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Présentation du rapport sur le marché des jeux en ligne pour smartphones et tablettes
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La taille du marché mondial des jeux en ligne pour smartphones et tablettes était de 123,25 milliards de dollars en 2021 et devrait atteindre 445,643 millions de dollars d'ici 2032, avec un TCAC de 12,3 % au cours de la période de prévision.
Les jeux en ligne sur smartphone et tablette font référence à des jeux numériques spécialement conçus et optimisés pour jouer sur des appareils mobiles tels que les smartphones et les tablettes. Ces jeux sont généralement téléchargés et installés à partir de magasins d'applications ou de plateformes en ligne dédiées aux jeux mobiles.
L'une des caractéristiques déterminantes des jeux en ligne sur smartphone et tablette est leur connectivité à Internet, permettant aux joueurs de participer à des jeux multijoueurs avec d'autres personnes du monde entier. Cet aspect en ligne permet aux joueurs d'interagir, de coopérer ou de rivaliser avec des amis et des inconnus, améliorant ainsi les éléments sociaux et compétitifs du jeu.
Impact du COVID-19 : la pandémie a augmenté la demande du marché
La pandémie de COVID-19 a eu un impact significatif sur la part de marché des jeux en ligne pour smartphones et tablettes. La pandémie a entraîné une augmentation de la demande de jeux en ligne, les gens étant contraints de rester chez eux et de trouver de nouvelles façons de se divertir. Cela a entraîné une augmentation des ventes d’appareils mobiles et d’applications de jeux, ainsi qu’une augmentation du temps passé à jouer à des jeux. La pandémie a également eu un impact sur les types de jeux pratiqués. Il y a eu une évolution vers des jeux plus sociaux et collaboratifs, les gens cherchant des moyens de se connecter avec les autres lorsqu'ils sont séparés. Il y a également eu une augmentation de la popularité des jeux qui peuvent être joués en courtes périodes, car les gens ont moins de temps pour s'engager dans des sessions de jeu plus longues. On s’attend à ce que la pandémie de COVID-19 continue d’avoir un impact sur le marché dans les années à venir. La pandémie a accéléré la transition vers les jeux en ligne, et il est probable que cette tendance se poursuivra même après la fin de la pandémie.
Dernières tendances
"La popularité croissante des jeux en réalité augmentée (AR) et en réalité virtuelle (VR) devrait alimenter la croissance du marché"
La popularité croissante des jeux de réalité augmentée (AR) et de réalité virtuelle (VR) est l'un des dernières tendances du marché. Les jeux AR permettent aux utilisateurs d'interagir avec des objets virtuels dans le monde réel, tandis que les jeux VR permettent aux utilisateurs de s'immerger complètement dans un monde virtuel. La réalité augmentée et la réalité virtuelle en sont encore à leurs débuts, mais elles devraient connaître une croissance rapide dans les années à venir. Plusieurs raisons expliquent la popularité croissante des jeux AR et VR. Premièrement, AR et VR offrent une expérience de jeu plus immersive que les jeux traditionnels. Les jeux AR permettent aux utilisateurs d'interagir avec des objets virtuels dans le monde réel, tandis que les jeux VR permettent aux utilisateurs de s'immerger complètement dans un monde virtuel. Cela peut rendre les jeux plus attrayants et réalistes, ce qui peut conduire à un plaisir accru. Deuxièmement, les jeux AR et VR peuvent être utilisés à diverses fins, au-delà du simple divertissement. À mesure que la technologie AR et VR continue de s'améliorer, il est probable que la popularité des jeux AR et VR continuera de croître.
Segmentation du marché des jeux en ligne pour smartphones et tablettes
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- Analyse par type
Selon le type, le marché peut être segmenté en ligne massivement multijoueur (MMO), jeux de simulation, action/aventure, jeux de stratégie, jeux de sport, jeux de rôle (RPG), jeux éducatifs.
- Par analyse d'âge
En fonction de l'âge, le marché peut être divisé en 18-25 ans, 26-35 ans, 36-45 ans, plus de 45 ans, moins de 18 ans.
