Taille, part, croissance et analyse de l’industrie du marché de l’arène de combat multijoueur en ligne (MOBA), par type (PC, console, mobile), par application (divertissement, compétition de sports électroniques) et prévisions régionales jusqu’en 2035

Dernière mise à jour :19 January 2026
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APERÇU DU MARCHÉ DE L'ARÈNE DE COMBAT EN LIGNE MULTIJOUEUR (MOBA)

Le marché mondial du marché des arènes de combat multijoueurs en ligne (MOBA) démarre à une valeur estimée de 18,85 milliards de dollars en 2026, en passe d'atteindre 37,69 milliards de dollars d'ici 2035, avec une croissance de 7,9 % entre 2026 et 2035.

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Le marché des arènes de combat multijoueurs en ligne (MOBA) a connu une croissance rapide, alimentée par son gameplay attrayant et son accessibilité mondiale. Les jeux MOBA, notamment League of Legends, Dota 2 et Mobile Legends, proposent des techniques de groupe dans lesquelles les joueurs contrôlent des personnages uniques pour s'affronter dans des combinaisons en temps réel. Le genre attire des millions de joueurs dans le monde, poussé par la montée en puissance des eSports, des plateformes de streaming en direct et des jeux mobiles. Les innovations en matière de photographies, de conceptions individuelles et de gameplay immersif continuent d'embellir les histoires des joueurs. L'Asie-Pacifique domine le marché en raison de son énorme base de joueurs et de sa solide sous-culture du jeu, tandis que l'Amérique du Nord et l'Europe connaissent un essor substantiel via les ligues et tournois professionnels. L'évolution vers des modèles gratuits avec achats en jeu stimule la technologie de vente. À mesure que l'ère 5G et le cloud gaming s'amplifient, le marché des arènes de combat multijoueurs en ligne (MOBA) est sur le point de se développer davantage, intégrant des fonctions supérieures telles que l'IA et la compatibilité des plates-formes de déplacement pour atteindre un public cible plus large.

IMPACTS DE LA COVID-19

Le marché des arènes de combat multijoueurs en ligne (MOBA) a eu un effet négatif en raison des perturbations dans les chaînes d'approvisionnement mondiales et du retard dans la production de matériel pendant la pandémie de COVID-19

La pandémie mondiale de COVID-19 a été sans précédent et stupéfiante, le marché connaissant une demande inférieure aux prévisions dans toutes les régions par rapport aux niveaux d'avant la pandémie. La croissance soudaine du marché reflétée par la hausse du TCAC est attribuable au retour de la croissance du marché et de la demande aux niveaux d'avant la pandémie.

La pandémie de COVID-19 a créé d'énormes défis pour la part de marché des arènes de combat multijoueurs en ligne (MOBA), malgré une augmentation préliminaire de l'activité de jeu à un moment donné du confinement. Les perturbations dans les chaînes de livraison mondiales retardent la fabrication du matériel, affectant les appareils de jeu et les accessoires nécessaires pour un gameplay plus avantageux. De nombreux tournois d'eSports, vitaux pour l'environnement MOBA, ont été annulés ou déplacés en ligne, limitant les opportunités de parrainage et réduisant l'engagement des fans en raison de la perte d'occasions en personne. Les cycles de développement de jeux ont également été entravés par les transitions de travail à distance, entraînant des retards dans les mises à jour et les sorties de nouveaux jeux. De plus, l'incertitude financière a réduit les dépenses discrétionnaires en achats sportifs, principal moteur de vente des jeux vidéo MOBA. Alors que le nombre de participants s'est accru tout au long de la pandémie, le marché a eu du mal à en tirer pleinement parti en raison de ces défis opérationnels et financiers. La guérison post-pandémique repose sur la stabilisation de la production, la revitalisation des événements eSports et l'adaptation à l'évolution des comportements de consommation des consommateurs.

DERNIÈRES TENDANCES

La popularité croissante des jeux MOBA sur IP stimule l'engagement et les revenus stimulent la croissance du marché

L'une des dernières tendances sur le marché des arènes de combat multijoueurs en ligne (MOBA) est la montée en puissance des jeux basés entièrement sur les propriétés intellectuelles (IP) installées. Des titres comme League of Legends et Pokémon Unite montrent comment exploiter des adresses IP célèbres peut créer un engagement solide des fans et améliorer la portée du marché. Par exemple, sur des marchés comme les États-Unis, près de 43 % des jeux vidéo mobiles les plus rentables sont basés sur IP, une proportion qui grimpe encore plus haut dans des pays comme le Japon et la Chine.

