 organisent des tournois internationaux massifs, qui comprennent l'international, attirant des dizaines de millions de visiteurs et conférant des prix de prix d'une valeur de centaines de milliers de bornes verts. Ces occasions augmentent l'engagement des participants, favorisent la croissance du réseau et l'attrait des parrainages de fabricants internationaux. Les plateformes de streaming en direct comme Twitch et YouTube étendent en outre la popularité des jeux vidéo MOBA, faisant de l'eSport un élément important pour augmenter le marché.
"Une pénétration accrue de smartphone élargir le marché"
L'énorme adoption des smartphones a alimenté la croissance des jeux vidéo MOBA basés sur les mobiles, en particulier sur les marchés émergents. Des jeux comme Mobile Legends et Arena of Valor ont exploité cette opportunité, conférant des modèles gratuits et simplifiés pour les appareils à écran tactile. Avec un filet à faible coût, une entrée et une hausse des bases utilisateur cellulaires dans des régions comme l'Asie-Pacifique, les Mobas mobiles ont fini par un pilote clé, ce qui rend le style à portée de main à des milliers et des milliers dans le monde.
Facteur d'interdiction
"Haute dépendance à la connectivité InternetEntraver la croissance du marché"
Une retenue massive pour le marché multijoueur en ligne de bataille (MOBA) est sa forte dépendance à la connectivité Internet stable et à grande vitesse. Les jeux MOBA, dans les eSports agressifs, nécessitent des devis de faible latence et de commutation rapide pour s'assurer que un gameplay et une compétition honnête. Dans les régions ayant une infrastructure nette peu fiable, les joueurs éprouvent un décalage, affectant leur jeu standard, profitez et restreignant les marchés. Cette contrainte a principalement un impact sur les régions rurales dans des emplacements internationaux en croissance dans lesquels l'infrastructure nette est toujours sous-développée.
Opportunité
"La croissance des jeux mobiles créent une opportunité pour le produit sur le marché"
La pénétration croissante des smartphones présente une grande possibilité pour le marché multijoueur en ligne de bataille (MOBA), en particulier dans les économies émergentes. Avec des jeux vidéo comme Mobile Legends et Arena of Valor, les systèmes cellulaires permettent à l'entrée en douceur des jeux MOBA, en supprimant le besoin de PC de jeu coûteux ou de consoles. À mesure que les compétences en filet et en outils cellulaires améliorent, les joueurs supplémentaires devraient s'engager dans des jeux MOBA cellulaires, augmentant le boom du marché dans l'Asie-Pacifique et d'autres arènes cellulaires d'abord.
Défi
"Une concurrence intense du marché pourrait être un défi potentiel pour les consommateurs"
Le marché multijoueur en ligne de bataille (MOBA) fait face à une concurrence féroce, avec de nombreux joueurs connectés comme League of Legends et Dota 2 dominant la scène. Les nouveaux entrants se battent pour pénétrer dans le marché, car gagner une base de participants dévoués et l'organisation d'une scène esports agressive nécessite un investissement considérable dans le développement de jeux et la publicité. De plus, les modèles non fixés au jeu et les mises à jour courantes à l'aide de jeux vidéo Pinnacle établissent des normes excessives pour une toute nouvelle compétition, des limites croissantes pour accéder aux petits développeurs.
Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Market Regional Insights
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Amérique du Nord
L'Amérique du Nord exécute une position centrale à l'intérieur du marché américain de l'Arena de bataille en ligne (MOBA), la région étant une plaque tournante pour chaque amélioration des jeux et sport. Les États-Unis et le Canada accueillent des ligues professionnelles fondamentales, qui comprennent la série Championnat de League of Legends (LCS), et attirent les joueurs et les équipes du monde entier. La popularité de jeux comme League of Legends, Smite et Heroes of the Storm en Amérique du Nord a provoqué des investissements pleine grandeur dans des infrastructures esports, des parrainages et des structures en streaming. De plus, une population technologique et une connectivité nette robuste obligent la croissance du lieu dans les jeux agressifs.
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Europe
L'Europe est un concurrent solide dans l'arène de bataille en ligne multijoueur (MOBA) Marché, en particulier dans des pays comme l'Allemagne, la France et le Royaume-Uni, où le style de vie des jeux est en plein essor. Les joueurs européens sont dominants dans Dota 2 et League of Legends, et la région organise des tournois internationaux clés, qui comprend les Masters européens et Dreamhack. La montée en puissance des modes gratuites et des lieux de la base de fans qui se fichent distinctement dans les services de diffusion en direct en plus du gaz de la croissance du marché. De plus, les développeurs et éditeurs européens, comme Ubisoft et Riot Games, jouent une fonction massive sur le marché.
