Gamification dans la taille du marché de l'éducation, la part, la croissance et l'analyse de l'industrie, par type (cloud, basée sur site) par application (académique, formation d'entreprise, autres) et idées régionales et prévisions jusqu'en 2033

Dernière mise à jour :23 July 2025
ID SKU : 27387459
TOC détaillé du rapport de recherche sur la gamification mondiale dans l'éducation 2033

1 Présentation du rapport
1.1 Portée de l'étude
1.2 Analyse du marché par type
1.2.1 Gamification mondiale dans l'éducation Taille du marché Taille de croissance par type: 2019 vs 2023 vs 2030
1.2.2 Cloud basé sur le cloud
1.2.3 basé sur les locations
1.3 Marché par application 1.3.1 Gamification mondiale dans la croissance du marché de l'éducation par application: 2019 vs 2023 vs 2030 1.3.2 Academic
1.3.3 Formation d'entreprise
1.3.4 Autres
1.4 Objectifs de l'étude
1,5 ans considéré
1,6 ans considéré
2 tendances de croissance mondiales
2.1 Gamification mondiale dans la perspective du marché de l'éducation (2019-2030)
2.2 Gamification dans les tendances de la croissance de l'éducation par région
2.2.1 Gamification mondiale dans la taille du marché de l'éducation par région: 2019 vs 2023 vs 2030
2.2.2 Gamification dans l'éducation Taille du marché historique par région (2019-2024)
2.2.3 Gamification dans l'éducation Taille du marché prévu par région (2025-2030)
2.3 Gamification dans la dynamique du marché de l'éducation
2.3.1 Gamification dans les tendances de l'industrie de l'éducation
2.3.2 Gamification dans les moteurs du marché de l'éducation
2.3.3 Gamification dans les défis du marché de l'éducation
2.3.4 Gamification dans les contraintes du marché de l'éducation
3 paysage de compétition par les joueurs clés
3.1 Top gamification mondiale dans les joueurs de l'éducation par Revenue
3.1.1 Top gamification mondiale dans les joueurs de l'éducation par revenus (2019-2024)
3.1.2 Gamification mondiale dans la part de marché des revenus de l'éducation par les joueurs (2019-2024)
3.2 Gamification mondiale dans la part de marché de l'éducation par type d'entreprise (niveau 1, niveau 2 et niveau 3)
3,3 Joueurs couverts: classement par gamification dans les revenus de l'éducation
3,4 Ratio mondial de la gamification du marché de l'éducation
3.4.1 Ratio mondial de la gamification du marché de l'éducation (CR5 et HHI)
3.4.2 Companies mondiales des 10 et top 5 par gamification dans les revenus de l'éducation en 2023
3.5 Gamification dans l'éducation des principaux joueurs du siège social et de la zone servie
3.6 Joueurs clés Gamification dans l'éducation Solution et service produit
3.7 Date de saisir dans la gamification sur le marché de l'éducation
3.8 Mergers et acquisitions, plans d'expansion
4 Gamification dans les données de répartition de l'éducation par type
4.1 Gamification mondiale dans l'éducation Taille du marché historique par type (2019-2024)
4.2 Gamification mondiale dans l'éducation Taille du marché prévu par type (2025-2030)
5 Gamification dans les données de panne de l'éducation par application
5.1 Gamification mondiale dans l'éducation Taille du marché historique par application (2019-2024)
5.2 Gamification mondiale dans l'éducation Taille du marché prévu par application (2025-2030)
6 Amérique du Nord
6.1 Gamification en Amérique du Nord dans la taille du marché de l'éducation (2019-2030)
6.2 Amérique du Nord Gamification dans l'éducation Taux de croissance du marché par pays: 2019 vs 2023 vs 2030
6.3 Amérique du Nord Gamification dans la taille du marché de l'éducation par pays (2019-2024)
6.4 Gamification en Amérique du Nord dans la taille du marché de l'éducation par pays (2025-2030)
6.5 États-Unis 6.6 Canada 7 Europe 7.1 Gamification en Europe dans la taille du marché de l'éducation (2019-2030)
7.2 Gamification en Europe dans l'éducation Taux de croissance du marché par pays: 2019 vs 2023 vs 2030
7.3 Gamification en Europe dans la taille du marché de l'éducation par pays (2019-2024)
7.4 Gamification en Europe dans la taille du marché de l'éducation par pays (2025-2030)
7.5 Allemagne 7.6 France
7.7 Royaume-Uni
7.8 Italie
7.9 Russie
7.10 pays nordiques
8 Asie-Pacifique
8.1 Gamification en Asie-Pacifique dans la taille du marché de l'éducation (2019-2030)
8.2 Gamification en Asie-Pacifique dans l'éducation Taux de croissance du marché par région: 2019 vs 2023 vs 2030
8.3 Gamification en Asie-Pacifique dans la taille du marché de l'éducation par région (2019-2024)
8.4 Gamification en Asie-Pacifique dans la taille du marché de l'éducation par région (2025-2030)
8.5 Chine
8.6 Japon
8.7 Corée du Sud
8.8 Asie du Sud-Est
8.9 Inde
8.10 Australie
9 Amérique latine 9.1 Gamification en Amérique latine dans la taille du marché de l'éducation (2019-2030)
9.2 Gamification en Amérique latine dans l'éducation Taux de croissance du marché par pays: 2019 vs 2023 vs 2030
9.3 Gamification en Amérique latine dans la taille du marché de l'éducation par pays (2019-2024)
