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Aperçu du rapport sur le marché des jeux en ligne
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La taille du marché mondial des jeux en ligne était de 120,82 milliards de dollars en 2021 et le marché des jeux en ligne devrait atteindre 381,798 millions de dollars d'ici 2031, affichant un TCAC de 12,1 % au cours de la période de prévision.
La pandémie de COVID-19 a été sans précédent et stupéfiante, avec une demande inférieure aux prévisions dans toutes les régions par rapport aux niveaux d'avant la pandémie. L'augmentation soudaine du TCAC est attribuable au retour de la croissance du marché et de la demande aux niveaux d'avant la pandémie.
Le marché des jeux en ligne est un sous-ensemble de l'industrie du jeu vidéo dans lequel les jeux sont largement joués et accessibles via des plateformes en ligne telles qu'Internet. Sur ce marché, les joueurs peuvent se connecter à des serveurs et communiquer en temps réel avec d'autres joueurs, généralement dans un environnement multijoueur. Les jeux de rôle (RPG), les jeux de tir à la première personne (FPS), les batailles royales, les jeux de stratégie en temps réel (RTS), les jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO) et d'autres genres peuvent être trouvés dans les jeux en ligne. Le jeu en ligne connecte des personnes du monde entier, permettant l'engagement social, la compétitivité et la collaboration dans des espaces virtuels. De nombreux jeux en ligne incluent des environnements persistants, qui continuent d'exister et de se développer même lorsqu'un joueur se déconnecte. Cela peut impliquer des changements environnementaux, des économies pilotées par les joueurs, etc.
Impact du COVID-19 : engagement accru des joueurs pour stimuler la croissance du marché
En raison des confinements et des mesures de distanciation sociale, la demande d'options de divertissement, en particulier de jeux en ligne, a augmenté. De nombreuses personnes se sont tournées vers les jeux sur Internet pour gagner du temps, se connecter avec des amis et échapper au stress de la pandémie. Le nombre de joueurs nouveaux et anciens dans le secteur des jeux en ligne a considérablement augmenté. Cela s'est traduit par un plus grand nombre de joueurs dans les jeux multijoueurs, des périodes de jeu plus longues et davantage d'interactions sociales dans les environnements virtuels. À mesure que les points de vente conventionnels fermaient ou réduisaient leurs activités, les ventes numériques de jeux et de contenus de jeu ont considérablement augmenté. Les joueurs se sont connectés en ligne pour acheter et télécharger des jeux, des extensions et des microtransactions.
Alors que certains jeux en ligne ont vu leurs revenus augmenter grâce à une implication accrue, d'autres ont connu des difficultés car la situation financière des joueurs a été endommagée par la pandémie. L’utilité des microtransactions et des achats en jeu comme source de revenus a été remise en question. L'arrêt ou la conversion des grands événements, conférences et expositions de jeux vidéo vers des formats virtuels ont porté atteinte à la capacité des éditeurs de jeux à présenter de nouveaux titres et à communiquer avec leurs communautés. La visibilité et la participation accrues pendant l'épidémie ont contribué à consolider le statut du marché du jeu en ligne en tant que source importante de divertissement et de revenus. Cette expansion aura presque certainement des conséquences à long terme sur le développement et les investissements futurs de l'industrie.
DERNIÈRES TENDANCES
"Services de jeux et de streaming dans le cloud pour améliorer la croissance du marché"
Les plates-formes de jeux en nuage telles que Google Stadia, NVIDIA GeForce Now et Xbox Cloud Gaming (anciennement Project xCloud) gagnaient en popularité. Ces plates-formes permettent aux joueurs de diffuser des jeux directement sur leurs appareils, éliminant ainsi le besoin d'un équipement puissant. Avec une quantité croissante de jeux de haute qualité et un engagement accru des utilisateurs, le jeu mobile est resté une force dominante dans le secteur des jeux en ligne. Sur les plateformes mobiles, des jeux comme « Among Us », « Genshin Impact » et de nombreuses batailles royales sont devenus très populaires. Le jeu multiplateforme devenait de plus en plus populaire, permettant aux joueurs sur plusieurs appareils (tels que les consoles, les PC et les mobiles) de jouer ensemble. Cette approche visait à rendre le jeu plus inclusif et plus fluide.
Segmentation du marché des jeux en ligne
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- Par type
En fonction du type de marché, il est classé comme IOS, Android et Windows.
- Par application
Basé sur le marché des applications, il est classé comme smartphone et tablette, PC, téléviseur et autres.
FACTEURS MOTEURS
"Les avancées technologiques pour augmenter la croissance du marché"
Les avancées technologiques, telles qu'une connectivité Internet améliorée, une puissance de calcul accrue et des capacités graphiques améliorées, ont permis des expériences de jeu en ligne plus immersives et plus attrayantes. En raison de la disponibilité généralisée de l’Internet haut débit et de la croissance des appareils mobiles, il est désormais plus facile pour les joueurs de se connecter et de jouer à des jeux en ligne. Les jeux en ligne créent des communautés et des amitiés en fournissant une plateforme d'engagement social et de connexion avec des amis et des joueurs du monde entier. Parce que ces jeux se jouent en ligne, ils peuvent franchir les barrières géographiques, permettant ainsi à des joueurs de nombreux pays et cultures de communiquer et de jouer ensemble. La mise en œuvre du modèle free-to-play, qui permet d'accéder aux jeux sans effectuer d'achat initial, a considérablement augmenté la base de joueurs et rendu les jeux en ligne plus accessibles à un public plus large.