Ce mode permet aux développeurs de capitaliser sur les bases de fans existantes tout en offrant des opportunités de combiner des éléments de jeu innovants alignés sur ces IP. De plus, les jeux vidéo non IP, notamment Mobile Legends et Arena of Valor, adoptent également des licences pour élargir leur public cible, soulignant ainsi l'attrait considérable des collaborations de marque. Cette approche renforce non seulement la fidélité à l'emblème, mais permet également aux développeurs de MOBA de diversifier leurs sources de revenus et de conserver leur pertinence sur le marché.

 

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SEGMENTATION DU MARCHÉ DE L'ARÈNE DE COMBAT EN LIGNE MULTIJOUEUR (MOBA)

Par type

En fonction du type, le marché mondial peut être classé en PC, console, mobile

  • PC : les jeux vidéo entièrement MOBA basés sur PC dominent la scène des jeux agressifs, offrant des images aux performances globales élevées et certaines commandes. Des titres populaires comme League of Legends et Dota 2 ont de larges bases de fans et accueillent les principaux tournois eSports. Les PC permettent aux joueurs d'utiliser des mécanismes uniques, ce qui en fait le choix idéal pour les jeux experts. La capacité de personnalisation et la facilité de diffusion renforcent encore l'attrait de ce segment.

 

  • Console : Les jeux vidéo MOBA sur console offrent une combinaison de gameplay immersif et d'accessibilité, attirant aussi bien les joueurs occasionnels que dévoués. Des jeux comme Smite offrent une dynamique MOBA aux clients de console, intégrant des fonctionnalités multiplateformes pour un attrait plus large. Les consoles offrent une expérience de jeu optimisée avec les contrôleurs, mettant l'accent sur la facilité de jeu et les paramètres multijoueurs sociaux. Les récentes améliorations matérielles améliorent la fidélité graphique et la réactivité de cette classe.

 

  • Mobile : les jeux vidéo mobiles MOBA comme Mobile Legends et Arena of Valor ont gagné en popularité, poussés par l'accessibilité des smartphones et les modèles free-to-play. Ils présentent une mécanique simplifiée pour les commandes tactiles tout en conservant les techniques MOBA intermédiaires. La portabilité des jeux mobiles et le financement matériel minimal attirent divers publics à l'échelle mondiale. Ce segment est un pionnier en matière de croissance du marché, en particulier dans les économies en croissance dotées d'énormes bases de consommateurs de téléphones cellulaires.

Par candidature

En fonction des applications, le marché mondial peut être classé en divertissement et compétition d'e-sport.

  • Divertissement : les jeux vidéo MOBA en phase loisir s'adressent aux joueurs informels à la recherche d'un gameplay alléchant et immersif. Des titres comme Mobile Legends et Smite s'efforcent d'offrir une combinaison d'approche, de travail d'équipe et de mouvement qui séduit un large public cible. L'attention récréative comprend des fonctionnalités telles que des images éclatantes, divers modes de jeu et des mises à jour régulières pour préserver l'intérêt des participants. Cette catégorie est également renforcée par des modèles gratuits et une accessibilité sur toutes les plateformes, ce qui en fait une préférence populaire pour les jeux de plaisir.

 

  • Compétition d'e-sports : La catégorie des compétitions d'e-sports représente le côté extrêmement compétitif des jeux vidéo MOBA, avec League of Legends et Dota 2. Ces jeux accueillent des tournois mondiaux avec de grosses cagnottes et attirent des joueurs et des équipes professionnels. Les MOBA d'e-sports mettent l'accent sur une mécanique entièrement basée sur les compétences, une profondeur stratégique et un gameplay équilibré pour garantir une opposition équitable. Cette classe stimule le marché grâce aux parrainages, aux revenus de streaming et à l'engagement du public en direct, renforçant ainsi son rôle de pierre angulaire de l'industrie du jeu vidéo.

DYNAMIQUE DU MARCHÉ

La dynamique du marché comprend des facteurs déterminants et restrictifs, des opportunités et des défis indiquant les conditions du marché.

Facteurs déterminants

La croissance rapide des sports électroniques stimule le marché

L'essor de l'eSport a considérablement stimulé la croissance du marché des arènes de combat multijoueurs en ligne (MOBA). Les jeux vidéo compétitifs comme League of Legends et Dota 2 organisent des tournois internationaux massifs, dont The International, attirant des dizaines de millions de visiteurs et distribuant des cagnottes valant des centaines de milliers de dollars. Ces occasions augmentent l'engagement des participants, favorisent la croissance du réseau et font appel aux parrainages de fabricants internationaux. Les plateformes de diffusion en direct comme Twitch et YouTube accroissent également la popularité des jeux vidéo MOBA, faisant de l'eSport un élément important dans l'expansion du marché.