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Asie
L'Asie est le lieu d'influence le plus important et le plus maximum sur le marché multijoueur de l'arène de bataille en ligne (MOBA), avec des nations comme la Chine, la Corée du Sud et les nations d'Asie du Sud-Est à la pointe. L'endroit abrite des titres mondialement populaires avec les légendes mobiles et l'arène de la valeur, qui dominent la scène mobile mobile. L'augmentation rapide des jeux cellulaires en Asie, associée aux ligues esports connectées, tout comme le LPL en Chine et les compétitions de la Ligue coréenne des légendes, fait de l'emplacement un participant clé. Le mode de vie de jeu d'Asie, associé à un grand public et à une infrastructure robuste pour les tournois en ligne, garantit que l'arène reste importante pour le succès en cours du marché de la bataille en ligne multijoueur (MOBA).
Jouants clés de l'industrie
"Les principaux acteurs de l'industrie façonnent le marché par l'innovation et l'expansion du marché"
Les principaux acteurs de l'industrie sur le marché multijoueur de la lutte en ligne (MOBA) englobent des constructeurs de loisirs bien réunis avec Riot Games, qui est derrière League of Legends, et Valve, créateurs de Dota 2. Ces jeux ont de longs dominés le marché mondial, en particulier dans la scène eSports compétitive. Dans le segment cellulaire, des groupes comme Tencent sont des acteurs primaires avec Arena of Valor et Honor of Kings, qui ont recueilli des bases de joueurs massives en Asie et dans Global. Un autre joueur clé est Supercell, avec Clash Royale, mélangeant les facteurs MOBA avec la mécanique basée sur la carte, créant une arène unique d'intérêt. De plus, les constructeurs comme Hi-Rez Studios, responsables de SMITE, et Moonton, créateurs de légendes mobiles, entraînent l'élargissement des jeux MOBA dans les jeux cellulaires, en particulier en Asie du Sud-Est. Ces sociétés, en collaboration avec des studios émergents, contiennent pour former le panorama du MOBA par l'innovation, les mises à jour fréquentes et les tournois à grande échelle.
Liste des meilleures sociétés multijoueurs en ligne (MOBA)
- Blizzard Entertainment (U.S)
- Electronic Arts (EA) (U.S)
- NetEase (China)
- WeMade Entertainment (South Korea)
Développement clé de l'industrie
Octobre 2023:Riot Games, le créateur de League of Legends, a introduit un remplacement principal à son homologue mobile, Wild Rift, qui comprend de nouveaux champions et de plus grandes fonctions d'Esports attirant pour renforcer la rétention des joueurs et dessiner de nouveaux publics. Pendant ce temps, Tencent Games, responsable de Arena of Valor, a publié une chaîne d'événements de sport de déplacement et de passes dans le jeu pour augmenter l'engagement des utilisateurs.
Reporter la couverture
Le marché multijoueur en ligne de bataille (MOBA) continue de prospérer en raison de sa combinaison de gameplay stratégique, d'engagement communautaire et d'eSports compétitifs. Dominé par le biais de titres comme League of Legends, Dota 2 et Mobile Legends, le marché a une croissance visible sur chaque PC et plateformes mobiles, avec des jeux cellulaires principalement prospérés dans les régions qui incluent l'Asie-Pacifique. La poussée à la hausse de l'eSport a été un composant principal, avec des tournois fondamentaux et des parrainages augmentant la visibilité du style. Cependant, des situations exigeantes telles que la concurrence excessive et la dépendance à l'égard des connexions Internet stables continuent de l'être. Les opportunités se trouvent à l'intérieur de l'accessibilité croissante des jeux mobiles, en particulier avec l'augmentation mondiale de la pénétration du téléphone portable. Alors que les constructeurs continuent d'innover, avec de nouvelles mécanismes sportives, des collaborations avec les IP populaires et des fonctions multiplateformes, le marché MOBA est prêt à se développer davantage. Le destin de ce marché s'appuiera sur l'engagement des participants endurés, l'évolution des eSports et l'adaptation aux technologies émergentes.
COUVERTURE DU RAPPORT | DÉTAILS |
---|---|
Taille du marché Valeur en |
US$ 16.19 Billion dans 2024 |
Valeur de la taille du marché par |
US$ 32.37 Billion par 2033 |
Taux de croissance |
TCAC de 7.9% from 2024 to 2033 |
Période de prévision |
2025-2033 |
Année de référence |
2024 |
Données historiques disponibles |
Oui |
Portée régionale |
Mondiale |
Segments couverts |
Type et application |
Questions fréquemment posées
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Quelle est la principale région du marché multijoueur en ligne de bataille (MOBA)?
L'Asie-Pacifique est la principale arène du marché multijoueur en ligne de bataille (MOBA) en raison de sa population massive de joueurs.
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Quels sont les facteurs moteurs du marché multijoueur en ligne de bataille (MOBA)?
La croissance rapide des eSports et une pénétration accrue des smartphones sont quelques-uns des facteurs moteurs du marché.
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Quelle valeur le marché multijoueur en ligne de bataille (MOBA) devrait-il toucher d'ici 2032?
Le marché multijoueur en ligne de bataille (MOBA) devrait atteindre 30 milliards USD d'ici 2032.
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Quel TCAC le marché multijoueur en ligne de bataille (MOBA) devrait-il exposer d'ici 2032?
Le marché multijoueur en ligne de bataille (MOBA) devrait présenter un TCAC de 7,9% d'ici 2032.