Facteurs déterminants
"La pénétration croissante des smartphones et des tablettes pour favoriser la croissance du marché"
Le nombre de personnes possédant des smartphones et des tablettes augmente rapidement. Cela est dû à la baisse des prix de ces appareils, ainsi qu’à la disponibilité croissante de l’Internet haut débit. La pénétration croissante des smartphones et des tablettes crée un marché vaste et croissant pour les jeux en ligne. En 2022, il y avait plus de 4,5 milliards d'utilisateurs de smartphones dans le monde, et ce nombre devrait atteindre plus de 5 milliards d'ici 2025. Le nombre d'utilisateurs de tablettes augmente également rapidement, et il y avait plus de 1,5 milliard d'utilisateurs de tablettes en 2022. Le nombre croissant d'utilisateurs de smartphones et de tablettes crée un marché vaste et croissant pour les jeux en ligne.
"La popularité croissante de l'esport entraîne l'expansion du marché"
L'esport est une forme de jeu compétitif qui se joue sur des consoles de jeux vidéo et des ordinateurs personnels. L’e-sport devient de plus en plus populaire, car les gens regardent et jouent plus souvent à des jeux d’e-sport. La popularité croissante de l’esport stimule la croissance du marché des jeux en ligne pour smartphones et tablettes. La croissance de l’esport est motivée par un certain nombre de facteurs, notamment la popularité croissante des jeux vidéo, la disponibilité croissante de l’Internet haut débit et le nombre croissant de joueurs et d’équipes professionnels d’esports. La popularité croissante de l’esport est une tendance majeure du marché. Les tournois d'e-sport deviennent de plus en plus populaires et certaines des plus grandes sociétés de jeux au monde investissent dans l'e-sport. Il s'agit d'une tendance majeure qui devrait continuer à s'accentuer dans les années à venir.
Facteurs restrictifs
"La concurrence des matériaux de substrat alternatifs pour entraver la croissance du marché"
La demande de sucettes glacées a tendance à être plus élevée pendant les mois d'été, lorsque les températures sont élevées et que les consommateurs recherchent des friandises glacées rafraîchissantes pour les aider à combattre la chaleur. Cette saisonnalité de la demande peut rendre difficile pour les fabricants de sucettes glacées de maintenir des ventes et des revenus stables tout au long de l'année. Les ventes ont tendance à chuter pendant les mois les plus froids de l'année, ce qui peut entraîner des stocks excédentaires et un gaspillage de ressources, affectant négativement la part de marché des jeux en ligne pour smartphones et tablettes.
Aperçu régional du marché des jeux pour smartphones et tablettes en ligne
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"L'Asie-Pacifique est en tête du marché en raison de la popularité croissante des jeux mobiles dans la région. "
La région Asie-Pacifique a enregistré la plus forte croissance du marché des jeux en ligne pour smartphones et tablettes. Cela est dû à un certain nombre de facteurs, notamment la pénétration croissante des smartphones et des tablettes dans la région, la popularité croissante des jeux mobiles dans la région, l'investissement croissant dans les jeux mobiles par les principales sociétés de jeux de la région et la popularité croissante des jeux mobiles. esports dans la région.
Acteurs clés du secteur
"Les principaux acteurs utilisent des technologies de pointe afin de stimuler la croissance du marché."
Tous les principaux acteurs sont motivés à offrir des services de qualité supérieure et plus avancés afin d'acquérir un avantage concurrentiel sur le marché. Pour accroître leur présence sur le marché, les fournisseurs utilisent diverses techniques, notamment les lancements de produits, la croissance régionale, les alliances stratégiques, les partenariats, les fusions et les acquisitions.