La pénétration accrue des smartphones élargit le marché

L'adoption massive des smartphones a alimenté la croissance des jeux vidéo MOBA sur mobile, en particulier sur les marchés émergents. Des jeux comme Mobile Legends et Arena of Valor ont exploité cette opportunité en proposant des modèles gratuits et des commandes simplifiées pour les appareils à écran tactile. Avec un accès Internet à faible coût et des bases d'utilisateurs mobiles croissantes dans des régions comme l'Asie-Pacifique, les MOBA mobiles sont devenus un moteur clé, rendant le style accessible à des millions de personnes dans le monde.

Facteur de retenue

Dépendance élevée à la connectivité InternetEntraver la croissance du marché

Une contrainte majeure pour le marché des arènes de combat multijoueurs en ligne (MOBA) est sa forte dépendance à l'égard d'une connectivité Internet stable et à haute vitesse. Les jeux MOBA, dans les eSports agressifs, nécessitent une faible latence et des transferts d'informations rapides pour garantir un gameplay fluide et une compétition honnête. Dans les régions où l'infrastructure Internet n'est pas fiable, les joueurs subissent des retards, ce qui affecte leur expérience de jeu standard et limite l'accès aux marchés. Cette contrainte affecte principalement les régions rurales des pays en croissance où les infrastructures Internet sont encore sous-développées.

Opportunité

La croissance du jeu mobile crée des opportunités pour le produit sur le marché

La pénétration croissante des smartphones présente une grande opportunité pour le marché des arènes de combat multijoueurs en ligne (MOBA), en particulier dans les économies émergentes. Avec des jeux vidéo comme Mobile Legends et Arena of Valor, les systèmes mobiles permettent un accès fluide aux jeux MOBA, éliminant ainsi le besoin de PC ou de consoles de jeu coûteux. À mesure que les compétences en matière de réseau mobile et d'outils s'améliorent, de plus en plus de joueurs devraient s'engager dans des jeux MOBA mobiles, stimulant ainsi l'essor du marché en Asie-Pacifique et dans d'autres domaines axés sur le cellulaire.

Défi

La concurrence intense sur le marché pourrait constituer un défi potentiel pour les consommateurs

Le marché des arènes de combat multijoueurs en ligne (MOBA) est confronté à une concurrence féroce, avec de nombreux joueurs connectés comme League of Legends et Dota 2 dominant la scène. Les nouveaux entrants se battent pour percer le marché, car gagner une base de participants dévoués et organiser une scène eSport agressive nécessite des investissements importants dans le développement de jeux et la publicité. De plus, les versions gratuites et les mises à jour régulières à l'aide des jeux de pointe établissent des normes élevées pour une nouvelle concurrence, élargissant les limites d'accès pour les petits développeurs.

APERÇU RÉGIONAL DU MARCHÉ DE L'ARÈNE DE COMBAT EN LIGNE MULTIJOUEUR (MOBA)

  • Amérique du Nord

L'Amérique du Nord occupe une position centrale sur le marché américain des arènes de combat en ligne multijoueurs (MOBA), la région étant une plaque tournante pour le développement des jeux et des sports électroniques. Les États-Unis et le Canada accueillent des ligues professionnelles fondamentales, dont les League of Legends Championship Series (LCS), et attirent des joueurs et des équipes du monde entier. La popularité de jeux comme League of Legends, Smite et Heroes of the Storm en Amérique du Nord a entraîné des investissements massifs dans l'infrastructure, les parrainages et les structures de streaming d'eSports. De plus, une population féru de technologie et une connectivité Internet robuste renforcent la croissance du pays dans le domaine des jeux agressifs.

  • Europe

L'Europe est un concurrent sérieux dans l'arène de combat multijoueur en ligne (MOBA). marché, en particulier dans des pays comme l'Allemagne, la France et le Royaume-Uni, où le style de vie du jeu est florissant. Les joueurs européens dominent sur Dota 2 et League of Legends, et la région accueille des tournois internationaux clés, notamment les European Masters et DreamHack. La montée en puissance des modes de jeu gratuits et les endroits où les fans sont clairement engagés dans les services de diffusion en direct alimentent également la croissance du marché. De plus, les développeurs et éditeurs européens, comme Ubisoft et Riot Games, jouent un rôle important sur le marché.