9.4 Gamification en Amérique latine dans la taille du marché de l'éducation par pays (2025-2030)
9.5 Mexique
9.6 Brésil 10 Moyen-Orient et Afrique
10.1 Moyen-Orient et Afrique Gamification dans la taille du marché de l'éducation (2019-2030)
10.2 Gamification du Moyen-Orient et d'Afrique dans l'éducation Taux de croissance du marché par pays: 2019 vs 2023 vs 2030
10.3 Moyen-Orient et Afrique Gamification dans la taille du marché de l'éducation par pays (2019-2024)
10.4 Moyen-Orient et Afrique Gamification dans la taille du marché de l'éducation par pays (2025-2030)
10.5 Turquie 10.6 Arabie saoudite
10.7 UAE
11 profils de joueurs clés
11.1 Bunchball
11.1.1 Bunchball Company Detail
11.1.2 Aperçu des activités de Bunchball
11.1.3 Bunchball Gamification dans l'éducation Introduction
11.1.4 Bunchball Revenue in Gamification in Education Business (2019-2024)
11.1.5 Bunchball Développement récent
11.2 niit
11.2.1 Niit Company Detail
11.2.2 Présentation des activités Niit
11.2.3 Niit Gamification dans l'éducation Introduction
11.2.4 Niit Revenue in Gamification in Education Business (2019-2024)
11.2.5 Niit Développement récent
11.3 MPS Interactive
11.3.1 Détails de l'entreprise interactive MPS
11.3.2 MPS Interactive Business Aperçu
11.3.3 MPS Gamification interactive dans l'éducation Introduction
11.3.4 MPS Interactive Revenue in Gamification in Education Business (2019-2024)
11.3.5 MPS Développement récent interactif
11.4 Microsoft 11.4.1 Détail de l'entreprise Microsoft
11.4.2 Présentation de l'entreprise Microsoft
11.4.3 Microsoft Gamification in Education Introduction
11.4.4 Microsoft Revenue in Gamification in Education Business (2019-2024)
11.4.5 Microsoft Développement récent
11.5 D2L
11.5.1 D2L Détail de l'entreprise
11.5.2 Présentation des activités D2L
11.5.3 Gamification D2L dans l'éducation Introduction
11.5.4 D2L Revenue in Gamification in Education Business (2019-2024)
11.5.5 D2L Développement récent
11.6 HAT TOP
11.6.1 Top Hat Company Detail
11.6.2 Présentation des activités du haut du chapeau
11.6.3 Gamification du haut chapeau dans l'éducation Introduction
11.6.4 Revenus de haut niveau dans Gamification in Education Business (2019-2024)
11.6.5 Top chapeau Développement récent
11.7 Classcraft Studios
11.7.1 Classcraft Studios Company Detail
11.7.2 Présentation des affaires de Classcraft Studios
11.7.3 Gamification des studios Classcraft in Education
11.7.4 Classcraft Studios Revenue in Gamification in Education Business (2019-2024)
11.7.5 Classcraft Studios Développement récent
11.8 Récurrence
11.8.1 Recurrence Company Detail
11.8.2 Aperçu des activités de récidive
11.8.3 Récurrence Gamification dans l'éducation Introduction
11.8.4 Revenue de récidive dans Gamification in Education Business (2019-2024)
11.8.5 Récurrence Développement récent
11.9 Fundamentor
11.9.1 Détail de la société fondamentale
11.9.2 Présentation des affaires du fondamentor
11.9.3 Gamification fondamentale dans l'éducation Introduction
11.9.4 Revenus de fondamentaux dans Gamification in Education Business (2019-2024)
11.9.5 Fundamentor Développement récent
11.10 Consant
11.10.1 Détail de l'entreprise consciente
11.10.2 Présentation des activités conscientes
11.10.3 Gamification consciente de l'éducation Introduction
11.10.4 Revenus conscients de Gamification in Education Business (2019-2024)
11.10.5 Développement récent conscient du Consant
11.11 Bluerabbit 11.11.1 Détail de l'entreprise Bluerabbit
11.11.2 Bluerabbit Business Aperçu
11.11.3 Bluerabbit Gamification dans l'éducation Introduction
11.11.4 Bluerabbit Revenue in Gamification in Education Business (2019-2024)
11.11.5 Bluerabbit Développement récent
11.12 Google
11.12.1 Détail de l'entreprise Google
11.12.2 Présentation de l'entreprise Google
11.12.3 Google Gamification in Education Introduction
11.12.4 Google Revenue in Gamification in Education Business (2019-2024)
11.12.5 Google Développement récent
11.13 Kahoot
11.13.1 Kahoot Company Detail
11.13.2 Aperçu des activités de Kahoot
11.13.3 Kahoot Gamification dans l'éducation Introduction
11.13.4 Kahoot Revenue in Gamification in Education Business (2019-2024)
11.13.5 Kahoot Développement récent
11.14 CK-12
11.14.1 CK-12 Détail de l'entreprise
11.14.2 CK-12 Aperçu des activités
11.14.3 CK-12 Gamification dans l'éducation Introduction
11.14.4 CK-12 Revenus in Gamification in Education Business (2019-2024)
11.14.5 CK-12 Développement récent
11.15 Studios Kuato
11.15.1 Kuato Studios Company Detail
11.15.2 Aperçu des activités de Kuato Studios
11.15.3 Kuato Studios Gamification in Education Introduction
11.15.4 Kuato Studios Revenue in Gamification in Education Business (2019-2024)
11.15.5 Studios Kuato Développement récent
12 points de vue / conclusions de l'analyste
13 Annexe
13.1 Méthodologie de recherche
13.1.1 Méthodologie / approche de recherche
13.1.2 Source de données
13.2 Avertissement
13.3 Détails de l'auteur