"Les microtransactions et les achats en jeu pour propulser la croissance du marché"
Les microtransactions et les achats dans le jeu ont fourni aux développeurs un flux de trésorerie constant, permettant aux joueurs d'acheter des biens virtuels, des produits cosmétiques et d'autres modifications. Avec l'émergence de l'esport, les jeux en ligne ont reçu davantage d'attention, avec des tournois, des ligues et des événements compétitifs attirant à la fois les joueurs et les fans. La popularité croissante des services de streaming tels que Twitch et YouTube a contribué à l'expansion du secteur des jeux en ligne en permettant aux joueurs d'exposer leurs compétences et d'interagir avec le public. L'utilisation de modèles de services en direct, dans lesquels les jeux reçoivent des mises à jour, des extensions et des événements continus, contribue à maintenir l'implication des joueurs à long terme. L'essor du jeu mobile a élargi le secteur des jeux en ligne, rendant les jeux plus accessibles aux personnes qui ne sont pas des joueurs typiques.
FACTEURS DE RETENTION
"Les défis de la monétisation pour entraver l'expansion du marché"
Les jeux en ligne nécessitent un accès à Internet haut débit et à des appareils compatibles. Les acteurs potentiels peuvent être limités dans les endroits dotés d’infrastructures faibles ou d’un accès limité à la technologie. Même si les microtransactions et les achats dans le jeu peuvent générer de l'argent, des pratiques de monétisation trop agressives ou abusives peuvent entraîner le ressentiment des joueurs et un contrôle gouvernemental. Le jeu en ligne nécessite fréquemment la création de comptes et le partage d’informations personnelles. Certaines personnes peuvent être découragées par les préoccupations concernant la confidentialité des données, le piratage et la cybersécurité. Les communautés de jeux en ligne peuvent être exclusives ou peu accueillantes pour des données démographiques particulières dans certaines situations, ce qui peut dissuader les nouveaux joueurs de participer au marché.
Aperçu régional du marché des jeux en ligne
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"L'Asie-Pacifique dominera le marché grâce à une pénétration considérable d'Internet"
La région Asie-Pacifique a une population dense et une pénétration Internet considérable. Cela signifie que les jeux sur Internet ont une vaste base d’utilisateurs potentiels. L’Asie-Pacifique a une forte présence culturelle dans le domaine des jeux vidéo. Avec une longue histoire de jeux d’arcade et de culture des consoles, les jeux vidéo sont fortement intégrés dans le tissu social et de loisirs de ces nations. Les pays d’Asie-Pacifique ont rapidement adopté de nouvelles technologies, telles que l’Internet haut débit et les appareils mobiles, tous deux nécessaires aux jeux en ligne. Elle est notamment pionnière en matière d'infrastructures d'esports et de ligues de jeux professionnelles, faisant de la région un haut lieu de l'esport et des jeux compétitifs et leader en termes de part de marché des jeux en ligne.
ACTEURS CLÉS DU SECTEUR
"Les acteurs clés se concentrent sur les partenariats pour obtenir un avantage concurrentiel"
Des acteurs importants du marché déploient des efforts de collaboration en s'associant avec d'autres entreprises pour garder une longueur d'avance sur la concurrence. De nombreuses entreprises investissent également dans le lancement de nouveaux produits pour élargir leur portefeuille de produits. Les fusions et acquisitions font également partie des stratégies clés utilisées par les acteurs pour élargir leur portefeuille de produits.
Liste des acteurs du marché profilés
- Tencent (Chine)
- Netease (Chine)
- Microsoft (États-Unis)
- Sony (Japon)
- Electronic Arts (États-Unis)
- Sega (Japon)
- Ubisoft (France)
- Nintendo (Japon)
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Le rapport prévoit une analyse détaillée de la taille du marché mondial aux niveaux régional et national, de la croissance du marché de segmentation et de la part de marché. L’objectif principal du rapport est d’aider l’utilisateur à comprendre le marché en termes de définition, de potentiel de marché, de tendances d’influence et de défis auxquels le marché est confronté. L'analyse des ventes, l'impact des acteurs du marché, les développements récents, l'analyse des opportunités, l'analyse stratégique de la croissance du marché, l'expansion territoriale du marché et les innovations technologiques sont les sujets expliqués dans le rapport.
COUVERTURE DU RAPPORT | DÉTAILS |
---|---|
Taille du marché Valeur en |
US$ 120820 Million dans 2021 |
Valeur de la taille du marché par |
US$ 381798 Million par 2031 |
Taux de croissance |
TCAC de 12.1% from 2021 to 2031 |
Période de prévision |
2022-2031 |
Année de référence |
2023 |
Données historiques disponibles |
Oui |
Portée régionale |
Mondiale |
Segments couverts |
Type et application |
Questions fréquemment posées
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Quelle valeur le marché des jeux en ligne devrait-il atteindre d’ici 2031 ?
La taille du marché mondial des jeux en ligne devrait atteindre 381,798 millions de dollars d’ici 2031.
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Quel TCAC le marché des jeux en ligne devrait-il afficher d’ici 2031 ?
Le marché des jeux en ligne devrait afficher un TCAC de 12,1 % d’ici 2031.
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Quels sont les moteurs du marché des jeux en ligne ?
Les progrès technologiques, les microtransactions et les achats dans le jeu sont les facteurs moteurs de la croissance du marché des jeux en ligne.