Liste des acteurs du marché profilés
- Microsoft (Redmond, Washington, États-Unis)
- Nintendo (Kyoto, Japon)
- Sony (Tokyo, Japon)
- Tencent (Shenzhen, Guangdong, Chine)
- Activision Blizzard (Santa Monica, Californie, États-Unis)
- Sega (Tokyo, Japon)
- Electronic Arts (Redwood City, Californie, États-Unis)
- Ubisoft (Montreuil, France)
- Zynga (San Francisco, Californie, États-Unis)
- Square Enix (Shinjuku, Tokyo, Japon)
- NetEase Games (Hangzhou, Zhejiang, Chine)
- NEXON (Tokyo, Japon)
- NCSoft (Séoul, Corée du Sud)
- Bandai Namco (Minato City, Tokyo, Japon)
Couverture du rapport
Ce rapport examine la compréhension de la taille, de la part, du taux de croissance, de la segmentation par type, de l’application, des acteurs clés et des scénarios de marché précédents et actuels du marché des jeux en ligne pour smartphones et tablettes. Le rapport recueille également des données précises et des prévisions du marché réalisées par des experts du marché. En outre, il décrit l'étude des performances financières, des investissements, de la croissance, des marques d'innovation et des lancements de nouveaux produits de ce secteur par les plus grandes entreprises et offre des informations approfondies sur la structure actuelle du marché, une analyse concurrentielle basée sur les principaux acteurs, les principales forces motrices et les contraintes. qui affectent la demande de croissance, les opportunités et les risques.
En outre, les effets de la pandémie post-COVID-19 sur les restrictions du marché international et une compréhension approfondie de la manière dont le secteur va se rétablir et des stratégies sont également exposés dans le rapport. Le paysage concurrentiel a également été examiné en détail pour fournir des éclaircissements sur le paysage concurrentiel.
Ce rapport divulgue également la recherche basée sur des méthodologies qui définissent l'analyse des tendances des prix des entreprises cibles, la collecte de données, de statistiques, les concurrents cibles, l'import-export, les informations et les enregistrements des années précédentes basés sur les ventes sur le marché. De plus, tous les facteurs importants qui influencent le marché, tels que le secteur des petites ou moyennes entreprises, les indicateurs macro-économiques, l’analyse de la chaîne de valeur et la dynamique de la demande, avec tous les principaux acteurs commerciaux, ont été expliqués en détail. Cette analyse est sujette à modification si les principaux acteurs et l'analyse réalisable de la dynamique du marché changent.
COUVERTURE DU RAPPORT | DÉTAILS |
---|---|
Taille du marché Valeur en |
US$ 123250 Million dans 2021 |
Valeur de la taille du marché par |
US$ 445643 Million par 2032 |
Taux de croissance |
TCAC de 12.3% from 2021 to 2032 |
Période de prévision |
2024-2032 |
Année de référence |
2023 |
Données historiques disponibles |
Oui |
Portée régionale |
Mondiale |
Segments couverts |
Type et application |
Questions fréquemment posées
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Quelle valeur le marché des jeux en ligne pour smartphones et tablettes devrait-il toucher d’ici 2032 ?
Le marché des jeux en ligne pour smartphones et tablettes devrait atteindre 445,643 millions de dollars d'ici 2032.
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Quel TCAC le marché des jeux en ligne pour smartphones et tablettes devrait-il afficher au cours de la période 2024-2032 ?
Le marché des jeux en ligne pour smartphones et tablettes devrait afficher un TCAC de 12,3 % sur la période 2024-2032.
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Quels sont les facteurs moteurs du marché des jeux en ligne pour smartphones et tablettes ?
Les facteurs déterminants du marché des jeux en ligne pour smartphones et tablettes sont la pénétration croissante des smartphones et des tablettes et la popularité croissante de l’esport.
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Quelles sont les principales entreprises opérant sur le marché des jeux en ligne pour smartphones et tablettes ?
Les principales entreprises opérant sur le marché des jeux en ligne pour smartphones et tablettes sont Microsoft, Nintendo, Sony, Tencent, Activision Blizzard, Sega, Electronic Arts, Ubisoft, Zynga, Square Enix, NetEase Games, NEXON, NCSoft, Bandai Namco.