  • Asie

L'Asie est le lieu le plus important et le plus influent sur le marché des arènes de combat multijoueurs en ligne (MOBA), avec des pays comme la Chine, la Corée du Sud et les pays d'Asie du Sud-Est à l'avant-garde. L'endroit abrite des titres mondialement populaires, notamment Mobile Legends et Arena of Valor, qui dominent la scène MOBA mobile. La croissance rapide du jeu mobile en Asie, associée aux ligues eSports connectées telles que la LPL en Chine et les compétitions coréennes de League of Legends, fait du pays un acteur clé. Le mode de vie du jeu en Asie, associé à un large public et à une infrastructure solide pour les tournois en ligne, garantit que l'arène reste importante pour le succès continu du marché des arènes de combat multijoueurs en ligne (MOBA).

ACTEURS CLÉS DE L'INDUSTRIE

Les principaux acteurs de l'industrie façonnent le marché grâce à l'innovation et à l'expansion du marché

Les principaux acteurs de l'industrie sur le marché des arènes de combat multijoueurs en ligne (MOBA) comprennent des constructeurs de jeux bien connectés, ainsi que Riot Games, à l'origine de League of Legends, et Valve, créateurs de Dota 2. Ces jeux dominent depuis longtemps le marché mondial, en particulier sur la scène compétitive de l'eSport. Dans le segment cellulaire, des groupes comme Tencent sont des acteurs majeurs avec Arena of Valor et Honor of Kings, qui ont rassemblé d'énormes bases de joueurs en Asie et dans le monde. Un autre acteur clé est Supercell, avec Clash Royale, mélangeant les facteurs MOBA avec des mécanismes basés sur les cartes, créant ainsi un domaine d'intérêt unique. De plus, des développeurs comme Hi-Rez Studios, responsable de Smite, et Moonton, créateurs de Mobile Legends, stimulent l'expansion des jeux MOBA dans les jeux mobiles, en particulier en Asie du Sud-Est. Ces sociétés, en collaboration avec des studios émergents, continuent de façonner le paysage MOBA grâce à l'innovation, aux mises à jour fréquentes et aux tournois à grande échelle.

Liste des meilleures sociétés d'arène de combat multijoueur en ligne (MOBA)

  • Blizzard Entertainment (U.S)
  • Electronic Arts (EA) (U.S)
  • NetEase (China)
  • WeMade Entertainment (South Korea)
     

DÉVELOPPEMENT D'UNE INDUSTRIE CLÉ

Octobre 2023 :Riot Games, le créateur de League of Legends, a introduit une mise à jour majeure de son homologue mobile, Wild Rift, qui inclut de nouveaux champions et des fonctions esports plus attrayantes pour renforcer la fidélisation des joueurs et attirer de nouveaux publics. Pendant ce temps, Tencent Games, responsable d'Arena of Valor, a publié une série d'événements sportifs et de passes en jeu pour accroître l'engagement des utilisateurs.

COUVERTURE DU RAPPORT

Le marché des arènes de combat multijoueurs en ligne (MOBA) continue de prospérer grâce à sa combinaison de gameplay stratégique, d'engagement communautaire et d'eSports compétitifs. Dominé par des titres comme League of Legends, Dota 2 et Mobile Legends, le marché connaît une croissance visible sur les plates-formes PC et mobiles, les jeux mobiles étant principalement florissants dans des régions telles que l'Asie-Pacifique. La poussée ascendante de l'eSport a été un élément d'utilisation majeur, avec des tournois fondamentaux et des parrainages augmentant la visibilité du style. Cependant, des situations exigeantes telles qu'une concurrence excessive et une dépendance à l'égard de connexions Internet stables subsistent. Les opportunités résident dans l'accessibilité croissante des jeux mobiles, en particulier avec l'augmentation mondiale de la pénétration des téléphones portables. Alors que les constructeurs continuent d'innover, avec de nouvelles mécaniques sportives, des collaborations avec des IP populaires et des fonctions multiplateformes, le marché des MOBA est prêt à se développer davantage. Le destin de ce marché dépendra de l'engagement durable des participants, de l'évolution de l'eSport et de l'adaptation aux technologies émergentes.

Marché de l'arène de combat multijoueur en ligne (MOBA) Portée et segmentation du rapport

Attributs Détails

Valeur de la taille du marché en

US$ 18.85 Billion en 2026

Valeur de la taille du marché d’ici

US$ 37.69 Billion d’ici 2035

Taux de croissance

TCAC de 7.9% de 2026 to 2035

Période de prévision

2026 - 2035

Année de base

2025

Données historiques disponibles

Oui

Portée régionale

Mondiale

Segments couverts

Par type

  • PC
  • Console
  • Mobile

Par candidature

  • Divertissement
  • Compétition de sports électroniques

FAQs

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